世嘉街机三国卡怎么办不出图像怎么办

3被浏览638分享邀请回答暂时还没有回答,开始写第一个回答世嘉(SEGA)游戏公司今天正式公开了掩饰已久的神秘新游戏——《三国志大战4》。从官网的内容来看,《三国志大战4》将延续系列作的卡片系统,并且会追加新的要素。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&游戏请来著名插画家绘制卡牌人物,同时还会有知名声优在游戏里中献声,游戏整体素质绝对不负众望。按计划,这款游戏将于今年内正式开放,登陆街机平台。
近日,游戏圈最高人气的UP主敖厂长微博发布了一组图片,盛赞参与极限游戏开发的少年们:“有想法、有内涵“,还表示自己”生不逢时”。而微博提及的“游戏极限开发“,指的是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛系列活动之一,72小时游戏制作夏令营现场。现场来自全国各地的数十名大学生分为不同小组,在72小时内进行封闭式头脑风暴和游戏开发,最终制作出一款可玩的游戏DEMO并展示。
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扫描二维码为什么街机在日本仍不死?|界面新闻 · 游戏 界面新闻APP图片来源:IQRemix《金融时报》的一篇报道展现了如今日本街机生态,在1980年代中街机全盛期,日本境内约有44000台街机;而如今日本娱乐行业协会报告称,目前日本共有4856台街机注册在内。预计还有9000个游戏场所,每处拥有最多不超过50台街机。
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即便如今的日本街机行业已不及当年,但新的游戏和街机框体仍然推陈出新。《最终幻想纷争》、《宝可梦拳》,甚至《舰队Collecton》这样的作品也登陆了街机平台。
在日本,街机不仅活着,还活得很好。接下来就告诉你为什么。
街机游戏开发商"拥有"街机
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日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空。这些公司都是游戏开发商,他们都能够为自己的街机炮制游戏作品,不管是在Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom还是Club Sega这样的游戏场所,他们都已经将街机厅作为一项重要业务,他们都需要更多内容来吸引来来往往的顾客。而这种一体化的模式,成为了日本街机行业得以生存的重要原因。
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众多日本游戏制造商以街机起家,而他们依然擅长自己的本行,这有部分来自于他们的企业文化。不同于美国,游戏开发商要么在家用机或是PC上起家,而在街机上成名的那些开发商,比如Midway或是雅达利,早已不复存在。
基础可以决定行业的生存或灭亡,日本街机就是证明。
街机成为了城市文化的一部分
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在大阪或是东京,街机通常会出现在交通枢纽附近。也就是说,在路途上,街机成为了消磨时间的一种方式。投个币,打上一盘,接着继续上路。毫无疑问,街机成为了人们工作后偶尔休憩的机会。
不仅仅是在大城市,在市郊的购物街或是在乡下你都能找到街机。对于独立的街机来说,它必须在人骑车或是步行可达的范围里(一般是这样,如果他们确实想活下来的话)。在日本,购物街附近的街机和美国1980年代的同类型产品有所不同,这些日本街机针对的是带有小朋友的家庭顾客,而在美国,这样的街机面向的则是青年玩家。
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而随着摆放地点的不同,街机对应的游戏也会不同。比如说,对于那些小朋友与父母常来的地方,街机里的游戏将精准地定位在竞速游戏、音乐游戏这样老少咸宜的作品。而在以青年玩家为主的区域,你就能看到更强调技巧的街机游戏。如果面向更年长的玩家,这些街机又可能是以更经典的游戏为主。
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这种潮流不仅仅反应时下流行的游戏类型,更反映的是顾客的口味。2010年之后,有报道称游戏厅的中老年玩家数量开始增加。一些游戏厅开始为上了年纪的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒适的座椅。这都是日本街机行业对于时下作出的反应。
独特的体验
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日本街机行业一直针对性地为玩家提供家中无法享受到的乐趣。这也是在日本街机历史中相当普遍的做法。比如抓娃娃机,就是一种经典的、很难在家中实现的(起码到目前为止)独特体验。
这种独特的体验部分地解释了特制框体的增加,其独特的游戏也为顾客带来了别处玩不到的体验。
街机并非停滞不前。从上世纪60年代那种摆在百货大楼一层的街机,到如今成熟的游戏厅,数十年来,游戏以及开发者随时代而改变,无论是射击游戏热潮、格斗游戏的风靡一时,还是音乐游戏的兴起。
