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游戏茶苑发言
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【发言稿】 池锝网
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篇一:茶苑游戏币如何回收兑现? -大家好。
游-戏---上/分|—商- 铺 —【4759237【 — 下-/分— 祝---你-游-戏-愉-快-赢-多-点—— flight seven.......... in the twinkling of an eye, every Friday, the scene will be staged a. Every time, I have to nod and a few casual answer to question a mother. The thoughtful and caring mother, in the opinion of I, ordinary but again, it is because of this all too common, but give birth to a little disgusted and impatient. But I was wrong, I found that not only the ordinary, but is deeply dependent on. Has always been a mother's body is not good, a few years ago had heart surgery, every week to the use of drugs to restore his health, but also continue to review. A state for a period of time the mother is good, even when she found a supermarket near my home work, as a salesman, rely on the meager wages to support the family and his father. Said the mother, this is her first time working with so much, could share some of the home, let him not to run day and night off rental, she was very happy, very worth. A family, parents, brother, nobody is absent four people love each other, care for each other, this is a simple and is also the biggest lucky in life. Eat lunch at the corner of the street, the fire in a dilapidated house, no matter how much life unbearable and come down in the world, it is important to the family together, not one less, less is not the taste of happiness. If there is no experienced all this, I think I don't understand the meaning of &home& is so deep. It is a seemingly ordinary but Sunday, because the school make up a missed lesson, I can't go home. When I open mobile phone, see his information, I was surprised. Only four words: the news events. I seem to have a premonition of what Inner insecurity dialed her mother's phone number, is the younger brother of the. &Mother was in the hospital, to eat the heart bleeding after drug. If there is no cure, go to Beijing. & His voice was trembling, my heart is trembling. I asked the mother in the hospital, and then hang up the phone, then hurry to call my father, he seems to be deliberately pretending to be cool, but I can hear voices from him a serious he couldn't conceal his sadness and things. As the night, I can not out of school, but not for the urgency of the situation the mother share something, I just feel faint, like a trapped in the cage bird. &. &We can't cure to Beijing over there,& the voice over and over again echoed in my ears, like a curse, let my heart very depressed, the night cold, can make it calm. My tears finally brim over with tears, and then like a downpour generally can not stop, I'm afraid I don't see her at the end. Tears of the occasion, I seem to see the past and the mother of the one one scenes in front of me. 昔日碧草蓝天,母亲领我到马路边采一把提草,揪下上面的“毛毛”,给我编织成各种各样的小动物,那时我刚记事,记忆中的母亲年轻又美丽;一年级我没能成功竞选上班长,回到家我有些生气地对母亲说“你不是说学习好就能当上班长的吗”,母亲摸着我的头,微笑着说:“傻孩子”;五年级的时候,由于母亲做手术,我和姥姥姥爷生活在一起,没人看管我的学习,老师说“没有你妈在,你都不会好好写字了,还错这么多题”;初三我因为不务正业,整天把心思放在别的地方,家长会时班主任毫不留情地留下了我的母亲,班主任一边交代我在学校的表现,母亲一边哭,临走时,母亲生气地责怪我“你怎么就不能懂点事儿呢”。
