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蓝推:魔兽世界6.0版本中无主属性宝石
发布时间:14-01-03 08:59
来源:互联网
作者:otarma
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  首先是没有算在合集里的新消息:珠宝
  WOD里再也没有主属性宝石,只有副属性宝石了。
  到了90级后,同一个职业或者天赋专精里各技能的相对强度变化巨大,导致玩家掌握这个职业/天赋时遇到了困难。
  同意。移除基础伤害对解决这个问题有帮助。
  我很好奇,新资料片物品压缩后,对平衡性的注重会不会削减?
  完全不会。我们关心的不是差异的绝对值,而是差异的百分比。
  宅问题:既然将来绝大多数技能都是以武器伤害值计算,那为什么还有只看AP的技能?是遗留问题还是&没有烂到不能用就用不着修正&,还是为了伤害提升方式的多样性?
  有些技能不适宜采用一揽子的武器伤害的处理方法。例如,献祭陷阱如果造成武器伤害就会很诡异。
  为了避免&诡异&就应该牺牲良好的属性提升曲线吗?又有多少玩家了解伤害背后的运作原理?
  这一点其实是很常见的误解,在数学上并不准确。技能不管是按武器伤害计算还是按AP计算,都与属性提升曲线的优劣没有任何关系。
  只要武器伤害的百分比没有高到离谱的地步,AP技能提升曲线肯定更佳,因为有CD技能和触发特效的帮助。
  这个观点不合理。因为武器伤害百分比技能包括了AP的计算。
  在探讨AP和武器伤害的关系时,必须指出存在因为触发特效而使相对价值获得提升的技能,例如斩杀和猛击。
  相比猛击,斩杀的价值在触发特效时有了提高,因为这是我们故意设计的。这和AP vs 武器伤害的讨论没有关系。
  两种伤害技能,平均伤害相同,按AP计算的技能的提升曲线比按武器伤害计算的技能要好,武器伤害技能的基础伤害更高。
  数学上同样不支持这个观点。这只是一种迷思。
  我把你的观点发到了官网论坛里之前开的帖子的跟帖里,没有新开贴,我觉得这不算是很要紧的话题。
  是的,但是观点会在交流时传播开。我有点在意武器伤害和AP的差异会导致提升曲线&出问题&这个迷思。请不要传播这个迷思。
  对不起,我想说的是,AP技能一般来说AP比例比武器伤害技能的AP比例要高。
  就算真的如此(我很怀疑),也并没有任何的惯例、设计意图或者理由来支持这一点。AP vs 武器伤害的讨论与提升曲线没有任何关系。
  你们的目标是为了强调不同专精的定位吗?例如刺杀是在于毒药,而敏锐是在于潜行?
  没错。做起来很有难度,尤其是在潜行方面,但我们会尽力而为。
  对于移除多个DOT的快照功能这一点能否作出解释?我觉得术士玩起来的乐趣就在于这个,所以我非常担心。
  是因为达到最高水平的操作时出现的问题。本来最高水平的操作非常难以实现,但不幸的是,实际上,这样的操作是通过插件来解决的。我们正在撰写一篇开发组博文,里面有关于WOD改动的更多资讯。博文很快就会发布,里面包含了DOT快照的问题。
  最高水平操作的伤害太高?呕,暴雪怎么也来这套了。这样改动的影响太大啦。
  这个问题与很多因素相关。总的来说,高水平操作的伤害并不是大问题,但在插件的影响下就普遍化了。
  新的联盟种族天赋会有类似巨魔、兽人现今这种主动使用的PVE的buff吗?如果大家都站在同等起跑线上,一定很棒。
  同等的起跑线是很棒,我们的目标也是如此。但这并不是说,要把主动使用的技能交给所有种族。
  我知道差值只有1%左右,但新的数值可以带来机会,终结联盟玩家数年来在Wowprogress网站(公会副本进度网站)上只能看到一片红色的情况。
  的确,所以我们在平衡种族天赋时态度非常严肃。请不要以为,非主动技能就等于是不平衡。这样是完全错误的。
  听到&有差异,但却平等&这样的表态实在是叫人灰心丧气,好像只是目前这样糟糕的情况的托词。
  这样的评价也可以套用到1%爆击vs1%急速上。依然是错误的。
  有个问题问你:《德拉诺之王》里,近战会得到更多的爱吗?大家在(开玩笑地)说史诗难度的团队里要多砍掉近战的位置。
  &远程&近战&以前是正确的。我们的(以及玩家社区的)数据显示,SoO中,二者具有极高的平衡度。大家怎么看呢?
