跪求血源诅咒攻略如何抓怪。我看他们把怪发出硬直后抓怪直接秒。敢问如何操作的呢???求

《血源诅咒》成功的原因:成功定位避免玩家群体精英化《血源诅咒》成功的原因:成功定位避免玩家群体精英化时尚瘦身圈百家号我认为,魂系列和血源诅咒之所以能大获成功,主要归功于定位。这类游戏都属于ARPG而不是ACT,它在ARPG的基础上加入了大量的操 作要求,带来了正统ARPG所没有的快感(经典日式ARPG比如ZELDA和Alundra都强调解谜和探索,动作性相当弱),而相比正统ACT又没有那 么高的门槛,一下子吸引了很多玩不来正统ACT的玩家。魂系列与80年代的ACT在乐趣上非常类似。80年代ACT对玩家的技术要求并不高,疯狂的难度主要是因为敌我数值不平衡和缺乏经验,那时的ACT很少有行云流水的快感,重点反而是要求玩家背板,归纳战术,靠积累经验前进。这也是 80年代成为ACT黄金时代的根本原因——低门槛。到了90年代,随着制作经验的增加,厂商致力于提高ACT的快感,这就对玩家的操作水 平提出了要求。《圆桌武士》是一个典型的例子,这游戏的基本系统就是格挡和重刀,必须万无一失才可能玩的下去,可是就这么基础的要求,仍然有很多玩家达不 到。到了PS2时代ACT复兴,《忍龙》《鬼武者》对玩家的操作要求简直到了疯狂的地步,尤其《鬼武者1&2》,核心系统与血源一样是防反,但是操作难度极高,大部分血源玩家光听说它的操作方式就要跪地求饶了(3的操作方式完全不一样)。比操作要求更致命的是玩家的神经反射,从80年代到现在,动作游戏的节奏越来越快,已经 快到了一般玩家看不清角色在干什么的程度。我印象最深的是当年的FTG,街霸2的速度还算正常,后来出了TURBO版就开抽风了,而VR战士1相比街霸2 简直快得像神经病,每局限时减少到原来的三分之一!也就是说游戏的速度快了3倍!当然VR战士1的节奏放到今天又只能算个P了。游戏制作水平的提高导致游戏门槛增高,玩家群体精英化,这似乎是游戏类型发展的必然。于是ACT在21世纪被迫分家,低门槛的以无双类的割草游戏为代表,只追求爽快感,其他的都不要,高门槛的以神之手为代表,普通玩家无论怎么努力都无法上手。大部分中等水平的玩家玩无双吃不饱,玩忍龙又玩不来,最终导致ACT成了孤家寡人。真正能称得上大众向的ACT,大概只有一个战神了。魂系列成功的根本原因,就是它能够让普通玩家也能体会到攻克难关的快感。相比80年代的ACT,魂系列有足够的复杂度,玩家的战术选择非常多样,而比起经典ACT,它的节奏又非常的慢,让玩家积累的战术经验能够发挥出来。在此基础上加入了复杂的地形、独特的氛围,进一步增加FANS的好感。无独有偶,怪物猎人其实和80年代的动作游戏思路也很像,都是动作之间的硬直极大,强调单发攻击的准确和立回。也因此武器之间的特性差异达到了极致。其实魂系列初期也是摸着石头过河,团队除了在手感上继承了日式ACT外,其他的经验几乎为0,宫崎英高本人更是大外行,他早期是做装甲核心的。恶魔之魂一路玩下来的朋友就知道,缺乏经验导致的弱智设计比比皆是,恶魔之魂1的时候明显有复制80年代ACT的意图,但是玩家步步吃瘪,而且都是一些很低水平的恶意陷害,到了后期更多的是烦躁而不是紧张,FAMI通给它打低分也是这个原因。黑魂在地图上的创新和BOSS战的多样化都是成功必不可少的,以至于很多人说黑魂3其实才是恶魂1应 该有的样子。提到血源,就不得不提前几作:恶魔之魂、黑暗之魂。该系列与主流游戏截然不同的一点在于它硬派的特性:极低的容错率,高挑战性,丰富的内容。“玩家的尸体堆起来可绕地球一圈”、“难度就像一座山”,每一个小怪都要谨慎对待,每一处都暗藏玄机。但不断的尝试后,你就能打败各种boss,体验到山后的美景,获得极大的满足感。血源的制作工作室FS仅靠三部游戏就打出了自己的金字招牌。和其他当红工作室一样,一出新作就会无条件被大量关注。而且游戏本身和黑魂系列相比做了有益的改动。几乎一样的战斗系统就因为几处改动玩法完全改变了,对于老玩家,对于铭刻在如蜜石碑上那几亿条人命来说,没有不买的理由。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。时尚瘦身圈百家号最近更新:简介:胖纸也有时尚,减肥可以不误美食作者最新文章相关文章}

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