Now I understand, mom, I promise I won't offend you, before I was too headstrong, I was wrong, but you can give me a chance, I make up for past mistakes committed. My tears written request for leave, tomorrow morning, signing a hurried past, can't wait any longer. The first time in my life I feel so real to parents is important for our life, they brought us to this world, give us the selfless love and care. We had nothing, they ask for nothing in return, give us all. Their company although ordinary, but we must not lose the most hard bones, like our bodies, if not their strong support, then we will become weak. The first face life so timid, if theloss of my mother, I don't know whether I have enough courage to live the rest of life. The second day, I a person walk a never crossed the road, starting from the school after three hours continuous running and inquiries, finally found the hospital. Who said, because know where he is going, because the clear about what you want to do, so what all not afraid. I saw my father, his sparse hair had turned white overnight, the older teens. &Your mother had just finished the operation, will soon go in to her.& His voice slightly hoarse, know last night much tired and frightened. His mother in, my heart just settle finally. Waiting for clearance, with the hospital's aunt told me secretly, your mother yesterday is medicine篇二:真钱类棋牌游戏分析【重点推荐】 网游下坡路,棋牌有出路? 网游下坡路,棋牌有出路?近日,易观国际发布了《2010 年第二季度中国网络游戏市场监测》报告。数据显示, 今年第二季度网络游戏市场规模为 73.4 亿元,环比下降 1.8%。另一家机构的数据也显示环 比下滑 0.5%。网游十年首现负增长 ,网游行业竞争的愈加激烈确是有目共睹,强者越强, 弱者越弱,后发者难以与强势军团抗衡! 而于此同时,笔者身边不少朋友因网游不景气,跑去做起了棋牌游戏! 网游下坡路,棋牌有出路? 网游下坡路,棋牌有出路? 的确,与传统客户端游戏或者网页游戏相比,棋牌游戏有太多的优势,尤其是賭博性质 的棋牌平台: 一、研发周期 开发一款客户端游戏平均需要 18—24 月的研发周期,再加上后续的更新升级,需 要不断精雕细琢耗费大量人力物力财力, 当然能否运营成功还不一定; 网页游戏门槛略 低,平均 3 到 6 个月的研发周期,很少有研发超过 1 年的“大作”;而棋牌游戏往往通 过各种渠道获得源码,短期内即可上线。 二、运营风险 同质化严重、 游戏漏洞百出、 市场投入捉襟见肘、 缺乏运营经验、 外挂私服入侵…… 从游戏的立项到产品上线,多少游戏“见光死” ,又有多少“未见光就死” ;而棋牌本身 提供的就是同质化的游戏,好的源代码改动下保证不会有大的 BUG,市场投入更不像网 游——你见过多少家棋牌游戏做全国性的市场宣传吗?99%的都是地方性宣传!棋牌游 戏更加没有私服了,所谓的外挂——看牌器,也是少数低级别的漏洞。 三、投资回报 客户端游戏动辄千万级别研发投入--那还只是小儿科,网页游戏研发少则几十万, 多则几百万的投入,市场宣传的费用更是无底洞——据不完全统计 09 年全年客户端游 戏上市的新网游超过了 190 款, 网页游戏超过 500 款, 这样的数量玩家连游戏名字都记 不清,以网页游戏为例,宣传方式千篇一律——选哪把武器、选哪个美女、安慰她折磨 她释放她、 快救我——难道就没其他创意了吗?而棋牌游戏尤其是賭博类平台, 只要有 资源,根本不需要市场宣传,十几个人的小公司,运营商卖游戏币给银商,让银商出售 和回收,形成游戏币的市场价值,能做到平均 200 位真实玩家在线,每月的利润至少在 百万级别——AURP 值太高了!! !!这是一个比毒品还暴利的行业。 网络賭博为何屡禁不止? 网络賭博为何屡禁不止? 賭博为何屡禁不止 网络賭博一直属于灰色的边缘行业, 虽然这么多年一直在打击, 但市场上的屡禁不止有其独 特的原因: 一、 政策监管不到位 虽然国家三申五令严厉打击网络賭博,禁止虚拟货币兑换现金、实物,从事网络游戏需 注册资本 1000 万以上,但是却遇到执行不到位的处境,沦为一纸空文。 二、 利润巨大 马克思在关于资本论的观点里提出:有 300%的利润,资本就敢犯任何罪行,甚至冒绞 首的危险。十赌九输,让这个行业有足够大的利润空间。 三、 风险低 1、运营风险低
比网游相比,賭博平台的运营风险最低:不需要那么多人力物力——十几二十个人足 够;不需要研究如何去策划一款标新立异的“X”时代网游,不需要绞尽脑汁提什么“中 国首创” “世界首创” “XX 概念”的自己都认为不靠谱的玩意——賭博平台提供的就是生 活中用来赌的游戏,谁都知道怎么玩的;不需要“激情公测” “燃情封测” “终极封测” “光棍泪测”——厉害的賭博平台都是“秘密运营”的;不需要“爆乳主策” “XX 门” “XX 女代言”此类低俗营销——针对目标群体,通过银商渠道直接把赌徒带到游戏里; 不需要媒介经理、公会专员、活动策划、文案——一个有银商渠道的市场人员(往往是 公司负责人) ,一个深谙此道的客服经理!市场人员就这么简单! 2、 政策风险低 前段时间媒体公布的打击网络賭博犯罪十大典型案例中,有 7 个是由于涉及境外賭 博、赌球,而内行的人都了解,网络賭博重点打击对象正是此类——因为会导致国内资 金流向海外!虽然文化部通报的第九批违法游戏名单中出现了不少棋牌平台——那是在 世界杯期间,所以肯定严查严打,等过了风头,又死灰复燃——哪怕平台被封,重新换 个壳另起炉灶。而即使不被查处,运营商有时候也会自我割腕,另立平台——所谓不要 把鸡蛋放在一个盒子里就是这个道理。这个行业最快的时候上线一个月就可以盈利,几 个月时间就足够大赚一笔。 3、 市场需求旺盛 江浙一带集中了大量的有钱人,这群人嗜赌好面子,有了市场需求,就那么多的賭 博平台和银商,构成了完整的产业链!而这其中就有个很微妙的现象,很多賭博平台一 两千人在线,有的游戏房间永远是人满进不去,赌徒们都知道平台有机器人,百人游戏 也是机器人坐庄, 肯定十赌九输, 但是他们还是毅然投入大量金钱——这就是赌徒的心 理:对他们而言,享受的是开牌时那几秒钟时间的刺激感,或者输光,或者赢好几倍, 用金钱来换取心理上的刺激! 所以他们不在乎每月输个几万在这上面, 也造就了这个比 毒品利润还高的行业。 就是这些内外因, 让网络賭博屡禁不止, 尤其是那类官方卖游戏币给银商银商再负 责回收的平台,论严重程度没有赌球、没有赌资流出境外、没有真钱游戏、没有官方兑 换,银商在整个产业链起到最重要的作用——银商一次性购买大量的“点卡”,运营商 是可以以很低的价格批发出售, 而银商私下出售给其他玩家, 再通过回收其他玩家的游 戏币赚取差价,这只是个人行为,官方并没有参与!而网游普遍存在这样的金币交易! 所以这个时候, 一个深谙此道的客服经理就很重要了——那些输了几万十几万人民币的 玩家怒气冲冲说要举报你们、 说你们和银商勾结开设賭博平台, 说游戏后台能控制输赢 ——如何让他们心平气和地冷静下来, 意识到平台只是娱乐的工具输赢是玩家个人的行 为,这点需要非常巧妙的技巧。 棋牌游戏谈 棋牌游戏创业谈 游戏 棋牌游戏看似容易, 是因为很多人以为只要买个平台搭建起来就可以, 而实际上做起来 却很难,每天会有新平台出来,每天又会死去几家,这几年,新平台能做到超过万人在线的 寥寥无几。 首先,从独立运营看,一是从网狐、泊众等较知名开发商购买,二是从各地的小型开发 商购买,三是(转自: 千 叶帆 文摘:游戏茶苑发言)通过私人关系“获得”其他平台的程序。而在网上出售棋牌游戏源码的公司太 多了,每家公司都号称自己有多年研发经验、实力强大,声称投入几千、几万元即可搭建自 己的棋牌平台,低风险,高收益———不这么说,谁会购买啊!但是无论上面哪种方式,都 需要二次开发——源码本身的透明性更加容易被利用和攻击! 这就是不是简单购买就能直接 使用的原因!
