怎么玩好卡牌游戏,炉石和万智牌与炉石传说那种。怎么组自己牌组,求高手支招

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《万智牌:旅法师对决2015》比较于炉石传说和游戏王一些个人心得
  先说万智牌
  万智牌是这种游戏的鼻祖,也是现在全世界最大的卡牌对战桌游,缺点是这玩意太烧钱。不是魔都和帝都的同学可以在电脑上玩,旅法师对决都是很不错的。可以说只要玩过万智,其他所有同类游戏看一遍就会了。
  万智牌的初始生命值是20,强调的是&势&,势就是场面状况,包括场上的生物,结界,神器,法术力,可以延伸到1回合到3回合后能对你构成杀。整个对局过程中一直要产生对自己有利的势,而扼杀对自己不利的势。万智的卡牌是极易构成雪崩效应的,有些卡牌不加以遏制,可以从1伤害,下回合5伤害,再下回合几十点伤害直接带走,那么你的牌组既要构筑自己的势,又要破坏别人的势,这是极其有意思的事。再说炉石。
  炉石是暴雪研发的休闲卡牌游戏。其娱乐性大于其竞技性。极大的借鉴了万智的概念,比如攻防,生物和法术,法术力费用等,但是由高度简化,使得上手非常容易。只是体验一下的同学可以玩玩炉石。
  炉石的初始生命是30,强调的是&卡&,单卡本身就对敌人造成极大的威胁。与之协调的赚卡差等概念在炉石上体现的尤为明显,卡更多的一方往往能掌控局势。另外场上的随从显得尤为重要,能站住随从是极大的优势。特别到了僵持阶段,比拼的全然是高质量的随从。
  最后游戏王
  游戏王则是宣传工作做得很好的,凭借动漫赢得了很多玩家。现在的游戏王发展速度极快,对战也更加激烈。游戏王ygocore是一个比较好的pc平台,有几乎现有的所有卡池,来组成自己喜欢的卡组。游戏王初始生命是8000,讲究的是&资源&。资源这个概念在万智和炉石都是很模糊的,因为万智和炉石很难使用到整副卡组来进行一局对战的,而游戏王则会使用主卡组,手牌,场上的牌,墓地,额外卡组来战斗。比如卡组一张卡投入了3张,那么在整局对战中你有3次场面压制的机会,投如两张和另一张卡,那么你少了一次压场的机会而多了一种应付特殊情况的能力,而不仅仅是像炉石这样改变牌上手概率这种微乎其微的东西。
  万智牌的卡手度是最高的。
  因为主卡组不仅有战斗的卡,还有地这种法术力基础。
  但是有重调机会,可以多次调整,对于卡组来讲仍是很不稳定的,法术力曲线尤为重要。
  炉石解放了法术力,因此卡组卡手度大大降低,开局可以进行一次部分重调,开局卡手的可能性低,只要构筑合理就会每一盘都很强。
  游戏王卡手度极低。现主流卡组开局都基本不卡手,1-2回合的调整就能正常运作,比如检索关键卡,堆墓地,集齐素材等。一旦运作起来,不论起到什么卡对于运作都是没有影响的,消耗的只是卡组的资源。
游戏速度:
  万智牌的速度是很慢的。卫生纸公司对博命式进攻的卡惩罚极大,禁的禁,退环境的退环境。炉石中一回合获得2法术力这种卡,一般人都不带,在万智中竟然不能使用。由于卡池极大,构成天胡太过容易,为提高竞技性只能将这些卡牺牲掉。但实际上快攻套在T4已经宣告了胜负,控制套在T6能否站住也决定了比赛的走向了。
  游戏王的速度是非常快的。场上的情况瞬息万变,前一刻还可以压制全场下回合就打死了,下一刻情况就被反了个边。各种卡的协同连锁产生巨大的能量,一回合出光手牌是很简单的事,当然伴随的是灾难性的压制甚至otk。卡差的定义已经模糊,墓地,卡组,额外也是评判优劣的重要指标。
