游戏中,夏关平与夏吕布的仙五前传连携技技叫做什么?

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《三国志12:威力加强版》连携修改心得
20:01:05 来源:游侠论坛 作者:sphinxyy
lp4对应连携类型,0代表攻击 1代表防御 2代表机动 3代表武力 4代表智力;
lp5对应具体效果,&&0是大上升 1是中上升 2是小上升 3是中下降 4是大下降.
这样的话 固定连携表里凌统甘宁、袁谭袁尚的反连携效果就可以确定了 ,分别是减15防和减速30% ,只是没有测试确认。
另外我更新此贴的时候坛子里的╭物逝丶人非同学在中总结了血缘关系武将的连携效果,解决了我的第二个疑问,我直接引用如下:
父母子女关系连携效果为加速10%;夫妻关系连携效果为5防御;兄姐弟妹关系连携效果为5攻击亲爱关系连携效果为5防御。
在该贴中missiom同学上传了几张图 将游戏中所有固定连携和血缘连携武将列表一网打尽了,真是好图,赞一个!
每个人心中都有自己的一部三国志。在此感谢v大做出功能如此强大的修改器,使我们在游戏中也实现了这一点,让游戏的乐趣提升了很多。
san12editor某个版本中加入了连携修改,之前我以为连携是由血缘或者亲爱厌恶武将等人物关系决定的,效果随机。看到修改器里的连携修改一栏才明白连携是有固定的人物组合的。(但是同时由亲爱武将和血缘决定的连携依然存在!)&&可能很多童鞋修改时对那6列表格一头雾水,我做了一些简单的测试,同时参考了下论坛里贴吧里一些先辈的研究成果(感谢贴吧Dedicatus730的整理),算是明白了一部分连携特定值组合的意思,特此发出来分享给大家,同时也希望研究的更透彻的童鞋能够回帖解答我的疑惑。
首先简单介绍一下连携。连携分为三种, 正连携、反连携、强敌(持有武将需为敌对两方)。连携的触发方式有两种,开局激活或者共同攻击同一目标 强敌则为双方接触触发。
连携的效果有几十种 具体我就不贴了,大家可以在v大修改器的战法编辑里找到。 最后的几十种注有"连击用"的都是连携效果。我们可以看到,连携其实可以理解为一个只作用给这两个人的战法,也有持续时间,并不是永久有效。持续时间为50000时间单位。触发连携的双方如果有一方是参军,那么剩下的那位上战场的武将则享受双倍连携效果。例:刘备关羽连携效果为+15防御,若刘备为参军,触发连携后关羽防御增加30点。
固定连携表如下:(固定连携持有武将很多未列出 具体可在van大修改器连携表查)
开局中加速
1.2倍速 10视野
开局大加速
1.3倍速 10视野
开局中减速
未知(24楼同学总结 应为减15防御)
凌统甘宁持有 效果未知
未知(24楼同学总结 应为减30速度)
袁谭袁尚持有 效果未知
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
开局大减速?
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
曹操刘备、曹操马超持有
关羽吕布、张飞吕布持有
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
开局中加速
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
庞德关羽、徐晃关羽、马超许诸、黄忠夏侯渊持有
袁绍袁术持有
诸葛亮周瑜、诸葛亮司马懿持有
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
开局大加速
游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试
羊祜陆抗、陈宫曹操持有
根据表格 我们可以得出两个结论:
1: lp2值为1代表效果为强敌(敌对势力触发) 为0代表为正反连携(友方触发);
2: lp5值为3代表为反连携(减益效果),为0或1代表为正连携或强敌(增益效果),为4效果未知。
尚存的疑问:
1:连携触发几率:不知是否存在一定规律,和小兵提拔类似,SL不能改变是否出连携。
2:亲爱、血缘武将连携:目测只能触发+5武智攻防等小增益效果。不知是否存在一定规律。
目前整理出的就这么多,如有什么错误望大家指正。
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游民星空联运游戏游戏葡萄游戏葡萄为游戏人提供独家、深度、可靠、有料的报道。关注专栏皮小只 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&文字冒险的手游类型,为什么国内发展不起来?&,&author&:&pi-xiao-zhi&,&content&:&\u003Cp\u003E本文来源:游戏葡萄
作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F4ec1e7eaa99ab2b4d0619\& data-hash=\&4ec1e7eaa99ab2b4d0619\& class=\&member_mention\& data-tip=\&p$b$4ec1e7eaa99ab2b4d0619\&\u003E@皮小只\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘的阶段。\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E各位有兴趣可以阅读我们的专访:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F2346\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险\&\u003E宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E作为一个非资深玩家(也是一名非资深的游戏记者),印象中有两款国内的文字游戏还不错,一款是《叙事曲》,女主由山新配音(没错,就是《十万个冷笑话》中的女王大人),一款是《潜伏之赤途》。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E《叙事曲》\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&c440aea1763703aab5ef1c\& data-rawwidth=\&2400\& data-rawheight=\&1600\&\u003E\u003Cimg src=\&5a6b7e6b9b0cdac04c54e26bad16a3d8\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cimg src=\&a37a34d9e4b8baa91cb7\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cb\u003E《潜伏之赤途》\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&1ca1a9a39037aac2c8ff\& data-rawwidth=\&536\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cimg src=\&e69ca26dca5ece\& data-rawwidth=\&529\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cimg src=\&e0fbad2ba2c7\& data-rawwidth=\&533\& data-rawheight=\&300\&\u003E前者由286studio制作,该工作室当前正在制作《叙事曲2》。后者出自橙光游戏中心,是橙光众多文字游戏中比较出色的作品。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E熟悉的知友们可能知道,橙光的前身就是柳晓宇创立的66RPG。这是一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,网站上聚集了一批制作RPG游戏的爱好者,其中就有《雨血·死镇》的制作者梁其伟(Soulframe),《雨血·死镇》也发布与此。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为什么要特别介绍橙光呢?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E因为除了它,我不知道还有谁在制作文字冒险游戏。有的话,拜托请私信我( \u003Ca data-hash=\&4ec1e7eaa99ab2b4d0619\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F4ec1e7eaa99ab2b4d0619\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@皮小只\& data-tip=\&p$b$4ec1e7eaa99ab2b4d0619\&\u003E@皮小只\u003C\u002Fa\u003E )。 而且,在App Store 中寻找文字冒险游戏,出现最多的就是橙光。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E于是我就借橙光为例,回答题主“为什么文字冒险游戏发展不起来?”的问题。针对这一问题,我有以下几点看法(\u003Cb\u003E再次强调,作为非资深记者,激烈欢迎大家批评指正\u003C\u002Fb\u003E):\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1、文化圈子\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E某种程度上,文字冒险游戏更像电子小说。最大的区别在于,游戏中的剧情是由玩家推动的。这一设定使得玩家可以充分地融入进游戏中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E与其他类型的游戏不同,文字冒险游戏很大程度上受题材的限制,一如读者对不同题材的小说各有偏好一样。以往谈到游戏,我们通常会选择自己喜好的游戏类型,如RPG、RTS、TCG、SLG之类,而谈到文字游戏的时候,玩家更多地是从题材来选择,如穿越、宫斗、恋爱、科幻、恐怖、恶搞、解谜等。甚至于在题材之下还可以更细化,比如有的玩家选择恋爱游戏时,只要EXO题材;选择解谜类游戏时,拒绝“走进科学”式的坑爹结局等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这一点对大多数专业的游戏制作人来说,很难做到。因为你不是玩家,你想不通他们喜欢什么。这与游戏类型无关,与文化有关,哪怕你做成卡牌也无济于事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在采访中,柳晓宇也对我们表达了这种忧虑。他说:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E为解决这一问题,橙光采用了由用户生产内容的UGC模式,也就是让玩家自己来制作游戏,主动用户。橙光只需降低游戏制作门槛、做好作者引导就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如你所见,他们推出了橙光文字游戏制作工具。结果出乎意料,\u003Cb\u003E橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这是一个很年轻的文化圈子。