其次,从联合运营上看,当越来越多人认识到开发商的谎言时,他们就不会选择购买源 码,而是以联合运营的形式。从目前来看主要是金游、同城游,通过和地方门户网站合作的 形式,资源互补,推出当地的游戏大厅,推广本地游戏,而各大厅之间公共游戏的数据是互 通的,这样就保证每个游戏一开始就有玩家,最大程度降低了游戏起步时的运营风险,而且 平台本身也更加可靠、稳定,对地方门户网站而言,从提升自己的影响力和用户凝聚性而言 都是不错的合作选择。游戏茶苑也有涉足此模式,只在少数几个城市有合作,而其他小的平 台所谓联合运营的模式都是虚的, 根本不可能做起来的。 在这里还得提到河北某公司的平台, 这个平台的界面美观性和时尚性是独一无二的,画面精美细腻,融入了很多特色系统:美女 主播、客厅系统、房间系统等,而且也是声称做全国市场,每个省份拥有独立大厅,当地游 戏当地规则当地配音——这样一款画面精美、特色众多、又融入本地色彩的游戏,理应是中 国棋牌市场的黑马,只是到现在也没做起来篇三:棋牌游戏前景 棋牌游戏前景 随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。
由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己区域内流行的有别其他省份的扑克或者麻将的规则,我们把这种棋牌游戏定义为地方棋牌游戏,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌,其中较为突出的是:黄金岛、同城游、游戏茶苑等相对较大的占据几个省份市场的游戏厂商,以及其他一些非常小的游戏厂商,这快市场的竞争还没有到寡头竞争的阶段,也是由于地方游戏的特性决定的。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。
目前地方棋牌游戏还没有明确成功的模式,但是有一点可肯定的,以后地方棋牌游戏市场的划分是以城市为单位的。从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能.
一、产品对地方棋牌游戏的影响:
产品是营销活动中最重要的组成部分,在确定营销战略之后,如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是重中之重。对于地方棋牌游戏而言,产品主要分为两个组成部分,其一就是游戏平台,其二就是与游戏平台对应的游戏网站。
关于游戏网站的设计,分以下几个步骤。第一:前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。第二:具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点:1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。2、可以借鉴web2.0的特点,设立各种排行榜,最大提高用户粘度。
关于游戏平台的设立,一般游戏平台的功能都是固定的,在项目之初就完成。所以这里简要说下关于地方棋牌游戏的开发。因为是地方棋牌游戏,所以就要满足这个区域市场的市场需求,比如:严格遵循地方棋牌游戏的主流规则、地方方言配音、游戏界面的亲和力以及游戏操作的人性化。一般产品完成之后要经过项目组的审查,一致通过后投放市场,保证产品的质量。
游戏产业某种意义来讲也是属于服务业,如何打造人性化的产品,不断追求细节的完美,才能在激烈的时常中利于不败之地。 二、地方棋牌游戏的宣传与推广:
在竞争激烈的网络游戏市场,信息有效的传达和宣传显的尤为重要,和传统的MMORPG游戏相比,棋牌游戏规则简单、操作容易、游戏时间短。就算游戏新手,可以很快短时间内掌握游戏规则,感受游戏的魅力和乐趣,此种游戏既不耽误时间又能轻松娱乐,非常符合现代人的方式。地方棋牌游戏目标消费者以18至40岁网民为主,游戏场所一般位于家庭、网吧以及办公场所。
根据棋牌游戏的特点决定,休闲游戏并不像大型网游那样对网吧渠道过于依赖,一般来说对于休闲网游比较有效的宣传方式有以下几钟: 第一种主要的方式:为网络广告。由于地方棋牌游戏主要以某个城市为单位,所以这个城市的门户网站是非常好的选择,一般二三级城市的门户网站就是电信运营商的信息港,可以和运营商合作,有效进行推广。篇四:1916游戏每种游戏的玩法规则 四国军棋 四国军棋就是人生,棋如人生,人生却是不如棋,因为棋可以重下,人生只有一次,不能重来。然而也有一些相似的,可以比较的地方,我们可以来看看。军棋最重要的是判断,对手棋子的大小及分布,就要依靠判断。其实人生也是如此,成就人生的辉煌不在于其它,只在于你心中的判断。欢迎大家登录1916游戏平台体验四国军棋带来的人生感悟~!
