和糖果传奇342关攻略相似的游戏有一关是将梅子移到底部,有一个道具是吹风机,有一种糖是口哨糖,这个游戏叫什么

一首歌开头是吹口哨_2018一首歌开头是吹口哨
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&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-42ff1d3801398abb872a5_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-42ff1d3801398abb872a5_r.jpg&&&/figure&&p&在上一篇我们谈到如何以产品结构去理解游戏&/p&&p&这一篇我们来看看【资源结构】和结构的层次&/p&&h2&&b&何为资源结构&/b&&/h2&&p&资源,指的是游戏里的各种资源:&/p&&ul&&li&&b&从游戏元素类型来分&/b&例如关卡、角色、道具、任务等&/li&&li&&b&从底层格式来分&/b&例如场景模型、角色模型、动作、特效、音效、界面、图标等&/li&&/ul&&p&而资源结构指的是分别用以上两种视角去看待&b&游戏中所有资源的分配方式、关联关系、内部组装&/b&。&/p&&h2&&b&资源的分配方式&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb6e50f13a85765babda11_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1601& data-rawheight=&1475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1601& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb6e50f13a85765babda11_r.jpg&&&/figure&&p&上面这张图是&b&全民奇迹某一版本的所有美术资源,这是以游戏元素类型的观察方式&/b&&/p&&p&由这张图我们能看到:&/p&&ul&&li&游戏中的地图场景是如何分配在玩家的剧情游历和日常玩法里的&/li&&li&不同职业在各个等级阶段的装备分配&/li&&li&在玩家前半小时(1转)经历了多少张新地图,多少种新怪物&/li&&li&每张地图的怪物分布&/li&&li&……&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bf976afb0e1bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1241& data-rawheight=&1261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bf976afb0e1bc_r.jpg&&&/figure&&p&这是从另一个角度看全民奇迹的资源结构&/p&&p&我们能看到&b&在底层格式的各类文件里,在游戏尽可能小的包体中,开发者更多把表现力倾重在哪类资源上&/b&。&/p&&h2&&b&资源的关联关系&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbc2aab1a338022bede13b9cb4d031c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1735& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1735& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbc2aab1a338022bede13b9cb4d031c8_r.jpg&&&/figure&&p&这是&b&地下城堡2里所有界面的跳转关联图&/b&,界面与界面间的连线代表从A界面的此处可跳转到B界面。&/p&&p&由这张图我们不单能看到游戏里所有界面资源的分配方式,而且更重要的是还能以此理解各界面的视觉统一性、操作一致性和界面易用性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc50818fed781d8a90d96bf90ee4656a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1182& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1182& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc50818fed781d8a90d96bf90ee4656a_r.jpg&&&/figure&&p&再看这张图。&/p&&p&这是&b&永恒纪元500级前所有地图的连接关系和等级分布&/b&,其中颜色代表地图的安全等级(PK机制)。&/p&&p&由此我们能看到:&/p&&ul&&li&各地图线性推进,从最初安全地图为主到后续野外地图为主,且自由PK地图逐渐增多&/li&&li&前后地图怪物等级段交叠,且交叠等级段跨度越来越大&/li&&li&到达一转耗时2小时,经历6张地图+多个副本&/li&&li&普通地图6种怪,自由PK地图7种怪&/li&&li&……&/li&&/ul&&h2&&b&资源的内部组装&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8e4aca675b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8e4aca675b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44aac3d27182edddbe1e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-44aac3d27182edddbe1e_r.jpg&&&/figure&&p&这是&b&永恒纪元单张常规野外地图的内部结构,它包含了场景内部空间的联通关系(黄色粗线代表玩家可行进的场景空间)及怪物的排放方式。&/b&&/p&&p&由这张图能看出永恒纪元在常规野外场景设计上有这么几个特点:&/p&&ol&&li&每张常规野外地图都以一条单一线性的路径空间构成,让玩家只要无脑往前做任务即可不断推进&/li&&li&在大路径上穿插了多个贯通构成捷径的小路径,它们使得日常回到这张地图做任务时行进非常便捷&/li&&li&每个怪点由3~5堆怪,每堆怪3~5只组成。方便3~5个玩家同时进行任务,或单个玩家在有所迁移的运动状态下完成刷怪任务&/li&&/ol&&h2&&b&资源的结构与结构分层&/b&&/h2&&p&如上,&b&游戏中资源的分配方式、关联关系和内部组装构成了资源的结构,即:&/b&&/p&&ul&&li&&b&资源的分配方式呈现出各类资源自上而下的组织方式&/b&&/li&&li&&b&资源的关联关系呈现出同级资源彼此是如何有机关联的&/b&&/li&&li&&b&资源的内部组装呈现出单个资源内的子层级资源是如何组装的&/b&&/li&&/ul&&p&&b&这即是资源的结构分层。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&产品结构的分层&/b&&/h2&&p&与资源类似,&b&一个游戏的产品结构也需要从层级组织、模块关联和模块内部逻辑这三个层级理解&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa0a9e90ff843b6f42bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa0a9e90ff843b6f42bd_r.jpg&&&/figure&&p&上一篇谈到的&b&产品框架图,即是从产品结构的层级组织理解产品。以此我们能看到一个游戏是由哪些模块,到哪些系统,再到哪些规则来逐层组织起来的。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e82ee22a6c89bf4d6bfc5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e82ee22a6c89bf4d6bfc5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&玩法养成循环图呈现出产品内部各个模块的关联&/b&。由这一循环图我们能看到玩家在参与各个玩法后能养成哪部分的战力,而后又能让玩家更好地参与哪些玩法,如此形成让玩家能自我驱动、乐此不疲的循环。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-103c378fe275c0f8dcca2a193004cea7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-103c378fe275c0f8dcca2a193004cea7_r.jpg&&&/figure&&p&&b&模块内部结构图呈现出一个大的系统模块内,各个子系统是如何组织的&/b&。这里的组织包含几个层面:&/p&&ol&&li&不同子系统的规则与定位差异&/li&&li&各个子系统间的传递关系&/li&&li&整个模块的完整度和自循环程度&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&h2&&b&如何提升对游戏结构的理解力&/b&&/h2&&p&产品结构与资源结构是理解游戏结构最重要的两重视角,而&b&日常锻炼这种理解力的方法有三步:&/b&&/p&&ol&&li&&b&游戏全截图+整理&/b&:即把一个游戏里每一个界面都截图下来,并按产品结构分层目录+逐张截图命名整理&/li&&li&&b&产品框架脑图整理&/b&:整理到最细一级的规则部分&/li&&li&&b&常对资源和模块绘制内部结构图&/b&(我通常习惯手绘)&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&至此我们谈完了如何理解游戏的第一层:&/p&&p&理解游戏结构&/p&&p&下一篇谈谈第二层:理解游戏体验&/p&
