如何加强 ios tableview 滚动里的列表滚动时的顺畅感

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问答 ——如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感?
如果你想要如丝般顺滑的效果,那么:1、每次都看一下有没有能重用的 cell,而不是永远重新新建(这个是 UITableView 的常识)2、Cell 里尽量不要用 UIView 而是全部自己画3、图片载入放到后台进程去进行,滚出可视范围的载入进程要 cancel 掉,需要显示多大图片就加载多大的图。比如图片墙,如果接口返回的图片没有小图,可以用程序处理成小图缓存起来,然后实际加载小图,这样可以很大程度加快滚动时的渲染速度,提高运行效率,注意,这里说的处理成小图不是UIImageView压缩成小图,而是直接把UIImage处理成小图,因为UIImageView虽然显示出了小图,但实际上渲染的还是大图4、圆角、阴影之类的全部 bitmap 化,或者放到后台 draw 好了再拿来用5、Cell 里要用的数据提前缓存好,不要现用现去读文件6、数据量太大来不及一次读完的做一个 load more cell 出来,尽量避免边滚边读数据,这样就算是双核的 CPU 也难保不会抽做到以上6条的话,应该就能做出很顺畅的滚动了(现在的 Twitter 官方客户端的原作者写过一篇文章,总结起来也无非就是我说的前3条,可以找来看看)。Path 2.5 的那个滚动说实在的不是很顺畅,图片显示出来的时候都会抽一下,他们还有很大的改进余地。对于3的补充说明:UIImageView 的载入是惰性的说法,是对的。[UIImage imageWithContentOfFile:] 出来的 UIImage 其实并没有真正把文件读入内存,而是要等到用的时候才会去读。但问题就在于 UIImageView 试图去 draw 图片的时候,它读文件、渲染也是在主线程里做的,所以你要读入的图片如果很大(比如
iPad3 上的 @2x 图),不管 iOS 做了何种优化,这一步是一定要卡的。这也就是为什么我说图片要放到后台进程读出来、scale好再用。
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如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感
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1、每次都看一下有没有能重用的 cell,而不是永远重新新建(这个是 UITableView 的常识)2、Cell 里尽量不要用 UIView 而是全部自己用 drawRect 画(之前因为 iOS 有 bug,这样做会有性能上质的飞越。也有很多大神写过很多文章解释原理,有兴趣的自己去看看吧我就不做复制粘贴了。后来 iOS 也改掉了这个问题,这么做的效果就没那么明显了。)3、图片载入放到后台进程去进行,滚出可视范围的载入进程要 cancel 掉4、圆角、阴影之类的全部 bitmap 化,或者放到后台 draw 好了再拿来用5、Cell 里要用的数据提前缓存好,不要现用现去读文件6、数据量太大来不及一次读完的做一个 load more cell 出来,尽量避免边滚边读数据,这样就算是双核的 CPU 也难保不会抽做到以上6条的话,应该就能做出很顺畅的滚动了(现在的 Twitter 官方客户端的原作者写过一篇文章,总结起来也无非就是我说的前3条,可以找来看看)。
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申明:以下回答摘自南峰子技术博客的一篇文章,非原创内建方法我相信大多数阅读这篇文章的人都知道这些方法,但一些人,即便是使用过这些方法,也没有以正确的姿式来使用它们。✻ ✻ ✻ ✻ ✻首先是重用cell/header/footer的单个实例,即便是我们需要显示多个。这是优化UIScrollView(UITableView的父类)最明显的方式,UIScrollView是由苹果的工程师提供的。为了正确的使用它,你应该只有cell/header/footer类,一次性初始化它们,并返回给UITableView。在苹果的开发文档里面已经描述了重用cell的流程,在这就没有必须再重复了。但重要的事情是:在UITableView的dataSource中实现的tableView:cellForRowAtIndexPath:方法,需要为每个cell调用一次,它应该快速执行。所以你需要尽可能快地返回重用cell实例。不要在这里去执行数据绑定,因为目前在屏幕上还没有cell。为了执行数据绑定,可以在UITableView的delegate方法tableView:willDisplayCell:forRowAtIndexPath:中进行。这个方法在显示cell之前会被调用。✻ ✻ ✻ ✻ ✻第二点也不难理解,但是有一件事需要解释一下。这个方法对于cell定高的UITableView来说没有意义,但如果由于某些原因需要动态高度的cell的话,这个方法可以很容易地让滑动更流畅。正如我们所知,UITableView是UIScrollView的子类,而UIScrollView的作用是让用户可以与比屏幕实际尺寸更大的区域交互。任何UIScrollView的实例都使用诸如contentSize、contentOffset和其它许多属性来将正确的区域显示给用户。但是UITableView的问题在哪?正如所解释的一样,UITableView不会同时维护所有cell的实例。相反,它只需要维护显示给用户的那些cell。那么,UITableView是如何知道它的contentSize呢?它是通过计算所以cell的高度之和来计算contentSize的值。UITableView的delegate方法tableView:heightForRowAtIndexPath:会为每个cell调用一次,所以你应该非常快地返回高度值。很多人会犯一个错误,他们会在布局初始化cell实例并绑定数据后去获取它们的高度。如果你想优化滑动的性能,就不应该以这种方式来计算cell的高度,因为这事难以置信的低效,iOS设备标准的60 FPS将会降低到15-20 FPS,滑动会变得很慢。如果我们没有一个cell的实例,那如何去计算它的高度呢?