斗地主起源
斗地主起源于湖北,据传是一位叫吴修全的年轻人,根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的。斗地主玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海也曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。 斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。斗地主属于基础类扑克游戏的范畴。斗地主后期又增加了网络斗地主,纳入了比赛制,以竞技为中心。如:淘汰赛制、循环赛制、双败淘汰赛制、积分晋级赛制、分组出线赛制、复活赛制等。
温州麻将 麻将起源于中国,传说是由秦末汉初著名军事家韩信发明。麻将作为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分,具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运动魅力,及内涵丰富、底蕴悠久的东方文化特征。麻将作为中国的国粹,风行于大江南北,进入千家万户,而且流传海外,可以说有中国人的地方就有麻将,且打法不一。
温州牛牛”是流行于浙南一带的游戏,玩家要是可以将手中的五张牌,以三张一卡、两张一卡的形势排列成10的倍数,此种牌就被称为“牛牛”,属最大牌型。
温州二张 两张是江浙地区广泛流传的一种民间游戏,参与游戏者2人以上,采用一副扑克牌除去部分牌后的32张数字牌,发牌每轮8张牌,一次洗牌最多可以发四轮,每个玩家与庄家的牌比较大小,按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。 温州麻将 麻将起源于中国,传说是由秦末汉初著名军事家韩信发明。麻将作为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分,具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运动魅力,及内涵丰富、底蕴悠久的东方文化特征。麻将作为中国的国粹,风行于大江南北,进入千家万户,而且流传海外,可以说有中国人的地方就有麻将,且打法不一。 1916游戏-斗地主游戏必备10招 1、 猜牌。猜牌的唯一手段就是记牌,得从对方出了些什么牌猜起,最好能记住单张上10点以上出过哪些,对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带几及连子!如果对方在你出A时犹豫着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。 2、 堵牌。明白自身位置,如果是闲家就得先看清自已是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌! 3、 算牌。算牌是一个智力问题和习惯问题,一些人在玩牌时,总能半对手的牌猜个八九不离十,有些人没有算牌的习惯,只能看着打出的牌而随机应变,这样赢的机率大大降低,这也是衡量一个人牌玩得好与坏的方法。 4、 防牌。在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。 5、 打牌。合理利用炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自已或盟友 争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。 6、 打牌要注意抢先上手,很多时候输赢就在于关键的一张牌。是哪张呢?(枪先上手指的就是 你比别人先出那张2、也就是你手上多了一张单牌,但你不过单而打2,上手后改打对,如果你不先上2,人家上2就打完了,高手应该看的懂的:) 7、 打牌不要情绪化,不要乱抓,打错了牌不要影响心情,后面好好打就行了 8、 在地主上一家如果双王没有走,而自己剩三张牌有一张2另外一对或两单,都应该先打2。 (除非地主基本上没有过单牌,才能发最小单) 9、 拿到双王,牌不好时一定要拆开来打而且要拆的及时。建议决定拆王时,对方上2、不用考虑马上打大王,然后打一手别人要不起的关牌,然后再打对,这时别人多半会以为你会用一对收回去然后打完了所以他会浪费一大对封住你然后发单,那时你要停顿后过单、别人上2你如果还打不赢便停顿会后不要,多半别人还会发单来,那你就可能赢了。 10、 暗示(停顿)的运用:如果不是地主,两家配合的时候,自己摸到了炸弹,在自己伙伴上手的时候可以 比平时多停顿一些时间,特别是自己是地主下一家的时候,地主上家上手后,自己要停顿5--10秒(一般高手都会明白,不会把牌打完了);另外,如果不是地主,当地主打2你的同伙打小王,而大王又在你手上时,这时也要停顿几秒代表大王在你手上。做地主无王,其中一家走出一个小王,也可故意停顿,让他以为大王在你那点而不敢再放单。 双扣起源 双扣游戏的具体起源恐怕没有人能说得清楚了。这种流行于浙江的牌类游戏,打的是双方的配合,不是一个人单打独斗就行的。游戏规则类似的我们以前的游戏&跑得快(争上游)&。但是更有趣味,也更加富竞争力。 