在上一篇我们谈到如何以产品结构去理解游戏这一篇我们来看看【资源结构】和结构的层次何为资源结构资源,指的是游戏里的各种资源:从游戏元素类型来分例如关卡、角色、道具、任务等从底层格式来分例如场景模型、角色模型、动作、特效、音效、界面、图标等而…
&p&中国的游戏市场目前的发展状况,&b&我觉得原因第一是经济基础,第二是审查制度,第三才是游戏公司。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&玩知乎豆瓣的多少人,玩快手抖音的又有多少人。中国的主流网民和游戏玩家,从来都不是一二线城市的中产阶级。&/p&&p&那么中国的大众玩家爱玩low逼游戏,主要是因为审查吗?我觉得并不是。不是所有优秀的游戏都血腥暴力色情,像塞尔达这种就完全没有审核上的问题。PC时代大家都可以很容易下载到盗版的优质游戏,并且大家都很习惯于下载盗版,可是那时候你见到大部分玩家都在玩3A大作吗?&b&并没有,一个很重要的原因是大家电脑的配置普遍跟不上。&/b&&/p&&p&魔兽3是03年的游戏,但各种魔兽地图和dota在中国最火的时候却是08-11年左右,可见中国当时的平均消费水平只能买得起配置落后几年的电脑;LOL的玩家数量完全超越了DOTA2,除了画风和宣传之外,一大优势就是对电脑配置要求低,基本上什么电脑都跑得动。页游的画质无比垃圾,却吸引了许多玩家,靠的是网速慢的时代不需要下载的便携性,以及不吃显卡内存硬盘。&/p&&p&从00年左右到现在将近20年,收入越来越高了,但是电脑越来越便宜了。现在全国人均工资3000多,一个月的工资就可以买一个配置还不错的台式机,而十几年前有电脑的人又有多少?现在家家户户基本上都用上了10M以上的宽带,而十年前5M就算很快的速度了,而且那个时候硬盘可是普遍只有几十GB的。&/p&&p&&b&就算中国没有主机禁令,换算汇率三千块的机器,只能用来玩游戏,同时每个游戏还要花几百块买,这对于十几年前大多数人而言都是很奢侈的,&/b&就像那个时候麦当劳属于挺贵的餐厅一样。现在一二线城市的中产阶级都觉得麦当劳挺便宜的,也觉得两百块在Steam上就能买到一个几十个小时游戏时长的3A游戏很划算,我们才能看到中国单机游戏市场在2015年之后的迅速崛起。说白了,&b&玩家品味的提升,主要还是靠经济的发展。&/b&&/p&&p&欧美日游戏市场以主机为主,主要也是靠着高收入。300美元的主机,对于大多数人而言只是1-2天的收入而已,买起来不痛不痒。在美国,60美元的3A大作,就算是在麦当劳打工拿着8美元一小时的最低工资,干一天的活都能买得起。&b&没有任何一个人均GDP在一万美元以下的国家,主机游戏占据市场的主宰地位。&/b&如果在中国一台主机只要300人民币,优秀的单机游戏只要60人民币,那主机游戏早就火了。&/p&&p&就算是国产网游,氪金的也是少数人,大多数玩家要么不充钱,充钱也只充几十块,这代表着以大多数玩家的购买力而言,只能接受百元以内的游戏。&b&13年之后爆发增长的手游市场,也是因为小米、oppo、vivo等本土品牌的崛起,让平民百姓能够人手一台智能手机。&/b&一千多块钱的手机,就能跑得动市面上大多数手游,这在之前是不可想像的,也导致了一大批之前PC时代从未玩过游戏的新玩家加入了市场。这批新玩家是需要成长的,至少需要5年左右的时间才能见到整体审美的提升。&/p&&p&中国的电影市场是在16年左右才真正成熟的,16年之后的电影总票房进入平稳期,不再高速增长,烂片也才开始真正被观众所排斥。现在中国的电影市场,优秀的电影很少被埋没,而五年前却还是烂片霸榜的时代。在这五年中,除了部分主旋律电影对血腥暴力的尺度放开,我没有看见审查的任何放松,但观众品位还是上来了,这说明经济基础对于娱乐产业的影响力要远远高于审查。&/p&&p&&br&&/p&&p&中国的游戏产业差不多滞后电影3年左右。在17-18年,各大厂商都发现之前的套路玩不转了,垃圾手游就算猛砸渠道也很难成功了,各大游戏公司都在内部就砍掉了一大批项目。同一种玩法不再垄断,各大公司都在做,最后质量最好的才能占领市场。玩家对于游戏质量的要求也越来越高,除了《贪玩蓝月》因为广告效应的鹤立鸡群,其他页游基本都凉了。当然,实体经济的不景气也让土豪玩家大大减少,大众玩家几十元的“微氪”成了游戏收入的主流。腾讯收入的顶梁柱《王者荣耀》也是靠多数玩家的少量充值撑起来的。&b&对于大多数玩家而言,一个游戏高性价比首充的几十块钱,和花了几十块钱买了游戏,也没有什么区别。&/b&&/p&&p&腾讯内部的竞争也很激烈,以吃鸡手游为例,光子和天美同时发布正版吃鸡手游,光子把研发重心放在了最高程度模拟端游上,而天美带着以往的全民游戏/降低玩家门槛思维来做FPS,却没有把握到玩家诉求的变化,让光子笑到了最后。&/p&&p&&br&&/p&&p&随着经济发展,正版观念越来越普及,玩家对于游戏开发成本的认识也越来越深入,更加愿意花钱购买单机游戏。虽然就全国而言大多数玩家还并不成熟,但越来越多的玩家开始更加看重游戏的质量,能够识破厂商骗取氪金的诡计。虽然还有很长的路要走,在游戏开发的很多领域还落后欧美10年,但目前中国的游戏市场整体发展还是比较乐观的。做垃圾游戏的公司被市场淘汰掉才是行业真正成熟的标志。&/p&&p&腾讯作为一家商业公司,只能说顺应着市场的发展,在不同的时代都做了那个时代最理性的决策,否则腾讯也不会成为巨头。那些超前预判市场的公司,很多都凉了,滞后于市场的公司也凉了。随着经济发展水平的进一步提高,购买游戏的开销占据收入的比例会进一步降低,也会让更多的玩家加入正版的单机市场。50元一张的电影票在十几年前还是挺奢侈的,现在只是家常便饭而已。&/p&&p&&b&随着市场的进一步发展,腾讯敏锐的嗅觉也在推动着它的转型。&/b&从WeGame平台的发布推广,到现在精英汇聚的Next工作室(大多数团队成员都有留学经验或在育碧等公司工作过),腾讯早就预判到下一步市场的变化。网易等其他大中型游戏公司也在近两年纷纷成立孵化组进行游戏创新的探索。资本是逐利的,如果单机游戏的市场能够带来足够的利益,商业游戏公司没有任何理由不去参与。&/p&&p&现在已经开始有一些好莱坞大片,在中国市场的票房超过了美国本土市场。随着玩家品位的逐渐提高,我们也会看到越来越多像绝地求生这样的游戏,中国市场成为其最大的收入来源。国内的公司要想和这些公司竞争,也必须在技术上追赶上国外的同僚。同时,并不是只有3A才算好游戏,许多独立游戏的创意远远超过了3A,反倒是3A大厂除了美术技术,在剧情策划上越来越保守和千篇一律了。&/p&&p&&b&今年在GDC上中国人的面孔格外多,走在街上经常能听到用中文谈论国内游戏产业发展的声音,有讲座还专门介绍了中国游戏产业的发展与转型。&/b&更重要的是,不光看到了腾讯网易的人,我还看到了许多国内中小公司派人来学习技术经验,这是一个很好的现象。作为游戏行业的从业者,我敢说国内大大小小游戏公司内部转型的速度,远远超过了大家的预期。相信不远的将来,大家就会像从16年开始突然发现,怎么国产电影越拍越好了一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a02313cecff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&962& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a02313cecff_r.jpg&&&/figure&&p&今年GDC,每个参会者的名牌上面都有一个乐逗游戏iDreamSky的广告:“我们把优秀的游戏带进中国市场!”。可以说对于中国市场,现在每个国外游戏公司都是摩拳擦掌。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后我想补充一下,很多人只是玩家,不是游戏产业的从业者,对这个行业不够了解,就冷嘲热讽说腾讯那么有钱为什么不做3A。其实腾讯早就想做3A,但是没有人才(尤其是策划)和技术积累,还真做不出来,根本就设计不出3A庞大又有深度的剧情和开放世界,有钱也没项目可砸。以我所在的音频部门为例,就连《守望先锋》的音频技术,国内真的没有一家公司能做出来。波兰蠢驴为什么能做出《巫师3》,那是因为人家是一家全球化的公司,开发团队说的是英语,从世界各地挖人还不会遇到什么签证问题。腾讯这两年高薪从海外挖了很多人(主要是在海外游戏公司的中国人),才慢慢开始有能力进行规划,不过还是差点火候,需要慢慢的积累。&b&但是我有把握地说,中国以后第一款真正意义上的3A游戏,肯定会是腾讯做的。&/b&&/p&
中国的游戏市场目前的发展状况,我觉得原因第一是经济基础,第二是审查制度,第三才是游戏公司。 玩知乎豆瓣的多少人,玩快手抖音的又有多少人。中国的主流网民和游戏玩家,从来都不是一二线城市的中产阶级。那么中国的大众玩家爱玩low逼游戏,主要是因为审…