  近战DPS应该在对目标输出时比远程高些,这样才能弥补躲黑水时造成的伤害损失。从长远角度来说,用隧道效应来处理的话并不好玩。
  如果我们是这样处理的,你能否发现呢?
  很多职业都可以从急速属性获得收益。是不是有点太多了?
  我们不认同。我们希望所有职业都如此。
  下个资料片中,有计划令读条技能比起瞬发技能相对更受欢迎吗?尤其是在PvP场合?
  有,相对于读条技能,我们想调低瞬发技能。
  有重做的天赋专精吗?比如元素从WLK就没有改过了,有点无聊了。
  重做的话,觉得这个天赋无聊的人会高兴,但喜欢这个天赋的人会被疏远。WOD中没有计划重做任何天赋专精。但惯例性的改进是肯定有的。
  死亡骑士
  5.4里,拿到BIS装备的DK与其他职业相比过得怎么样?为什么DK在新资料片一开始总是那么强势,到后来要赶上其他人的步伐却那么困难?
  人们总会归纳出并不存在的规律。与你想象的不同,这和属性提升曲线没有关系,只不过是在这个版本中没有让DK有出挑表现的boss战而已。
  德鲁伊
  野德的循环里很大部分是要求猛虎之怒跟上DOT刷新。以后不需要了。
  不,还是需要的。猛虎之怒会影响在持续期间施放的DOT的所有伤害。
  [既定之天命]影响假死和伪装实在是令我太失望了。我们在PVE中获得的增益为0。
  你对某些技能受准备就绪(迅捷,降低特定技能CD,新的副属性)的影响表示&失望&这一点让我意识到,你觉得这两个技能是占据了其他你想要获得减CD效果的技能的位置。但实际上不是这样。我们做的是把足够的输出技能放到这个效果里,然后把数值调整到我们期望的效果。随后,我们再加入一些额外的技能,单纯作为奖励而已。既定之天命影响假死和伪装这一点并不是以其他技能CD为代价的。
  准备就绪(迅捷)副属性会影响宠物的技能吗(例如疯乱),还是说跟现在既定之天命饰品影响的技能一样?
  副属性影响的技能与饰品不同。宠物技能也属于我们认为可以生效的选择之列,但我们还不能公开详细列表。
  是否考虑过奥术射击不触发GCD?
  不太可能。这样的话猎人按起来就更费手指了,而且更重要的是会造成PvP爆发问题。
  有计划在WOD中处理一下操控时间这个可恶的法术吗?
  如果觉得不够明显的话,我强调一下:关于这个技能发出铺天盖地的提问是玩家反馈中最缺乏价值的形式之一。尽管如此,我们还是有计划处理这个法术。
  踏风武僧有两个问题,一是在竞技场开场阶段缺乏爆发,二是在被集火时没有回血。
  有些踏风武僧觉得真气酒在面对这类窘境时非常有用。你试过吗?
  我觉得,怒雷破不适合按CD使用,因为在目前的团本里,有太多的走位了。
  我见过的最智慧的团长里,有一个人总是说:&要走位时,记得先考虑好接下来15秒的行动&。
  我其实非常喜欢怒雷破这个技能,但其实真的没什么按CD使用的可能,即使是有前瞻性的行为考量也不行。
  完全按CD精确使用是非常难,一般来说不可能。但这正是为之奋斗的目标。
  如果设计上就认为玩家一般是没法按CD使用的,为什么不降低CD,这样贴近了敌人就可以用?因为牵扯到PVP?
