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任天堂的优势和劣势
要详细资料!但不要把它的历史从头到尾不关事的说一遍。
我有更好的答案
说点实在的吧··任天堂是王者·不管索尼和微软画面和机能做的多好·任天堂早已经把钱给赚足了·拥有WII的玩家远远超过PS3和XBOX360·任天堂一直走创新路线·而另外两个是画葫芦·没有新意!要不是有好游戏商给PS3和360撑着·估计没什么人会喜欢·有PC就够了·但是任天堂不同·不管式掌机DS还是家用机WII都给人一种前所未有的新鲜感·可以多人一同游戏的趣味是没法比的~任天堂主机从来不考虑画面上的最佳效果·所以没有很多大作的游戏商会认真在WII平台上出很有诚意的作品·只有几家本公司的游戏很有趣·还有专门为机子设计的游戏很好·所以许多核心玩家就不喜欢任天堂·总体来说任天堂是胜利了~很成功在这个时代的胜利了!
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等待您来回答任天堂Switch问题不少,却是现在最“无可替代”的游戏机
这不科学啊:
目前的 Switch 还不足以成为一款优秀的主机产品,至少就游戏数量来说距离 PS4 是有差距的。然而这并不妨碍 Switch 对玩家的吸引,另外在 Switch 身上,我们能够再一次看到任天堂对游戏性的理解和探索。
作者 | 慕斯最近游戏圈最火的硬件设备是什么?如果说Nintendo Switch排第二恐怕没人敢称第一。它甫一出生就浑身带戏:主打的二合一概念本身就很酷,一作满分塞尔达也给主机打了一针强心剂,购买渠道的闭塞和一波三折更让抢得首发的人光环闪耀,甚至连出于警示儿童的超苦卡带,都引发了好奇心爆棚的媒体和玩家竞相舔卡的热潮……嗯,我也跟风舔了一次,真的非常苦,苦到舌尖发麻。当然舔卡并不是我的每日修行课。过去近一周的时间里,这台Switch几乎已经成了我继笔记本和手机外的第三个会随身携带的硬件设备。尽管任天堂希望将Switch定义为主机,不过你会发现其实掌机模式更吸引人,更为灵活的使用场景让Switch作为掌机出镜的频率非常高——比如说上班午休时便多了一个新选择,可以迅速从待机状态切换到前一晚未打完的进程;而这一周我的睡前例行活动也不再是刷手机,而是转而去肝塞尔达。这块720p屏幕观感比想象中要好不少你若问我Switch吸引人的地方有哪些,HD 震动算一个;非常好用便捷的截图按钮算一个;那块单看数据为人诟病的屏幕也算一个——虽然手机用户们早已被动辄的1080p养刁了口味,但事实上这块屏幕是迄今为止最优秀的掌机屏幕;同时Switch也进一步坚定了我“物理按键依旧是目前最人性化的游戏操控方式”这一信念。但以上细节其实都只是次要的,最重要的是Switch选择了一条剑走偏锋的方向——实现真正的“Play anywhere”,这种“主机+掌机”双形态的硬件,甚至没有可以参考的成功先例。“无缝游戏节奏”的吸引力从Switch的产品整体来说,主机掌机二合一状态下,最显著的改变无疑是各种场景的转换,可能前一秒我还在客厅电视上充满激情的砍BOSS,下一秒就揣着机子滚去床上继续跑图了。应该说这几天我最享受的,正是这种“无缝切换”的游戏节奏。这种节奏带来的对比是鲜明的。以PS4或者PC平台为例,主机功能虽然强大,但游戏体验经常会“断层”:一些快餐类车枪球游戏倒还无伤大雅,但要是想玩一把《文明6》,估计得专门空出起码3-4个小时才能乐在其中,更不要说那些数十个小时才能通关一次的硬核游戏。抛开游戏性不谈,人们沉迷手游无法自拔的原因之一,就在于它能够切实地提供“无缝”的游戏节奏,几乎可以完全填满你所有的碎片化时间——地铁通勤、上班划水、逛街小憩、睡前一小时,甚至是蹲厕所,一切你处于“好无聊找点事打发时间”的状态下时,都是手游登场的好契机。