  炉石的节奏比较适中,因为卡要一张一张出,伤害要一张一张打。T7猎是一种快攻的标志,T7造成终结算不得很快,但是也不慢了,要知道游戏王后手T1otk的速度不会比T7快多少。因为涉及的连锁较少,回合速度快,往往能很快分出胜负。
游戏特色:
  万智牌的特色是有5种颜色。红白蓝绿黑各有优劣,确定你卡组的颜色就体现了牌手的风格,混色的卡组更能体现组卡和使用的技术。
  横置这个概念确立了一张卡一回合只能使用一次,进攻还是防守?本回合展开还是对手回合抑制?在控制套中这些细节的处理就变得极其重要。
  法术和瞬间的区别,一个在自己回合主要阶段,一个可以在任意时点,可以用来打断对手combo,拼赢一场肉搏等。
  神器与结界,作为特殊种类辅助战斗,也是造势的核心,不能直接伤害,但带来的是下回合的噩梦。
  游戏王的演变是非常快的,祭品(解放)确立了费用这个概念。因为游戏王的卡是没有费用的,你可以随意使用,但是解放的机制产生了费用的概念,不再是随意打出而是有代价的,另外一回合只能一次普通召唤,由此基础确立了平衡性。
  额外。出了主卡组还有额外卡组,这些卡可以用场上的下级怪兽同调、超量、融合、升阶、摇摆等特殊召唤上场,从而做出强大的怪兽形成压制。
  墓地。游戏王对墓地利用可以说到了极致,场上与墓地互动,遗言,堆墓再拉回场上等曲线救国的路线会形成强大的战力。
  轴。轴是运作机制,比如龙骑,光道等,通过一系列的下位卡运作达到想要什么卡就有什么卡的场面,电视里的神抽就不再是神话,变成每一抽都是神抽。炉石。
  天赋技能。天赋技能既确立了职业的优势,又提高了卡组的稳定性。
  后手补偿。万智游戏王的先手优势往往是很大的,而炉石则基本抹消了这个优势,使后手胜率略低于先手。
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Magic 2015: Duels of the Planeswalkers
上市时间:
游戏平台:PC XBOX360
游戏类型:桌面棋牌TAB
游戏语言:中文
制作公司:Stainless Games
发行公司:Wizards of the Coast
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炉石传说卡组流派大盘点 牌组命名有玄机
  相信各位炉石爱好者平时一定有浏览国外卡组攻略的习惯,但却对卡组的专属名词和打法不太熟悉。小编特此进行了整理,一起来看看现今主流的卡组类型吧,对主流的卡组流派进行简单的分析。
  Aggro decks(快攻套牌)
  一般来讲快攻套牌会显著的优先注重于制造打脸伤害而不是控制战场,除非有很明显的需求他们才会去和对手互换随从。快攻套牌多会选择猎人和术士这两个职业,当然你也会偶尔遇见圣骑士和战士的快攻套牌;但是大多数人赞同快攻术士和快攻猎人的表现比其他职业都要好。火车王里诺艾几乎是所有快攻套牌的关键橙卡。目前很多玩家对于猎人都有着很大的抱怨。
  Control decks(控制流套牌)
  控制流套牌是围绕后期游戏而设计的,利用高质量的移除效果保证战场的稳定性,以防止被对手过早的终结。控制流战士在最近非常的流行,4张强力的移除法术:2x斩杀+2x盾牌猛击,更不要说还有绝命乱斗这种清场神技了。护甲的存在让战士可以突破30点的血量上限。这套套牌通常会使用大量的橙卡:大螺丝、伊瑟拉、凯恩血蹄、阿莱克丝塔萨(红龙)、黑骑士、风行者、迦顿男爵,包括死亡之翼都在逐渐流行。其他职业的橙卡大多也是控制流的代表如:加拉克苏斯大王、塞纳留斯、提里奥弗丁甚至在一些萨满套牌中也会加入风领主奥拉基尔。
