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核心提示:DOTA2世界首位九千岁,Major春秋两届霸主。有人说奇迹哥(Miracle-)是世界最强对线机器,也有人说奇迹哥本身就是奇迹。
DOTA2世界首位九千岁,Major春秋两届霸主。有人说奇迹哥(Miracle-)是世界最强对线机器,也有人说奇迹哥本身就是奇迹。与DOTA的初次接触Miracle-:“我最开始玩的时候大概只玩4个英雄,我用影魔能打败所有人,他们叫我奇迹男孩。我只选取了奇迹这个词,我的名字叫阿米尔·奇迹·巴尔卡维。我在约旦长大,我小时候经常和朋友们一起出去玩,到街上玩耍。那样的日子真好。我打游戏不怎么厉害也不怎么感兴趣,大部分时间都是户外活动。我哥打DOTA1很厉害,他们打得很不错,经常一起去网吧,而我都不知道网吧是什么地方。终于有一天我跟他们说:“我也要一起去。”他们说:“别,你别去。”我大概才只有12岁。我只能说:“求你们,带我去吧。”然后我告诉了我妈妈,我妈妈说,行,你去吧。他们一起玩Dota1,那就是我开始DOTA的时候。”如何走上职业之路一开始的时候,我只是为了好玩。当最开始的天梯分数出现之后,我出分是5200分,而后又达到了7000分,大概是这样吧。之后,我开始很认真的打,我一直单排,一直想拿到有史以来最高的天梯分数,直到我到达八千分的时候把自己都惊到了!“Oh,shit!”。已经开始偶尔有人找我聊天。最开始找我聊的人是约翰“Notail”,最开始我还以为是个冒名账号,我都没理他,后来我才开始和他聊天。我确认是本人,和他在Skype上聊,我们一起打了几盘。我十分想打职业,因为我觉得我能成为一名职业选手,也许甚至能成为世界上最好的选手之一。我也很想和所有人证明我不止是一位“人气选手”,就这样。家人朋友的理解我的朋友们都很支持我,我的家人也是。我爸爸一开始也有些犹豫,但我告诉他,就让我试一试,看看到底行不行。他说:“好吧,去做吧。”现在他支持我的一切。我妈妈从一开始就非常支持我,她一路支持我到现在。每个人都力挺我,这真的很棒。现在关于我的事情,他们什么都会看,因为有网络,他们可以查到关于我的信息。奇迹哥的父亲:我非常开心,对他取得成就我感到骄傲。我想是勤奋和意志成就了他,收获经验,亲眼看世界,对他来说是好事情。奇迹哥的妈妈:我们对于他成为职业选手并取得如此大的成功感到骄傲,去年一整年阿米尔大部分时间离家在外,这让我感到五味陈杂。我担忧他的职业状况也关心他的个人感受,他赢得比赛的时候我也感到很开心,这复杂的心绪一言难尽。职业之外的休闲生活对我来说也很难,因为我并不习惯经常出行。现在我适应了,但以前还不行。我离家的时候总是会很想回家,开始打职业的时候我只有17岁,我总是很想家,尤其是在长途旅行之后。过了一段时间之后我就想回来,回到约旦来放松一下。如果你想度一个月假,(竞技状态)就会受到损伤,你就无法打得和从前一样好,所以你只能不间断地练习。你可以休息一周,最多两周,至少对我而言是这样。但休息之后我每天都会持续练习,如果我想成为最强选手,或者最强选手之一,我必须每天都练习。但回到约旦的时候,我就和朋友们呆在一起,我不会提起“我是奇迹哥天梯九千分”什么的,还有“我们又赢了XX比赛你知道吗”什么的,都不会。我只会和朋友们一起放松,聊聊日常。对职业与自己被称为最强的看法我不怎么关注媒体,也不怎么喜欢。现在我的我喜欢和其他的战队竞技,我猜总是有一些乐趣的吧。但竞技大多数时候都超严肃。我是说,你不可能去打线下比赛时告诉别人,你不想赢。竞技不是这样的。竞技是,你赢了就是赢了,你取得了重大成就。如果你输了,吸取教训,继续前行。不,我不认为自己是世界上最强的选手!世界上有无数天才玩家,我们大概在伯仲之间。我猜我只能更努力一些,赢下更多比赛,集中注意力到DOTA上,不让压力和周围人的看法影响自己。不管你如何,最不被看好,还是最被看好,都不要去想,你只要坚持战斗就好。
来源:易竞技编辑:黄茜电竞游戏画面属于类电影作品?对比评析奇迹案及DOTA2直播案_陈斌寅_新浪博客
电竞游戏画面属于类电影作品?对比评析奇迹案及DOTA2直播案
作者:陈斌寅 律师
最近上海法院判决的奇迹案及DOTA2直播案颇为引人注目,在奇迹案中将游戏画面认定为类电影作品,而在DOTA2直播案中则否认电竞画面构成著作权法上的作品。乍一看两起案件的认定似乎存在分歧。
​那么如何正确理解上述两种认定,两种认定是否真的具有内在矛盾呢?今天笔者即对此问题略作分析。&
一、两则案例的观点还原
在被誉为电竞游戏直播纠纷第一案的DOTA2直播案中【(2015)浦民三(知)初字第191号、(2015)沪知民终字第641号】,上海市浦东新区人民法院及上海市知识产权法院均认为直播的游戏竞技画面不属于著作权法规定的作品,其主要理由为:
“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。”
而在奇迹案中【(2015)浦民三(知)初字第529
号】中,法院对于游戏画面的界定为:
“(1)玩家操作《奇迹MU》所呈现的画面内容中,地图、场景、怪物、NPC等素材所组成的画面以静止的状态出现,且在游戏中的位置、功能等不因不同玩家或不同时间的操作而发生变化,构成了该游戏所有故事、事件发生的场景。……(2)即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改……(3)……玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。上述过程中,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹MU》的游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征。综上,本院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。”