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&dbb366fdca8eb65ad989a3075dd10ead\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&353\&\u003E\u003Cimg src=\&9a8f38b4abe7c1eb76882b1\& data-rawwidth=\&959\& data-rawheight=\&539\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2、盈利模式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E手游盈利通常有四种方式,下载收费、内容收费、增值服务、广告推广。但柳晓宇透露,橙光的游戏大部分是属于免费的,付费游戏只占 5%左右。这怎么盈利?\u003Cp\u003E柳晓宇说,\u003Cb\u003E橙光主要的收入来源,不是游戏,而是社区网站。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E橙光有点像游戏界的起点中文网,由作者提供内容,网站与好的作者签约。橙光现在有200万的注册玩家,这些注册玩家转为作者的比例非常高, 大约5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,上个季度的作者分成有 15万。这个数目对大多数游戏厂商来说,连牙缝都不够塞的。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&b25ce87d197e2aba357c5906\& data-rawwidth=\&891\& data-rawheight=\&517\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E橙光的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。某些游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在网站上,用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E鉴于国内玩家没有很好的付费习惯,文字游戏又对用户体验有着较高的要求,让用户付费和在游戏中内置广告,某种程度上都会得罪以95后和00后为主体的年轻玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3、推广发行\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E以下文字来自游戏葡萄对橙光的专访,某种程度上可看出文字游戏在推广发行上的困境。不过,如果有品质相当好的游戏,推广发行也会容易一些。但柳晓宇也坦承,UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,\u003Cb\u003E我们的目标人群和小游戏网站十分接近\u003C\u002Fb\u003E,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于\u003Cb\u003E目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争\u003C\u002Fb\u003E,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E4、投资人说\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E既不容易盈利,又难以保证品质,为什么创新工场要投资呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最近对亚文化发生兴趣的 \u003Ca data-hash=\&642e40fd8c4dcac56f20b\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F642e40fd8c4dcac56f20b\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@孙志超\& data-tip=\&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b\&\u003E@孙志超\u003C\u002Fa\u003E表示,橙光代表了一种亚文化,以此为卖点所汇聚的用户,有着非常大的力量:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E橙光游戏的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E5、结论:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。\u003Cp\u003E2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。写完报道的短短数日内,我大葡萄所有的女性受众都被宫斗类文字游戏攻陷了(包括女葡萄大人在内)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、我大葡萄对游戏界的观察还是很尽心的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E各位有兴趣可以阅读我们的专访:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F2346\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险\&\u003E宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E并欢迎关注我们的专栏 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fgamegrapes\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏葡萄——游戏行业观察 - 知乎专栏\&\u003E游戏葡萄——游戏行业观察 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E 和微信公众账号youxiputao\u003Cimg src=\&f55dbf3f6b3c965f928af9cb65c1800c\& data-rawwidth=\&430\& data-rawheight=\&430\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:03:42.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:17,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:03:42+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe2c67c95a06ccccd1f95d2dfa5e6bba6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:17},&&:{&title&:&被扭曲的“中国风”&,&author&:&pi-xiao-zhi&,&content&:&\u003Cp\u003E文章来源:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏葡萄\&\u003E游戏葡萄\u003C\u002Fa\u003E
作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fpi-xiao-zhi\& data-editable=\&true\& data-title=\&皮小只\&\u003E皮小只\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1875年,一部描绘史上第一位“邪恶科学家”的小说《福尔摩斯遭遇傅满洲博士》在英国问世。文中一位留着两撮下垂胡子,穿着清朝官服中国男人“傅满洲”,在今后的一个多世纪中,成为西方人心中典型的中国形象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E100年后,西方开始重新了解这个古老的国度,中国人也开始重新审视传统文化。而作为第九艺术的游戏,刚好成为这一变化的典型缩影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E被老外误解的“中国风”\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E长期以来,西方人对中国的认知,常常是碎片化的。他们往往将某个片面的中国元素进行放大,再将其作为整体中国人的共同特征。最典型的就是在西方文化产品中随处可见的“傅满洲”的胡须。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fd64578cad0218edbc771d597fd40851\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&418\&\u003E\u003Cp\u003E左图是西方典型的中国人形象——“傅满洲”,满清时期的衣饰风格和别具特色的长须非常醒目,以致于《加勒比海盗》也为周润发饰演的中国人设计了这一形象,甚至还给长须结了辫子。右图是鼎鼎大名的漫威人物、钢铁侠的死敌“满大人(也称曼达林)”,上唇的八字长须,配着一副印第安人的打扮。“满大人”称呼最早见于1617年出版的《利玛窦中国札记》,其中有“Mandarin”一词, 表官话、士大夫、中国官僚之意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老外的这一认知也在游戏上有所体现。如我们所见,一些用户量较大的游戏常常会在节假日推出中国版,不过其中的形象设计却让我们不敢恭维:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a73d0aebc98a2d0936b99\& data-rawwidth=\&591\& data-rawheight=\&395\&\u003E\u003Cp\u003E“傅满洲”版的怒鸟\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&de1be1d3aaa97b6fb75a6\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Cp\u003E中国的僵尸总是穿着清朝官服,留着八字须\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E草帽斗笠、满清官服、八字长须……所谓的中国风格,在西方游戏人看来,不过是“傅满洲”的怒鸟版\u002F僵尸版而已。历史上,按照中国人的伦理习惯,男人只有在父亲死后才可以蓄须。换言之,真实的中国人不是随便谁都“先父作古”的。这样的风格老外看来似乎理所当然,但对当事人而言,类似带有刻板印象的本地化设计总会给人一些“坑爹”的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,“傅满洲”只是中国元素的“东学西渐”过程中的一个缩影,还有更多的中国元素被老外当做固定样板来使用。对游戏玩家而言,更常见的是如下几种中国元素:旗袍女、包子头、大斗笠、少林僧。这种认知也符合一直以来,中国留给世界的印象:旗袍、功夫、熊猫、少林寺。