双扣游戏有的人说是首先起源于温州,其实不然。双扣的起源是杭州地区,原先是跑得快或者叫争上游的变种,而这些游戏是从安徽传过来的,杭州人进行了改进,成为了现在双扣的最早的形状。而温州的双扣是后来从杭州地区带过去的,当然温州人也充分发挥了他们的聪明才智,百变双扣,千变双扣和万变双扣是温州人发明的。二十多年前,杭州人就有人称双扣是杭州二十世纪四大发明之一了。 鲍岳桥一手创立的联众就开发了双扣,鲍岳桥是杭州大学数学系计算数学专业毕业的,在杭州大学期间大家玩的就是双扣。到后来的边锋,更是把双扣的风潮带到了浙江各地。当时主要是口口相传,我记得电脑还没上网的时候,就听单位一女同事说在边锋打牌如何如何的有趣,于是心痒痒,去拉了一条还是拔号上网的宽带,一天到晚听着猫叫,然后上网打双扣。回想起来还是很心潮起伏。 与边锋同时的游戏茶苑也开发了双扣游戏,温州的双扣是随着茶苑热闹起来的,原来玩得人并不是很多。但是由于温州人在外做生意的人多,所以全国很多地方的人都认为是温州人发明并传播了双扣,这句话只对了一增,温州人在传播上很有贡献,但发明应该还是杭州人的事,当然我们现在已经不知道究竟是谁在什么时候发明了这项浙江人热爱的牌类游戏。当然也没有版权费好收了。当然不管是谁发明了双扣,快乐是第一的。 双扣的体会 双扣较之麻将,好处不少,一是不会影响邻居们的睡眠,二是场地要求大大降低,三是扑克牌可以随身带。可以是不受时间、地点、空间的影响,这样的游戏怎能不火??双扣规则也同温州人的性格一样,求变,变则活,双扣的演变历史可以用疯FAST一字形容,从开始的不换位置即打对家,到现在的翻牌对对家;从原来手抓一张至现在的由人分,从分一张、三张、四张、六张、九张,玩友们在不断地变换着游戏规则,在36棋牌里,双扣是最知名的游戏,它就是为双扣而生。游戏的双扣也在随着当地的玩法在变换,双扣-百变双扣-千变双扣,但不变的玩友们对之孜孜不倦的追求。 我喜欢打双扣,在1916游戏的网名叫风雨双扣,刚注册的,一直没有改动,打的局数当在万盘以上,费时不详。从开始会的那一天起,我就和那帮同学、朋友开始玩了,家里、茶座、咖啡厅,白天黑夜,我们乐之不倦。从乐清打到温州到上海,随处都有牌友,打牌喝酒成了生活的一部分。 在杭州和同学们一起时,我说有那些规则之类,他们感到很奇怪,怎么会有这么的规则,我笑笑讲给他们听,最后他们就我怎么说就怎么打。不以规则,无以成方圆,只有游戏前定好了游戏规则,才是一个公平的游戏。 百家乐游戏介绍 百家乐英文为Baccarat,是世界上公认的最文明、最公平的娱乐项目。关于百家乐游戏的起源一直众说纷纭,一些赌博历史学家认为百家乐游戏起源于西西里岛,有些人则认为起源于科西嘉.还有一些人认为百家乐游戏产生于17世纪末,路易十四时期法国农民玩的游戏。不论起源于哪,百家乐最早是只有庄家和玩家两人参加的数字赌博游戏。由庄家给玩家和自己各发两张牌,足球彩票谁的两张牌加起来的总数最接近9,谁就赢。印有人像和10字样的牌可以按0计分,所以baccarat在意大利语中的意思就是“0”。 本世纪六十年代体育彩票,澳门叶汉先生将Baccarat从美国引入澳门,并为其起了一个具有东方色彩的名字--百家乐。
百家乐游戏分为庄(Bank)、闲(Play)、和(Tie)三门,这里的庄、闲,并没有具体的含义,只是代表游戏的双方,即时比分和是为了增加娱乐性而设立的一个彩头。客人根据自己的想法可任意选择庄、法国甲组联赛欧冠杯闲、和任意一门下注,客人也可根据自己的意愿投注,谁下最大注,谁有权看牌。
梭哈 受人们的喜爱。 二十一点
21点为一款极具趣味性的牌类游戏,最早出现在十六世纪,起源于法国,法语称:vingt-et-un (20 和 1), 因此在广为流行后该游戏就叫“21”。后传入英国并广泛流传,如果玩家拿到 黑心“A”和 黑心“J”, 就会给与额外的奖励,英文的名字叫黑杰克(Blackjack)。在游戏中,每个玩家都争取拿到最接近21点的牌,但是不能超过21点,超过为“爆牌”即失败,只有最接近21点的人才有可能得到胜利。篇五:棋牌行业分析 前言 棋牌文化源远流长,千年的传承与沉淀,使其已融入了人们日常的文娱生活,每一项棋牌项目,都是鲜活的文化遗产。自从网络出现后,棋牌和网络结合所形成的网络棋牌,更是以无孔不入的姿态渗透人们的工作学习生活之中。随着棋牌游戏玩法的不断推陈出新,包括道具、语音、视频等多种游戏手段的加入,都让其生命力和影响力在不断扩大。 棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称。棋牌游戏历史悠久,国内棋牌爱好者广泛,在年龄结构上也较为完整。随着互联网的发展,棋牌游戏是最早被移植到PC上的游戏类型,吸引了一批棋牌爱好者从线下游戏迁移到线上游戏。线上棋牌游戏具有随时性、广泛社交性的特点。如今移动智能终端的爆发式普及,为棋牌类游戏打开了新的局面。在移动互联网的时代,PC游戏用户渐渐迁移到移动智能终端游戏,而棋牌游戏的迁移,在游戏体验上的损失相对较小,使得移动智能端棋牌类游戏拥有无限的想象空间。 移动智能端棋牌游戏包括传统棋牌游戏,比如斗地主、德州扑克、麻将、象棋、围棋等等,也包括现代棋牌游戏,比如桌游类和部分卡牌类游戏。就用户规模、产品热度和产品盈利能力而言,斗地主,麻将,德州扑克等有相对较大优势,并且有着相近的游戏体验,是棋牌类游戏中的核心玩法,也必将成为移动智能端棋牌游戏未来发展的重要方向。 