物理沙盒怎么造搜索引擎沙盒

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Problem accessing /show/GefgSUiyvN_gi9g2-ofqjw...html. Reason:
Not FoundPowered by Jetty://&Bullet介绍& & & &Bullet的&。最新版本在这里&。简单的中文介绍见&。一些也许可以促使你选择Bullet的小故事在以前的文章中有提及,参考&的开头--为什么选择Bullet。& & & &主要特征:& & & &* 代码用C++构建,遵守zlib开源协议,可免费用于各种商业目的。跨平台支持,包括PS3,XBox 360...& & & &* 离散或是持续的碰撞检测。碰撞模型包括不规则物体和基本的图形;& & & &* &快速而稳定的刚体动力学约束求解,滑块和较链的模拟;&& & & &* 衣服,绳子等柔软物体的模拟,支持约束&;& & & & * 丰富的插件支持,包括maya,Blender...& & & 环境:ubuntu12.04 gcc4.6安装首先用svn把代码checkout下来svn checkout /svn/trunk/然后终端cd到目录,还是那一套:./configuremakesudo make install执行完之后Demos也编译好了,终端运行./AllBulletDemos/AppAllBulletDemos可以点击右边的next scene 来切换demo。Hello World&参考官方wiki的helloworld教程,创建main.cpp#include &iostream&
#include &bullet/btBulletDynamicsCommon.h&
int main (void)
btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase();
btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintS
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
dynamicsWorld-&setGravity(btVector3(0,-10,0));
btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
groundRigidBodyCI(0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
dynamicsWorld-&addRigidBody(groundRigidBody);
btDefaultMotionState* fallMotionState =
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
btScalar mass = 1;
btVector3 fallInertia(0,0,0);
fallShape-&calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
dynamicsWorld-&addRigidBody(fallRigidBody);
for (int i=0 ; i&300 ; i++) {
dynamicsWorld-&stepSimulation(1/60.f,10);
fallRigidBody-&getMotionState()-&getWorldTransform(trans);
std::cout && &sphere height: & && trans.getOrigin().getY() && std::
dynamicsWorld-&removeRigidBody(fallRigidBody);
delete fallRigidBody-&getMotionState();
delete fallRigidB
dynamicsWorld-&removeRigidBody(groundRigidBody);
delete groundRigidBody-&getMotionState();
delete groundRigidB
delete fallS
delete groundS
delete dynamicsW
delete collisionC
}再创建CMakeLists.txtcmake_minimum_required(VERSION 2.8)
PROJECT (HELLO)
SET(SRC_LIST main.cpp)
INCLUDE_DIRECTORIES(
/usr/local/include/bullet