相较于“邪恶科学家”傅满洲,不得不说是一种进步,但也仅限于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&8ffbd\& data-rawwidth=\&2550\& data-rawheight=\&3300\&\u003E\u003Cp\u003E老外之所以对中国游戏有着诸多误解,与一个世纪以来中国文化产业在国际上的弱势地位密切相关,后者导致国内厂商缺乏对中国风的话语权和解释权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从以上几种游戏中的中国元素来看,老外对中国人的认知仅仅局限于满清民国时代的中国,而且与我们心中的中国风,也就是水墨青花、汉唐衣冠、梅竹兰菊关系不大,更不必说中国人的伦理道德和精神境界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E葡萄君认为,随着世界游戏厂商日益看重中国市场,游戏产品针对中国的本土化设定无疑将更为注重中国的文化传统,且贴近国人的心理。但对中国玩家而言,塑造中国风这样的事还是不能过于苛求老外,毕竟中国本土的游戏厂商有着更为合适的条件,且对此有着不可推卸的使命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但实际上,中国本土游戏厂商的表现却让人难以乐观。他们不仅很少对中国传统文化进行创新,甚至还将国外的刻板印象返销回了国内,并在节省制作成本的考虑下成为固定模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E“中国风”在本土的困境\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E对新兴的中国手游市场而言,传统文化与手游的结合,往往面临难以明说的困境。一方面,在传统文化和手游的结合上,国内还缺少在品质和市场上取得双重成功的手游产品,开发者们无从模仿借鉴,而创新则需要很高的成本。之前葡萄君在采访一位制作人时,曾经问到为什么不做一款中国风的游戏,对方坦诚地回答到:“没有可以换皮的游戏呀!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,由于国外《魔兽世界》这类游戏在中国先入为主的巨大影响力,就算是典型的武侠游戏,也充斥着战士、法师、祭司这样的西方职业设定。这类游戏往往是中国元素的外皮,西方魔幻主义价值观的核心,也就是所谓的“伪中国风”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&867d89eee750b25d7ddff70\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&716\&\u003E\u003Cp\u003E再多的元素堆砌也改变不了欧美魔幻主义的内核\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除以上提到的两点外,“中国风”手游的困境还与传统题材的滥用有关。当前无数冠以“中国风”噱头的手游,大多跳不出三国、西游、武侠三大题材。可惜的是,这些游戏除了人物和道具还有原著的痕迹外,剩下的就是对成熟系统的借用。换言之,很多号称“中国风”的游戏,只不过是一个又一个的换皮作品而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&457a36fdfc2f94db9f6cd53cc7581178\& data-rawwidth=\&522\& data-rawheight=\&391\&\u003E\u003Cp\u003E三国题材的COC\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统文化在中国本土的误解和滥用,无疑更令国人尴尬。那么问题来了,如何将被扭曲的中国风再扭转回来?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E那些摸着石头过河的“中国风”游戏\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E葡萄君认为,一款好的中国风游戏,不仅仅是将中国传统元素揉进游戏那么简单。我们常说,游戏开发者应当有一个身为游戏人的情怀,而开发纯正的“中国风”游戏,还需要游戏人有一个传统文化的情怀。这一点,恰恰是大多数游戏人所欠缺的,表现在游戏上,就是缺乏表达欲和讲故事的能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此方面,以下两款应用《皇帝的一天》和《功夫轿子2》已经做出了一些有意义的尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&246bac21bd1bdb62e7da5c\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E上面是故宫博物院近期推出的手机应用《皇帝的一天》。这款App一改之前的《胤禛美人图》、《紫禁城祥瑞》的风格,新增了游戏化的设计,以小皇帝行动为线索,向玩家介绍清朝皇帝一天的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《皇帝的一天》采用交互式地图,并结合解密、收集等元素,玩家需要不断完成各种任务才能进入下一个生活场景,从而玩转养心殿、乾清宫、御花园、畅音阁等重要建筑,“银牌试毒”、“百步穿杨”、“粉墨登场”等游戏也会一一登场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&1c726d07bde1bb5\& data-rawwidth=\&1142\& data-rawheight=\&615\&\u003E\u003Cp\u003E上图是前段时间推出的跑酷游戏《功夫轿子2》。游戏人物处于12世纪世界最大的城市汴京,以水墨山水画为背景,采用皮影塑造人物和建筑物,并融合了传统剪纸工艺的线条和轮廓。背景音乐为戏剧唱腔和流水鸟鸣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说起中国风,人们往往将其与水墨风格画上等号,但以上两款游戏却没有这么做,而是对中国风做了更深的挖掘。画风自然是一大看点,但更重要的是游戏内部对传统元素的讲述和贯穿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1、结合市场需求和热点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国外对中国元素的误解未必是一件坏事,反而恰恰造就了“中国风”游戏的市场真空。以《功夫轿子2》为例,这款游戏以北宋汴京为历史背景,清明上河图为大地图,以传统戏曲唱腔为人声、以皮影戏动态骨格为表现方式。这些许许多多老外从未接触过的中国元素,反倒引起了他们的兴趣,甚至有玩家来信询问中国风格和日本风格的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,民族风格强烈的元素,在各国都十分受欢迎。换言之,对一个文化强势的国家而言,民族特色不但不会成为玩家的门槛,反而会成为游戏的噱头,这就无怪乎美日韩文化屡屡在国际上表现亮眼。日本风格游戏《纸境》的成功,就是明显的一例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《皇帝的一天》的表现也出乎人们的意料。这本是一款针对9-11岁儿童的应用,但游戏将传统文化与流行元素做了结合,让很多成人玩家也能玩得不亦乐乎。据开发者向葡萄君反馈,很多的交互点都考虑到了与知识点的结合,比如下图批阅奏折这样一个环节。批阅奏折的想法是从网络很火的“朕知道了”这个热点而来,让玩家可以体验批阅奏折的感受,并且能保存截图到本地,分享出来,甚至于奏折的排版也是经过故宫专家的严谨审核。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&bab080fe47a8cf53078fdc66\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2、传统元素与游戏玩法的有效结合\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“中国风”游戏最忌讳的一点就是元素的无效堆砌,而以上两款游戏最值得称道的,恰恰是传统元素和游戏玩法的有机结合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《皇帝的一天》这款手游中,有一个很有创意的游戏环节——三棱镜交互的设计。游戏异想天开地将物理学上的“三棱镜”和故宫“九龙壁”结合在一起,只要光线照亮了龙的阴影,浮雕就会现身。无独有偶,在《功夫轿子2》中,玩家在操作轿夫跑酷时,可以听到乘客以戏剧腔唱出“TAXI”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果把游戏视作一个故事,那玩法就是游戏讲故事的方式。讲好一个故事一定要有铺垫、悬念和渲染。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9afb7ee51d8ec3551adb4e\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cimg src=\&c72d3bcf0fcd6e8c4ea383\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3、讲故事的诚意\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两款游戏还有一个共同点,就是知识点卡片的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《皇帝的一天》中,玩家可以在每个场景中收集到文物卡片,内中有对某件文物、或者是某个典故的介绍,同时还能解锁相关成就。比如,玩家在帮助小皇帝成功换装之后,得到的文物卡片就是龙袍。有些文物卡片隐藏的比较深,需要玩家特别留心,这就又增添了探索解密的乐趣。据开发者介绍,为了制作知识点卡片,他们不得不大量阅读论文,光是参考过的文献列出来就有四页长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&365ec8a6a\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E知识点卡片的设计同样也出现在《功夫轿子2》中,其公司创始人称之为“最困难的挑战”。因为每张知识卡片有120余字的限制,前后的文字版本就修改多达90次。此外,卡片的内容则需要检索200多本关于宋代的书籍,并访问专家才能确定,如茶百戏传人章志峰和音乐大师范宗沛等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&2c3369ddfdb9a7fb63db5\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&506\&\u003E\u003Cp\u003E除了有意义的尝试,这两款应用还有一些不足。《皇帝的一天》究其本质是一款针对儿童的教育类应用,只是在一些环节上做了游戏化的设计,称之为手游不免牵强。《功夫轿子2》则在玩法上稍显单一,操作感也略有不足,还好日前更新的版本已有所改进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鲁迅说,民族的就是世界的。我们期待更多中国风的游戏,往大了说,是希望能拿回中国传统文化的话语权,扩张游戏的题材范围,培养中国游戏的用户群体;往小了说,是希望可爱的老外朋友们,往后庆祝中国的春节时,不要再粘上那难看的嘴毛……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&99acf5d076bed0f6deaa\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\&\u003E&,&updated&:new Date(&T04:18:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:124,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:18:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fc0d6e61745aff079d11a8f6dbea0b041_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:124},&&:{&title&:&盛大十五年&,&author&:&pi-xiao-zhi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E文章来源:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F3744\&\u003E游戏葡萄\u003C\u002Fa\u003E