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在上世纪六七十年代,街机意味着&游艺机&,到了八九十年代,街机拥有了更好的画面表现,规模更大,骑乘式的框体也随之出现。到了2000年后,出现了更高精度的屏幕。如果说今年日本街机市场有什么动向的话,那就是虚拟现实了。
尽管行业根基牢固,但日本街机制造商并未就此满足,他们将全新的想法变为现实,更重要的是,他们还能将此商业化。
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而就在1月于千叶市幕张展览馆举办的日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo)上,太东展示了其最新的电车模拟游戏框体,而科乐美也公布了全新的《炸弹妹(Bombergirl)》系列街机游戏,即便是在主机市场有所斩获的光荣,也推出了面向街机的VR系统。
当然,日本街机市场不会一直存在下去,总有一天它们也将逐渐离开人们的视线。但在今天,仍然有数千台街机仍在运营,或许直到它停止运营的那一天,来来往往的顾客仍然会不停、不停、不停地享受街机的乐趣。
翻译:黎爽
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这块“硬派”的CPU,是很多街机和世嘉游戏机的心脏
在那个以6502为主角的故事里:摩托罗拉的6800处理器的工程师带领设计团队出走,研制出6502处理器,并在市场上打败了价格高昂的6800。
6800虽然惨败,但和它有关的故事并没有结束。之后摩托罗拉痛定思痛,卧薪尝胆,于1979年研制出6800的替代品&&68000,终于大获成功。
本文来自织梦
这款面世于37年前的处理器,至今仍然被广泛应用各行各业,是继6502之后最成功的一款处理器。今天,我们就来说说它的故事。
& 织梦好,好织梦
68000的诞生
一款处理器的命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史的进程。6502是如此,68000也是如此。
6052以廉价和高性能取胜,又恰逢个人电脑的革命,还遇到了;而68000以同样的价格,同样的芯片体积,容纳了一倍于英特尔8086的晶体管数量,还恰逢世嘉为迎战FC而研制的。 本文来自织梦
1977年元旦,在竞争失利之后,摩托罗拉公司任启动了名为&MACSS&(Motorola Advanced Computer System on Silicon,摩托罗拉硅晶高级计算机系统)的项目计划,开始开发下一代16位CPU,Tom Gunter被任命为这个项目的负责人。 内容来自dedecms
6502是Mos科技依据6800架构开发出的CPU,以低廉的价格,优异的性能和更高的良品率迅速占领市场,打得摩托罗拉苦不堪言。 织梦内容管理系统
当时除开8位的6502,美国国家半导体公司已经率先推出了16位CPU,为了甩开对手,不让6502的悲剧重演,Gunter的团队决定绕过16位,直接推出16/32位混合型CPU。 织梦好,好织梦
这个决定让摩托罗拉的68000直到1979年才推出,次年上市。比英特尔公司的8086 CPU上市时间足足晚了两年多。 内容来自dedecms
不过根据半导体界的摩尔定律,集成电路上可容纳的晶体管的数目每两年月便会翻一番,性能也将提升一倍,而价格不变,86000的性能比8086更有优势。(顺便说一句,摩尔定律正是时任英特尔公司CEO的戈登&摩尔提出的)
68000采用3.5微米工艺制造,具有32位内部寄存器,但只能在16位数据总线上传送数据。速度有4、6、8、10MHz多种,最高支持16MB物理内存。
& copyright dedecms
68000的应用
作为上世纪80年代初期最为先进的处理器,68000首先被应用于很多高端工作站中,到了80年代中期,又被用于个人电脑和打印机中的内置控制器芯片。随着技术的进步,68000在计算机市场渐被淘汰,但仍活跃于消费和嵌入式领域。
而在游戏行业,一些基板率先采用了68000 CPU,首先是雅达利公司,然后是世嘉公司的System 14、16、18、24、X Board、Y Board;Capcom公司的C1/CPS2和SNK公司的NEO GEO。 copyright dedecms
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Capcom CPS1基板采用了68000作为CPU,图上这款CPU的生产日期为1990年第16周 copyright dedecms
1985年,摩托罗拉又联合日本日立公司推出了使用CMOS技术的68HC000,68HC000的速度有8到20MHz多个版本,能耗也得到大幅下降。这块CPU,正是后来世嘉16位家用游戏主机MD上采用的那一块。 织梦好,好织梦
在处理器市场进入纯32位之后,68000开始被用作许多微控制器的内核。1991年,摩托罗拉推出独立处理器芯片MC68EC000,1994年的世嘉土星便使用了这款芯片。 织梦好,好织梦
到90年代中期,依据68000发展出来的龙珠处理器被运用于Palm等手持设备之上,这种情况一直到采用RISC架构的ARM处理器统治移动设备为止。 copyright dedecms
世嘉MD上的68000
下面来重点说说中国玩家熟悉的一台16位家用游戏主机&&世嘉MD。1986年,世嘉家用主机Master System在日本市场不敌任天堂FC,只占据了5%不到的市场份额,世嘉急需一台新主机与FC竞争。