  这样会改变奋斗的目标,目标是尽可能多地使用这个技能,有时候甚至按CD使用。
  既然织雾有了新的姿势,在两个姿势下织雾都会算作是近战吗?
  还没决定,但倾向于肯定。我们不希望某些近战奶僧觉得自己没法在紧急情况下切回毛线奶僧。
  雪怒只占踏风伤害的5%,既定之天命也无法改变雪怒在中后期疲软的问题,因为雪怒没有AP加成。你们玩脱了?
  雪怒的伤害比你说的多,而且既定之天命会提高雪怒伤害的标量,从而显著提高其价值,高于其在数值平衡后的价值。
  织雾新的姿势只是把伤害技能放到新的技能栏里从而给热键提供更多空间吧?还是说有别的理由?
  目的是为了区分,从而可以把各自的性能都调节好,玩家也不用拿放大镜在技能里精挑细选了。
  给踏风一个近战治疗的CD技能怎么样?把DPS转化为治疗量,就像吸血鬼的拥抱一样,也不用另外做成一个姿势。
  我们意识到了踏风在实用技能上有所不足,但具体解决方案还在考虑中。
  可以把奉献还给惩戒骑吗?就算性能不咋的也没关系,这个技能实在是很受欢迎。
  我理解在审美上的需求。但是,你真的想要用一个&不咋的&的技能来填补空闲的GCD吗?
  说起急速,有没有计划处理一下贼的能量问题?资料片一开始总觉得能量太不够用,但到了资料片末尾又得狂按。
  这的确是个问题,但也没有简单的解决办法。不过我们正在尝试某些点子。
  你们计划重做地震术吗?还是说会把这个技能废弃?如果与怒雷有互动就好了。
  不确定能否与怒雷有互动,但我们的确想要改进地震术,使其不会在绝大多数情况下都被直接无视掉。
  看看爆燃这样的技能:对2秒施法的技能提高30%的施法速度,于是0急速时施法时间就变成了1.4秒。
  啊,这就是我们正在考虑改动的东西之一。这样导致了毁灭术的GCD上限降低了20%。
  狂暴和武器战的单目标DPS差异很大,狂暴强很多。WOD里二者会更接近吗?
  会的,但是我得告诉你,这样的差异总是会被玩家社区过分夸大,玩家也会把自己DPS不理想的原因归咎于此。
  感谢回答,但我觉得既然每个资料片都这么明显,就不能说是因为玩家自己打不出高伤害。
  (假设性数字)如果事实上的差异是10%,玩家社区就会看成是20%。但不管怎样,我们还是想要修正这样的差异。
  防战在WOD中有急速收益吗?
  我很好奇,从历史角度来说,为啥MOP里没有急速收益,但之前资料片里有?
  如果我说得不对请纠正我:防战在MOP资料片之前是可以从急速获得额外怒气的,但如果我没记错,以前怒气根本用不完&&
  弹性团队
  我13到22人的弹性团没法干掉纳兹格林。我们只能打到30%,因为杀小怪的速度不够快。
  我和伊恩一起检查了相关的数据。对于小怪击杀率或者纳兹格林都没有什么异常的情况。我建议你们最大化使用多目标DOT。
  感谢关注!我很感激。我们并没有很多多目标DOT职业,但你的建议我心领了。
  因为140个字符的限制所以只能简要说一下。不光是多目标DOT,要注意效率清小怪。
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精致龙眼石+34敏捷,闪光龙眼石+34招架朴素龙眼石+34力量,明亮龙眼石+68攻击强度,闪耀龙眼石+34智力,希望对你有帮助,一套装备最多可以存在3颗龙眼石,断裂龙眼石+34破甲,致密龙眼石+51耐力
34+的力量.智力.精神.敏捷.急速.法强.耐力...还有的忘记了,看你需要什么就切什么的,,,
就比一般的石头 属性多几点
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11:14:04 条 来源:中关村在线 作者:中关村在线 ]
6.0属性压缩一直是大家关心的热点,很多喜欢单刷旧世界的玩家担心会收到影响,暴雪方面表示不但不会影响,反而会更加容易。
  《》从2004年到现在已经将近10年历史,伴随着新资料片而来的同时,属性膨胀成了成了游戏中的一个严重问题,无论是玩家还是BOSS,其血量、属性、伤害等数值现在都已经非常庞大,甚至到了影响玩家游戏的程度,更有AFK时间长的玩家表示,习惯了当年5敏7耐的宝石,现在回来一看数字简直被吓尿了。
  好消息是暴雪终于开始着手解决这个问题了,在即将到来的6.0公测中,玩家1-85级的各项属性都将被压缩,伴随着等级提升玩家的属性将会保持现行增长,跟现在相比,伤害和属性都会大幅下降,其他法术、技能、消耗品、装备都会随之下调,怪物的血量也会下调,同样技能对怪物造成伤害的百分比并不会变,暴雪表示,玩家能力完全没有被削弱,只是属性会更加合理了。
  说到属性压缩,有玩家立刻会想到另一个问题,单刷。目前利用高属性单刷以前的老副本也是游戏的乐趣之一,那么属性压缩之后会不会让单刷变困难呢?