&p&两点。&/p&&p&1、从业人员不专业,怀着一腔热情硬上。&/p&&p&2、表达方式与自己的游戏风格不契合。&/p&&p&从业人员不专业,我不怀疑他们的热情,但实力不济是事实。&/p&&p&游戏剧情也有剧本的,国外的游戏剧本都是请的专职编剧或者作家创作的,3A游戏甚至都是好莱坞编剧操刀剧本。国内绝大部分单机游戏的剧情则是交给了“策划”或者“起点网络写手”这群人在弄。而剧本就不是“小说”这样的东西,它更像是一个“说明书”,大家有兴趣可以去了解一下什么是三幕式,以及一个正儿八经的“剧本”长什么样。&/p&&p&表达方式有问题。&/p&&p&你明明都是古风仙侠了,但为啥人物的台词、举止,甚至是人设都tm跳脱不出“日式动漫人物构成模版”?色气御姐、无口萝莉,男主再来个雷克斯,绝了……&/p&&p&这让我联想到之前的三国无双8.&/p&&p&为啥三国无双8的中文配音这回崩了?并不是因为配音的不专业,而是三国无双8整个游戏虽然披着历史皮,其实它是个动漫游戏,而且日本原台词写得就是二次元风格,根本没有那种历史厚重感,你让一帮老戏骨给你配这种台词能不尬么?&/p&&p&究其原因就是我们没有自己的“文化产品语境”,日本是“中二无脑燃”风格,欧美是“装酷大片冷笑话”风格,我们现在没有自己的语境,而一些做这件事的人基本都在学日本二次元。语境是能直接影响到你这个作品的气质的。你一个古装风,配上二次元语境,那就直接崩了。因为你做不成银魂,要往下沉也沉不下去了,因为二次元风格语境本身就承载不了太大气太深邃的东西。&/p&&p&你看《北平无战事》《朱元璋》这种正剧的时候,会觉得尬吗?这就是我们正剧的语境,很契合他们要表达的东西。我们现在的文化产品缺的就是这个东西。&/p&&p&想要不尬,先学会说话。&/p&
两点。1、从业人员不专业,怀着一腔热情硬上。2、表达方式与自己的游戏风格不契合。从业人员不专业,我不怀疑他们的热情,但实力不济是事实。游戏剧情也有剧本的,国外的游戏剧本都是请的专职编剧或者作家创作的,3A游戏甚至都是好莱坞编剧操刀剧本。国内绝…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0aaefe9abeee_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0aaefe9abeee_r.jpg&&&/figure&&p&在日常工作中,对于游戏里那些所有会动的元素,可能我们大多会统称之为动画。&br&老板、玩家这么说当然没问题,然而作为设计师,我以为至少在意识上,还是应该细分一下:&/p&&blockquote&&p&动效:过渡动画&br&特效:反馈动画&br&模型:模型动画&/p&&/blockquote&&p&由于模型与一般意义上的界面关联不大,这里不做讨论。只谈&strong&动效&/strong&与&strong&特效&/strong&的区别&/p&&h4&分工上与区别&/h4&&ul&&li&动效是用各种原型工具(Flash、Axure、Principle等)做出演示效果,给程序一些参数,最终完全由程序代码来实现的效果。&blockquote&&p&比如:透明度变化、放大缩小、旋转等,各种补间动画……&/p&&/blockquote&&/li&&br&&li&特效则需要更美术向的工具(AE、Spine、Particle等)来制作序列帧特效文件,程序所做的通常只是控制这个特效文件如何播放(对于网页来说,可能由于JS和CSS3的动画太强大,还是由程序来做的……)。&blockquote&&p&比如:玩家升级时,一道亮瞎了的金光闪现……&/p&&/blockquote&&/li&&/ul&&h3&设计目的上的区别&/h3&&ul&&li&动效的主要目的是:过渡&blockquote&&p&要让玩家&strong&注意不到&/strong&动效的存在&/p&&/blockquote&&p&各种状态、界面之间的切换过渡时,通过加过渡动画,可以使这些过程更柔和、更自然。&br&拿出你的手机(最好是iPhone),仔细看看那些系统自带的功能,每一步操作带来的变化都会有(看起来)非常简单的过渡动画。&/p&&blockquote&&p&比如打开App时,这个App的界面会以该App在主屏上的图标为起点,有一个放大出现的过程。&br&你说这个效果太醒目了、早就注意到了?&br&苹果其实也意识到了,在「设置-通用-辅助功能」里有一个「减弱动态效果」的选项,减弱之后的效果是简单的淡入。注意,只是减弱而非取消,优秀的设计绝不会是完全没有动效。&/p&&/blockquote&&p&&strong&由于这些动效的目的仅仅是为了过渡,因此在设计时需要低调,不宜抢眼。动效耗时也不宜太长,尽量控制在0.3秒以内。&/strong&&em&(除非是加载、通信等时间可能会很长的过程,那就还需要在动效过程中考虑到loading的设计,这又是另一个可以展开很多很多的话题了)&/em&&br&如同界面设计的最高境界一般:只有当一个界面的体验不好时玩家才会注意到它,真正设计得当的界面在实际使用中是无形的存在。真正设计的好的动效也应该是无形的存在。&br&&strong&除此之外,还能通过动效的视觉引导起到一定功能引导的作用&/strong&&/p&&blockquote&&p&典型例子:新手引导中的移来移去的指示箭头。如果没有位移过程、直接出现,可能会导致玩家注意不到这个箭头。 &em&(题外吐槽:很多软件、网页的引导经常犯这个错误,包括淘宝、百度这种公司的产品。在他们的页面改版引导中,有时这一步指着左上角、下一步瞬间到了右下角,然而由于缺少视线引导、没注意到引导位置的变化,还以为引导结束了、网页卡死了……)&/em&&/p&&/blockquote&&/li&&br&&li&特效的主要目的是:反馈&blockquote&&p&需要吸引玩家的眼球,让玩家&strong&注意到&/strong&&/p&&/blockquote&&p&所有的操作都需要反馈,但某些操作的反馈,更需要玩家注意到。&br&一些非常需要注意到的提示信息,其实早已经从升级到一个独立的反馈界面了。&br&&strong&通过特效来传达的,通常是一些视觉奖励性质的反馈。&/strong&&br&当玩家在获得奖励时,配合上抢眼的视觉特效,可以强化玩家对这个奖励的认知,放大奖励的价值。&br&这一点,其实我们国产页游做的是非(过)常(分)到位的:&/p&&blockquote&&p&完成任务,Duang一下&br&获得装备,Duang一下&br&人物升级,Duang一下&br&学习技能,Duang一下&br&总之就是Duang~Duang~Duang~各种特效&/p&&/blockquote&&p&你可以吐槽这些特效的5毛品质,但他们确确实实能达到目的、让玩家意识到这些奖励有价值。&br&然而由于现在大多数游戏对这些特效使用得太泛滥了,原本应该是考试前划重点,结果划了一整本书,对学(玩)生(家)而言,等于什么都没划,依旧一脸茫然。&/p&&p&&strong&除了奖励性,这些特效还可以增加游戏的趣味性。&/strong&&/p&&blockquote&&p&最著名的要数炉石传说里那些广受好评的可点击的背景元素了。&/p&&/blockquote&&p&并且现在越来越多的软件、网页也在增加这种趣味元素&/p&&blockquote&&p&比如Twitter那个大火的点赞动画&/p&&/blockquote&&/li&&/ul&&h4&开发优先级的区别&/h4&&p&然而理想和现实是之间有着一条难以逾越的鸿沟。&br&这些动效与特效,都是需要开发成本的。对于时间、人力充裕的团队而已,可能不是什么问题。但对于我们这种赶时间的小团队而言,不得不考虑实际项目进度,做出很多取舍。&br&在前文中我把动效和特效又进一步各分了两类,这个分类也是考虑开发优先级时的一个重要因素。&br&在我看来,可以按这个优先级来进行开发。&/p&&blockquote&&p&引导性动效 & 奖励性特效 & 过渡性动效 &&& 趣味性特效&/p&&/blockquote&&ol&&li&&strong&引导性动效&/strong&&br&这是最重要的一部分,尤其是对于游戏新手期玩家会接触到的一些系统。&br&这部分动效往往起着教学的作用。在优化前期新手流失数据时,增加、改进一些引导性的动效,常常会起到不小的作用。&br&因此这类引导性动效是首先需要完成的。&/li&&li&&strong&奖励性特效 &/strong&&br&依然是考虑到新手期。游戏的体验讲究一个Flow,像电影一样要有起有伏有高潮。&br&获得新英雄、获得新的牛X武器,这种在设定上的大高潮,有特效来强化效果会更显著。&br&完成一个任务、获得一个普通的物品,这种原本不算高潮的点,通过加特效,可以带来一些视觉上的刺激,形成一些小的高潮,使体验过程不会太平淡。&br&但就像之前提过的划重点问题,这类特效虽然很重要,但也要适量。&/li&&li&&strong&过渡性动效&/strong&&br&这类动效,看起来是简单,但程序开发未必简单,经常会对界面的结构影响比较大。&br&花费很大的精力添加这些动效,对玩家而言只是「就应该这样,没什么特别」的,在温饱线都尚未达到的时候,就让程序投入过多精力来做这些,确实有点奢侈。&br&一个比较粗暴的折中方案是——只要程序开发时觉得有难度、比较耗时的动效,全部改成淡入淡出。至少会比没有动效强。&br&只是一款游戏想要达到一个比较高品质,非常需要积累这些精心设计过的动效。只能说尽量去做吧,时间和品质,实在是一对难以调和的矛盾。&/li&&li&&strong&趣味性特效&/strong&&br&虽然这类特效是最适合给设计师来开脑洞、发挥创意的,因为没有特别功利性的目的。&br&但也正因为没有功利性的目的,只是锦上添花的内容,优先级也只能放到最后了。&/li&&/ol&&h3&最后&/h3&&p&如此细分特效与动效,不是为了咬文嚼字或是为了强行割裂这些不同类型的动画,而是为了更深入的去了解它们。&br&实际工作中,特效、动效更多的时候都是交织在一起的,需要结合起来考虑设计。&br&因此我们要考虑的那个最终展现给玩家的效果,确实就是整合后的动画。&/p&