作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fpi-xiao-zhi\&\u003E皮小只\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E导读:多年之后,马化腾基本实现了陈天桥所有的设想,而手机和盒子,则由雷军来完成。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公元1999年,是共和国的第五十个年头,论天干地支为己卯年,属兔,是日本平成十一年,朝鲜主体八十八年。这一年,中国经济平稳增长,社会物价稳中有降,全年并无大事可叙。纵是国际上风波不断,但似乎也年年不可避免,只要不危及国民经济,也就无关宏旨。总之,在中国历史上,这实在是平平淡淡的一年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这平淡的一年里,发生了很多不起眼的事件。在中国南方的深圳,一家叫腾讯的公司刚刚开通了即时通讯服务;而在千里之外的杭州,一名叫马云的年轻人在自己的家中成立了阿里巴巴;极目之处的太平洋上,李彦宏乘着从硅谷回国的飞机,于一个月后在北京创立百度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时流行的互联网思维是:建立一家网站,然后争取投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大网络就在这样的思潮下在上海诞生,成为二十世纪末众多创业故事中的普通一个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E艰难的转型之路\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E盛大15年的历史上,一共有四次转型,第一次是由动漫社区向网络游戏转型,第二次以盒子战略为核心,向家庭娱乐帝国转型,第三次则在资本扩张的基础上,提出了“09架构”;最后在第四次的转型中,盛大成为了投资管理集团。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2001年,成立两年的盛大以30万美元的价格购下《传奇》在中国的独家代理权,后者为盛大创造一系列奇迹,并垄断了中国的网游市场,使得“打怪升级”成了网络游戏的代名词。陈天桥也于2003年当选中国共青团中央候补委员,成为名符其实的“红色资本家”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2005年,在网游市场志得意满的盛大开始实践所谓的“网络迪斯尼”之梦,以盛大盒子“EZ Station”为核心,目标是把中国数亿家庭都变成盛大的用户。但在当时,大部分的中国家庭还没有接入宽带,互联网的内容也远不如今天这样丰富。政策也不允许某由企业来主导IP网络和电视网络的整合。随着2006年广电总局发布《广电总局关于叫停IPTV的通知》,盛大的盒子战略宣告失败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盒子战略宣告失败后的盛大,加速了在资本市场的扩张,并于2009年成立盛大游戏和盛大文学,与腾讯、百度、阿里巴巴并称为中国互联网的四大巨头。志得意满的陈天桥再次启动了他的“娱乐帝国”战略,史称“09架构”,希望盛大从内容生产者转型为互联网平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但当时的现实是,尽管盛大拥有较多的产品线,却始终没有一个像腾讯QQ、亚马逊B2C之类的拳头产品,将各项业务串联起来。很多有所沉淀的产品板块,由于重叠度不高而难以互通汇集,无法成为用户和流量的自然入口。盛大清楚地意识到了这一问题,并一度尝试SNS产品“糖果社区”,但这一产品仅仅运营了半年即遭放弃,而一直以来为平台化战略输血的盛大游戏,也因此受到拖累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到2013年《百万亚瑟王》推出,盛大依旧在努力实践着平台化的战略,即便需付出很高的成本。《百万亚瑟王》绕开手游联运渠道,以端游的方式推广,从盛大的逻辑来看,无非是希望用户可以借助游戏留在盛大,而不是仅仅是调用渠道的用户。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大对用户和平台孜孜不倦的追求,直到迄今为止的最后一次转型前,都在继续。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E一个老大帝国的转身\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E许多年之后,面对盛大屡被收购的传闻,如今已成为行业中坚的游戏人们,或许会想起10年前逃课买《传奇》点卡的那个下午。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2014年2月,一则“阿里将以30亿美金收购盛大”消息引发了人们对盛大命运的猜想。两个月后,媒体又从“完美收购盛大1亿美元股权”的消息做出“以小吞大”的预测。8月底又传出腾讯将以43亿美金全盘收购盛大。最近,更有媒体说新闻大亨默多克密会陈天桥,出资额也跟着水涨船高,达到了100亿美金的数字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E舆论的焦点不仅集中于盛大被收购的传闻。据媒体报道,自2010年至2012年10月的34个月内,盛大共有22位高管离职。目前除盛大文学外,包括游戏、视频在内的业务已经退出一线主流阵营。游戏领域,盛大已经被腾讯、网易、畅游挤出了行业前三的位置,酷6网在收入上更是跌出视频网站前十名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对社会舆论,陈天桥解释道,盛大将要“做互联网文化领域全球领先的投资控股集团”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大的内部邮件也透露,将谋求国内A股借壳上市,并转型做投资公司。转型后的盛大主要有四个业务布局模块:文化不动产、股权投资(PE)、风险投资(VC)和对冲基金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E某种程度上,盛大向投资公司的转型是一个“对”的选择。一位前盛大员工讲:“我丝毫不怀疑桥哥的融资和资本能力,在这个事情上的综合能力,国内比他强的人一个手数得出来”,“相对于一次次看准方向但执行不行,莫不如做点自己更擅长的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E盛大的资本运作\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E盛大的投资历史开始于2002年,由盛大集团的投资部负责(即后来的盛大资本),截至2011年的10年间共投资了140多个项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大官网介绍,盛大资本所投资的项目覆盖游戏、文学、影视、音乐、棋牌、休闲社区、生活文化、移动互联网、O2O、大数据、云计算等丰富领域,投资阶段涵盖初创期、成长期和成熟期以及上市后企业。有6只主要基金,分别为硅谷基金、游嘉基金、黑奔马基金、Android基金、文化产业基金和有成基金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7d214ee00f1dd0b6337bfbab862595bd\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&290\&\u003E游戏领域,盛大资本投资的游戏公司主要有10家,其中包括边锋游戏、美娱、极游网、龙魂、搜神记和中国玩家网等。其中,边锋游戏于2012年被浙报传媒以19倍的价格收购,创下盛大投资游戏公司最成功的记录。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据《投资界》报道,目前盛大旗下已设立了一个总计约30亿元的基金在运作VC投资。但最近有消息称,盛大已经开始着手设立一只可能是最大规模的私募股权基金。作为GP,盛大自己将拿出15亿美金,基金募集规模将高达80亿美金。如此规模,在全球PE排行中也位居前列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了盛大资本投资的项目,陈天桥本人也参与到了盛大的资本运作中。其中为人诟病的,是2013年,盛大游戏以8.115亿美元从母公司盛大手中收购两家附属公司盛展和盛景。当时的盛大已经私有化,而盛大游戏还是一家上市公司,现金就从盛大游戏的账到了母公司的账上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于盛大一直以来的“网络迪斯尼”梦,资本运作显然更为盛大所擅长。盛大转型成为投资公司,某种程度上是一个“对”的选择,尽管许多老的盛大人并不认同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E人生就像八百罗汉\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E关于为何盛大帝国转型成为投资管理集团,业内一直有多种说法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1、家族企业说\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在的盛大高层为:盛大网络董事长、CEO兼总裁陈天桥;陈天桥妻子、盛大网络非执行董事雒芊芊;陈天桥弟弟、盛大网络COO兼董事陈大年。作为陈氏家族的个人企业,盛大不可避免地烙上了陈天桥的个人印记。有离职员工在社交媒体上称,盛大的整体架构看上去非常像封建帝制,陈天桥为皇帝,其弟陈大年为“八千岁”,投资部像军部,总办(总裁办公室)像东厂,创新院如御林军。这种架构导致盛大常常因内耗而错过时机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2、领导风格说\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“严肃”、“自负”、“活在自己的世界里”、“不相信别人的判断”——这是一些前盛大人给陈天桥贴上的标签。在现实中,一个上线半年的产品,会因为表现不及预期而被砍掉;一条不切合实际的策略,会因领导人的意见而被强行推动;跟随多年的核心员工,会因领导人的意志而轻易被开。不懂技术和产品,加上独裁式的领导风格,使公司高层的战略决策与现实层面的执行者容易产生较大的冲突。