ea怎么ea使用教程

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最近发现有人一天**几十个EA 那么哥教你如何测试和使用EA
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&& 欢迎讨论和指点
收集EA:但也不是一下子搞几十个。 别人发布EA 应该有个人心得或说明之类的,你就下载个源码或EX4,能不能执行订单都是个问题。 建议:一次一个,研究好了 再换。怕忘了的话 就把网站给收藏了。
初步分析:下载的EA,尽量能看到源码,看不到源码,也要好好看他的参数,大概分析是什么类型的EA 格子加仓&&还是震荡,还是顺势系统。也可先随便测试一小段时间周期。
测试方法:
先一下子 测试10年的数据看总的结果怎么样。
然后一年一年的隔开测试,看最大回调怎么样。实战中 这个回调自己能否忍受。
最后每个季度的测试一遍。也是看回调。很多EA的启动点不一样,收益会错很多,甚至是爆仓和翻几倍的差距。
首先分析EA的交易策略,包括 进出场,资金管理。看有没有值得学习的地方。
补充说明:
前面测试的hans系统,&&10年中有最大连续一年多不赚钱,有一年还小亏损。而10年来不考虑复利的情况下依然盈利惊人。(如果资金翻一倍,仓位加60%,盈利更是惊人)
实盘中大部分人是没有那个耐心和心态再继续坚持这样的EA,呵呵。
实盘交易中,大部分人喜欢刺激。进出场随意,仓位控制不严谨。小赢的时候,内心得瑟。大输的时候,更是不冷静,开始赌博。
交易中的自信和信心来源于对自己策略的充分肯定和认知。而EA的测试可以对过去进行验证,虽然大家说EA不能代表未来, 但是一套策略代表的不是经验,而是规则。这些规则是经过概率和统计验证过的。
近期学习总结:
资金管理:格子EA 1开始做起,实盘中,有时候几千的户就0.1的上格子了。短期辉煌很容易出现,爆仓必然。&&这一点 加深了对资金管理的理解。以后做法的:若10000的户 经过一段时间(这段时间必须经过一个盘整和趋势)的操作,看账户的最大回撤,然后决定,是否加大仓位。
(听说高手能在趋势中不断加仓,呵呵 现在我还没到那个境界,我的理解,发现趋势3分之1的行情过去了,出场时3分之1的利润又没有了,加上平时的小亏损,除非大的趋势,大部分时间是亏损的,我是受不了,以后再说吧)
交易次数和成本,有的EA是IB或 开发的,鼓励多交易,赚手续费。10000美金 交易1手 2点差 20美金,一年交易500次,手续费就是1W了。那些动不动1年几千笔交易的EA,你就想下 你给别人创造了多少收益吧。
最近测试的EA有的是0.5的点差,我改到2点差的时候,收益差距不小。
总之,对待EA要有个正确的态度,学习交易思路,加深某些方面的印象,运用到自己的交易实践。
最后说一点:
系统不成型,亏损爆仓是迟早的事。
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2537330',
container: s,
size: '264,189',
display: 'float'UML建模——使用EA工具开发时序图实践及心得 - 综合当前位置:& &&&UML建模——使用EA工具开发时序图实践及心得UML建模——使用EA工具开发时序图实践及心得&&网友分享于:&&浏览:0次UML建模——使用EA工具开发时序图实践及经验& & & &&Enterprise Architect(以下简称EA)是一款基于OMG
UML的可视化模型与设计工具,提供了对软件系统的设计和构建、业务流程建模和基于领域建模的支持,被企业和组织不仅应用于对系统的建模,还用于推进模型在整个应用程序开发周期中实现。
& & & & 在EA工具建模平台上,提供如下常用设计模型:
Business Process & 业务流程模型Requirements & 需求分析模型Use Case & & & 用例模型Domain Model & &领域模型Class & & & & & &类设计模型Database & & & &数据库设计模型Component & & &组件模型Deployment & & &部署模型Testing & & & & &测试模型Maintenance & & 维护模型Project Management 项目管理模型User Interface & & 用户接口模型
& & & &对于现阶段我们能用到的最多的就是类设计模型、数据库设计模型、用例设计模型、组件模型和部署模型。我们可以根据自己的需要选择所要创建的模型,当然如果不选或选错了在后期还可以进行更改所以这一步是无关紧要的,本文重点介绍基于类设计模型的时序图设计实践。
& & & & 序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。然而,一个组织的业务人员会发现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为实现一个未来系统传递需求。在项目的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次。那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序列图。
& & & &&组织的技术人员能发现,序列图在记录一个未来系统的行为应该如何表现中,非常有用。在设计阶段,架构师和开发者能使用图,挖掘出系统对象间的交互,这样充实整个系统设计。
& & & &&序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。用例常常被细化为一个或者更多的序列图。序列图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统(称它为“遗产”)的对象现在如何交互。当把这个系统移交给另一个人或组织时,这个文档很有用。
