乐逗游戏股价如何支付?

上市以后,乐逗的游戏梦该醒了
上市以后,乐逗的游戏梦该醒了
来源:应届毕业生培训网分类:游戏动漫时间:编辑:临风 已有人查看
  对赴美上市的圈内公司来说,最苦恼的一件事恐怕就是遭受律师事务所调查了。最近,乐逗游戏的母公司创梦天地就再度遇到了美国律所的调查,对方声称他们可能存在向投资者发布错误或误导性公告的行为。受此影响,创梦天地的股价跌破了9美元。其堪称逆袭典范的乐逗游戏,到底在上市后遭遇了怎样的变故?
  成功的背后是巨头撑腰
  去年8月7日,创梦天地作为乐逗游戏的母公司在纳斯达克正式完成了挂牌。按当时的收盘价,乐逗的市值达到了7.65亿美元。这家成立仅仅5年的公司,以惊人的发展速度上市成功,成就了许多同行前辈未竟的梦想。在这场逆袭的背后,除了乐逗另辟蹊径的代理路线,更为关键的是数位巨头的力挺。
  首先出场的是联想
  早在2011年初,联想乐基金就以天使投资的方式,开始扶植还只是一个游戏外包公司的乐逗。除天使投资之外,乐基金还帮助乐逗顺利拿到了A轮融资,甚至还利用联想集团的各种资源促进其发展。而创梦天地的上市,最后也使得乐基金获得了70倍以上的资本回报。
  第二位是腾讯
  在2013年,乐逗的B轮融资中,腾讯通过旗下的THL&不声不响&地拿下了高达26%的股份,是十足的大股东。其实,双方的亲密关系早就可见端倪,乐逗发行的《地铁跑酷》便是首款使用微信支付的手游作品。用内部人士的说法,得到腾讯强有力的支持,乐逗在流量和用户上都能比其他游戏发行商得到更多专属的资源。
  最后亮相的是普思资本
  他们是赶在Pre-IPO时成为了乐逗的又一靠山。其实,乐逗对于这笔投资最开始是拒绝的,正如当年给兴致勃勃的360吃闭门羹一样。但酷爱游戏的&王校长&凭借诚意和乐逗CEO陈湘宇长谈了一天,最终以590万美元拿下了1.6%的股份。
  有这么多巨头的力捧,这也就怪不得乐逗可以先后拿到《愤怒小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等多款国际知名手游的发行权,而这些游戏为他们提供了多达8成的营收。与此同时,乐逗还频频出手布局,跑马圈地。在有钱之后,他们先后挖来了前当当CFO邹钧、&街霸之父&西门孟;并与Beintoo联手成立合资公司;甚至效仿大股东腾讯,给员工提供了30万的无息购房贷款。
  看到这里,正常人都会觉得乐逗的局势应该一片大好才对。但他们怎么就突然出问题了呢?
  硬实力欠缺,模式存局限
  对于乐逗来说,真正的危机正是始于辉煌的2014年。11月开始,他们的股价从21美元的高位开始往下调整。进入2015年,随着业内对于手游产业行情的悲观论调,创梦天地股价一路下挫,跌至18美元。1月的最后几个交易日,股价竟然出现断崖式下跌,直接滑落到了10美元。
  问题的原因自然还是出在公司自身,在明星产品《全民切水果》热度退去之后,乐逗并未有能接棒的强力新游戏推出。众所周知,休闲类手游产品的生命周期极短。热门产品的&寿命&往往少则一个月,多则数个月,随后其付费率及留存率都会出现断崖式的下降。创梦天地股价在解禁日后遭遇暴跌,正是产品断档的必然结果。
  而问题的根源,还是在乐逗赖以成名的发行代理模式上。在手游领域,从来都不缺少游戏,缺的是优秀游戏。在这样的市场环境中,以代理发行为主的乐逗要想签下好的产品,即便有巨头撑腰也得出让相当大的利益。他们因此无法具备强大的话语权,&受制于人&便是个致命要害。
  在好不容易拿下游戏发行权后,他们还要面对同样难缠的渠道商。在手游领域,优质的渠道商相对集中,各大渠道商往往在产品推广上有自己的想法和排期,有些产品甚至因此被活活&拖死&。在这一点上,乐逗还是具备一些优势的,联想、腾讯的都拥有非常出众的渠道资源。但人家终究不是亲爹,乐逗还是&受制于人&。
  我们可以假设一下,乐逗的某款游戏在半年的时间里可以达到6000万元的流水。按照行情,即便是比较友好的6/4分成,也仍需分给渠道商2400万。剩余的3600万,他们至少还要分给研发商一半。而到手的也就剩下1800万了,但这些钱还要支付到人力、服务器、营销等方面的开支上去,最后的获利也就寥寥数百万,毛利率不到10%。
  产品断档,模式存局限,自身不具备强大开发实力的乐逗,去年4季度的营收和净利均低于预期,今年1季度的财务展望也十分悲观。当这份情况不妙的预计业绩数据在3月13日公布时,创梦天地的股价再度断崖式下跌。即便后来通过回购股票稳定了行情,他们上市7个月后股价便遭腰斩已是不争的事实。
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创业四年,乐逗代理发行的游戏累计获得4 73亿装机量和近1亿月活跃用户数。他们是如何做到的?