在日常工作中,对于游戏里那些所有会动的元素,可能我们大多会统称之为动画。 老板、玩家这么说当然没问题,然而作为设计师,我以为至少在意识上,还是应该细分一下:动效:过渡动画 特效:反馈动画 模型:模型动画由于模型与一般意义上的界面关联不大,这…
&p&试问:中国游戏行业的现状究竟是怎样的?国产独立游戏能否杀出重围走出国门?以及您对中国游戏行业的预测是怎样的&/p&&p&补问:北上广深武成苏港 究竟哪里更有可能出现国产游戏的曙光?&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&谢邀&/p&&p&不知道邀请我一个HR回答行情的问题。。。我该如何下口。&/p&&p&&i&很多答主都说了,前途是光明的,道路是曲折的。这个是赞同的的。&/i&&/p&&p&复制了问题,是为了回答得更有针对性一点儿。&/p&&br&&p&1、中国游戏行业现状究竟是怎样呢?&/p&&p&我个人觉得,现在是个乱世,多少行业都一样,分久必合合久必分,看似稳定的阶段的时候一定会杀出一些意外的黑马,当年,家电产业看似稳定,杀出来一个九阳靠做一个类型的小家电居然也侵占了不少市场;当年,看似稳定的手机行业,横空出现了很多国产品牌,很多也是细分市场做的好,杀出重围;&/p&&p&现在的游戏行业,正是在期待一个又一个的黑马的时候,当年所谓的大厂几足鼎立,已经被打破,有些大厂几经奋起依然没有什么太大的起色。网易腾讯一个做高arpu一个做高DAU,方向明确质量上乘,玩得不亦乐乎,但是16年到17年,很多很多的曾经辉煌过的平台场上,各种掉队,资本也对游戏持观望态度,想创业,必须比以前有更过硬的产品。现在行业内,更乱,各种玩法,各种套路,各种异业合作,&b&乱则乱,也是新探索新尝试的阶段。&/b&&/p&&br&&p&2、国产独立游戏能否杀出重围走出国门?&/p&&p&这个,个人觉得难。国产独立游戏出海,实在任重道远……不过,也可能是我个人看到的的少。我觉得国产独立游戏在品质和游戏性的结合上实在。。。品质高的,就不像游戏,玩法没有创意;玩法有想法的,游戏品质就不敢恭维。&/p&&br&&p&3、以及您对中国游戏行业的预测是怎样的?&/p&&p&1)乱&/p&&p&不做营收分析不敢做行业收入预测,只说大概个态势吧。我认为,未来一两年,依然会很乱,乱在还没有形成格局,一波页游的公司已经垮了大半,手游的勇者也后期无力的多。市场从产品角度和收入角度,依然形不成稳定的格局。但这一两年时间里一定会有一些爆款的产品带个行业新的思考。&/p&&p&2)新&/p&&p&新技术,新硬件的发展,会给游戏行业带来很多不一样的探索。&/p&&p&3)变&/p&&p&这里主要从我的专业角度来说,游戏行业的人才。&/p&&p&第一代做游戏的人,是玩家;他们现在要不上岸,要不放弃;第二代做游戏的人,是玩家带出来的,多数是现在行业内的主力军;第三代做游戏的是玩家培养的大学生,多数在按部就班,把游戏的很多东西用科学的方法进行研究探索和分析,并用分析的情况指引着游戏的开发。&/p&&p&因为游戏这个行业,走过很多很多的成熟模式,如何保证负载,如何做好界面交互,如何保证大规模集群并发,如何稳定带宽,如何导量,如何计算单一流量成本,如何做留存,如何拉付费,如何做老玩家召回,如何如何。。。。培养了一大批各个阶段层级的人员,这让很多很多新型的互联网产品有迹可寻,有人可用,加上游戏行业萎靡,势必有很多人转行不做。&/p&&p&所以目前就已经导致了游戏行业内的职位晋升周期变短,以前,主美主策主程序什么的起码5年起,现在没有人,3年的主什么什么大把,岗位够了,能力很差,会导致产品品质跟不上预期,延长研发周期,影响行业发展。这个行业人才流失太严重了。。。。&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&补问:北上广深武成苏港 究竟哪里更有可能出现国产游戏的曙光?&/p&&br&&p&对于游戏,他有自己的客观发展限制因素,游戏是个投入跟回报成正比的行业,高成本投入(人力物力财力)才能有好品质的产品,有高营收的可能性才会非常大。&/p&&p&因此,个人依然看好的地区还是北上广深这些一线城市。&/p&&p&北京,目前游戏行业几乎变成了资本运作的舞台;&/p&&p&上海,已经没有成功游戏公司了,曾经的大厂也没什么优势特点;&/p&&p&广州,页游行业的鼎盛蒙蔽了很多人,错过了手游的发展,垃圾手游的洗量玩法,也迷惑了很多人,认为游戏不需要品质,而导致各种粗制滥造。但是,毕竟有网易以及一大批网易系带领这个行业,如果尽快想清楚方向,放弃快餐玩法,踏实做好产品,广州的游戏行业会有新的发展的。&/p&&p&深圳,腾讯系,以及其他各种风格的游戏公司,虽然不大,但是都在各自找自己的方向。虽然倒了很多公司,可是更多的团队站在了产品研发的前沿。有资本,有行业积累,有踏实探索,更有很多很多的年轻人过去拼搏。虽然超高的房价吓退了很多人,但是,深圳是一个从来就不缺吃苦耐劳的天才的地方。而且,从目前游戏行业内的发展来看。&b&我个人认为,深圳会成为下一个游戏主城。&/b&&/p&
试问:中国游戏行业的现状究竟是怎样的?国产独立游戏能否杀出重围走出国门?以及您对中国游戏行业的预测是怎样的补问:北上广深武成苏港 究竟哪里更有可能出现国产游戏的曙光?---------------------------------------------------------------------------…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_r.jpg&&&/figure&&p&专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题&/p&&p&&b&——策划该如何“玩游戏”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在谈这个话题前,首先需搞清楚&/p&&h2&&b&当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?&/b&&/h2&&ol&&li&你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?&/li&&li&你有喜欢的一类游戏,但你真见过这类里最好玩或最特别的游戏了吗?&/li&&li&你有在做的一个游戏,但你是否对它的竞品游戏了解得一清二楚?&/li&&li&你有负责的某个设计领域,但你知道行业里这个领域做得最好和做得最有特色的游戏吗?&/li&&li&你做的游戏可能会出海到欧美、东亚,或者别的地方,但你知道那里的玩家最爱玩什么和喜欢什么吗?&/li&&/ol&&p&是的,以上五个问题正是成为策划后需给自己定下的玩游戏的目标:&/p&&ol&&li&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/li&&li&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/li&&li&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/li&&li&&b&以上游戏的品类最好是同一品类&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&以上6点能让你在今后玩游戏时更有目的的玩&/b&&/p&&p&&b&而对于新人来说,当这些都达成时,你也会成为非常有竞争力和吸引力的新人&/b&&/p&&p&接下来从以上5点展开说明&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/h2&&p&做这件事的目的在于让自己具有某种超级用户的亲身经历&/p&&p&这样在做游戏时能更易切换成各种超级用户去看问题&/p&&p&&br&&/p&&p&超级用户通常分这么三种:&/p&&ol&&li&特别会玩这个游戏的人:他们知道怎么能最省力地最快成为最强&/li&&li&拥有特别多游戏中的人脉关系,并进行社群组织的人:他们很清楚游戏内各种玩家是什么样的,他们因什么而留,因什么而去&/li&&li&特别会创作内容来传播这个游戏的人:他们很清楚游戏外的人喜欢看这个游戏里的哪些方面,因什么而被吸引&/li&&/ol&&p&所以,你要做的第一件事是逐步找到少数你喜欢的游戏&/p&&p&完全投入进去,长期投入进去。然后在以下里面三选一:&/p&&ul&&li&把全服第一作为目标,让自己成为最会玩的人&/li&&/ul&&p&