这里有一段示例代码,它使用类方法,并基于传入的宽度及显示的数据来计算高度值:可以用以下方式来使用上面这个方法返回高度值给UITableView:你在实现这一切的时候能获得了多少乐趣呢?大多数人会说没有。我没有保证过这事很容易。当然,我们可以构建我们自己的类来手动布局和计算高度,但有时候我们没有足够的时间来做这件事。你可以在Telegram的iOS应用代码中找到这种实现的例子。从iOS 8开始,我们可以在UITableView的delegate中使用自动高度计算,而不需要实现上面提到的方法。为了实现这一功能,你可能会使用AutoLayout,并将rowHeight变量设置为UITableViewAutomaticDimension。可以在StackOverflow中找到更多详细的信息。尽管可以使用这些方法,但我强烈建议不要使用它们。另外,我也不建议使用复杂的数学计算来获取cell的高度,如果可能,只使用加、减、乘、除就可以。但如果是AutoLayout呢?它真的跟我所说的一样慢么?你可能会很惊讶,但这是事实。如果你想让你的App在所有设备上都能平滑的滚动,你就会发现这种方法难以置信的慢。你使用的子视图越多,AutoLayout的效率越低。AutoLayout相对低效的原因是隐藏在底层的命名为”Cassowary“的约束求解系统。如果布局中子视图越多,那么需要求解的约束也越多,进而返回cell给UITableView所花的时间也越多。哪一个更快呢:使用少量的值来执行基本的数学计算,还是找一个求解大量线性等式或不等式的系统么?现在想像一下,用户想要快速地滑动,每个cell的自动布局也执行着疯狂的计算。✻ ✻ ✻ ✻ ✻使用内建方法优化UITableView的正确方法是:重用cell实例:对于特殊类型的cell,你应该只有一个实例,而没有更多。不要在cellForRowAtIndexPath:方法中绑定数据,因为在此时cell还没有显示。可以使用UITableView的delegate中的tableView:willDisplayCell:forRowAtIndexPath:方法。快速计算cell高度。对于工程师来说这是常规工作,但你将会为优化复杂cell的平滑滑动所付出的耐心而获取回报。具体可以搜索南峰子的技术博客
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在加载表格时,做的事情越少,就越流畅。重用,cell必须重用,而且,要尽最大的可能重用。能在创建表格时设置的值就不要放到表格重用以后再来设置。动态计算高度的,如果计算过程比较复杂,最好能将值缓存起来,避免再次计算。基本上做到这两点,就OK了。
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1、关于图片的加载:
UIImageView 是由CALayer, UIImage-&CGImage 构成的,CGImage 在加载的时候不会
解码图像,只有在第一次用的时候才会解码图像(Lazy Loading)。所以,尽量用
UIImageView 不要直接把图像画在 drawrect:iOS本身对于PNG文件进行了很多优化:例如(这个我怕翻不太准):Premultiply alpha, and byte-swapTurn off some PNG compression modesAllow concurrent decoding of a single image此外,iOS6对Jpeg文件也已经优化了很多,但是不建议用Jpeg文件作为UI元素;永远不要用其他格式的图片作为UI元素,尽管iOS都支持。[UIImage imageNamed:] 的数据会缓存在内存中,而[UIImage imageWithContentOfFile:]则不会,所以需要慎重选择方法。这也是为什么有时候模拟器跑得很好,而真机跑的时候很悲剧的原因,模拟器设置的缓存内存比真机大很多。在设置背景图片的时候不要在drawRect里 [self.image drawInRect: [self bounds] blendMode kCGBlendModeNormal alpha:1.0], 可以这样:myView.layer.content = (id)[self.image CGImage];iOS 6新功能 myView.layer.drawAsynchronously = YES 对于一个view里有很多需要draw的内容来说,很有用,但是有时候会很差,需要用time profile验证以后再尝试.在需要用到SetNeedDisplay的时候,看能不能用setNeedsDisplayInRect: 代替,这个会节省很多开销!!!2、关于Scrolling
学会用Instruments!!!
所有scrolling都需要 60 fps 小于 45fps用户依然能察觉。所以我们拥有的时间仅有:
16ms/frame考虑优化功能的部分是在GPU还是CPU1. CGDrawing 和 imageIO 是CPU2. 渲染系统并不每一帧都工作在CPU上3. 渲染本身是在GPU上的4. 可以用OpenGL ES instruments 上的device utilization查看GPU使用情况如果是100%左右的,肯定是GPU如果是16%之类的,就应该是CPU如果是GPU,有一个 Core Animation instruments可以查看在scrolling 的 16ms 中,我们需要做的是1. calculate new scrolling position2. Prepare and commit animation3. Render frame减少blending,blending就是经常需要多重画的self.layer.shouldRasterize = YES在Time profiler 里,如果有很多时间被浪费在了spring board 里,spring board实际是render server的所在,所以,结论应该是,应用里有太多的layer了。结论:1、多在不同设备上测试动画、他们的区别可能在于GPU, CPU, Retina blabla2、不同场景有不同的解决方法,到底是用drawRect? 还是用SubView?3、测量、测试、迭代
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