注:创业四年,乐逗代理发行的游戏累计获得4.73亿装机量和近1亿月活跃用户数。他们是如何做到的?
陈湘宇比一年前显得亢奋许多&&2014年7月,他的团队向美国证券交易委员会递交了招股申请书。
2013年3月,深圳研祥大厦7层,乐逗游戏创始人陈湘宇曾接受过《》记者专访。当晚8点,这家不足200人的公司,办公室里灯火通明。
一年后,陈湘宇在深圳科兴科学园6000多平方米的办公室接受了创业家的采访,并表示这已经是乐逗创业后的第六次乔迁。
2014年5月,乐逗游戏CTO关嵩在一次演讲中提到,《水果忍者》游戏已在中国大陆拥有超过1.5亿玩家,这意味着每十个中国人就有一个玩过&切水果&。另一款同为乐逗代理的游戏《神庙逃亡》,&玩家每天在这款游戏中国版本里所跑的距离可绕地球距离3900圈&。
创业四年,乐逗代理发行的游戏累计获得4.73亿装机量和近1亿月活跃用户数。他们是如何做到的?
陈湘宇认为,乐逗取得今天的成绩,得益于他对互联网&三条准则&和&一个重构&的把握。
在他看来,互联网企业想要生存,无外乎遵循三个原则:获取流量、流量变现、流量留存。乐逗游戏的四年发展史,正是基于发行平台的业务模式,伴随这三条准则不断重构自己商业模式的过程。
2010年前后,业内很多公司已经开始涉足游戏发行业务并获得VC投资,刚刚成立深圳创梦天地科技公司的陈湘宇还在考虑如何获取用户。他说,当时自己的困惑在于2010年移动支付还没看见苗头,游戏变现遥遥无期。
对于2010年初的乐逗而言,没钱去做推广、拉用户,只能锁定明星游戏,并以此去打通渠道。陈湘宇事后回想,那几乎是生死攸关的节点。
拿下《水果忍者》发行权的过程,很长时间里一直被高炼惇反复回味。作为乐逗游戏的联合创始人,2011年春天,高炼惇用邮件&骚扰&澳洲开发商Halfbrick的创始人Shainiel Deo两个月,Shainiel Deo才答应和高进行半小时的视频会议,并强调,这是他给高的最后机会。会议开得比预期时间长,Shainiel Deo最终放弃了中国其他貌似更强大的渠道,决定与乐逗签约。彼时&一穷二白&的乐逗能够拿到《水果忍者》的中国独家发行权,高炼惇的谈判能力可见一斑。
陈湘宇和高炼惇都认为,拿到《水果忍者》的发行权,为公司完成了原始流量积累。这款游戏用了四个月时间突破3000万下载量,在当年的安卓应用市场已属奇迹。
尽管从发行起家,但早期的乐逗对自身的定位并不是发行商,而是品牌管理商。通过《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等明星产品穿透渠道并与其形成利益共同体,同时弱化乐逗自身品牌,是陈湘宇最引以为豪的战略之一。
&品牌管理商&的定位帮助《水果忍者》、《愤怒的小鸟》在中国获得了更多粉丝。按照陈的说法,&《水果忍者》确实帮乐逗撑到了流量变现的那一天。&
2012年移动支付牌照发放,让游戏变现成为可能。&我们拥有庞大的付费用户数,休闲游戏养成了用户的付费习惯,用户慢慢习惯玩一些高ARPU值(每用户平均收入)游戏,这是我们的变现策略。&依靠之前积累的用户量,乐逗的收入开始急剧增长。2012年,乐逗营收达到1940万元。