LINK_LIBRARIES(
BulletDynamics
BulletCollision
LinearMath
ADD_EXECUTABLE(hello ${SRC_LIST})&终端执行cmake &.make运行效果如下:从wiki上看得出,这是模拟一个球体的抛物线。这里需要注意一下,bullet只是负责计算!(据说最新的bullet已经使用OpenCL,将计算的任务放到了GPU),而图形渲染需要用到其他渲染引擎,比如OpenGL,Ogre等等。术语表下面的属于表也是来自bullet的官方wiki。基础项单量 -&Scalar单量其实就是数字,一个线性的值。比如1.0,1.23.单量可以用来构成其他的项。比如,两点之间的距离就是一个单量,速度也是一个单量。向量,3维向量,4维向量 - Vector向量就是有方向的一段距离。根据空间的维度,向量可分为2维,3维,4维。三维向量的长度根据勾股定理可以用来计算,对应的就是向量的lengh方法,求根的算法非常消耗复杂,所以向量类有length2(),得到的就是没有开根的结果。例如:#define THRESHOLD 20
#define THRESHOLD_SQ THRESHOLD*THRESHOLD // Your compiler will optimise this out later
Vector3 a(12,14,20);
if(THRESHOLD & a.length()) { do_ } // This one is much slower
if(THRESHOLD_SQ & a.length2()) {do_ } // Use this version if you can欧拉坐标 -&Euler co-ordinates就是三维坐标,vector3(x,y,z)表示的就是三维空间中的一个点。极坐标 -&Polar co-ordinates在 平面内取一个定点O, 叫极点,引一条射线Ox,叫做极轴,再选定一个长度单位和角度的正方向(通常取逆时针方向)。对于平面内任何一点M,用ρ表示线段OM的长度,θ表示从Ox到OM的角度,ρ叫做点M的极径,θ叫做点M的极角,有序数对 (ρ,θ)就叫点M的极坐标,这样建立的坐标系叫做极坐标系。平面中圆的极坐标表达式是:x &= ρ cos(θ) ; &y =&ρ sin(θ)空间球体的极坐标表达式是:欧拉角 -&Euler Angle欧拉角主要用于描述一个旋转,对空间中的一个点进行旋转通常可以描述为:先绕 x 旋转一个角,再绕 y 轴旋转一个角,再绕 z 轴旋转一个角,最后得到最终坐标。由于电脑是一只只会线性计算的怪兽,嗷唔~ 在使用欧拉角进行旋转的时候可能会出现一种很蛋疼的情况 - 万圣节锁&为了避免万圣节锁,一个方法是设定好旋转轴的旋转顺序。另一中方法是使用四元组。四元组 -&Quaternion四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量,也是非常不容易想像的。通俗的讲,一个四元数(Quaternion)描述了一个旋转轴和一个旋转角度。这个旋转轴和这个角度可以通过 Quaternion::ToAngleAxis转换得到。当然也可以随意指定一个角度一个旋转轴来构造一个Quaternion。这个角度是相对于单位四元数而言的,也可以说是相对于物体的初始方向而言的。当用一个四元数乘以一个向量时,实际上就是让该向量围绕着这个四元数所描述的旋转轴,转动这个四元数所描述的角度而得到的向量。轴角 -&AxisAngle也是用来描述一个旋转。旋转的轴角表示用两个值参数化了旋转: 一个轴或向量,和描述绕这个轴的旋转量的一个角。它也叫做旋转的指数坐标。有时也叫做旋转向量表示,因为这两个参数(轴和角)可用在这个轴上的其模是旋转角的一个向量来表示。合成项变换 -&Transform变换就是一个位移加上一个旋转。矩阵 -&Matrix所有的变换都可以用矩阵的运算来实现。但是要注意渲染系统的矩阵算法的实现和bullet中的是否是一样的。物理项刚体 -&Rigid Body刚体有着固定的质量、尺寸和其他的物理属性,它时物理模拟中最基础的项。节点约束 - Joint,constraint节点约束就是用于连接两个物体的地方,连接的方式又很多中,一种是简单的连接,连接的地方可以旋转,还有一种是绞接,只能单向运动。世界 - World所有的物体,所有的刚体,软体都在世界中,整个模拟系统就是一个世界。参考Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide) -&Bullet Tutorial Articles -&
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国内首款沙盒求生VR游戏演示 Unity引擎打造