2011 年 WiiU上市之时,iPhone 4s也才刚刚面世,iPad平板不过刚刚出到第三代,最火的手机游戏还只是水果达人和愤怒的小鸟。6年的时间转瞬即逝,智能手机全球横行,发展速度远超所有人想象,我们已经可以在最新的 iPhone上玩到各式各样的卡牌、音乐、RPG等类型的游戏,其中不乏COC这类现象级作品。手机和平板几乎已经抢占了我们所有的碎片化时间,核心“Gamer”越来越少,新生代的“Player”用户越来越多,VR/AR概念也在成为现实,我们对传统游戏的评价标准,慢慢开始不再适用于当下的年代。如果说当年 WiiU的失败,是因为任天堂对手游浪潮和平板设备崛起的估算错误,也没能在“用户认知”上引导消费者真正理解 WiiU的核心玩法和概念;那么如今Switch这种双形态硬件的出现,则是迎合了如今时代环境下的使用习惯。一方面,是基于这几年手游市场对大众用户的培育,另一方面,则是移动便携理念的深入人心,在这两个时代大前提下, 任天堂选择介入其中,用更容易被人所理解的“便携型主机”形态,来实现当年WiiU未能完成的夙愿——“扩大游戏人口”。如果单论体积,这应该是本世代最小的主机产品Switch看似是想要同时讨好以往的核心和休闲两类玩家,但最终目的仍然是围绕着任天堂多年的核心策略——“扩大游戏人口”来进行布局,不同于《火纹》、《口袋Go》之于手游市场,正如刚才所说,Switch是一个全新的产品形态,不仅限于当一个“客厅玩具”,更是让你在室外也能体验到足以碾压绝大多数手游的主机级作品。它的落地其实也证明,我们所期盼的那个Play anywhere的状态,并非遥不可及。任天堂在掌机和主机领域的多年经验,也让它清楚地知道如何做才能更好的体现两方的优势。当然,Switch也并非全盘无缺陷,其中一个毛病就出现在《塞尔达传说:荒野之息》的游戏过程中。关于该作的美术风格其实触乐已有过一些探讨,这种结合了水彩画以及日本动画中卡通渲染的美术风格,投射到60英寸的电视时反而在惊艳度和细腻度上不如6英寸的小屏幕。不仅是因为小尺寸屏幕更适合这类渲染风格,还有一点是本作在 TV 模式下的运行效率确实不如掌机模式——当我在电视上玩《荒野之息》时,不仅有肉眼可见的掉帧,在切换为掌机模式的瞬间还遇到了一次死机并被迫强制重启。这不是一个好消息,因为这意味着连任天堂自己可能都还未摸透Switch的机能,而对广大的第三方游戏开发商来说,它们需要的是一个更加稳定如磐石的标杆来作为开发参考,毕竟从《勇者斗恶龙-英雄2》的Switch试玩版表现就能知道,游戏优化的问题还远未到及格线。对比 3DS 和 WiiU,这个 eShop 界面实在太“朴素”了此外,Switch的系统除了一个简单的eShop,外加一个好友系统和一个查看游戏截图的相册外,扩展功能服务上基本乏善可陈,甚至连存档都还无法通过microSD卡进行转移。虽然我们已经能在其中看到一些隐藏的模块——比如可以把截图用来发Facebook或者 Twitter,以及隐藏的一个NetFront内核浏览器。也许这些功能会在未来的系统更新中提供,但显然如今的Switch更希望专注于扮演一个纯粹游戏机的角色。然而,以如今大众用户对“平板设备”的认知理解(很大一部分是源自对iPad的认知)——比如说作为平板,玩游戏只是其中的一个功能,浏览网页、看视频这些应该是最日常的用法 ——Switch能做的实在连基本都谈不上。如果说出于“防破解”这样的考虑,就不提供这些符合当下用户习惯的服务,难免会让一些大众用户感到困惑。任天堂需要知道的是,在另外两大主机都已经开始朝“半代进化”的方向发展时,哪怕是手握着塞尔达、马里奥等这些差异化游戏,先入手硬件再慢慢进行软件服务补全这种事,也不应该拖太长时间。