& & & &&序列图的主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出。重点不是消息本身,而是消息产生的顺序;不过,大多数序列图会表示一个系统的对象之间传递的什么消息,以及它们发生的顺序。图按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度从左到右表示消息发送到的对象实例。
& & & & 本实践软件项目中,已经完成用例模型(图中Use Case Model部分)设计,以“流程全生命周期管理”用例为例进行深入设计。
& & & & 第一步:在类模型(图中Class Model)中添加包“Add a Package”,命名为“流程管理”,如下图1所示,建立“流程管理”包,并同时生成“流程管理”用例图。
& & & &&第二步:打开“流程管理”用例图,画“流程全生命周期管理”用例。
& & & & 放置序列图的位置跟一般的图形不大一样,并不是放置在特定的&包&(Package)中。通常,序列图是表达对象如何合作,进而来完成某一个用例的任务的,因此,序列图似乎要放在用例当中才合理。所以,我们先到上一步生成“流程管理”用例图中画出需要细化的用例。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图1
& & & &&第三步:在“流程全生命周期管理”用例里,创建类模型图和时序图,如下图2所示过程:
& & & &&(1)在“流程全生命周期管理”用例图示中,点击鼠标右键,弹出(2)窗口;
& & & &&(2)选择“Add”,弹出(3)窗口;
& & & &&(3)选择“Add Diagram...”。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图2
& & & & 结果如图3所示,形成“流程全生命周期管理”类图和时序图。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图3
& & & &&第四步:在类模型图中创建类及其属性(Attributes...)和方法(Operation...)
& & & & 如下图4所示,拖拽Class到类图(Class Diagram)设计窗口中,双击或右击选择属性,在弹出的对话框中的常规选项卡中添加信息。其中名称“流程模型管理列表”为类名,构造类型可以选择此类是窗体类还是边界类还是业务类、实体类等等,本例中选择为“form”。可见性为类的可见性分别可设为public、private、protected。阶段和版本号根据自己的需要设置。备注为给该类添加的备注说明。选择编译的语言以方便生成源代码。点击详细信息选项卡,可以向类中添加属性、方法及方法的参数和相关说明。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图4
& & & &&第五步:为类添加属性和方法
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图5
& & & &&第六步:画时序图
& & & & 在Project Browser窗口中,双击打开“流程全生命周期管理”时序图窗口,Toolbox窗口中有如下组件:
Actor:角色/执行者,通常用于用例场景图中,在描述用户交互时表示当前用户/操作者。&Lifeline:生命线,最常用,例如系统、子系统、岗位角色、模块、类。当画一个序列图的时候,放置生命线符号元件,横跨图的顶部。生命线表示序列中,建模的角色或对象实例。Boundary、Control、Entity是三种特殊的生命线对象类型,通常一起使用(MVC模式、控制模式):Boundary:边界对象,初学者用得少,在MVC模式、控制模式、需求分析过渡到系统设计中用得多些,可用于表示交互界面、子系统。Control:控制对象,用于表示业务逻辑、分工协调的职责对象,采用控制模式分析设计时用得多。Entity:实体对象,用于表示需要永久保存或较长生命期的数据对象,例如票据、文件、数据库(通常不直接说数据库等技术实现方式,而说逻辑意义的名称)。Fragment:片段,表示某一局部序列图单元,例如条件分支、循环、子图或子图链接,后者可用于序列图分层建模。EndPoint:结束点,表示流程退出、异常退出、子图结束,一般与“Diagram Gate”搭配使用。Diagram Gate:图入口,表示进入序列图的一个入口。用于在子序列图中表示是在什么情况下由上一级序列图进来的
& & & & (Interaction Relationships)消息:为了显示一个对象(例如,生命线)传递一个消息给另外一个对象,你画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(如果是一个同步调用操作)或一个棍形箭头(如果是一个异步讯号)。消息/方法名字放置在带箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作/方法。
& & & &&1、拖拽Actor到图板中,命名为“流程管理者”,再从Project Browser树形目录中,拖拽“流程模型管理列表”到图板中,形成如下图6所示效果。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图6
& & & & 或者直接点击工具箱中的生命线(Lifeline)命令,在图上分别添加多个生命线,输入生命线名称后大致调整各个生命线的位置;