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“如果哪天桥哥能看到离职员工对盛大的吐槽,他一定会惊诧莫名,然后去指责公司的HR部门办事不力”,一位前盛大人说,“什么老大决定下面什么样的人”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3、企业执行力说\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大,更精确地说是陈天桥,对于市场趋势和方向一向抓得很准,从网络充值、盒子战略、投资新浪、收购浩方一直到对韩国网游的引进,每一个都抓到了几年后的市场爆发点。而且这种把握也一直与整合产业链、打造娱乐帝国的设想结合在一起。但遗憾的是,这其中大多数的选择,都没有抓住时机,或者守到了市场爆发那一刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看准了的东西,却没法强力的执行贯彻。业内在反思盛大为何错过时机时,将这种现象归因于盛大的执行力出了问题。中央集权式的管理制度一度是强大执行力的象征,但在以开放著称的互联网企业,这种僵化的管理方式往往会产生反效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大十五年的历程是一段难以说尽、也难以说清的故事,背后映射了国家制度、企业家的思维和市场环境的演变,其中之复杂难以为外人道也。但盛大在中国网络游戏,甚至于互联网产业的发展中的角色却不应忽略。至于陈天桥,他自然是一位战略家,规划了很多远大而正确的设想。多年之后,马化腾基本实现了他所有的设想,手机和盒子的设想由雷军来完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盛大转型为投资管理集团,也许不是一种遗憾。毕竟人生就像八百罗汉,各有各的位置,不可能像对待尘土一样,轻易地就用抹布抹掉了。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:36:03.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:36:03+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F46b6aeaa7c60bf2f71e19_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:13},&&:{&title&:&三国游戏发展史(单机游戏篇)&,&author&:&pi-xiao-zhi&,&content&:&\u003Cp\u003E来源:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F3801\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏葡萄\&\u003E游戏葡萄\u003C\u002Fa\u003E
作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fpi-xiao-zhi\& data-editable=\&true\& data-title=\&皮小只\&\u003E皮小只\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(参阅:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F2673\& data-title=\&游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》\& class=\&\&\u003E游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》\u003C\u002Fa\u003E)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&df0f0d6fd719abcb42b9c0\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cimg src=\&5adb64949dd90eba1fe2848\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ffffd1f973e7e0a8ecdf79\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E但就后世的观点来看,这款初代的《三国志》很难称得上是经典。此前两年,光荣推出了同是历史模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不同,角色属性数值随机决定),其开创意义要超过《三国志》。而且同时,无论在画面声音上,还是在游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志·中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样作为历史模拟类游戏,《三国志Ⅱ霸王的大陆》要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&dd019af33794a5fafa8ee1\& data-rawwidth=\&445\& data-rawheight=\&390\&\u003E真正让光荣的《三国志》系列走向成熟的,是1992年推出的《三国志3》。这一划时代的经典,在当年(90年代中期)给人的震撼之深,是现在天天玩3D游戏的小孩无法想象的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&aff153de1a4574ed5fcef2f13c4edc6b\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cimg src=\&2e2ef2a77c7ad39212fa\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cimg src=\&6cdd985b2ea9dc50453f6\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cimg src=\&cb474e79fde0c9b1b80f\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&06d1d8e17976c4ebafa94ae\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是《三国志4》。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ae460a9c651\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cimg src=\&08fbd791ec2fa7fef5aab7ba2160af3b\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cimg src=\&079cdcc49acefbed42f50\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&446\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&12f56d7846483bdba2b40\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&435\&\u003E介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除战斗外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。很可惜的是,这种类RPG的操作方式,在后续的作品中再也见不到了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&81ac60ce76b42c8fedc171d\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&475\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&0f3ef1f14\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&452\&\u003E对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&615c7ecd021e5ac9dcd201fb294dc123\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cimg src=\&82eb34f3d0f778f574be1e2fba4f1f86\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&457\&\u003E\u003Cimg src=\&c5428ad03eabe76c72b457\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cimg src=\&efe9c74f193c1225af09dafc5279519b\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&417\&\u003E\u003Cp\u003E一部作品是否经典,粉丝的热情是一个参考标准。《三国志曹操传》有一点是其他三国游戏难以望其项背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组多为玩家自行创造,并可把原有的游戏变成一套新的作品。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《三国志曹操传》的MOD技术在国内,已经相当的成熟。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。《三国志曹操传》出现了众多的MOD,在国内以轩辕论坛比较突出。有的基于原作增强的加强剧本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有的是玩家自创剧本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9c4f65fc2e67de1cde001\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&343\&\u003E\u003Cimg src=\&206ced5658e6eeba20bc77\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&456\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&b3d200aac85d\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&454\&\u003E在这众多的MOD当中,最杰出的当属《三国姜维传》。(答案写了这么长,终于有一款非光荣的三国游戏出现了!)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接触这款游戏三十分钟,你会惊讶地发现,这款游戏所包含的主题竟然如此宏大,对天下哲学的思考竟然如此深刻,对三国历史的考证竟然如此严谨。即便是熟悉三国游戏的玩家,也能在《三国姜维传》看到大量陌生的武将和陌生的剧情,而这些人物和剧情,竟然是在历史上真实发生的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几个特点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1. 