  Mid-Range decks(中速套牌)
  这套套牌在4-6费之前主要依靠廉价的移除法术,前期表现和控制流套牌很像除了他们并不像控制流那样逐步建立优势。萨满是非常优秀的中速套牌代表:廉价的移除法术、强力的中期随从(火元素)。
  在所有的卡牌是游戏中都有一个生态循环圈,在炉石中就是快攻&控制&中速&快攻。
  Handlock(巨人术士/手牌术士)
  巨人术士也被称作手牌术士的原因是因为他们经常性的保证他们拥有很充足的手牌来召唤山岭巨人和大屁股的暮光幼龙。巨人术士会主动承担伤害以便召唤熔核巨人。巨人术士其实是一种控制流套牌,虽然很要求起手但是也可以很快凭借巨人迅速结束战斗。
  Zoo(动物园术士)
  动物园事实上是从万智牌中一直过来的一个不准确的名字。在万智牌中用来描述那些使用大量生物,尤其是动物的套牌。当你在炉石中听到动物园这个名字的时候,经常指的是廉价的控制-快攻混血术士,这套术士使用了许多非常高价值的低费随从。
  Watcher(上古套牌)
  指的是那些加入了双上古看守者的套牌,虽然上古看守者不能攻击,但是2费4/5的身材真的是非常强力。这些套牌会带一些其他随从来&激活&上古看守者,比如利用沉默让他们可以攻击,利用日怒保卫者或者阿古斯防御者附加嘲讽buff来保护自己。
  Token(超生)
  超生套牌,以超生德为代表,偶尔也会有超生萨满,都是利用衍生随从进行铺场(通常都是1/1的衍生随从),然后通过高价值的buff来一波爆发结束战斗。德鲁伊利用野蛮咆哮让所有随从包括英雄本回合获得2点攻击力,萨满则利用嗜血仅仅给所有随从本回合增加3点攻击力。超生套牌通常利用紫罗兰教师配合很多低费费法术。每使用一张法术紫罗兰教师就可以召唤一个1/1的紫罗兰学徒。超生德也会在套牌中加入自然之力这张牌,6费召唤3个具有冲锋的2/2树人但是回合结束就自灭。自然之力+野蛮咆哮可以凭空制造14点伤害,是一套非常强力的终结技。
  Murloc(鱼人)
  鱼人套牌顾名思义就是以鱼人为主构筑的套牌。传统的鱼人套牌使用的是术士这一职业,因为术士有着强力的过牌能力。鱼人术士带上了所有的鱼人牌(除了寒光先知-抽牌鱼人)配合高价值的低费随从比如烈焰小鬼,并利用火车王这样的高价值冲锋随从。最近流行的鱼人套牌变种中加入了一些动物园术士使用的卡牌比如女祭司,这也是为了从动物园套牌中吸取一些控制能力。
  Miracle Rouge(奇迹贼)
  奇迹贼是一套拥有极少数随从但是有着大量过牌效果的套牌。这些潜行者会携带很多廉价法术,包括0费的伺机待发来配合更多的法术。奇迹贼的核心思路有两个:加基森拍卖师-
在上场之后的单回合里利用其效果快速过牌(甚至一次将套牌抽光都有可能)以快速抽到终结组合;终结组合在下一个回合将对手一波带走。通常来讲,终结组合是这样的:火车王-攻击-暗影步火车王-火车王-攻击-暗影步火车王-火车王-冷血-冷血-攻击。这一套组合的伤害是26点。另一个范式的奇迹贼是利用艾德温范克里夫,在制造出一个无比巨大的大范之后利用隐藏把大范保护起来。当然还有一些更加少见的奇迹贼使用更加廉价的随从比如魔瘾者或者任务达人。但是不管是那种奇迹贼应对起来都不是很简单。
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这套牌火车王加力量代价加无面可以达成20血的斩杀线,术士的过......
法伤法的最大特点是打脸,由于带法伤属性的卡片自带嘲......