(单机游戏的目标可定为成绩绝大多数人不敌)&/p&&ul&&li&让自己变成全服第一公会会长,或者最大的QQ群群主,或者贴吧吧主/人气论坛专区版主,让自己成为社群组织者&/li&&li&不断创作这个游戏的二次内容(攻略、视频、直播、同人、mod……),以人气火爆作为目标努力&/li&&/ul&&p&过程会很艰难,但这类目标一年达成一个,并保持至少一年就可以&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/h2&&p&找一个自己喜欢的品类,然后持续盯着这个品类的新游戏来玩&/p&&p&紧接下来就会诞生3个问题了:&/p&&ol&&li&怎么选出这个品类?&/li&&li&怎么找新游戏?&/li&&li&每个游戏玩到什么程度?&/li&&/ol&&p&那逐一说一下:&/p&&p&&b&1.怎么选出这个品类?&/b&&/p&&p&问一下自己:如果接下来3年里每天你都只能玩一类游戏,你会选什么类型的游戏?&/p&&p&我对所有从业者和未入行的新人都有这个建议:&/p&&blockquote&&b&尽快找到自己最喜爱的品类,并且加入开发这类游戏的公司,做这类游戏&/b&&/blockquote&&p&皆因:&/p&&ul&&li&兴趣决定了你日常对这类游戏的接触广度和体验深度&/li&&li&广度与深度决定了你对这类游戏的阅历、敏感度和理解力&/li&&li&阅历、敏感度和理解力决定了你所开发的游戏所负责的工作的品质高度,也决定了你在行业中的成长速度&/li&&/ul&&p&&b&2.怎么找新游戏?&/b&&/p&&ul&&li&手机上:锁定几个平台和公众号,每周看几次。你可以在APPStore/Google Play、Taptap、应用宝、主流安卓模拟器、各种游戏公众号这些地方找新游戏,以五图来判断品类即可&/li&&li&PC我一般瞄着Steam,主机一般瞄着A9VG&/li&&li&端游近年出的少已经很少看了,页游大军只剩下MMOARPG和SLG两类,一般从37、360,再配合9k9k这类有着开服排行信息的网站来找&/li&&/ul&&p&&b&3.每个游戏玩到什么程度?&/b&&/p&&p&要达到品类上的广度阅历,并且这种阅历是能有足够深入程度的&/p&&p&我建议至少做到以下几点,并且做完后把它们积累起来:&/p&&ol&&li&&b&认真体验并录下游戏的前2小时&/b&&/li&&li&&b&玩到大部分功能都解锁并参与后,做一张游戏的结构拆解脑图,脑图的深入程度到功能简介级,即对每一个功能都有一到几句话的简单描述&/b&&/li&&li&&b&将游戏中最有特色的设计以文档方式整理起来。这里的“特色”是指它相比于你见过的其他同品类的游戏,是没有的或者明显不一样的&/b&&/li&&/ol&&p&以上,&/p&&p&第一点能让你对游戏前期传达的感受深入理解并存档下来&/p&&p&第二点能让你真正清楚整个游戏的框架,在每个游戏都如此结构化整理后,前后的对比能让你清楚它和已知游戏的异同,形成品类中的子品类全局观&/p&&p&第三点能让你不断补充对这个品类的特色设计的视野,在做同品类游戏开发时事半功倍&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/h2&&p&&b&1.如何建立竞品清单?&/b&&/p&&p&当前在开发的产品一般都有竞品清单&/p&&p&(或者你项目的主策/制作人最近总挂在嘴边的那几个游戏)&/p&&p&若无,&/p&&ol&&li&看看产品有没有对标产品(即俗称抄的那个原型),成为对标产品的超级用户,并从其他用户那里听听他们同时还在玩什么游戏&/li&&li&通过前面建立的品类的广度阅历,从新品中发现市场上新出现的竞品&/li&&/ol&&p&&b&2.如何建立深度理解&/b&&/p&&p&要做到对竞品的深度理解,我觉得有四步无法跳过:&/p&&ol&&li&&b&野心体验&/b&:以榜单、会长、商人、高玩、写攻略等目标择一成为游戏目标并努力达成&/li&&li&&b&穷尽截图&/b&:在穷尽体验游戏里所有功能和玩法后,对游戏所有界面截图,一个游戏全截图通常在100~500+截图不等,请以这个数字对标判断是否穷尽&/li&&li&&b&花点钱&/b&:买个首充、充个月卡,或者花钱到中R甚至大R的水平,感受一些付费差异&/li&&li&&b&活跃社群&/b&:加一个活跃公会,跟着大伙们一起玩,并且在公会群、贴吧、论坛中活跃&/li&&/ol&&p&以上&/p&&p&第一点能让你不会划水或只是混时间而没有真正的深入体验&/p&&p&第二点能让你对每个功能玩法都了解到毛发细节,并发现大量原本没发现的规则和表现&/p&&p&第三点能让你真正感受游戏的商业化思路&/p&&p&第四点能让你感受游戏的生态和游戏内外的各类用户的主体体验和关注点&/p&&p&&b&3.如何保持对竞品的发展跟踪&/b&&/p&&p&当一个竞品已经理解得足够深入时,时间有限总得转移精力到别的竞品上&/p&&p&此后对这些老竞品的跟踪方式是在保持游戏不卸载的基础上,在每次游戏版本更新时做到以下3点:&/p&&ol&&li&&b&深入体验此次版本更新的新功能和新玩法,充分理解此次更新的目的&/b&&/li&&li&&b&持续观察社群(公会群、贴吧、论坛)中玩家对此次版本的评价并思考原因&/b&&/li&&li&&b&将以上两点整理记录下来&/b&&/li&&/ol&&p&有些游戏不是一开始就很好的,是靠持续更新慢慢变好的。对起点很好的游戏来说反之亦然。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/h2&&p&这一点首先建立在广度阅历的基础上&/p&&p&策划在工作中往往具体负责某一专长领域(或具有自己的专长领域),例如&/p&&ul&&li&以工种来分:系统、文案、数值、关卡、表现、交互&/li&&li&以模块来分:战斗、养成、社交、付费、活动……&/li&&/ul&&p&&b&针对自己的专长领域,在广度接触新产品时,留意在这一领域上做得好和有特色的产品,对其进行深度拆解和分析&/b&,例如:&/p&&ul&&li&系统功能的结构框架、细节规则、用户定位、数值设计思路的拆解分析&/li&&li&单个功能/玩法的交互细节、数值实现的复盘与分析&/li&&li&关卡、角色、技能等内容向资源的表现拆解和分析&/li&&li&战斗、养成、社交等大模块的内部结构和内部循环拆解分析&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&&b&在每一次拆解分析时都要继承上一个游戏的分析流程和输出文档结构&/b&&/p&&p&这样能让你可以对多个游戏进行横向对比,以让单次案例研究变成整个品类的贯穿式研究&/p&&p&其收获是不止1+1这么简单的。&/p&&blockquote&关于拆解分析的方法非简单几句话能说清&br&会在这个专栏今后的文章里找机会逐一细说&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/h2&&p&出海已经是多数公司的生存手段&/p&&p&同时本土很多爆款也是从海外优秀产品里引进原型并作本地化改进&/p&&p&为更好地建立一个品类的海外视野,我建议这样做:&/p&&ol&&li&&b&准备10-20块钱,在淘宝买好以下地区的APPStore账号:美国、日本、韩国、香港、新加坡&/b&——它们代表着手游主要的海外市场:欧美、日韩、台港、东南亚&/li&&li&通过&b&SteamSpy看US、EN、CH&/b&这三个地区的榜单产品来体验&/li&&li&在体验时感受两点:&/li&&ol&&li&&b&各个地区的主流品类差别&/b&&/li&&li&&b&各个地区的游戏风格、玩法轻重度、付费轻重度、社交强度、时间要求强度等体验维度上的差别&/b&&/li&&/ol&&/ol&&p&&br&&/p&&p&文章说到最后,不得不回答一件事:&/p&&h2&&b&我平日要工作,哪有时间玩这么多游戏?&/b&&/h2&&p&那这五类“玩游戏”的方法,该以何种优先级展开?&/p&&p&我们先回顾一下这五类玩游戏的方法:&/p&&blockquote&1.成为少数游戏的超级用户&br&2.建立至少一个品类的广度阅历&br&3.建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&br&4.建立对专长领域的实际案例研究&br&5.建立开发产品品类的海外视野&/blockquote&&p&那么,&/p&&ul&&li&&b&对于尚未入行的学生来说,我建议优先级顺序是1+2&5&4&/b&。其中5可去掉对特定品类的关注,而是整体性地感受不同国家的游戏喜好差异&/li&&ul&&li&尚未入行的人,有足够时间成为一个超级用户先,且能以此深入理解一个成功产品乃至聪明的话能延伸到整个品类&/li&&li&其次提升阅历是至关重要的,且此时可不限品类地广度体验,不断修正对【什么是我最喜欢和最擅长的品类?】这个问题的解答&/li&&/ul&&li&&b&对于已经入行的新人来说,我建议优先级顺序是3+1&2&4&5&/b&&/li&&ul&&li&对于刚入行的新人来说,尽快通过深入体验竞品来快速融入手头参与的项目是第一优先的。在此过程中,对最重要的竞品/对标产品需达到超级用户的程度&/li&&li&其次,基于当前开发产品所属的品类扩大广度阅历,即视野,能加快成长且有利于项目的设计工作&/li&&li&再者,重点在发现和培养自己的专长领域&/li&&/ul&&li&&b&对于已经有相当经验的熟手来说,我建议优先级顺序是1+4&2+3&5&/b&&/li&&ul&&li&对于熟手来说,对重要竞品的超级用户般的深度理解还是必须具备的,同时更重要的是对自己的专长领域快速建立一套方法论,对此最有效的方法就是实际案例研究&/li&&li&此后,再有的精力应为自己增加广度,包括更多的竞品和大量同品类产品乃至接近品类的产品,以此触类旁通&/li&&li&最后,需注意海外市场的差异,以增加自己对用户差异的更全球化的理解&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&hr&&p&最后提醒一句,&b&好记性不如烂笔头&/b&&/p&&p&以上辛苦做过的体验和理解,都必须多花点时间整理下来&/p&&p&无论是简单到不能再简单的截图、录屏、自己总结+录音&/p&&p&还是更进一步的脑图、不同维度的拆解、详细分析文档&/p&&p&&b&阅历+思考+分析总结=真正的沉淀+成长的巨大能源&/b&&/p&
专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题——策划该如何“玩游戏” 在谈这个话题前,首先需搞清楚当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?你有喜欢的一类游戏,但你…