前所未有地表现了历史上真实存在的政治斗争和派系倾轧,如图:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&066d4aed66\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cimg src=\&d6fad77cbd5570faf2c5c3\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&439\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&79d2bfa66f8e41eae201ef\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&441\&\u003E2. 对历史上的悬案做出了自己的解读,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思考:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“在常败军的果然是幼常…如果不是他的提醒,我还没想到事情的严重性。杨仪目前手握整个北伐军,危险性比起魏延大多了,如果不能安抚他,只怕会酿成大祸。昔日丞相斩常房来安抚朱褒,今日用杀魏延来安抚杨仪。唉…坐在这个位子上才知道这样的决定有多痛苦。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3. 对历史的考证相当严谨,同时善于利用各种历史传言充实剧情,如曹丕见钟家二兄弟的对话,就引自《世说新语》:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E钟毓、钟会少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语其父钟繇曰:「可令二子来。」于是敕见。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿何以不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&6a6b1b84f2a31cc5d1fc8a\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&441\&\u003E4. 一改人们三国末期“将星凋零”的刻板印象,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的刻画相当用力;\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&e8bdcd395daeb24e5c1b08\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&441\&\u003E5. 作者熟稔各种动漫和游戏,玩家不了解的话,就很难看懂大量隐藏在人物对话中的嘈点,如:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&21baa2ce63b68068a8cb\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&441\&\u003E(肯尼迪的名句)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除玩家自制的《三国姜维传》以外,知名的国产三国游戏还有以下几个作品:《三国赵云传》系列、《三国群英传》系列、《傲世三国》系列、《烽火三国》系列、《三国演义》系列等。其中比较经典的有《三国群英传2》和《傲世三国》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首款《三国群英传》推出于1998年,大小只有11M。玩法上,内政模式、大地图操作和对战模式相互交替,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网络人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头(3D效果的武将头像让所有武将看起来都大同小异)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对游戏接触不多的玩家,多半会对《三国群英传》的战斗玩法印象深刻。但实际上,《三国群英传》的战斗系统山寨自1996年在SS主机上推出的经典游戏《龙之力量》,连部队指令,集气槽和武将技的设计都如出一辙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9e091c7db5a\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cimg src=\&08cc9d9ee779a74cb90f5\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&349\&\u003E\u003Cimg src=\&ad4461aee232c\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&371\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5fa22d0dbbfb6\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&376\&\u003E但首款《三国志群英传》有一个很大的缺点,就是文官型的武将过弱。这一点在续作《三国群英传2》中得到改善。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E99年的《三国群英传2》,相比于前作有着巨大的进步,在20世纪末带起三国游戏的狂风热浪,以至到了今天还有不少群2的忠实FANS一直沉迷着,称得上系列里最高荣誉的经典一作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E古语云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三国群英传》中的一切元素都服务于”攻城“,兵力和武力直接决定胜负。既没有和谈、离间、同盟等外交手段,也失去了策反、水战、混乱等策略的乐趣。后期的作品又添加了很多过于夸张和”酷炫“的元素,导致传统三国玩家弃之如敝屣。尽管《三国群英传》获得了极大的成功,但却与一些玩家心目中的三国游戏背道而驰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&896a1ce061893eeaff5d\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&447\&\u003E后期的《三国群英传》已经变得过于夸张\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来我们要谈的《傲世三国》,与一贯印象中的策略和战棋类三国游戏不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的RTS游戏(就是三国版的《帝国时代》),是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你现在回头去玩这款游戏,你会惊喜地发现,游戏中的武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,还可学会和强化武将技能。文官偏重技能中的整体谋略而武官长于个人的物理性必杀。(这不就是魔兽吗?)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&d82e37feb96662\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a72ac04e\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E《傲世三国》在内容形式和成绩上都创造了国产三国游戏的最好成绩。但其续作却不幸胎死腹中。这从一个侧面反映出当时国产单机游戏的艰难处境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国产三国游戏数量极多,但经典聊寥寥。即便忽略题主的“单机”限定,连网游也算在内,也没有什么可以拿的出手的游戏。如果非要矮子里面拔矬子,也只能找出《三国杀》这样的游戏来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再次反观日本。1997年,日本光荣游戏公司受索尼委托而推出了以三国为题材的动作游戏《真三国无双》。玩家可以亲自操作自己喜爱的武将进行单挑这一设计,在当时已经让无数的三国主机玩家大呼过瘾。《真三国无双》的出现,使光荣公司策略类、战棋类、动作类的三条线真正建立起来,也由此创造出一个新的游戏类型:“无双类”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5bae8a0f2a3aac140e449\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c01df35dbf\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E在此后的20年间,光荣以令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧),甚至还有麻将主题的无双版。这一系列是如此经典,以致于很多对三国历史不很了解的玩家,顺利成章地把张星彩、关银屏、吕玲绮等角色当成了历史上真实存在的人物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1999年,光荣推出了《三国志7》,将以往几部游戏确立的对于宏观全局的把握转移到对个人发展的微观管理,并加入了大量的RPG元素,成就了所谓的“全武将扮演系统”。玩家在游戏中扮演的不再是一国之君,而是赵云、华佗等形形色色的角色。这一玩法承袭的是光荣的另一个游戏系列《太阁立志传》,让《三国志》系列也由此走上了两条各具特色的线路。光荣在之后相继推出了同样玩法的《三国志8》、《三国志10》,好评一代超过一代。但这一创新同时也引起了一些玩家的不满,认为这一玩法不再有运筹帷幄、指点江山的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ee728bcfe19c\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&300\&\u003E试验过RPG路线后的光荣,于2003年推出《三国志9》,让热衷于SLG玩家们眼前一亮。除了精美的美术形象之外,《三国志9》还新增了即时战略的元素,军队一经派出,玩家将不可再进行控制,增加了很多不确定性,使“将在外,君命有所不受”得以实现。同时还对武将数值进行了优化,强化了统率力的作用,弱化了在前作中比较强势的武力效果,创造了三国志系列SLG玩法的新高峰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但最终使SLG玩法臻于完美的,是集大成的《三国志11》。这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD,如春秋战国版、隋唐演义版、水浒版,甚至龙珠版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个多年的《三国志11》的玩家,葡萄君在此作中演绎了多种战术,如长途奔袭、围魏救赵、偷渡阴平、游击战、闪电战、劫粮道等。