大众棋牌本身种类繁多,玩法上拥有多变性、趣味性、创造性、挑战性等特点,玩家往往需要集中精力思考对弈,才能在瞬息万变的局面中捕捉先机,无论是顺风或逆风局面,都需要随时调整良好心态,才能确保思路清晰,方寸不乱。因此大众棋牌颇具修身养性之功,对人们在“智商、情商、逆境商”方面的磨砺不无裨益。然而,纵观如今的网络棋牌就会发现,从受众人数上来看,传统的围棋、象棋、国际象棋等竞技棋牌项目热度并不高,反之,一些大众棋牌项目,诸如斗地主、双升、麻将等却通过网络的传播捕获了大量的人气。大众棋牌顾名思义,有着极为广泛的群众基础,据不完全统计,斗地主、双升、麻将等常见项目的受众群体均已过亿,斗地主尤甚,全国超过3亿人为该项目的参与者。 一、 行业概况 1、政策方面 随着“十七届六中全会”决定,到2016年文化产业将发展成为国民支柱产业,网络游戏作为文化产业的重要部分,福布斯中文版排行的“中国最赚钱的移动互联公司”(评选范围限定于,所有公司的移动互联网相关收入。)在35家公司中,以电商为主要收入来源的为10家,游戏为8家,游戏已然成为互联网第二主要收入来源,也是文化产业最主要收入来源。十八大以来,文化强国已上升为我国的重要战略和未来发展方向,包括棋牌游戏在内的整个网游产业作为其中的重要组成部分,更是得到政府明确表态支持,成为文化产业扶持的重点。 2、经济方面 日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第33次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,互联网普及率为45.8%。其中,手机网民规模达5亿,继续保持稳定增长。《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元 政府的支持,市场的认可都使得游戏行业成为媒体舆论的关注对象。尤其是在边锋棋牌以31亿元的高价被浙报传媒收购,国内的棋牌游戏发展迅速,众多互联网公司纷纷涉足其中,2013年广东途乐科技豪掷1300万人民币将域名78.com收归囊中就是一大明证。百度、新浪、京东也先后涉足棋牌游戏等一系列新闻经过媒体报道后,进一步提高了投资网游行业的热度,促进了网游市场的繁荣。3、社会文化环境 如今网络游戏已经完全融入了人们生活娱乐中,其中占一定比重的就是网络棋牌游戏,因为棋牌在中国本来就有很长的历史积累,有一种文化传承和生活元素的融入,网络棋牌游戏玩法和实际的玩法也基本一样,所以在众多的游戏类型中,棋牌游戏倍受广大玩家的欢迎,受众群体巨大。特别是在移动互联网迅速发展的今天,由于棋牌游戏大多规则统一、玩法简单、易上手、对抗性与趣味性强等特点,能非常好的满足以消耗碎片化时间为目的的移动游戏玩家的需求。 4、技术环境 2012上半年开始,国家发改委、工信部、文化部、新闻出版总署等中央部委先后出台网游支持政策,加强网游产业的扶持力度,地方政府紧随其后,北京、上海地区率先打响了为游戏产业健康发展提供有利政策环境的立法和行政保障。不难看出,游戏创业投资在政府的大力支持下,已处于最好的发展时机和环境。
二、竞争分析 国内最早开始以提供提供在线网络棋牌游戏为主的专业网络棋牌游戏平台的是联众世界。腾讯的游戏中心则后来居上。除上述两者外,比较知名的网络棋牌游戏平台还有边锋、中游、JJ游戏、游戏茶苑、博雅互动、波克城市等。腾讯的游戏中心占据了全国性网络棋牌游戏的大部分市场份额。 棋牌游戏有很强的地方特色,甚至不同的城市之间玩法也有所差异。加上棋牌游戏本身也承载在当地的地域文化和风俗,因此,虽然腾讯的游戏中心满足了大部分玩家全国性玩法的需求,一家独大,却因特定地域群体的差异性需求,使众多本地化的小平台获得了生存空间。下面我们列举一下市面上的游戏平台: 1、联众世界 联众历史悠久,传统玩家居多。创办于1998年的联众世界,作为中国最早开始以提供在线网络棋牌游戏为主的专业网络棋牌游戏平台,但在这些年的发展当中也饱经风雨。作为网络棋牌游戏的元老,已由初期的五款棋牌游戏增加到目前数十款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏及拥有广泛群众基础的对战类游戏。曾经同时在线人数达到60多万(棋牌游戏),一度占据国内网络棋牌游戏绝大部分的市场份额。由于不断的发展,联众开始多元化,但恰恰是联众的多元,不仅让联众忽视了棋牌游戏的本身用户体验,而且也让原本热爱联众棋牌的玩家迷失了方向。在发展中的联众,唯一没变的就是棋牌游戏的游戏画面和游戏模式,在如今众多有着华丽画面的游戏的冲击下,联众的游戏画面,显得那么的粗糙和乏味。毫无疑问,这样的联众已经失去了网络棋牌游戏元老的光环,逐渐走向了没落。曾谋求上市,但因营业额和盈利状况不佳,未能如愿。最近几年,因韩方股东撤资,游戏开发停滞不前,因此其在线人数近几年也呈现下滑的状态。但凭借其昔日的用户规模,仍不可轻视其市场地位。最近这段时间,联众战略进行了调整,重点向移动平台棋牌游戏转化。
