为何战争雷霆激活码国际版会出现这样

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为什么我玩战争雷霆会这样
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出门在外也不愁我在steam上玩了很多游戏,但是只有战争雷霆一款游戏在这方面取得了大家的一致好评,即可以在相当高ping的情况下玩,甚至是500ping。如果是玩其他游戏的话,500ping会出现严重的跳帧情况,但是战争雷霆收到的影响并不明显。这里可以排除游戏类型方面的问题,不是黑,wot受到的影响和其他游戏同样明显。 本人在数据包方面是个纯粹的小白,查了一下资料500ping是不是相当于0.5s的延时?如果是这样的话可见延时对于游戏性的影响没有丢包来的严重。 数据延时和丢包在我看来都是物理性的问题,是采用什么原理才可以从软件上解决呢?在我看来是不可能实现的。游戏的数据包结构是怎么样的呢?我举位置数据的例子。我有两种猜测,一是将你的坐标和速度数据等储存在服务器中,然后每次你进行操作的时候将你的操作上传,由服务器运算,然后不停下载到你的电脑中。二是将这些数据储存在你的电脑中,由你的电脑运算,然后不断上传至服务器。第二种方法看起来更容易被外挂利用。但服务器压力会比较小实际又是怎么样(⊙_⊙?)的呢?
魔法雷霆的大部分运算是本地运算,所以你就算延迟很高的情况下还是可以飞的很稳定(高丢包情况下除外,有时你会发现你突然就在地上躺着)据说(来自贴吧):WT的击中判定是在服务器运算,所以想开挂的基本可以洗洗睡了(但是一部分插件可以当做外挂,例如在历史和全真模式下有提前量提示环等)你的猜想1,估计是不对的,但是坦克世界是这种服务器运算模式(所以稍微有丢包就没法玩)猜想2的可能性比较大,但是就像上面说的,开挂问题应该很少PS:基于蜗牛的条例:任何修改客户端的行为一旦发现都将会被BAN,所以想用插件的好自为之
稍微说几句知道的内容当作抛砖引玉,我也非常想更多的了解有关这个游戏的网络优化算法.&br&WT为了反作弊,当然不会让所有的运算都在客户端完成,反而可以说几乎所有的运算都是在服务器上完成的——甚至像飞机打出的每一发子弹,都有自己单独的命中判定——想想机炮机枪的射速,就会明白这运算量到底有多大..这游戏的服务器压力比wot不知道高到哪里去了.&br&但是如果一切运算结果都等服务器,那么稍微高点的延迟就会让游戏体验变得一泡污,和wot似的.对此WT采取的对策是,客户端本地同样也进行运算.也就是说,你的输入会马上就在客户端被执行,但同时也会被上传到服务器.几百毫秒后,服务器给你反馈,如果你的输入没有问题,那么这反馈便没什么意义,但如果有什么导致了你的输入无法被执行,那么客户端的情况就会由本地运算的结果被替换为服务器传来的反馈.&br&其他玩家的载具其实也是相似的走法,只不过是服务器向你发送真正信息之前,本地客户端根据&猜测&绘制他们罢了.因为载具在一段时间内能够执行的行动实际上就只有那么多,能够移动的距离也最多那么远,所以这个预测一般并不会偏离的太过分.&br&这就是WT的网络优化方式的,一部分.WT肯定有着更多的秘密在网络优化上,不然不会这么明显的优于其它游戏,希望能够有了解的人仔细讲解.&br&------------------------------&br&追加情报:&br&GAIJIN近期的&The Big Q&A with CEO Anton Yudintsev&活动中有人问了这个问题,并且得到了回应,解答如下.&br&&br&&p&&strong&Why does War Thunder outperform other online games A LOT when the internet is poor? How did you guys do this?&/strong&&/p&&p&&strong&Anton:&/strong&&em&&When we planned War Thunder, we initially tried to address connectivity and networking. There are two main approaches in the industry: 1) 'client-based' (as most of multiplayer games), where even if there is a dedicated game server it has to 'trust' a client's data position (maybe with some of validation); 2) 'thin-client', where everything is happening on the dedicated server and the client is only sending controls and visualizing the data (maybe with some prediction based on control input). Both approaches have their drawbacks - the first is very sensitive to both client loss of connection and cheating (but of course, requires much less servers!) and can (depending on implentation) put clients with worse connection
the second is very sensitive to connection, otherwise it is 'laggy' or even unplayable. This is especially noticable in fast-paced vehicles with sophisticated physics - simple extrapolation is not realy working very well and controls latency is very important - let's say you are in almost-stalling plane!&br&&br&So we invented a brand-new approach.&br&&br&Everything is happening on the server, but each game client also fully simulates it's own physics world (but sending it's controls with certain redundancy to server). The server then applies controls and simulates the client's world _back in the past_ (rewinding it's time), so even a few percent of lost packets are not crucial, and then sending the _real_ actual position, velocity etc. The client also rewinds the time and re-applies it's more recent controls, if the past position was out-of-sync. In an ideal world, and without other player's interaction, everything would be synced even with 700 ms ping, because the server and client simulate the same state with the same controls at the same time - but any cheating is impossible, as the client can only change it's local position, which will not affect the server or other players, and the server then will resend correct position anyways. The only discontinuity (which looks like a 'jump') can happen if another player actualy interacted with you (on the server) - but that is unavoidable with any networking model. So, controlling your vehicle became latency independent! You only need a _stable_ ping and a not very lossy connection to control your vehicle.&br&&br&The only drawback of our approach - it requires more computing power from the servers and from clients with big latency, but the client only computes his own position, while server has to re-enact the whole world!&&/em&&/p&
稍微说几句知道的内容当作抛砖引玉,我也非常想更多的了解有关这个游戏的网络优化算法.WT为了反作弊,当然不会让所有的运算都在客户端完成,反而可以说几乎所有的运算都是在服务器上完成的——甚至像飞机打出的每一发子弹,都有自己单独的命中判定——想想机炮…
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