  不会,暴雪表示,属性压缩完全不影响单刷能力,而且还会放大高等级对低等级的碾压能力,单刷反而会变更简单。
  此外,角色法术和技能的所有基础伤害都会被移除,攻击强度和法术强度则会被放大,从而使所有专精都能以相同的速率增长。
  在种族特长方面6.0也会做出调整,目前从玩家的选择就能看出,有的种族技能过于强大,有的则太过平庸根本没人选,在6.0中会对所有种族技能进行调整,削弱过强种族,增强较弱种族,毕竟13个种族13朵花,所有种族公平竞争才能实现和谐社会。
  在技能数量方面,暴雪表示,6.0中会对虽有技能进行梳理,在不影响游戏深度的前提下削减每个职业的技能数量,一些被动技能会和其他技能或基础技能合并。
  不过暴雪也承认,削减技能是个非常困难的改动,他们只希望移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异,而不想让游戏变成&快餐&。
  方面,暴雪认为目前游戏的群体控制技能过多,将会进行一次全面的大裁减。
新版本新闻魔兽6.0资料片德拉诺之王:不再提供主属性宝石
魔兽6.0资料片德拉诺之王:不再提供主属性宝石
《魔兽世界》60资料片德拉诺之王中将不再提供力量、智力、精神与敏捷等主属性宝石。
暴雪游戏技术设计师 Chadd "Celestalon" Nervig&在推特上透露魔兽世界6.0资料片德拉诺之王的一些宝石相关的改动。我们已经从他之前的推特上得知,下一部资料片中,装备上的宝石插槽很有可能以随机额外奖励的形式出现,然而就在几个小时前,他再次透露,德拉诺之王中将不再提供力量、智力、精神与敏捷等主属性宝石。
没有主属性宝石了,只有次级属性宝石
他同时提到,虽然德拉诺之王的新装备系统,会在玩家切换专精的同时改变装备的属性,但宝石的属性并不会随之改变,所以宝石上的属性必须是次级属性。他同样还确认了将不会出现带有第三代属性的宝石。那么这对珠宝匠们来说意味着什么?众所周知,红色主属性宝石一直都是销量最大最热门的产品。之后各个颜色的宝石上所带有的次级属性会不会发生变化?让我们拭目以待吧。
当玩家问起宝石和附魔上是否会出现第三代属性时,他说“宝石,没 有。附魔,不太确定,不过除了传统的鞋子加速以外很可能也没有”
虽然设计师 Celestalon 并没有提及,但按照趋势来看带有主属性(力量、敏捷、智力)的附魔也会随之消失,同样受到影响的还有玩家从某些专业中获得的加成。次级属性附魔目前已经占据了游戏中附魔市场的主导地位,随着新装备系统的公布,这种趋势更加合理。而关于第三代属性,Celestalon 确实有提到,也许移动速度的附魔只会在鞋子上出现。
(本文来源:网易游戏频道
作者:Beleafs)
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