2、QQ游戏 自从1999年,腾讯正式推出第一个即时通信软件——“腾讯QQ”以来,腾讯可谓是高歌猛进,目前的注册人数已经突破10亿。在发展的同时,腾讯也看到了棋牌游戏市场的巨大前景,在2003年,腾讯公司推出了以棋牌游戏为主的“QQ游戏”平台,加上QQ即时通信软件巨大的用户基础,QQ游戏成为国内最大的棋牌游戏平台,曾经同时在线人数最高超过800万。简单卡通的QQ游戏更多的是一种朋友间的游戏互动和感情交流,这个也是QQ游戏的一个核心内容,但作为棋牌游戏本身,它有着竞技的这样一个特性,再加上利用对QQ用户进行的游戏自然推广。所以,QQ在短短的一年时间就超过了曾经的第一网络棋牌游戏厂商——联众,并对已有的各种游戏中心构成了极大的威胁。尽管其游戏品质非常一般,但因为基于庞大用户群进行拓展,所以其游戏的火暴自然产生。虽然简单、卡通的QQ游戏满足了用户一种朋友间的游戏互动和感情交流需求,这个也是QQ游戏的一个核心内容。但棋牌游戏玩家还有竞技比赛的需求,腾讯的游戏中心却很难满足。并且QQ游戏一定程度上,是满足了朋友互动的要求,但对于玩家竞技的要求,却很难被满足,再加上QQ付费会员在游戏中享有特权,这个对游戏本身的公平也带来了不少的影响,而且游戏外挂的泛滥也对游戏本身的体验带来了不少的冲击。对于棋牌的忠实玩家而言,这可能也是QQ的棋牌游戏未能在这个领域做到更大、更强的原因。另外现在腾讯更是以微信为核心业务,并且建立事业群,面对更具有时代化的微信游戏,针对于腾讯游戏中心的棋牌游戏,可能更是个不小的打击。
3、 JJ游戏 曾经同时在线人数峰值在50万人。其地域性棋牌游戏的风格显著。公司发展较快,成立时间三年就做到了8万人,主要是靠陕西市场和山东市场支撑。2005年被纳斯达克上市公司掌上灵通收购,其游戏地域分布较广,被收购后,地域性开发依然继续,但由于对项目选择的不足,近期游戏人数增长缓慢。JJ把竞技比赛作为平台的核心内容。每个房间都是一场比赛,玩家通过不断的比赛来获得奖励,每年公司也都会举办全国性的比赛,并设有大奖来吸引玩家参与。JJ游戏作为竞技为主题的棋牌游戏来说,确实对玩家有很强的粘性。但是过长时间的游戏,违背了棋牌游戏主要作为娱乐方式的初衷。JJ游戏是一个专业的棋牌游戏平台。它的出现恰恰跟波克城市的低调相反。通过网络的强势推广,JJ游戏一下子就出现在玩家的视线当中,它主要是把竞技比赛作为核心内容,每个房间都是一场比赛,玩家通过不断的比赛来获得奖励,每年公司也都会举办全国性的比赛,并设有大奖,来吸引玩家参与,在这点上跟波克城市有点相似。从游戏整体素质来说,这个平台做的还是可以的。但是在初入游戏大厅的时候,让作为新玩家的我很困惑,大厅的内容太杂不容易找到我要的房间,这点波克城市和QQ游戏就做的很好,大厅节俭清晰。JJ游戏作为竞技为主题的棋牌游戏来说,确实对玩家有很强的粘性,玩家一旦开始比赛,就很难离开游戏,但是这样时间一长,会让玩家感觉精神疲惫,毕竟游戏只是用来娱乐了,长时间的游戏也会一定程度上影响到身体。其实,JJ游戏从推出到现在也饱受争议,一方面,因为它独特的竞技比赛系统,而受到棋牌忠实玩家的追捧,另一方面,玩家要去高级比赛房间比赛的时候,玩家的游戏成本要比同类游戏平台多,而且获得的奖励不能和高额的付出相对应。在此看来,游戏公司在运营游戏上还是要以玩家的用户体体验为中心,利润故然重要,但还是要平衡体验和收益。纵观整个网络棋牌游戏市场来看,未来的棋牌游戏市场会分为两大块:一块是以QQ游戏为代表的,朋友互动棋牌游戏平台,另一块是以波克城市为代表的,专业、公平、竞技的棋牌游戏平台。 对于网络竞技棋牌平台而言,上述三公具体指的是公平(纯随机发牌和分配桌位)、公正(完备的投诉机制和陪审团,严厉打击作弊通牌等低级行为)、公开(明示赛制以及奖励),这些功能的实现都需要消耗大量的运营成本。 除此之外,棋牌赛事的组织管理维护成本,为玩家提供优质的服务器和流畅的网络环境所消耗的成本等其他费用,均是一笔不小的开销。为了让执法裁判更专业,JJ游戏还投入了大量人力物力,组织举办了“首届斗地主线下裁判培训活动”。这些投入都表明竞技棋牌实际上对赛事组织者提出了更高的要求,不仅需要具备专业的赛事组织能力,拥有足够的专业性,也需要棋牌公司拥有相当的经济实力,赛事的正常进行。 4、中国游戏中心 曾经最高在线45万人。中国游戏中心与联众一样历史悠久。在当时盛传“北联众”和“南中游”的势力分布。其主打产品也主要是斗地主、双升和广东麻将。中国游戏中心本身没有开发队伍,以前主要依靠风林火山和深圳网域计算机公司进行开发。今年1月初,中国游戏中心承办的以网络游戏比赛、展览、峰会为内容的综合性活动。本届初选参赛的参赛人数均超过20万人,现已成为行业内具规模、具影响力的“线上线下”结合的棋牌游戏比赛,也是中游卷土重来的一个重要标志。