& & & &&2、通过消息来表示图中对象间的互动关系,在图7中,点击工具箱中的消息箭头命令,在一个生命线虚线上按下鼠标左键,拖动到另一个生命线虚线上再松开鼠标左键,然后双击消息线就可以输入消息名称了。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &图7
& & & & 按本案例,先定义出类的顺序,则是选择消息名称,如下图8所示。图中:初始化默认列表()、流程模型新增()、选中流程()等方法,都是在类“流程模型管理列表”定义好的,在这里直接选用。也可以点击按钮“Operations”,现增加。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &图8
& & & &&第七步:序列图分层
& & & & 使用序列图分层技术可以让一个图不至于太复杂,在不同层次的序列图中表达不同级别的细节。在上图中,双击交互引用框“具体做什么”就能进入子序列图,在子序列图中表达更详细的内容。
& & & &&操作方法:创建单独的序列图(子序列图,例如下图“流程模型管理列表”时序图),在模型树上将“流程模型管理列表”子序列图节点拖到当前序列图上,在弹出的对话框中选择第一个类型“交互引用框”:
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图9
& & & &&完成链接子时序图操作时,在当前时序图上产生图示。
& & & & 最终效果如下图10所示,点击其所链接的时序图“ref/流程模型管理列表”的图标。则展示出图11,流程模型管理列表内部的时序图,展现其分层逐级深入的效果。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &图10
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &图11
& & & & 使用UML经验与愿景。
& & & & 序列图把人当作系统。软件开发的目的就是要改进当前的现实,可能是引进一个新系统,也可能是升级现有的系统。序列图强迫思考动作背后的目的。其中,消息代表责任分配而不是数据流动。
& & & & 使用EA进行UML建模,是个很好的选择。在实际工作中,首先保证开发完整的用例模型,用以确定需求范围和规划目标;其余的模型,根据工作需求,设计到可以接受的粒度,如果资源允许,则按规范进行设计更好。
& & & & 在开发时序图时,尽量要逐级精细、深入。反过来,如果编码进行不顺畅,则应再回到时序图开发过程中,逐步求解,再深入剖析,使开发代码尽量简洁、逻辑清晰。如果其他目的,故弄玄虚,不在此讨论。
& & & & 初次使用EA工具,不足之处在所难免,欢迎反馈讨论。
维基百科.Enterprise Architect
UML建模--序列图建模技巧
百度文库.EA教程
《软件方法》UMLChina 潘加宇 2012.11
UML建模—EA的使用(一) EA基本设置及类的设计&周响 2013.4
《UML与Enterprise Architect 7.5团队开发实务手册》3.2.5 在EA中绘制序列图&&赖信仁 电子工业出版社 2010.3
软件项目需求开发过程实践之业务建模用例图 肖永威 2015.3
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腾讯游戏杨亮
[摘要]虽然EA当前仍然售卖《星球大战:战争前线》、FIFA及疯狂美式橄榄球的终极团队主题的季票内容,但他们近期已经开始尝试为游戏提供免费内容的更新,并通过EA Origin和EA Access服务提供给玩家。EA仍是行业的巨头,其业务范围射击传统游戏大作、诸如FIFA及疯狂美式橄榄球等体育游戏及《Unravel》这样的小清新解谜冒险类游戏。该公司声称,在今年6月的EA Play上将会有大事件宣布,虽然具体内容现在仍不得而知,但我们还是从他们的商业模式中看到了一丝蛛丝马迹:免费内容。虽然EA当前仍然售卖《星球大战:
》、FIFA及疯狂美式橄榄球的终极团队主题的季票内容,但他们近期已经开始尝试为游戏提供免费内容的更新,并通过EA Origin和EA Access服务提供给玩家。EA近期甚至为公司大作《星球大战:战争前线》和《植物大战僵尸:花园战争2》提供了免费更新,这是一种睿智的商业策略,可以留住玩家,继而可能在游戏中内购虚拟货币、物品和个性装扮。虽然其中很多内容本来都可以免费获得,但让玩家保持新鲜感无疑会促进游戏的营收。EA最早是从《花园战争》一代开始进行免费内容发布尝试的,之后将这种策略延续到了诸如《战争前线》之类的“大作”(去年销量超过1300万份,是EA的顶尖大作之一)之上。而明年EA的其它游戏可能会继续沿用这种模式,包括新的《战地》游戏和多人射击类游戏《泰坦坠落》的续集。《3》近期也在其多人模式中试验了一种类似的策略,发布了3个免费更新来鼓励玩家回归,这种做法之前已经在《龙腾世纪:审判》中验证过,即将到来的《质量效应:仙女座》预计也会采用。除开内容更新,EA也一直在进行免费游戏的尝试。在个人电脑平台,Origin提供了一个名为“On the House”的活动,每次活动都会提供一款经典游戏给消费者免费下载。这种策略吸引消费者来使用EA自己的平台Origin,并有可能在之后通过Origin来购买《》或《植物大战僵尸》的副本。但这并不意味着EA将在所有游戏当中采用这种策略。像在FIFA及美式橄榄球等这种体育产品线游戏当中,玩家要想打造自己的终极团队,仍需要花费大量金钱,EA很有可能将在明年的《疯狂美式橄榄球17》和《FIFA17》当中继续沿用这种模式。EA的案例说明,有时免费为玩家提供一些小东西是值得一做的,也许其它游戏公司可以从中借鉴一下。
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[责任编辑:aniszhou]
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