请问《骑马与砍杀火与剑》,《海盗时代》都支持什么系统?

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大众软件:真实《骑马与砍杀》动作系统详析
  前段时间,国内最主要的《骑马与砍杀》玩家聚集论坛——骑砍中文站上,出了两大话题。一是国内某知名网络公司与中文站部分资深玩家接洽,表达出仿制“骑砍like”网游的意图。二是老牌国产骑砍MOD《泡菜》移植到了新版1.153的《战团》上,并且改名为《光明与黑暗——卡拉迪亚的英雄传说》。它在中文站上迅速掀起了一个高潮,“泡菜”子版块每日新帖量一度超过两千。
  二者恰恰代表着《骑马与砍杀》的两面:联机与单机
  《骑马与砍杀》是一款老游戏了,它杂糅了动作RPG、即时战术和策略等游戏元素。其资料片《战团》发布以后,玩家可以像玩CS一样联机对战。
  此外,和《上古卷轴》类似,成百上千个MOD为《骑砍》注入了持续的活力。平心而论,《骑砍》原版只是给出了一个粗糙的沙盘世界,除动作系统外其他任何方面都不细腻:场景单调,NPC机械,重复刷的任务极其乏味。无论是角色扮演因素,即时战术因素,还是策略因素,相关核心玩家都不宜期待太高,以致将之与《上古卷轴》《全面战争》《三国志》《钢铁雄心》相比。
  形形色色的MOD在某种程度上缓解了这一点,除了新装备、新兵种、新派系,有的还带来了新阵型和完善的政治经济管理系统。也有极少数MOD,完整地讲出了一个有趣的主线故事,比如开篇提到的《泡菜》。
  不过,虽然玩法似乎很多样,但《骑马与砍杀》之所以为《骑马与砍杀》,核心因素只有一个:动作系统。
  1、动作系统——《骑马与砍杀》的核心价值
  “核心价值”本是一个经济学上的术语,现在也被引申到了社会领域。放到游戏作品上来说,笔者本打算使用“特点”、“核心特色”、“最有价值的玩点”之类的字眼,但最后发现,还是“核心价值”比较好,因为这同时道出了《骑砍》的贡献——同《暗黑破坏神》曾经引领出一种ARPG模式一样,它的动作系统对于整个游戏业来说是“有价值”的。
  抛开“暗黑like”的ARPG以及从游戏机平台上移植过来的ACT游戏,在《骑马与砍杀》出现之前,PC平台上也有不少值得让人记住的冷兵器即时动作游戏。比如《死于剑下》《哥特王朝》《魔法门》《神偷》《上古卷轴》等——它们在不同的时代都留下了足迹;而《流星蝴蝶剑》《狩魔猎人》《两个世界2》等游戏,则是进行了独特风格的尝试;此外还有一款产自西班牙的名为《黑暗之刃》(blade
darkness)的游戏,曾经让一些玩家惊呼“接近PC硬派冷兵器动作游戏的神坛”,但因为诸多原因,它成为了一款CU向游戏(即游戏相对小众,但受众非常忠诚)。
  《骑马与砍杀》与它们都不同
  在《骑砍》中,你要完成一个攻击动作,是通过鼠标左键和鼠标方向;完成一个格挡动作,则是通过鼠标右键和鼠标方向。
  按鼠标左键,是做出起势,松开则是发动攻击。以双手剑为例,你如果要正手从右往左劈,那么在按左键时,鼠标稍稍往右移动一下——这种移动可以是非常轻微的,甚至是只要有一个趋势就够了,因为判定非常灵敏,让人感觉就像是在骑自行车——要拐弯时根本不用刻意去想车龙头。
  如果要从左往右反手一击,那么同理,鼠标稍稍有个向左的趋势即可。上劈则是往前,戳刺(如果武器允许的话)则是往后。
  鼠标左键是做出攻击起势,鼠标右键则是做出招架动作,灵敏度与左键相同,并也对应四个方向。
  按住左键不放,不仅可以蓄力重击,也可以“拖刀”——此时按右键并配合鼠标滑动,可以做出招式的变换——比如横砍变竖劈,直刺变左劈。刀挥出去一半之前,可以通过鼠标右键收招,以达到虚实变换的效果。
  这样说着似乎有些繁琐,实际上在设置成“自动格挡”后,《骑马与砍杀》是一款可以让玩家轻易上手并开始虐低级AI的游戏。而当玩家积累了经验后,拖刀、虚实变招、走位再加上“手动格挡”,就可以打出让人眼花缭乱却又合乎真实的动作场面——没有剑气,没有击飞,但招架成功后一记精准狠辣的下劈,同样能让人热血沸腾。