此作的最大缺点是AI设计,电脑基本上没有战略的概念,常常为了一个不重要的港口、关隘而争夺地你死我活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《三国志11》中所设计的武将形象和CG图片,也被广泛应用于与三国有关的方方面面,如《易中天品三国》等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e61d703c08e54ce0e44c16eb9a991d31\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&449\&\u003E\u003Cimg src=\&2ad09b422db9dbdea21b4\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cebae5e4e693ab60e67ad6\& data-rawwidth=\&498\& data-rawheight=\&351\&\u003E整体来看,在单机时代,日本的三国游戏在美术和游戏性上都要比国产三国游戏要好,自然也赢得了更多热衷于三国题材的玩家。更了不得的是,以光荣为代表的日本游戏公司,在制作三国系列的游戏时,也逐渐形成了自己的“三国观”,如曹操越来越像织田信长,刘备越来越像上杉谦信,孙家则越来越像北条氏,各个势力都有自己的大义名分,其背后是安土桃山时代的日本战国价值观。这种日本式的三国观经中国厂商的模仿返销回国内,并成为国内游戏人在开发游戏时的固有设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日本的三国游戏也存在多种多样的历史错误,如常常搞错中国的古地名、设置许多不存在的角色、错配武将数值等。在《三国志11》中,光荣将北平和蓟设定为两个不同的都市,但在历史上,这两者都是古北京城的一种称谓,并非指两个不同的城市。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回忆之余,也给我们带来了一些反思。在手游时代,尽管三国题材被广泛使用,但还没有一款游戏能够在玩法上复制、甚至超越以上所述的三国游戏给玩家带来的光荣。既然如此,我们又如何期望那个时代被培养起来的三国游戏玩家,成为当下三国手游的拥趸呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失(参阅:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F3630\&\u003E《被扭曲的中国风》\u003C\u002Fa\u003E)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了这一篇就介绍到这里,下一次,将为大家带来网游篇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏葡萄微信公众账号:youxiputao\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&99acf5d076bed0f6deaa\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\&\u003E&,&updated&:new Date(&T03:30:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:37,&likeCount&:218,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:30:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F877ad5240eac1cf9ac4239_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:37,&likesCount&:218},&&:{&title&:&盘点:什么才是好的移动音乐游戏?&,&author&:&pi-xiao-zhi&,&content&:&来源:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F3949\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏葡萄\&\u003E游戏葡萄\u003C\u002Fa\u003E
作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Fauthor\u002Fmimao\& data-editable=\&true\& data-title=\&mimao\&\u003Emimao\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E观察近一年的App Store付费榜,你会发现两款游戏从未消失的音乐游戏——《Cytus》和《Deemo》。这两款游戏均来自独立游戏制作公司Rayark(雷亚),两作经过近万评论仍能获得满星好评。回顾这它们在多个国家的成绩,发现都曾获得超过10个国家的App Store付费榜首位,这充分证明了它们是真正意义上的好游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E音游最早出现在街机厅,以跳舞机的形式出现,而后万代推出的《太鼓达人》和KONAMI推出的《Beatmania》(狂热节拍)被称为街机音游最具历史的两款作品。随着PC游戏的兴起,中国市场出现了红极一时的韩国音游《劲乐团》(即《o2jam》)和《劲舞团》。而此时,日本掌机、主机游戏盛行,推出了日本本土游戏《太鼓达人》和《节奏天国》,以及进口的《DJMAX》。再后来,随着世嘉推出的“初音未来:歌姬计划”,以及万代的《偶像大师》、SUNRISE等社的《LOVE LIVE》企划,市场上衍生出了一系列泛音乐类游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注:泛音乐类游戏并不以核心音游玩法为主,其会纳入多种元素的特性使得该类游戏并不仅仅局限在音游,随着相应企划的扩展,可能延伸至多个平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在最近两年,手游行业兴起,“于指尖玩转音乐”这一特色愈发具象化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从最初的跳舞机要求玩家全身动弹,到PC端使用双手,再到主机、掌机只动几个指头,玩法的简捷化最终将音游推向了移动平台。除了众多经典游戏的移植,我们还能看到像《Deemo》和《Cytus》这样的佳作。不同于国内音乐游戏的粗制滥造,海外音游的发展历程尽管跨越众多平台,但其本质依旧围绕着“音乐的演奏”。细究《Deemo》和《Cytus》的玩法,可见并不是完全新颖、完全与众不同的。所以它们的成功,可以说均来自对“演奏感”的充分阐释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cimg src=\&a93e9bed39b472a0ca53e\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&720\&\u003E音游的核心是“演奏感”\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从广义上讲,一切包含音乐展现的游戏都是音乐游戏。由音乐的变化而带来的游戏体验变化,就是音乐游戏最核心的表现形式。音乐自古以来都是游戏不可缺少的核心要素,小到一个音效,大到一首完整的曲子,没有它们,游戏所能带来的体验都将大幅减少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从狭义上讲,音乐游戏也就是我们最常接触的音乐演奏\u002F伴随演奏类游戏,玩家需要配合音乐做出相应动作,输出指令使游戏中的虚拟演奏设备匹配音乐中的演奏要素,从而进行游戏。通常的音乐游戏(以下非特指时简称音游)可以按照以下类型简单分类:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.重视打击感的音游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此类游戏最注重的是鼓点的重现,以完成鼓点的敲击为主要游戏目的,代表作品为日本的《太鼓达人》系列,配合音乐节奏,表现出重鼓、轻鼓、鼓缘的打击音效,利用狂热模式的连打提升游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.重视旋律感的音游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此类游戏将旋律感的表现放在首位,又能细分为人声旋律和乐曲旋律,代表作品为《悦动魔方》(即《jubeat》),其在联动正版演唱专辑方面有很深入的运作。而旋律感也是大多音乐游戏的表现模式之一,所以对应的游戏方式较多样,包含音键下落式、方块\u002F圆圈渐变式等,但多以长按、拖动等具有延时性的操作方式为主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.重视节奏感的音游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此类游戏与上一类游戏区分并不明确,需要从旋律和节拍的专业方向看。用一个简单的方式,从游戏谱面的制作模式可以看出其区别:抓人声和连续音乐元素的模式(面条)、抓拍子鼓点的模式(单键)。理所当然,具有瞬时性的操作“点击”,就是其最主要的游戏方式。市面上大多数游戏均为此类。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4.重视表现力的音游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一类游戏涉及的面比较广,共通点为游戏核心玩法建立在“音乐的表现力”上,而不是“音乐的演奏”。如很多舞蹈游戏,如早期的《劲舞团》等,舞蹈、搓碟、说唱、闯关冒险等,游戏的表现方式和核心玩法都非常多样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E移动音游如何“演奏音乐”\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E那移动端的音游是如何表现音乐游戏的演奏感呢?我们简单看看如下几款比较有代表性的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.《jubeat》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由日本KONAMI制作,联动日本乐坛众多歌手的专辑,最初登陆于街机,此后移植到移动端。游戏整体曲风偏向J-pop,较注重旋律感,对人声和曲韵的表现力较强,受限于可触击方块的数目上限,连续按键时无法表现超多点触击以及长按,加之没有判定辅助,节奏感较难把握。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:方块出现到达一定程度后点击,按照准确度给与评价\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:仅有点击\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:单曲下载收费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&abc81fa8c41\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&960\&\u003E2.《o2jam》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由韩国O2Media制作,包含众多韩国流行曲以及改编名曲,曾于05年在国内上线,此后移植至移动端。