17:51:43 来源:游民星空[原创] 作者:TOMO 编辑:TOMO 浏览:loading
  外星人在我们的地球上种植了他们的植物,把他们星球上的动物搬迁到地球,人类被压缩到一小块营地上,人类失去了与外星人对抗的能力,只能在营地周围不断寻找植物和射杀一些动物来烹饪食物。
  在这款游戏中有N个地图,每个地图有不同的动物和植物。除采集食物外,人类还有抵抗恶兽的入侵。所以完全不用愁没得玩,你要担心的是怎样探索如此多的地图。
  游戏中有HP、饱食度和SAN三个指标。游戏里分白天和黑夜,初始季节为低难度的“秋季”,入“冬“后,上空出现巨型飞船,外星人收割走所有植物果实,植物在冬季不再结果,包括培养皿,气温变低,玩家需要保暖。另外在游戏中的人类还可以招募猩猩,见到猩猩给食物,让其跟随玩家协同战斗。
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游戏制作:虚幻游工作室
游戏发行:虚幻游工作室
游戏平台:Android
上市时间:2016年4月
游戏特色:
这次我们要介绍的就是由国产游戏工作室虚幻游制作的VR游戏——《孤独之地》,是国内首款沙盒求生VR游戏。
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游民星空联运游戏如何让一个新站走出“沙盒效应”
稿源:Chinaz用户投稿
作为一个站长最关心的就是搜索引擎的收录量、与快照日期。每个站长都希望自己的网站都能排在百度、谷歌、搜搜、等等&&这些大的搜索引擎网站首页上面。那么在背后不知道大家付出了多少辛酸的汗水。一个网站从刚刚做好到丰富的流量,搜索引擎无不是每天都在关注。
我是一名站长,我是心有体会大家在做网站的苦处与难处。在我刚刚建立网站的时候也碰到不少这样或者那样的困难、但是最终快让我放弃的就是搜索引擎。在网站刚刚建立不久。搜索引擎很快收录了我的网站,我当天做的网站搜索引擎第二天就收录了我的主页。这使我很高兴、因为我没有做任何优化,也没有找任何高质量的外链。我想可能是我的域名比较好吧,因为我的域名是全拼音字母组成网站做好之后我计划第二部就开始对网站内部外部进行一个全面的优化。起初我也没有敢大量的添加关键词,因为我的网站没有任何权重、就是一个全新的网站搜索引擎对我的网站几乎就是一个陌生的观众。万一关键词添加过度的话、很可能会被K。
时间过去半个月了,让我很高兴的是搜索引擎开始给我排名了。这时候我就开始大量的更新网站了。关键词也是开始在主页出现,没有想到我高兴的太早了、没有过一个星期,我的网站一落千丈了、搜索引擎把我的网站似乎给K 了。前一百页都没有了。这时候我忽然明白&沙盒效应&。一个月快过去了,网站还是那样快照也不更新了、网站也停止收录了。后来我鼓起勇气,从外链、内容、出发,结果一个月过去了。网站排名上来了,下面我给大家我是如何走出沙盒效应的 。
沙河效应几乎是每一个网站都会遇到的事,每一个网站不能说只要做好了就会排在搜索引擎的首页了,搜索引擎都会对一个网站进行观察,如果网站经常访问不了、大量添加与内容不符合的关键词、大量采集互联网高度重合的内容、链接了垃圾的站点、等等&&搜索引擎就会放弃你的网站。既然是观察那我们就要好好表现了、首页我们要从外链下手吧。我仔细观察了一番,凡是排在百度首页的网站背后都有成千上万个外链做支持。所以高质量的外链对于网站排名有着举足轻重的意义。
那么高质量的外链从哪里来呢?之前我的做法是在贴吧里、和问答网里获得以下外链。但是发现外链还是少。后来我写了一篇软文,放在站长站、落伍站长站、一些打的网站和门户网站博客、后来第二天一查看,果然外链一下子多了几百条了,
大家都说外链为皇、内容为王,内容还是很重要的了。一个网站如果内容丰富且原创性高的话、那么搜索引擎对该站的权重就会加高。蜘蛛则自然喜欢爬你的网站。内容这里建议大家原创为主、转摘为辅。
友情链接也是很重要的,如果你链接了几个PR值高的,高质量且流量高的网站、你的权重自然而然就会提高,友情链接要定期检查,不然链接了垃圾站点就会遭到惩罚。现在站长工具很多、大家要利用站长工具管理网站,或许还能带来一定的外链呢。
自我检查、网站做好了要定期检查,如果你是针对性的优化么个搜索引擎的话,这里建议你就要关注你优化的搜索引擎。只有知己知彼才能百战百胜!如果你做百度的话、这里建议你在每个月15号之前做好友情链接、和内容的更新检查。因为这里百度有一个小更新,每个月的月底百度有一个大更新。所以这里建议你、做好全面的优化方案。这样你的网站才能立于不败之地。
搜索引擎是千变万化的、但是我们的思维和判断力是源源不断的,只要大家坚持不懈、相信我们的网站都会排在百度首位的。
本文由撰写、转载请带连接。谢谢。
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