总之,从硬件和功能角度来说,Swich仍然不是一个最好的状态,这份妥协不止是刚才所说的不足,还有一些细节上的问题,比如鸡肋的支架设计、JoyCon腕带的反人类设计、ZL/ZR 稍短的键程、平庸的续航、要配一个USB-C PD移动电源才可以实现边充边玩等等,其实这些我们都可以在其它便携性产品中找到做得比Switch更好的案例,但这些毛病终归还是不如那个“无缝游戏节奏”来得重要,毕竟短期内估计也找不到第二个能做到Switch这份上的产品了。我在星巴克玩了两个小时的 Switch上周末我在星巴克特地感受了近两个小时的Switch室外游戏 ,作为目前Switch上口碑最佳的多人游戏,带上妹子一起玩1-2Switch确实很有趣。这个有点继承自Wii-mote风格的小游戏集合,除了精准的体感动作监测外,还能够让你充分体验到Joy-Con手柄 HD 震动下令人惊讶的层次感,获得一种显著区别于PS4手柄震动的乐趣。以其中一个摇晃苏打汽水的游戏为例,摇晃时的阵阵撞击,气体的丝丝泄出,大量气泡的骤然上升,以及最后的轰然炸开,低频震动和高频震动有着显著的区分,传递到你掌心中时也都是截然不同的震动感受。简言之,1-2Switch是非常值得尝试的休闲小游戏——当然首先,你得再找到个人一起,这是玩这个游戏的大前提,我找不到单人还来玩这个游戏的理由。脆弱的支架,其实也是底部 SD 卡的保护盖但在室外游戏还是遇到了不少问题,并非只是6英寸的屏幕大小,还在于别扭的视角——我曾希望一手拿一只 Joy-Con,然后以比较舒服的后仰“葛优瘫”姿势而非弓背前倾来玩游戏,但最终发现我只能以一个奇怪的角度来“睥睨”屏幕。Switch配备了一个无法调整角度的支架,所以桌子和椅子之间的高度差就变得很关键。问题在于,你无法保证每一次去咖啡厅都能找到一个完美的高度差来“适应”Switch的角度,这就让刚才所希望的“舒服打游戏”这件事变得很尴尬。另外这个背部支架不仅保持直立的时候摇摇晃晃有些不稳,能不能刚好站住都成问题;而且材质十分脆弱,以至于每次掰开都是小心翼翼生怕用力过度就断了,让我不仅一次怀念微软为Surface设计的多角度支架铰链。如果是现实状态,我觉得后面的人根本无法看清游戏画面而在宣传视频中出现的“看起来很美”的多人游戏形态,实际表现起来也是有点一言难尽。如果是双人游戏似乎还好,两个人离得近些总还能看清屏幕;如果想要尝试四个人一起来玩,那么你不难想象四颗脑袋挤在一起努力看清 6英寸屏幕的窘态,以及在一个不怎么安静的咖啡厅或酒吧里想听清1-2Switch的提示音而不得不侧耳倾听的画面。其实双人应该算是Switch掌机模式下最理想的多人游戏状态,一旦人数超过两个,也许还是连到电视屏幕上更靠谱一些。至于一个人,还是老老实实像掌机一样捧在手上玩最舒服了。哪怕有《荒野之息》保驾护航,但显然还不够如果没有塞尔达,你几乎很难在现在的Switch平台上找到一款足够驱动你购买硬件的作品——《Snipperclips》还算是一款小品佳作,它把Joy-Con的特性发挥得淋漓尽致,两个不同颜色的角色似乎就是Joy-Con的化身,用简单直观的操作达成各种目标。不管是单打独斗还是多人协作,都乐趣十足。但其体量和定位注定无法独当一面,操作的简单和元素的稀少,使其还无法带来有足够份量的解密内容,而只能是茶余饭后的可口小点。《VOZE》完全就是一个触屏移植游戏至于像《VOZE》这样的移植自手机平台的音游,我去eShop花3000日元购买了完全版,但它显然只是使用了这块触摸屏的功能,并没有针对Switch的特色加以适配,所以最终操作模式也依然是纯粹的触屏点按,如果用Switch的“完整形态”来玩就显然非常别扭,只能选择将两侧的手柄摘下来,将其视为一个小平板。那么问题来了,我为什么不在 iPhone上玩呢?