二、对两案观点的剖析
如果光看上述最后结论,很容易误认为法院对同一问题做出了互相冲突的认定。但事实上,对上述观点和案件案由稍加分析,就能比对出两者的异同。
1、两案基础不同
DOTA2直播案中主要系争的是被告盗播原告独家直播的电子竞技比赛画面(主要是游戏进行画面),而在奇迹案中原告所主张的是被告的网页游戏抄袭了本方客户端游戏整体及游戏元素。因此,DOTA2直播案更加关注游戏进行中因玩家操作所形成画面的定性,即对电竞画面的定性,而奇迹案中主要讨论的是电竞游戏预设画面或画面组合的作品属性,虽然两者有部分内容重合,但并不完全等同。
2、电竞画面均认为无法构成作品
仔细斟酌奇迹案的判决内容,不难发现该判决其实已经区分了游戏预设画面和电竞画面。
该判决认定游戏预设连续画面属于类电影作品,其至少包含三种固定元素:①静态场景:包括地图、场景、怪物、NPC等素材;②预设连续画面及连续画面组合;③串联起静态场景及连续画面组合的预设游戏玩法。在此基础上针对电竞画面进而认定“并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容”、“玩家的行为并不具备作品创作的特征”。
而DOTA2直播案的认定更为直接,“比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品”。
所以,奇迹案仅仅是认定游戏预设画面是类电影作品,对于电竞或游戏过程中动态呈现的画面,其结论和DOTA2直播案一样,均认为其不构成作品。
3、否认游戏竞技画面为作品的理由不同
虽然两案关于否认游戏竞技画面属于作品的认定结果一致,但可谓殊途同归,DOTA2直播案侧重从作品定义入手分析,而奇迹案则聚焦创作行为。
按照《著作权法实施条例》第二条的规定“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”也就是说作品需要具备独创性和可复制性。DOTA2直播案的判决认为,电竞画面是随机不可复制的,结果也具有不确定性,亦即不能满足作品可复制性的要求。
而按照《著作权法实施条例》第三条的规定:“著作权法所称创作,是指直接产生文学、艺术和科学作品的智力活动。”奇迹案判决认为竞技画面并未增加开发单位预设内容之外的素材,不符合创作的特征。比照第三条的规定,可以推导出在素材都未直接产生的情况下,更不用去讨论所产生内容是否属于独创性的文学、艺术和科学作品了。
对于上述不同认定路径,笔者更为倾向于奇迹案对电竞画面不构成作品的论断。电竞画面随机不可复制及结果的不确定性,是游戏方法不同运用的结果,其不可复制性及不确定性是相对的。但整个运用过程的经过和显示内容是可以复制的,关键问题在于这个运用的过程本身是否具有独创性,是否直接产生文学、艺术和科学作品。这就好比电影取景方法总量固定,具体运用随机,因此结果也具有不确定性,但所摄制内容是否构成作品,关键还在于所拍摄内容本身是否能成为著作权法上的作品。
三、讨论电竞画面是否构成作品及作品种类的意义何在?
在涉及著作权的纠纷中,第一件事要做的几乎都是对标的进行作品判定及作品种类甄别。那么为何需要对标的进行这样的评判呢?笔者认为至少从三个方面来看是必须的。
首先,作品判定和种类甄别是为了判断所涉标的是否需要以著作权法来进行调整。
其次,作品种类的甄别在于厘清权能进而判定是否构成侵权,《著作权法》规定了4种人身权、12种财产权利及1种兜底权利,其并不是权利人行权的边界,而是非权利人禁止入内的雷区。但这些雷区并不适用于全部作品,比如出租权仅适用于电影作品及计算机作品、展览权仅适用于美术作品。因此,出租图书并不侵权,而出租影视内容则构成侵权。所以厘清权能以后,结合涉案行为才能够确定非权利人的行为是否侵权。
最后,作品种类的甄别影响赔偿额的酌定。按照著作权法的规定,赔偿的确定主要考虑权利人的损失或者侵权人的获利,在无法查明前述内容时采取酌定。实践中要查明损失和获利鲜有成功案例,因此绝大部分案件均采用酌定赔偿,此时作品的种类对“酌定”具有相当的影响力。
如将网络游戏界定为文字作品、美术作品及音乐作品合集的话,由于占据大头的文字作品和美术作品相对价值较低(实践中甚至有单幅作品1000元赔偿的超低案例),简单累加后的整体赔偿相应降低,无法体现游戏制作及运营过程中的劳动价值和商业价值。而如果界定为电影作品或类电影作品(合称“影视作品”),由于影视作品的商业开发过程与游戏类似,且一般商业价值较高,据此酌定的赔偿亦相对较高和客观。
游戏及电竞行业的产值有目共睹,而知识产权相关法律直接涉及这一块的内容又较少,这直接导致为权利救济而八仙过海。目前对电竞画面的保护,直播方式的维权主要还是依赖于反不正当竞争法,同时对于录播电竞比赛,已经出现了判定为录音录像制品进行保护的案例。在直接规定缺失的情况下,任何法律框架下的探讨都能引发有益思考,从而完善对电竞产业的保护。
作者:陈斌寅&&&&&上海大邦律师事务所律师
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