&p&关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装&/p&&p&&br&&/p&&p&第一篇&/p&&p&&br&&/p&&p&我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情&/p&&p&&br&&/p&&p&但总感觉有点隔靴搔痒&/p&&p&&br&&/p&&p&但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million in January 2018,思路就开阔很多&/p&&p&&br&&/p&&p&现实缺憾,但虚拟中有的极致情感体验,多花钱是可以买到的&/p&&p&&br&&/p&&p&(不说恋与制作人,就是旅行青蛙的持续消费能力,也远远超过了很多号称被氪金差评的F2P游戏,买最多的是3.99美元的三叶草,曾经旅行青蛙的消费力还短暂超过了恋与制作人,包括超过那时候刚上架几天的腾讯游戏择天记和网易游戏楚留香,即使充值趋势一直在掉,但也还领先了龙之谷和镇魔曲,至于上个月月底超过的游戏就更多了,比如神武3,问道,命运冠位指定,魂斗罗归来,诛仙,永恒纪元,热血江湖,奇迹最强者,征途,传奇霸业…)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏充值,基本都是在为虚拟欲望的实现买单,不管是偏温情的还是偏人性负面的,最终都回到:以氪金为实现手段&/p&&p&&br&&/p&&p&三叶草的获得原理和用途,和其他游戏的金币逻辑上是一样的,而且非常直接,进程与体验和三叶草挂钩,用户不氪金,只有两条路:A,劳作化,定时收割 B,玩无消费情况下的系统给的基础模式(连食物都分便宜和昂贵,关键是贵的食物还有各种附属功能…对足额三叶草消费有超级要求),很典型的花钱分级体验&/p&&p&&br&&/p&&p&这个和平时被骂惨的氪金游戏有特别明显区别吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&要知道:A,付出时间,劳作化 + B,分层体验 这是网游的基本套路&/p&&p&&br&&/p&&p&而旅行青蛙是一个人的单机游戏,不花钱,你的小青蛙出门都很寒酸&/p&&p&&br&&/p&&p&所以套路的包装很重要,包装得不好,钱没赚到,还要被骂,包装得好,就是刺裸裸的消费线,用户也很喜欢…&/p&&p&&br&&/p&&p&以上谈的不是吃相问题,吃相好不好我不关心,我关心的是用户的消费包装…&/p&&p&&br&&/p&&p&第二篇&/p&&p&&br&&/p&&p&晚上看到旅行青蛙的累计差评也好几千了,聚焦问题都在语言障碍影响了游戏体验,也就是我们上次分析的:旅行青蛙更依赖文本交互而不是更依赖游戏感(至少在游戏初期就是这样),突然好想再接着说一点看法&/p&&p&&br&&/p&&p&当然质问一款游戏凭什么流行从来都不是我们看事情的角度,我们更期待挖掘到的是:它是如何即使有明显问题,仍然能够自我发酵,从小范围走向大规模流行的&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是我特别好奇的地方:A,用户都玩出了随缘的佛性特征 B,用户都玩出了养娃体验,甚至主动对抗起另外一款热门游戏恋与制作人(这款也是靠激活和消费用户的情绪驱动流行)&/p&&p&&br&&/p&&p&为了说明事情,以下请允许我掉掉书袋&/p&&p&&br&&/p&&p&先说一下Albert Ellis的ABC Theory of Emotion,也就是A(Activating Event)-》B(Belief)-〉C(Consequence)&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一个情绪感知进程:外部发生了一个应激事件-》这个信息流流向我的感知系统,我的脑细胞们把数据库打开,进行甄别匹配-〉没什么可匹配的,再见;或者发起匹配警报,同学们,这就是我们想要的&/p&&p&&br&&/p&&p&把它放到旅行青蛙身上,就是:首先它不是一款普通的游戏,它能捕捉你的情绪(随缘的佛性+养娃的体验)-》怎么你们都这么说,到底真的假的啊-〉原来你们没有骗我,还真是啊&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是我们想说的一点,也是C.E.OSGood的逻辑:原来,我们有内在判断认知的一致性&/p&&p&&br&&/p&&p&而这种一致也是我们做产品所努力追寻的市场共识和用户心理认知基础&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是所谓的:普遍存在,但缺乏激活点的基础需求&/p&&p&&br&&/p&&p&也是我们上次聊到的:找到普遍情绪的压抑点,用产品释放它&/p&&p&&br&&/p&&p&曾经我以为旅行青蛙是从众环境典型的替代思考案例,但从实际的用户评价里可以看到,【约定的情绪概念很重要,但这种情绪表达要真的能够打动用户的底层认知,才能奏效】也就是说这种先入为主的替代思考对用户来说是有效的&/p&&p&&br&&/p&&p&在我自己对人的认知里,【唯我(Solipsism)】是非常重要的前提界定:你要影响一个人(受迫性的和势力挟裹性的除外),首先要能获得他自己内在角度的匹配认同,我们在上面演示了ABC的理论渗透路径,再说几个更高度抽象的,比如:王守仁同学说心外无物;比如George Berkeley说我闭上眼睛你们就都消失了;比如John Locke说你以为你是红色的,不好意思,我觉得你是红色的你才是红色的&/p&&p&&br&&/p&&p&当然类似Avenarius和Protagoras也很有趣:没有我的同意,你们都不存在&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,只是在说一个问题:旅行青蛙和恋与制作人一样,抓到了用户普遍的等待激活的情绪,他们在社交网络的传播和共鸣节奏,刚好也在说明匹配用户认知需求的游戏爆发力有多可怕&/p&&p&&br&&/p&&p&我们一直在谈游戏环境的Social和Emotion,看起来方向没有偏差,接下来就看我们够不够功力把它做出能释放用户情绪的产品了&/p&&p&&br&&/p&&p&第三篇&/p&&p&&br&&/p&&p&跟朋友聊到的话题:所有的流行都是基于有效果的案例,也就是路径被验证可行&/p&&p&&br&&/p&&p&不谈游戏,只谈名字的选用都可以窥见逻辑:王国纪元之后,纪元成了名称选用跟进的热门词;列王的纷争之后,纷争成了名称选用跟进的热门词;Beastie Bay之后,Bay成了名称选用跟进的热门词;Candy Blast Minia之后,Blast成了名称选用跟进的热门词&/p&&p&&br&&/p&&p&至于放开那三国,少年三国志之后,跟风选用的放开那和少年就更典型了&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是昨天朋友圈互动很核心的部分:所有的潮流,都是以已经存在的产品为导向的,具有环境适应性且匹配需求的产品是发酵的起点&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是我们所思考的:什么角度存在需求,但这个需求还没有被对应的产品释放出来&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你用产品对应了这个需求,那就是很别扭的词都有人模仿,比如放开那…比如纷争…&/p&&p&&br&&/p&&p&所以【什么角度存在需求,但这个需求还没有被对应的产品释放出来】才是可探索的对象&/p&&p&&br&&/p&&p&有大用户量级的需求,一定不是生造出来的,而是累积到一定阶段,由对应产品引导释放出来的&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是我想说的:事情都不是突然发生的,而是在潜藏中发酵完成的&/p&&p&&br&&/p&&p&【离开交互环境做设计已经单薄了,产品需要激活用户的情绪】&/p&&p&&br&&/p&&p&……………………&/p&&p&&br&&/p&&p&推荐前几天的一条朋友圈:&/p&&p&&br&&/p&&p&我们一直在探讨游戏设计中的Social,Emotion和System(指笼罩全局的受迫力和压力)&/p&&p&&br&&/p&&p&但慢慢地,单纯内设计对游戏来说已经远远不够了,游戏还需要自身的外衍张力&/p&&p&&br&&/p&&p&而这个张力就是Mashable曾总结的:Tweets,Youtube和Reviews,更直白一点就是社交网络体验的可分享性,社交网络体验的可观赏性和Media传媒报道的可挖掘价值点&/p&&p&&br&&/p&&p&以及相应热度的可持续性&/p&&p&&br&&/p&&p&换句话说:Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews是我们设计环境里需要时时思考的六个环节(我们的产品设计导向方法论优先这个还是挺明确的)&/p&&p&&br&&/p&&p&至于Gameplay,Gameplay是游戏体验的综合呈现,在我的理解里肯定不只是Battle Mode&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是为什么我在看旅行青蛙的Social