我始终对Switch的首发游戏阵容不满意,几乎都和当年的N64首发仅靠《超级马里奥64》一样惨淡——你不能指望让一款满分塞尔达支撑接下来的“死寂期”,更不能指望所有人都买独立游戏的账。所谓众口难调,大众没有选择才难调,毕竟对游戏机设备来说,硬件和游戏之间的关系,一直都是相辅相成共同成长的。不过这一次的《塞尔达传说》确实不同以往,也正因为有了堪称核弹级别的《荒野之息》的保驾护航,使得首发Switch有了最大的意义。《荒野之息》绝对是你如今购买Switch的最大理由我还没办法聊太多关于《荒野之息》的游戏内容,哪怕是这几天我一直没停下跑图,我发现我仍然没吃透这款游戏的全部,也不知道这款游戏会不会在未来的几天里带来特别的惊喜。不夸张地说,《荒野之息》确实为如今的开放世界类游戏树立了一个全新的标杆,不管是游戏方式还是流程,都显著区分于以往的线性游戏以及“伪开放世界”游戏,高互动性的场景设计更让我们在现实世界中所建立的一些常识,直接挪用到游戏里也是可以实现的,比如混搭素材做奇怪的黑暗料理,比如什么山都可以爬,还有雷雨天用金属武器会被劈死这样的惊喜桥段......任天堂打造了一个野心十足的世界,我甚至认为它把所有可互动的元素都做出来,目的就是让玩家自己去“创造玩法”,这种不拘泥于既定手段去通关游戏的感受,可以说是前所未有。我暂时只想记住它的好如果硬要给出一个结论,我会说Switch还不足以成为一款优秀的主机产品。如果你是抱着一种寻找“人生中的第一台游戏主机”这样的心情,我会更推荐PS4——这个说法可能有点泼冷水,但结合现实层面来说,Switch如今单调的游戏阵容,以及一些功能服务的缺失,还没能给大众玩家足够强大的吸引力。我很难给出一个“我想买一个家用机所以首推Switch吧”的充分理由,毕竟现在的现货价格也很惊人,如果你不是抱着“老子就是冲着塞尔达来的”这样的心情,进一步观望至夏季乃至下半年是更明智的选择。但我终究还是要说,Switch是一台十分独特的产品,它所代表的几乎是我们这一批游戏玩家,对一代实体游戏设备的终极梦想——主机和掌机状态的完全融合;而当你试想可以在任何地方都能玩到任天堂的主机级游戏时,没人知道它会在未来具备多大的发展潜力。我还记得自己几年前,因为无意间听到了泽野大神和 Sayulee 的一曲《The way》而中毒,果断入手了WiiU和《异度之刃X》,这种不怎么理智也无法被旁人所理解的购买行为,终究是少数人才会做的选择。我不想不负责任的去大谈“伟大”和“神作”,其实驱动每个人开始游戏的原因都不一样,可以是被丰富的游戏性所吸引,也可以是被线上朋友间的社交所维系,甚至可以是为游戏中的一段旋律、几帧视频,乃至纯粹到一个角色的闪回镜头而驻足停留不愿离去——如果你能够恰巧被它们击中内心,不妨好好珍惜这种已经变得有点渺小却又奢侈的心情。或许旁人无法感同身受,却恰恰能够支撑着你无所畏惧地去喜欢,因为不是每个人都被赋予了这种”心境”,也不是每个人都适合这样的“不理智”。我想现在的Switch和塞尔达给我的游戏体验,应该就是这样的感觉。
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作者:卡卡落
【TechWeb报道】前不久任天堂公布了新一代主机Switch,这款产品的保密工作非常好,在官方公布之前一直没有任何消息和爆料,即便有些只言片语也没能让产品设计暴露在外。直到官方放出了设计图片和样张,才算是引起了轩然大波。
正式公布的Switch果然没有让人失望,在同质化严重的游戏机领域只有任天堂或许能够带来一丝清凉的风。比如Wii,作为游戏主机Wii刚刚出现的时候评价很高,但由于游戏的限制和任天堂策略等种种原因,销量的确不如索尼PS系列和微软Xbox系列。那么Switch是否会重蹈覆辙么?还是从新开创任天堂游戏机辉煌时代?
Switch究竟是什么游戏机?