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2015新年伊始,威世智公司再度强势发布了万智牌2015的续作——《万智对决:起源》新消息,并透露本次发布的万智对决将支持PC、iPad、次世代游戏主机等主流游戏平台且完全免费
2014年,一款名为的策略卡牌游戏同时在PC与IPAD两大平台登陆, 受到了卡牌游戏业界的广泛关注和玩家们的普遍好评,一度超越炉石传说并位居卡牌游戏榜首位。2015新年伊始,威世智公司再度强势发布了万智牌2015的续作&&《万智对决:》 (Magic Duels: Origins)的最新消息,并透露本次发布的万智对决将支持PC、iPad、次世代游戏主机等主流游戏平台且完全免费,意欲打破卡牌游戏行业长期坚守的收费壁垒,让玩家们免费体验这款历史悠久、享誉世界的集换式策略卡牌游戏。
真正免费卡牌游戏,全平台覆盖
没有IPAD?妈妈不给我付费充值?
这些导致你错过《万智牌2015》的原因将在《万智对决:起源》被一次性解决。在本作中,所有内容都将可以通过游戏直接获得(包括全单卡),使这款大作成为真正意义上的免费游戏。小伙伴们是不是还在为炉石传说花钱开包都得不到全卡而苦恼,那快点加入万智牌对决的行列把,全卡不是!
此次万智对决更将性地登陆次世代主机Xbox One以及PS4,iPad和PC (Steam)版本也将于今年7月同步发布;几乎覆盖当下所有流行的游戏平台,满足玩家的不同需求。
双人合作,热袭来
炉石传说的粉丝期盼已久的合作模式将率先在万智对决中得以实现。
热合作对战的卡牌游戏爱好者的福音来了!
在双头巨人模式中和小伙伴组队战斗是万智牌系列游戏玩家所津津乐道的一件事,这次制作组听取了玩家的建议,让双头巨人模式再度回归!玩家们可以合作对战,一起游戏!而制作组也承诺在《万智对决:起源》中多人模式会得到强化扩充,难道曾经备受好评的魔王模式、时空旅行模式也会陆续回归吗,就让我们拭目以待!
机制升级,优化体验
很多小伙伴在刚接触的时候都会被万智牌严谨的规则所难倒,对单卡效果产生疑问,自己组牌时也会遇到障碍。在本作中,加强版套牌构组器和详细的套牌构筑指导将会帮助大家更快的熟悉万智牌的玩法与规则。全新的技能养成教学系统让你在半的辅助中步上大师之路。
本作中单人对战模式将全面强化,玩家将面对几乎无穷无尽的AI对手,需要灵活的改变自己的套牌和战术加以面对。妈妈再也不用担心我因为虐电脑太容易而丧失人生的意义啦~
经过重新设计的UI布局一改前作扁平化的风格,让每个平台的玩家的操作体验达到最优。
共同见证,铸就传奇
作为万智牌将于今年7月发行的新核心系列,这一重要的新系列将揭晓万智牌广受欢迎的五位鹏洛客尚不为人知的传奇故事。这代表五种基础法术力的五位鹏洛客分别是:
擅长使用精神魔法:幻术、欺骗和读心的法术的万智小鲜肉杰斯贝连。
美丽,狡猾,而充满野心的万智一姐莉莲娜维斯。
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→”键快速翻页除了万智牌 炉石传说 三国杀 还有什么好玩的桌游 或卡牌游戏吗_百度知道
除了万智牌 炉石传说 三国杀 还有什么好玩的桌游 或卡牌游戏吗
提问者采纳
冠军对决 还有三国杀衍生的阵面对决 风声 这都是可以线上玩儿的如果是桌游我个人比较喜欢的有小白世纪 矮人矿工 开膛手杰克(两个人玩的)
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他6条回答
龙珠Z神与神是个卡牌养成游戏还有黄金圣斗士和龙珠Z神与神一样望采纳
有个冠军对决 和英雄无敌系列一样的 我是没玩过 据说更烧钱
英雄杀也可以啊
游戏王 怎么样
桌面游戏还是手机平台?