Network表现简直惊呆了&/p&&p&&br&&/p&&p&当前,好的产品已经是开发群,资源环境和用户参与共同驱动的模式了&/p&&p&&br&&/p&&p&………………&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是我设计时一直在修正的:从调动用户情绪的角度入手&/p&&p&&br&&/p&&p&第四篇&/p&&p&&br&&/p&&p&上一条朋友圈关于旅行青蛙的传播问题,主要想探讨的是:这是基于GamePlay的发力点,还是基于Emotion的发力点&/p&&p&&br&&/p&&p&这款游戏因为有语言和交互障碍,在体验的路径上存在适当的隔阂问题(已经进入流行领域后,这个问题会进一步放大)这个和我们在追溯Flappy Bird或者Getting Over it在Social Network和Media层面的释放点有很大的差异&/p&&p&&br&&/p&&p&我充满兴趣&/p&&p&&br&&/p&&p&我这两天重复在看的其实是:Social Network是如何反向替代游戏向用户传递甚至替新用户感受Emotion的&/p&&p&&br&&/p&&p&当用户体验口径都玩出一致来时,Emotion是如何形成和渗透&/p&&p&&br&&/p&&p&这个才是我想探索的&/p&&p&&br&&/p&&p&第五篇&/p&&p&&br&&/p&&p&周末我花了很长的时间去追踪旅行青蛙在社交网络的表达&/p&&p&&br&&/p&&p&其实有一条我非常非常的困惑:旅行青蛙有超级高的体验门槛&/p&&p&&br&&/p&&p&A,纯日文,语言障碍超级大&/p&&p&&br&&/p&&p&B,这款游戏不依赖游戏感,依赖互动交流,所以问题回到A用户基本没有办法即时感知游戏反馈&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然舆论普遍倾向于这款游戏释放了用户的某种情感,但我还是能从交互平台里发现:这种情感更多来自于外界对用户的传达灌输,并最终替代了用户自身的游戏体验&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,以下才是我想说的:&/p&&p&&br&&/p&&p&Brain Reynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame,Jamie Madigan在评述Simcity Social提到了另外一个词叫Benign Envy,指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了,如果我没有…你们都在聊,如果我不能参与…&/p&&p&&br&&/p&&p&不管我是什么真实感受,但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是Herd Mentality所表达的:当舆论碾压过去的时候,你就要假装和他们站在一起&/p&&p&&br&&/p&&p&我所困惑的也就在这里:你没办法判断在流行大潮中,真正喜欢的成色有多少,被舆论挟裹假装也喜欢的又有多少&/p&&p&&br&&/p&&p&一款语言不通,还严重依赖游戏内文字交互的游戏,都能够玩出普遍的共通的感情&/p&&p&&br&&/p&&p&我比较不理解,所以我一直在思考:这是真的在玩游戏呢?还是游戏只是用户自己想表达情感的一个跳板,至于跳板什么形状什么颜色谁也不在乎&/p&&p&&br&&/p&&p&如果是前一种,就是游戏角度一些,如果是后一种,就需要换另外一种方式了&/p&&p&&br&&/p&&p&本文整理自近期不同时间点对旅行青蛙的朋友圈探讨,欢迎交流,郑金条,微信zhengjintiao&/p&
关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装 第一篇 我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情 但总感觉有点隔靴搔痒 但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-97c4bdc2f68d4b8d3b3ef9dc2a2f899f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-97c4bdc2f68d4b8d3b3ef9dc2a2f899f_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&感谢语&/b&&/h2&&blockquote&感谢大家对博客长年以来一如既往的关注&br&在第一篇博客发出后专栏增加了212个关注(没错,在此之前只有零星的4个关注)&br&知乎主账号也得到了100+赞及感谢,300+收藏,200+关注&br&这放到知乎大V上无疑是不值一提,但对我原有稀少的关注量来说,已经全体指标翻倍&br&再次感谢。&/blockquote&&hr&&p&&b&顺着博客第一篇,第二篇在这夜深人静的时间谈谈“入门”&/b&&/p&&p&&b&借着我自己的入门经历,谈谈如何入游戏策划的“门”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对我来说,真正完成了策划的入门阶段是我离开网龙的时候&/p&&p&所以谈谈回顾这一时间点前,我自己到底“做对了什么”&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.足够早、足够长、足够多、足够深的游戏体验和阅历&/b&&/h2&&p&在博客里《20年的游戏感悟》系列里详细谈到,&/p&&blockquote&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/articlelist__8_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【博客】20年的游戏感悟&/a&&/blockquote&&p&有幸于父母的宠爱,我开始拥有自己的第一台掌机并开始接触电子游戏是在1992年的时候(小学三年级……嗯,话说这么早暴露年龄是不是不太好)&/p&&p&同年也开始了我接触街机上各类大型游戏的经历&/p&&p&而后1995年拥有红白机,1998年拥有一台有着Win3.1+DOS系统的586电脑,1999年开始流连于街头小巷各种电玩店,把早餐和饭钱拿来每天租不同的游戏机玩不同的游戏每天1~2小时,同时随着PC的时代发展,借着藏经阁(虽然不太光荣的历史)、游侠网、3大妈、BT站……把PC历程上的各个里程碑和小众精品深入体验&/p&&p&我在玩的时候有这么几个特征:&/p&&ul&&li&不挑:无论我多手残,我就喜爱,我也会好好玩&/li&&li&好奇:看到一些小细节就会勾起我无比的好奇心,然后玩透这件事,弄清楚&/li&&li&强迫症:单机非常多收集元素类产品,我都要100%收集度。还有该死的二周目、三周目甚至圣火徽章FC或者北欧女神那种让你无穷无尽地……我深受其害,也深受其益&/li&&li&追厂商:我爱上一个游戏后会追这个厂商,顺着年表去翻年表,把每个产品都撸一遍。(有看电影翻年表撸的同学应该深有同感)&/li&&/ul&&blockquote&那些年被我撸过的公司无穷无尽,最爱撸的包括但不限于宇峻、光谱、南梦宫、光荣、Falcom、TriAce、Alicesoft……(暂停!好像混入了奇怪的东西)&/blockquote&&p&这些都给我打下了很扎实的游戏体验和阅历&/p&&p&&b&我认为为游戏行业入行的第一准备是扎实的游戏体验和阅历&/b&&/p&&p&&b&这具体分为深度和广度:&/b&&/p&&ul&&li&&b&在特定类型上无比钻研的深度能帮助你做出【我该加入哪个公司,做什么类型的游戏】的判断,这一深度既能让你开始的起点更高,也能让你未来的终点更远&/b&&/li&&li&&b&在各种机种、类型、风格上广泛涉猎的广度能让你【实际做游戏时可借鉴的创意非常多,触类旁通的天赋技特别容易几率触发】&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&2.不想当美术的程序不是好策划&/b&&/h2&&p&我是2004年入的行,那时候的国内行业不夸张地说是【混沌初开】&/p&&p&在读书时期被打成坏学生,毕业选工作被判为没前途的时代&/p&&p&从业者没多少人知道游戏行业能做出什么样的未来,更别谈行业里那些细分的分工&/p&&p&更别谈游戏策划是什么。&/p&&p&我毕业前实习投简历的公司是网易,网易看不上俺;我再投了盛大,盛大告诉我高攀不起(好吧,事实上当时我是拿了一张超大幅的海贼王手绘去投原画岗位)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e754fab9aa33a5ff86c41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e754fab9aa33a5ff86c41_r.jpg&&&/figure&&p&在进游戏公司无门后&/p&&p&我思考起老本行可以做些什么——当时我大三升大四,我读的是中山大学的计算机科学与技术系,这个系靠着计算机专业水平,学习各种软件技术特别快&/p&&p&于是我干起曲线救国的事情:&/p&&ol&&li&我用了2个月疯狂学Photoshop,学到考Adobe平面设计师认证的水平(当然,顺带把Illustrator、Pagemaker、Acrobat也弄熟了)&/li&&li&然后借着这个水平我进到一家国际4A广告公司博达大桥广告实习,做的是操机手,也就是大量平面广告执行的工作。历时3个月&/li&&li&然后我故技重施,又花了3个月疯狂学3Ds Max,把基础的建模、动画、特效、摄像机、灯光、渲染都学到很熟,顺便把Discreet的认证也干掉&/li&&li&然后借着这个水平及广告公司的经历,我在毕业前半年顺利加入到一个小的游戏创业公司做足球端游,主做UI,身兼模型动作特效,就这样终于开始了游戏行业的职业生涯&/li&&/ol&&p&后面的故事估计大家都猜到了&/p&&p&小的游戏创业公司在半年后,也就是我毕业的时候搞不下去了&/p&&p&于是我听到有个国企有打算做游戏,我就和这个小团队抱团过去面试了&/p&&blockquote&老总说:你能做什么呢?