Switch并不是传统意义上的游戏主机,为什么这么说,因为他的定位是一台移动性很强的游戏机,不能算单独的TV游戏也不能算是纯粹的掌机。因为它两者兼顾而且两者特性都有。
他拥有主机和掌机两种形态,而且并没有内容和展示效果上的区别,因此你可以认为Switch是一台可以移动的游戏机,也可以认为是一台可以连接TV的掌机,怎么说都对。
为什么会做这样一款产品呢?其实任天堂已经在移动领域布局很久了,最近推出的数款手机APP就是明显的案例,并且任天堂通过精灵宝可梦和社交类游戏APP尝到了甜头,未来游戏主机虽然还会存在但任天堂本身并不占优势,不如将移动游戏理念扩大和TV游戏合并。因此Switch应运而生。
有了Switch之后恐怕Wii系列和3DS系列都不会再更新而来,而未来的时代是一体设计游戏机的时代,至少对于任天堂来说应该是这个样子的。当然另一方面也要感谢技术的发展,如果不是半导体技术、手机的高速发展以及移动网络和无线的普及,即便任天堂有这个心也没这个力,现在万事俱备只欠东风,而这个东风很快就要刮了。
你应该知道的细节
有一些细节是非常吸引消费者的,因为这些细节往往决定了试用体验甚至影响了消费者是否决定购买。根据任天堂的说法,Switch是不锁区的,也就是说无论什么版本都可以在世界各地使用,这样对于国内用户来说或许是个福音因为索尼和微软游戏主机都是锁区的,以Xbox one为例国内能够股玩到的游戏非常少,大作就更少了,总之由于多种原因导致了国行版本Xbox one并不受欢迎。但国内什么时候能够上市就不清楚了即便是有恐怕也有可能会锁区处理,但至少还有港版可以选择不是么,国内用户看繁体字应该都没有什么阅读障碍。
Switch采用的并不是传统的卡带存储,而是通过内置存储和存储卡两种方式,当然也可以通过移动存储拓展到最高2TB。另外它兼容WiiU游戏这就意味着初期即便游戏不多的情况下也能有一定补充。
比较令人担忧的恐怕就是续航问题了。在产品发布会上任天堂并没有回避这个问题,不过也没有太过于详细的解释。根据官方提供的数据电池容量为4310mAh容量电池,比一般手机电池要大的多,但相比主流平板电脑还小一点,所以续航能力不是很好。官方宣称3-6个小时,但这种说法并没有太多的参考性,因为用户使用Switch主要就是玩游戏,所以续航时间应该是比较短的,因为负载相对较高。类似《塞尔达传说:荒野气息》这种场景复杂的游戏,一次充电基本上最多只能玩3小时。也就是说想要6个小时基本上不太可能,作为一款掌机来说续航的确有点短,而且现在还没有有效的充电支持即便加上移动电源也不会有太大的延长。
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任天堂Switch首批机器故障总汇 入手需考量
16:43:21& &来源:
  任天堂Switch游戏机已经发售四天,如果你是手速够快的粉丝,此刻你应该已经拿到了NS并且体验过游戏了。
  作为每种新式游戏机的首批,多多少少都会在实际运行中遇上一些问题。这四天以来,世界各地的玩家,陆陆续续的反映了一些自己的任天堂Switch遇上的运行故障和不那么美好的体验。主要分为以下几种情况:
  1。花屏。无论是开机还是游戏中,甚至是重启之后依然会延续的问题。
  2。在游戏过程中突然死机或者黑屏。由于与游戏机同步首发,目前这个游戏中突然卡死的现象也只是在《塞尔达传说:旷野之息》中比较多,其他游戏暂时没有相关数据。
  3。在掌机作为主机卡入底座之后屏幕上出现的不可避免的划痕。真是让新入手机器的玩家们狠狠心痛了一把。
  4。手柄非常紧,切换拆装困难。或许买了首批机器的玩家可以考虑入手一只switch&pro&手柄了。
  作为一款首发量200万的游戏机来说,这样的故障可能算不得很大问题,并且在国外完全可以第一时间拿去退换。只是在国内可能就没有那么便捷了。目前任天堂也还没有给出任何关于故障原因的说明。入手首批机器是可以最快获得新的游戏体验的,但是同时也是有风险的。希望大家已经入手的机器不要出现问题,以及任天堂能尽快查找出问题所在。
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