卡牌游戏的相关知识
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出门在外也不愁  去年夏天,我接到了网易的招聘电话,想“找人来做个卡牌对战游戏,就好像《万智牌》和《炉石传说》那样的”。相信我,我那时候就和你们听到这个‘新闻’一样觉得可笑又吃惊。
  “别的不说啊,这类游戏特别不好做,赚钱还慢,如果我自己创业的话,我绝对不会做这类游戏。”
  面试闲聊的时候我非常坦诚的跟他们这样说。
  当然,当我发现他们真的很认真的想做这个的时候,突然意识到,这也许是我唯一的做一款正经的卡牌对战类游戏,还有人支付工资的机会(大家都知道,我超爱万智牌类游戏的)。
  于是,没什么犹豫的,我从北京打包到了杭州的猪场,一个以《万智牌》作为设计导师的狗策划这辈子第一次真正的要去做一款卡牌游戏了(不算那些可笑的日式抽卡)。
  我的工作非常明确,那就是要为网易自己的游戏《倩女幽魂2》来设计一个卡牌对战式的游戏。我知道很多人看不起这种国产IP,但就我个人而言,一来用自主品牌去做事总是好的,二来诚实的说,我觉得不挂靠一个IP这项目就简直不可能在任何一个正常的公司走完立项流程……当然,话说回来,作为游戏设计师,我可能确实不爱玩《倩女幽魂2》这类的网游,但对一个甚至都发展出离婚系统的游戏,还是有自己基本的尊重的。
  《倩女幽魂2》网游有5个门派,10个职业,20个角色
  所以,《倩女幽魂2》一共有5个门派,每个门派有两个职业,每个职业有一男一女两个主角,他们就这样摊在我手上了——在这里不得不说的是,当我刚刚开始工作的时候,我们并没有就这个游戏的定位达成非常明确的一致意见,所以我当时被逼着先用《炉石传说》的英雄——职业——法力水晶体系做了一版英雄技能和职业定位,唯一的区别就是因为倩女里每个职业有男有女,所以我的工作量TMD翻倍了。
  坦言说,这非常痛苦,因为首先我自己就很不喜欢炉石固定费用的英雄体系,再加上2费曲线的能力就没什么太多好玩又合理的选择,当我完成这一版设计的时候,几乎大部分能力我都非常不满,首先有好几个例如造成1点伤害之类的根本绕不过的基础技能和炉石完全一样,而剩下的大部分因为要给20个英雄做设计,大部分都不那么简洁美观,几次测试之后我就开始对游戏的可玩性产生了深深的质疑(并且稍微有点后悔来做这个项目了)。
  当然,在那一批设计里,有几个我个人比较喜欢的现在还能记住:
  刀客英雄技能1——2费:随机装备闷棍,匕首或酒瓶
  闷棍:1/1,被其伤害的生物回手
  匕首:1/2
  酒瓶:2/1
  刀客英雄技能2——2费:随机设一个陷阱(就是奥秘啦)
  蒙汗药:如果对方释放了一个咒语后,法术力剩余为0,则反击这个咒语
  铁蒺藜:当一个敌人进攻前,对其造成1点伤害
  (还有一个已经忘了,好像是自己生物死的时候回手)
  异人英雄技能1——召唤一个1/1骷髅兵,如果已经有骷髅兵,则所有骷髅兵+1+1
  名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意,不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化……而且还增加了游戏的复杂度,如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后,大家都从没有过真正的去“抄”谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同的方案是需要非常好的理由的)。
  突然,某一天,正当我苦恼的时候,一个契机让我得以和头头以及项目组的所有人聊了聊,(通过完全和游戏设计无关的其他理由)大家终于在原创性的问题上达成了大方向上的一致,就是我们要重构一个和炉石体验完全不一样的卡牌对战游戏,彻底把我从2费英雄技能地狱里解救了出来。当然,不仅仅是英雄,还有其他很多方面,但我们之后再谈那些方面的东西。
  于是,我开始大刀阔斧地重新设计这个游戏的基础——卡牌的分野。万智牌用颜色,炉石用英雄,WOWTCG用职业+阵营+天赋专业……那么我应该用什么呢?