&br&我说:我能做UI、特效、动作,不过原画和模型也能做点&br&老总说:但我看你的简历,我们这类工种要广州美院毕业的&br&我说:这……(我差点想脱口而出地说:我还能斟茶倒水按摩捶背附带卖萌)&br&老总继续:不过我们倒是缺个策划岗,你愿意试一下吗?&br&我说:(梦寐以求到我都差点忘了!)好!我愿意!&/blockquote&&p&这是一段很有意思的故事&/p&&p&但我想总结几个点:&/p&&ul&&li&&b&不想做美术的程序不是好策划,这句话是有道理的&/b&&/li&&li&&b&回顾程序科班出身让我技术理解力很好,无论是下面会说到的前期学习加速还是进入新人后的程序沟通,还是天刀立项到上线4年里对战斗模块和技能底层的从头搭建。【技术理解力】让我游刃有余&/b&&/li&&li&&b&回顾平面设计提升、广告实习经历和UI工作经历让我无论文档排版、PPT制作、界面和示意图绘制、关卡设计、更重要是UI设计都带来巨大的起点优势。这为我在天刀后两年负责产品前4套风格130多个界面的布局和交互的全盘设计带来巨大基础&/b&&/li&&/ul&&blockquote&来个小插播,看一篇12年前写的文章:&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我是怎么把界面做多的&/a&&/blockquote&&ul&&li&&b&回顾美术学习、模型动作特效摄像机灯光渲染这段时间的疯狂学习、交流和实战,为我积淀下来的是【美术理解力】,包括对美术工艺、流程和工种的理解,甚至能让我有平等对话的资本,因为做过,所以你所考虑的细节我都能考虑到。这对我实际工作中对美术资源的需求和把控,特别是到了天刀八门派创造,到细化,到每个技能以【表现挂帅】的目标去逐个打造时,这种【美术理解力】起到至关重要的作用&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&3.男人就是要让自己狠一点&/b&&/h2&&p&前文所说的国企公司想搭建自己的游戏团队做出一番伟业&/p&&p&于是他们联系了一家当时爱倒不倒的实力公司一起合作。国企公司出钱,实力公司出教育培养和首个项目的开发团队,企图在这一项目开发完的时候,国企的核心团队锻炼起来了,同时也有了第一个靠谱的项目&/p&&p&这个战略思路很清晰。&/p&&p&这家国企名字不表,实力公司叫【天晴数码】(即福建网龙)&/p&&p&这意味着我们这群从小到大20多年没离开过广州的孩子,要抱团被卖到福州相依为命了&/p&&p&(当其时我们不知道天晴将来有一天会变得这么屌,我们只觉得福州是个异地他乡)&/p&&p&&b&一些人放弃不干,我很狠:老子干了!不入虎穴焉得虎子!&/b&&/p&&p&&b&——于是被卖猪仔了。&/b&&/p&&p&&b&这是我第一件对自己狠的事情。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&到了福州,当其时的天晴数码已经表现出黄埔军校的气质了&/p&&p&在当时只有几百人的研发团队里,据说各类工种的策划人员将近100人&/p&&p&(话说天晴的策划工作真的分工特别细,部分工种又特别Special)&/p&&p&这对我来说无疑是绝好的学习机会&/p&&p&由于合作协议,&b&天晴当时为我们团队制定了包含所有岗位的完整培训课程&/b&&/p&&p&&b&每个岗位十几到几十门课,各岗位加起来接近上百门课&/b&&/p&&p&&b&范围覆盖从各细分岗位基础素质、到基础流程、文档、工具使用、内部编辑器或技术、项目经验技法等等……&/b&&/p&&p&——这是我当时做的第二件对自己狠的事情。&/p&&p&&b&我不单把所有岗位的课程都报读了,而且还偷听和偷学了天晴所有内部课程&/b&(非常多的视频,每天晚上看到半夜三四点才回去),也因此认识了我当时只靠视频里教我的启蒙导师DJ——刘德建&/p&&p&&br&&/p&&p&对自己说下【要把一天变成3天】的大言不惭的豪言壮语的我&/p&&p&是对自己狠的第三步&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cf1ef6cf7d991efad519eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&p&&b&一天变3天怎么可能变?就挤时间呗:&/b&&/p&&ul&&li&&b&走路坐车的时间看书&/b&&/li&&li&&b&写文档的时候耳机听讲座&/b&&/li&&li&&b&再把效率不断地提升提升提升&/b&&/li&&li&&b&最后再每天睡4个小时以下&/b&&/li&&/ul&&p&嗯,我的头发就是那时候掉光的……&/p&&p&&br&&/p&&p&掉光就算了,我还&b&保持每天玩2小时PS2和PC游戏&/b&&/p&&p&&b&保持每周看完3本书的速度(那两年大概看了将近300本书)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b03ebc8885ada7d072039_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&149& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&149&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e65b451d8dbee4cc189a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&282& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&282&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&4.好学好问、日三省吾身&/b&&/h2&&p&为了让一天变成三天,我用了非常多的方法&/p&&p&我和天晴里每一个牛逼的人打交道,认识他们,跟他们学习&/p&&p&跟教我课程的每一个讲师学习,学习他们的经验,练习他们做过的事情,并向他们请教走过来的路,趟过的坑——所幸这些人都很Nice,我非常感谢他们&/p&&p&&br&&/p&&p&而另一方面,一个习惯使得在刚工作时期的我,就养成了很好的时间利用习惯:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f462c811d44e66b73f019d5712e82de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f462c811d44e66b73f019d5712e82de_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&每周我会把下一周的核心工作内容列出,把本周的工作内容总结&/li&&li&每天我会把明天的工作事项列出,把今天的工作事项快速回顾&/li&&li&每项工作做完时,我会记下它花费的时间&/li&&li&我会把每天加班的时间记下来(Plustime)&/li&&/ul&&p&这件事让我真的是【日三省吾身】,让我不断改进工作效率,没浪费一分一秒的时间,也把前面对自己狠的事情都一一吃下&/p&&p&关于这一点,当时还写了文章:&/p&&blockquote&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010003bu.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日三省吾身,三省其人身&/a&(刚出道语法就是这么任性,别介意)&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&5.勤于观察思考、勤于总结归纳&/b&&/h2&&p&我在网龙有一个一辈子的好兄弟叫【张凡】&/p&&p&张凡在我离开网龙时跟我总结说,&/p&&p&&b&我可能这辈子最大的优势和特点是【善于观察思考,善于总结归纳】&/b&&/p&&p&&b&我对此又总结归纳了一下,改了一个字:【勤于观察思考,勤于总结归纳】&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在网龙基于这种合作身份是半个外人,但勤能补拙下,我做了极大量观察思考+总结归纳的工作,这些为我在后来至今十来年的工作生涯中都做了极大的铺垫:&/p&&ol&&li&&b&我深入玩透了天晴当时自家研发的各个游戏&/b&&/li&&li&我把各个自研游戏的地图编辑文件细细研究一遍,为当时内部还没抽得出时间写说明书的部门,写了&b&一份70页的地图编辑器分析建议书。分析其功能,在各个项目中的应用,和后续可改进方法。&/b&&/li&&li&天晴任务是用SQL配的,有一套叫Action任务系统的体制,其中各项目有Action原子近200个(可理解为供任务系统调用的脚本函数接口)。其时内部没有全项目的完整整理。于是我又整理了&b&一份177页的全Action接口整理+任务系统分析书。&/b&&/li&&li&类似的:&/li&&/ol&&ul&&li&&b&200页的《天晴客户端INI分析书》&/b&&/li&&li&&}

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