5、其他各地本地化的小规模棋牌游戏平台 我国棋牌游戏历史悠久,受众非常广,除了全国比较通行的规则和玩法外,各个地方甚至以城市为单位,棋牌游戏又有当地不同的玩法,上述全国性的大平台无法满足地方性差异化玩法的用户需求,这给本地化的小平台提供了发展行业分析深圳市国富源投资管理有限公司机会。近年来这样的平台大量出现,但还没有在各地都有号召力的平台出现。 边峰棋牌游戏,曾经最高在线为38万人左右。边峰之创始源于当时杭州之四少。起源于东北棋牌,目前地方化棋牌游戏众多,但在腾讯的游戏的冲击下,以及各种新锐势力的瓜分下,游戏在线人数下滑较快。在被盛大收购后,游戏开发基本停顿,目前边峰基本靠吃老本赖以生存,直到去年以31亿元的高价被浙报传媒收购。 波克城市在2009年正式上线,在短短的的几年时间了,就拥有千万的注册用户,挤进了棋牌游戏的前列。目前平台拥有十几款棋牌类游戏和几款供玩家休闲放松的休闲类游戏,其中棋牌类游戏包括:斗地主、麻将、中国象棋等传统的棋牌游戏。同时根据传统棋牌产品为创新自主研发了:波克麻将、滚雪球。波克城市的游戏画面,都是以卡通画面为主,在音效方面也做的很柔和,在激烈的比赛中让人不那么紧张了。采用了线上和线下的比赛模式,不同的名次都有不同数量的元宝奖励,波克城市独创的“元宝兑换系统”,可能是看到联众和QQ游戏的短处,波克城市类似于养成类游戏,玩家不仅能通过比赛来获得元宝,也可以在游戏中完成相应任务来获得元宝,元宝累计到一定数量的时候,可以通过元宝来兑换相应奖品。 赖子游戏中心。目前高峰在线人数为2万人,主打产品为武汉麻将、红中赖子杠、赖子斗地主、麻将斗地主、武汉晃晃等。公司目前也是以地方性棋牌游戏为主。投资商为国内刚刚成功投资了同洲电子获得三十倍回报的深圳创新投资集团。该平台推出时间较短,不到两年的时间就成功突破2万人在线。是目前游戏人数增长最快的平台。赖子游戏中心最大的特点是在网络棋牌游戏中心废除了积分制,直接以金币作为结算单位,开创了网络棋牌游戏的新纪元。
三、发展趋势 根据国内调研机构艾瑞咨询的报告预测,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端。在各类终端里,智能手机、平板电脑和PC刚好覆盖了轻度、中度和重度用户,棋牌游戏的用户覆盖率将达到前所未有的顶峰。 1.多端数据互通优势明显 随着智能机3G网络日渐普及,移动网络游戏用户人数已达到0.78亿人,增长逾70%。网游用户群体的扩大使用户成分也更加复杂化,如偏好重游戏的职业玩家等,偏好轻游戏的白领等。 分析人士认为,轻游戏和重游戏区别主要在于用户黏着度的高低,用户黏着度,也就是游戏时间的长短决定了市场分化,同时,轻重游戏用户间也存在重合。PC客户端、页游和手游间的数据互通能更有效地维持现有用户黏性,并拓展新的用户群。因此多端数据互通不仅能有效完成用户资源累积,也能让新老用户有全方位的游戏载体选择,提升游戏的社交功能,让不同类型用户之间体验跨平台对战的便捷。 除此之外,新兴的细分市场将给予传统网游市场新鲜活力,并且引导资金流向。虽然大部分移动网络游戏的月营收尚无法与PC网络游戏相比,但是企业利润较高,经调查,利润率基本在30%-50%左右。专家分析,多端互通有可能为传统市场带来第二次春天。 二、棋牌游戏跨平台已成趋势 随着多方信息交流的加深,网络游戏市场正在逐步与文化产业接轨,游戏多样化和实战化使用户有更多选择,棋牌类网游逐渐成为新宠。 此外,游戏时间碎片化也是手游领域的大趋势之一,据调查,平均游戏每次时长在1-2小时的智能机用户占全部用户的32.1%,其中75.1%的手机游戏用户平均每天玩一次,一天一玩的状况非常明显。对碎片时间契合度最高的棋牌游戏就成为了轻游戏主流。 据CNNIC统计数据显示,截止去年,网络棋牌游戏用户2.59亿,占游戏用户80%。网络棋牌游戏在技术和效果上逐渐向端游靠拢的趋势增强了游戏可玩性,游戏时间短、易上手的特点与移动端游戏的碎片时间融合后的棋牌类手游将更受欢迎。 三、高端专业企业重力发展跨平台业务 在棋牌游戏细分市场普遍业务转型期间,高端专业定位的企业如老牌棋牌平台联众则拥有明显优势。首先,高端专业拥有更为稳定的口碑,用户在尝试新事物的时候会抱有一定的探索期,而具有专业化口碑的企业更能受到用户信赖。 产品定位面向高端专业的用户群体,用户特点趋于大龄化,更倾向于方便快捷的游戏方式,与轻游戏用户群体高度重合。因此在棋牌类游戏移动端化的时候,用户习惯无需发生改变,以成熟的竞技平台为依托的开发商更能吸引玩家。 而棋牌类网游作为当下最受轻游戏用户欢迎的手机网游类型,应当顺应甚至引领PC端到移动端的跨平台转型,并开拓用户平移的稳定模式。据悉,扬速旗下的多款产品都已经实现移动端与PC端的数据跨平台互通。扬速表示将以推动网游成为国民休闲娱乐项目的发展目标,积累了更多跨平台运营经验。 棋牌类游戏在移动和PC终端的跨平台整合将成为轻游戏一大趋势,这种变化很有可能促生整个网游市场市场份额的变化。 1、跨平台发展,移动化是趋势。跨平台是指在不同的终端如移动端(手机、平板等)和PC端。棋牌游戏既有轻量的游戏,如斗地主、扎金等,这类游戏规则简单、易上手,每局玩家所需投入的较短;又有相对重度的游戏如中国象棋、麻将等,这类游戏玩家认真投入且耗时较长。前者符合移动互联网游戏玩家消耗碎片化时间的需求,而后者在PC端上固定时间进行游戏更能吸引玩家。 2、玩法的微创新。棋牌游戏的基本规则和玩法比较统一,但是可以对玩法进行微创新,以增强游戏的趣味性、娱乐性和对抗性。QQ的欢乐斗地主在推出不久就能迅速吸引大量用户,并超过传统的斗地主模式,就是一个典型的例子。 3、本地化棋牌游戏平台将取得较大发展。地方性的棋牌游戏和棋牌游戏玩法往往承载着当地的地域文化、人文历史与俗习惯,往往更受当地玩家的欢迎,也具有更大的忠诚度。越来越多的企业也意识到了这一市场的机会。 4、竞技类棋牌越来越重视组织线下比赛,特别是带官方性质的比赛,是吸引用户、增加平台信力和知度的重要途径。相关热词搜索:
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