  最开始我想的非常激进,企图最简化这个系统,也就是说尽量减少分野的维度,例如用五个门派来划分卡牌的特性,将不同职业的英雄都归属到同一个门派里混着用。不过很快这个想法就碰到了一些问题:
  1.原本游戏里,同一个门派的两个职业之间差太多了,一个是比如治疗者一个是伤害者之类的……虽然将治疗和伤害统一到一个分野还说得通,但一个治疗定位的英雄使用一大堆伤害法术总让人感觉怪怪的——这违背了一个我的核心设计思想:卡牌要高度具象的表现出自己所代表的事物的特性。也就是说,其实我认为卡牌的叙事性是第一的,如果一个特性不像这张牌文化意义上所代表的东西,那么即使这个特性很好,也许我们也应该换个地方用它。
  2.为了细分门派内部的特性,我们很可能会遇到WOWTCG那样问题,就是不得不持续增加卡牌分野的细度,例如用专业天赋什么的来细分卡牌,这会极大的增加这款游戏的复杂度(事实上关于这个有人提出了完整的方案,职业亲和特性什么的,最后还是被砍了,因为太复杂,而且TMD我们现在在手机的小屏幕上关于卡牌所属职业的识别度问题都还没得到很好解决不是么)。
  于是我们又回到了职业——英雄体系下来思考问题,我们希望英雄能给玩家带来什么呢?多英雄当然能带来数值上的差异,但这不是我们目前在游戏初期阶段所追求的。当然有人很推崇炉石那样的“小英雄技能”,因为“每回合都能放”,在“没有卡可以出的情况下”也能“有事可做”。
  听起来有那么一点道理,当然这样做的问题就是如果追求“没事每回合都能放”,那么几乎所有的技能都不能有太高的费用——我很难想象一个四费的英雄技能被设计成合适玩家每回合都想用的。
  以及,微妙地,虽然看上去低费的英雄技能实际效果都较为低微,但他们因为使用频率的问题,确实更加深刻的影响了游戏的内容(例如英雄技能能在很多个回合里持续的造成伤害/杀死低血生物,获得额外生命值、抓牌等)。这本身是没问题的,但关键在于卡牌游戏是一个小数值游戏,而因为多次使用的英雄技能所造成的数值平衡问题是一个累积性问题,当你想调整这个技能的时候,你会发现需要调整的数值小于游戏的最小数值(1费,1点伤害,1点生命)。你不能让猎人的每次攻击造成1.74点伤害,虽然这样也许比较平衡(我只是举例说明,我不想在这里和任何人争论另一个游戏的设计合理性),但游戏里无法实现这样的修改。
  发现了这个问题之后,我就开始倾向于制作一个“一次性”的英雄技能,这样我可以把英雄技能假想为一张无法去除或者反制的卡牌效果来设计,无疑会容易调整很多,在这个基础上我对比了万智牌的指挥官/旅法师开大/wowTCG的英雄技能等,对英雄技能的强度这个问题仍然抱有一些疑虑。当然,我可以设计非常难以达到,但威力几乎等于胜利技能(比如万智牌的旅法师开大),或者说几乎就是一张弱化的卡牌效果(比如WOWTCG),但我很快意识到,威力并不是关键,而是作为一个有英雄可选但英雄不那么多的游戏,在使用每个英雄的时候,玩家即使使用完全相同的卡牌,也应该有完全不同的游戏体验——要么是英雄技能和卡牌产生了化学反应,要么是英雄技能本身带来了一种新的节奏,能够引导玩家走向胜利。
  在这个基础上,我很快就设计了第一个英雄技能,它属于游戏中的女甲士:
  《倩女幽魂录》中的女甲士
  (顺便,你们可以在《倩女幽魂录》卡牌模拟器中查看我提到的倩女卡牌和英雄技能)
  这也是我个人最满意的英雄技能之一(另一个是男刀客的心魔),亲卫队很明确的告诉了你这个英雄是怎样取得胜利的,而且很重要的是,比起大多数其他英雄技能,这个效果令人印象深刻(这正是我追求的!虽然因此后来在α和β测试阶段有大量的人反对这个技能,因为“看起来太厉害了”)。