  在《骑砍》出现之前,从没有一款冷兵器动作游戏会采用“鼠标滑动趋势”来判定动作方向。招架,硬直、挡反等概念并不鲜见,但四个方向的格挡动作则是闻所未闻。
  这套动作系统来自于一对独立开发游戏的土耳其夫妇,他们开创了PC平台上冷兵器动作游戏的一个里程碑——在《骑砍》出现之前,你想不到原来鼠标键盘控制的刀剑格斗可以这么接近真实;在《骑砍》出现后,又很难想象,在鼠标键盘以及传统的手柄下,还有什么设计可以比《骑砍》这一套系统更接近真实。
  2、照进游戏——现实中的冷兵器技法
  这套动作系统的魅力来自何处?两个字:真实。
  真实性与游戏性是一对辩证的“矛盾”,既有相互制约的一面,又有相互促进的一面。《骑砍》集中展示了二者相互促进的一面。这么评价当然不是认为《骑砍》联机高手拿起竹剑就能在剑道有段者面前走两招,而是指《骑砍》的动作系统中,有一些因素与现实中的冷兵器技法有共通之处。
  这里不妨简单介绍下现实中的部分冷兵器技法。
  现实中的冷兵器技法,有的已经展开了一套竞技体育模式,在规则限制下实现自由技击对抗,例如击剑(花重配)、剑道、武术短兵、葡萄牙棍术(Jogo do
pau);另外一些技法,如中国武术中的苗刀、德意志(理查特纳尔)双手剑术、户山流居合(已经开始进行技击对抗尝试)等,尚未开展竞技体育,但也都有着其传承已久的理论体系;还有一些组织,尝试着用科学的态度和方法去还原历史上冷兵器格斗的面貌,比如ARMA。
  这些运动或武术的理论要点各不相同。例如,现代体育剑道在规则导向下,实质上是围绕“小手”“面”“胴”等有效打击点来追求“一本”;中国传统武术仍然强调套路与架势——甚至是长套路;理查特纳尔剑术系统,则是归纳出四种起势、三种攻击方式、五种防御动作,然后以此为基础衍生出诸如“低顶位——横劈——左犁位”等短动作组合。
  理论的不同,确实让不同流派的冷兵器技击术呈现出各具特色的面貌,但作为旨在“攻击敌人,保存自己”的技术活儿,它们更多地存在着相同点。
  例如,理查特纳尔剑术系统中的“低顶位”“高顶位”“犁位”“骗位”,基本对应着日本古流剑术中的“八相构”“上段构”“中段构”“下段构”。至于中国苗刀与日本剑术的比较,出身于武术世家的暨南大学历史系马明达教授,早已发表过著述,对此进行了详细的比较研究。
  3、《骑砍》与现实冷兵器技击的比较
  《骑马与砍杀》中的八个动作(四种攻击四种防御),与现实中的冷兵器技击术有接近之处,但并不一一对应。
  以“中段构”为例,它既可以快速做出刺喉动作,也可以第一时间偏转对手的突刺。中段构护住了持剑者的整个正面,因此在事实上日益强调速度的体育剑道中成为最常用的起势。
  在《骑砍》游戏中,突刺就是突刺,招架突刺就是招架突刺,一个起势不能有两种后着。
  再以“八相构”为例,它护住持剑者的右侧身体,可以第一时间防御对手反手横劈,同时也可以是正手横劈的起势。
  游戏中,右防御的动作形态基本可以对应“八相构”,但不能直接正手横劈,必须通过配合鼠标动作变成右攻击,才能做出正手横劈的起势。从视觉效果上来看,就是剑身又向后拉了一拉,只是这一拉,防御效果就消失了。
  还是这句话,在《骑砍》游戏中,一个起势不能有两种后着。
  不过,《骑砍》游戏里有“挡反”系统:在对手发起攻击后的极短时间内,迎着对手出刀方向轻点鼠标左键,这样你的攻击起势也能荡开对手的刀,并且还能顺势劈向对方。请问《骑马与砍杀》,《海盗时代》都支持什么系统?_百度知道骑马与砍杀乱舞水浒怎么不可以外交没有外交系统只能一直打?_百度知道骑马与砍杀战争之风系统自动招兵接触办法?_百度知道}

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