世嘉Master System是根据名为Mark III的主机重新设计的,为留住购买了Master System主机的那部分玩家,新主机必须要向下兼容Mark III的游戏,所以有&世嘉硬件之父&之称的,时任世嘉硬件负责人佐藤秀树把设计新主机的任务交给了Mark III设计负责人石川雅美。 本文来自织梦
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世嘉硬件之父佐藤秀树,后来升任世嘉社长 织梦好,好织梦
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世嘉MD设计师石川雅美 织梦好,好织梦
1987年,日本计算机巨头NEC公司发布PC Engine主机,PC Engine与FC一样都采用了6502 CPU。当时已经到了新主机设计过程的晚期,为了与任天堂和NEC竞争,佐藤秀树决定给世嘉新家用主机采用16位CPU。 织梦内容管理系统
因为世嘉成功的街机基板System 16采用了68000 CPU,为方便移植,新主机的CPU也采用68000是最佳方案。但与街机不同的是,需要考虑成本。 织梦内容管理系统
当时一块68000 CPU在东京秋叶原电子市场上的售价高达21000日元,这么高的售价是无法应用到家用机当中的。要知道,FC的定价也才14800日元。 织梦内容管理系统
于是佐藤秀树亲自从日本飞往美国,去与摩托罗拉商谈,承诺一次性购入30万块,希望单块售价降低到2100日元。一般看来,这是一个不可思议的想法,更不可思议的是,摩托罗拉居然同意了。
也许是摩托罗拉看到了6502在FC上的成功应用,也许是摩尔定律起作用了。不管怎样,佐藤秀树能够在新主机上采用68000了。 copyright dedecms
佐藤秀树的这个拍板改变了世嘉在家用主机市场上的命运。由于已经有在街机基板上成功运用的先例,使用68000 CPU,可以使世嘉在游戏上充分利用编程资源,同时在硬件、总线组件、软件和编码上也能轻松处理和应对。 织梦好,好织梦
为更好的兼容System 16基板,新主机也采用了一块Zilog公司的Z80 CPU作为次CPU,专门负责处理声音,以减轻68000的负担。Z80和6502是同时代的产品,基于英特尔公司的8080 CPU研发。 织梦内容管理系统
1988年,日本一本游戏杂志曝光了这台名为&Mark V&的主机,这也是中国玩家称这台主机为&&的由来。但世嘉高层觉得这个名字不够响亮,于是在公司内部征求命名,在否决了300多个建议之后,世嘉最后决定将新主机命名为&Mega Drive&(MD)。 织梦好,好织梦
日,世嘉MD在日本发售,第一年卖出了40万台。并于次年登陆北美,1990年登陆欧洲。
虽然在日本市场,世嘉MD仍然不敌任天堂FC和NEC PC Engine,但在欧洲却成为了最受欢迎的家用游戏主机。截至1997年停产,世嘉共卖出3000万台MD,是世嘉公司历史上销量最高的游戏主机。 内容来自dedecms
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世嘉MD主机采用了日立生产的68HC000 CPU,主频7.6 MHz 内容来自dedecms
在韩国,三星公司成为世嘉MD的代理商,并生产了MD的兼容机;在巴西,世嘉MD成为最热门的游戏主机,而且这股浪潮延续至今。代理商Tec Toy甚至从世嘉公司取得授权,将于2017年推出新版的MD兼容机。 织梦内容管理系统
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巴西仍在销售世嘉MD主机,且卖得不便宜 本文来自织梦
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三星上世纪90年代生产的韩版MD主机 本文来自织梦
除开世嘉MD,还有一台家用游戏主机采用了68000作为主CPU,就是SNK公司的NEO GEO,该主机为了和自家公司的同名街机基板兼容,因而采用了同一款CPU。 copyright dedecms
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SNK公司NEO GEO家用机采用了与世嘉MD类似的硬件配置,图中这块68HC000由日本东芝公司制造,制造日期为1991年第二周 织梦好,好织梦
到了90年代,尽管街机游戏开始使用更加强大的CPU,68000仍被用作声音控制器。世嘉1994年推出的32位家用主机土星也采用了68000作为声音控制器。
世嘉32位家用游戏主机土星的主板,采用了MC68EC000充当声音处理芯片,可以看到图上这块芯片是1996年第19周的产品 本文来自织梦
1996年,摩托罗拉停产68000,但68000架构仍继续发展。如之后的68328龙珠处理器,就被用于手持设备Palm之上。 织梦好,好织梦
2004年,摩托罗拉将半导体部门剥离成立飞思卡尔,2015年,飞思卡尔并入由荷兰皇家飞利浦公司剥离出来的恩智浦半导体公司。 本文来自织梦
现在,恩智浦仍在制造生产68000架构的产品,68000家族产品仍被广泛运用于网络和监控设备、工业制造、实验室与医疗设备等,服务人们的工作与生活。 内容来自dedecms
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