  《倩女幽魂录》中的男刀客
  在这里我就不一一列举所有的英雄技能了,不过有几个英雄技能的修改过程还比较值得一提:
  最早的时候我们就确定了医师是一个毒与医疗结合的职业,所以英雄技能一个属于毒,一个属于医疗是非常自然的事情。但最早的版本里,毒医的英雄技能是这样的:
  4费:当敌方生物进场时,使其中毒。
  当时的主要考虑是英雄技能将成为一个非常稳定的中毒来源,配合自己的其他卡牌来获得中毒的收益。但很快我们发现这个技能让以毒为主的医师在4费之前非常尴尬,带多了中毒源4费之后没用了,带少了活不到4费,于是另一位设计师建议我们转换一下思路,将毒医的英雄技能改为从中毒中受益的版本。很快我们就有了一个新版,并且在测试中迭代为了目前这个效果,但这次方向性的转换让操作顺畅了很多,也给了我们一个教训,就是尽量少将英雄技能做成效果的来源,而是更多的将其作为一个效果的放大器来使用。这样,玩家不需要被产生一种强制的”必须开英雄技能否则死“的感觉,而是可以更灵活的选择放大自己卡牌收益的时机。
  当然,我仍然很喜欢原来的那个效果,因此他在一个生物上得到了继承——方士。
  方士可以说是英雄技能改动次数最多的一个职业了(主要是因为他是初始职业,肩负着比其他职业更艰巨的使命)。
  最早的时候方士的技能是这样的:
  男:冰封——3费:冻结所有敌方生物。
  女:悟道——5费:抓3张牌。
  首先,我们发现新手根本不知道该什么时候用这张一次性技能(后来我们发现不止新手有这个问题,暂且不表),于是把初始给新手用的男方士技能和女方士对调了一下——抓牌总是好的嘛。
  再后来,在我们设计法力玉(就是游戏中的费用源,类似于万智牌的地,WOWTCG的口牌)的过程中,为了优化玩家在初期使用法力玉的体验(当时很多人反映新手卡组抓一手的法力玉卡手),我们就把男方士的英雄技能改成了现在这个样子,以求让新手玩家无论抓到什么牌都能开开心心。当然,客观来说,这种持续性的互动效果在机制和游戏体验上都比纯直接生效的卡牌好……
  这就引发了刚才提到的这个问题,从冰封这个技能做出来之后,大概每隔3天就有一个人过来跟我说”这个技能怎么这么弱啊“。
  当然,我的官方回复是:“那是你没抓到使用他的时机。”
  不过我后来不得不承认,一次性的技能就是很容易在错误的时机使用。即使你当时觉得是正确的,随着游戏的进行,你可能又会后悔(虽然这后悔不一定对)。相比起来,后悔自己开某个持续性的英雄技能开早了的机会就小很多(虽然确实也有这种情况),而玩家不会喜欢选择一个容易让自己后悔的英雄。
  所以我们强行修改了几个英雄的一次性技能,包括了女方士,女侠客和男射手,变成了你们现在看到的样子。但就实际情况来说,我还不是很满意现在女方士和女侠客的技能(虽然确实提升了这两个职业的使用率),但总之以后如果要再制作一次性的英雄技能的话,我们会更加谨慎,实践证明了这个效果可能不够吸引玩家——除非它看上去真的非常不合理的强,例如女侠客现在这个样子,也许在游戏正式上线之后我们会设法将她修改的更精妙一些,至少更符合职业特性而不要像现在这样粗暴(我需要一直记得为了把一个一次性技能改到受欢迎的状态我们付出了怎样的代价)。
  写到这里我发现文章已经太长了一点,也许我应该专门开一篇文章来讲每个职业的特性划分的过程,不过下一篇文章会是关于资源增长的,也就是法力玉的故事。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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