整体曲风为韩国流行乐,电子风较强。游戏注重节奏感,且演奏感处理较强,移动版支持四线、五线音轨模式,但实际操作手感不好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:音键下落式,辅助线判定\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击、长按\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:音乐下载收费(曲目试玩不收费)、道具收费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&0bb73c8ebd416f0a6a1ba\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&720\&\u003E3.《DJMAX》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由韩国PENTAVISION制作,曾登陆掌机平台,后推出移动端版本,但玩法不同。游戏音乐涵盖面不小,曲风多样,注重节奏感,但演奏感很弱,受限与双轨道键位排布较少,实际手感并不好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:上下轨道,辅助线左右横扫判定\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击、长按\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:道具收费、DLC曲包收费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&bfe69dc3dc25e44cf1e9a9\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&720\&\u003E4.《太鼓达人》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由BNEI(万代南梦宫娱乐)制作,最早出现在街机,后登陆多平台,于今年初发布移动端版本。游戏以日风曲目为主,注重打击感,游戏整体演奏感非常强烈,实际要求操作能力较强,在日本非常受欢迎,实际操作手感较好,但上手难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:单轨道鼓点滚动,基准线判定\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击,同时点击,连打\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:曲目下载收费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&2b64f7cfaee0d8b9be877abbb978ca4f\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E5.《OSU!》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由澳大利亚独立制作者Dean Herbert制作,首先登陆PC端,属于开放式自主编辑软件,全球众多玩家在该平台活跃,经发展目前主要针对二次元用户。曲风多样,但大多数偏向ACG风格,注重表现形式随乐曲谱面制作者的意愿而定,大多偏向节奏感和打击感,实际操作手感较好,容易上手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:判定圈缩放式\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击、长按拖动,长按旋转\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:PC版免费,移动版曲包收费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&170aa5bf3cdc65fba3f50c398fb89451\& data-rawwidth=\&1276\& data-rawheight=\&797\&\u003E6.《Cytus》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E台湾独立游戏制作团队Rayark(雷亚)制作,仅登陆移动端,曾获多个国家App Store畅销榜第一。基于科幻世界观,隐约讲述机器人为留存人类情感而演奏歌曲的故事。游戏曲风偏向电乐,但包含种类丰富,有电声、流行、和风、交响、叙事曲、重金属等。表现形式偏向节奏感和打击感,对乐感的要求较高,但判定较松。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:辅助线上下扫动,经过键位时进行相应操作即可\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击、长按、长按拖动\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:章节解锁付费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&ca663bc69cbafd241553bc\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&720\&\u003E7.《Deemo》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E台湾独立游戏制作团队Rayark(雷亚)制作,仅登陆移动端,曾获多个国家App Store畅销榜第一,计划将推出掌机版。游戏融合了故事性和演奏感,讲述Deemo为了将从天而降的小女孩送回原来的世界,而演奏钢琴欲使树苗长高的故事。作品极力表现了音乐在演奏时的合理性,曲风偏钢琴类但包含哥特和电乐等,均有有名作曲家制作。游戏主要还原了钢琴演奏,取消传统的音轨模式,注重节奏感,要求玩家有较强的乐感,实际操作手感很好,但判定较严格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:音键下落式,辅助线判定\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击、滑键\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:章节解锁付费\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cimg src=\&e9c0caf23aade9\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&720\&\u003E8.《Dynamix》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E香港独立游戏制作团队C4 Cat制作,目前仅登陆安卓平台,近期将推出iOS版。本游戏难度较高,采用三面音键下落式演奏,对乐感和协调性要求非常高,新手玩家必须从简单模式开始逐渐练习晋级。游戏曲风偏向电子乐,均为该团队全新创作。表现形式注重节奏感和打击感,融合音游的多个变化式玩法,可以看出是追求核心向的重度音游,实际操作手感很好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E判定方式:三面音键下落式,左侧有辅助键位,辅助线判定线\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E操作方式:点击、长按、长按滑动\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E收费方式:音乐购买\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cimg src=\&7d1e8dd54b82d92fa0b4\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E移动音游该走什么路?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E重新回顾音游的发展,一路走到移动端,的确有很多优秀作品出现在各个平台。音乐游戏的适应性非常高,因为玩法的核心模式基本不用做出太多的变化,“找节奏”便可。而音乐游戏本身更趋向于一类艺术作品,享受音乐本身的体验,对玩家和游戏来说都是更重要的。所以音乐游戏能走的路不外乎以下几种:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.追求音乐丰富性\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让作品本身包含众多的音乐,涵盖各种类型。应对这样的模式,开发者需要做出两种抉择:1)投入大量版权金额,制作各种曲包。这也正是《jubeat》《o2jam》和《DJMAX》走路,走版权,卖音乐,但需要足够吸引人的音乐;2)制作开放式音乐平台,将谱面制作权交给玩家,这样既可以保证音乐丰富性又可以在广告方面带来收益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.追求音乐连携性\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E利用图标、故事、封面以及文字,提升游戏内音乐相互之间的关联性,进而增加“演奏”这一行为本身的合理性,从而提升游戏吸引力。例如《Deemo》和《Cytus》,利用故事串联音乐,再用音乐展现故事细节,构建一个能让玩家合理地玩下去的闭环。但这样做的前提是有足够好的演奏体验,这种体验要求能迅速让玩家入境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.追求操作挑战性\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一类纯粹为了满足触手玩家的自我挑战,“全连了么?”“全Perfect了么?”“全难度制霸了么?”“全曲目通关了么?”“这游戏全曲全模式全难度全分数都刷满了么?”没有,那就刷下去,一款足够难足够挑战的音游,总会无时无刻地刺激核心音游玩家的心。但做出这样的游戏,需要极为专业的音乐理念和游戏经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4.追求泛音游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E想必已不用再多解释,举几个例子:《初音》《偶像大师》《LOVE LIVE》……所以首先,你得有个庞大的企划;其次,你得有一个十年来积攒粉丝……然后,你可以用移植移植再移植,改版改版再改版,DLCDLC再DLC,来榨取玩家的剩余存款……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&99acf5d076bed0f6deaa\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\&\u003E&,&updated&:new Date(&T03:49:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:8,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:49:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&ur}

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