用精品内容获取流量并完成流量变现的同时,乐逗又拿到《水果忍者》的游戏源码,用以调整公司的开发结构。源码是一款游戏的核心,也是众多发行商求之不得的研发机密。但陈湘宇却强调,开发商与乐逗合作,源码是合作的基础。
在中国,渠道、终端、支付的碎片化增加了改进一款海外游戏的难度。国内的发行商需要对一款游戏进行性能、计费点、支付等方面的优化,同时伴随用户行为分析,这些都需要底层技术支持。而国外的渠道、支付则相对集中,国外开发商对中国市场变化的反应很慢。乐逗对源码的再修改,大大加快了海外游戏的本地化进程。凭借获取并完善源码,与开发商建立信任关系,乐逗逐渐成为Halfbrick除App Store、Google Play之外的全球第三大营收来源。
拿到Halfbrick、迪斯尼等多家国际知名游戏公司的源码后,乐逗在行业内建立起了信任壁垒。&再签约新游戏时,这变成了我们的一个必要条件。对,我们必须要拿到源码。&陈湘宇说。
红点投资副总裁张涵对《创业家》记者坦言,作为投资方,红点投资曾在2013年对乐逗有过担忧。&我们怕重度手游冲击乐逗游戏原有的商业模式。作为发行商,乐逗在过去的一整年里并没有发行类似《我叫MT》这样的火爆游戏。在国内,如果重度游戏是未来趋势的话,错过这个非常好的窗口期,今后怎么办?&
事实证明,投资方多虑了。张涵说,通过之前休闲游戏的&滚雪球&阶段,乐逗的综合实力得到提高,等到市场相对成熟的时候,正好开始拼发行能力。&作为好的渠道发行商,乐逗还是能够拿到一些不错的游戏再去发行。它不缺流量和钱,在这个基础上去做一些尝试,成本较低。&
张涵所说的尝试,是乐逗针对不同渠道进行身份定制、提高渠道增长回报率的做法。&传统发行是产品放在货架上,催一催渠道,再找个明星吆喝一下就行了,大家都能做到。真正的发行模式是不断进行两端重构。&陈湘宇说。
与其它发行公司不同,乐逗首先建立了后台服务体系,谓之技术重构;商业模式重构则体现在与CP(内容供应商)沟通,更深入参与内容的制作;第三种重构则是根据渠道端不同的核心用户进行身份定制。乐逗已经开始与腾讯合作定制游戏,将《水果忍者》升级为《全民切水果》,利用腾讯的社交关系链,深度改良游戏。陈湘宇认为,这种不断针对用户和发行方的重构意义重大。
对于陈湘宇而言,获取流量、流量变现、流量留存&三步走&的战略目标已完成了前两步,目前最大的挑战在用户留存,这也是整个公司未来最大的想象空间所在。创业初期,乐逗便建立了用户SDK账号体系,包含帐号、支付、营销、消息管道四大服务体系。陈湘宇说,乐逗的所有业务都基于这四大服务体系,这是&积木里面的四块砖头&。基于这一体系将SDK嵌入到乐逗发行的所有游戏中,这样每一个游戏的用户都是互通的。
SDK体系的优势还在于可以监控到后台服务,流量一旦下滑就可以马上对游戏进行更新升级。一种更新来自于游戏内部。&当我们发现《神庙逃亡》数据开始下滑的时候,马上请柳岩加入,植入娱乐因素,活跃度又提高了。&另一种更新则是有计划、不间断地引进新游戏,提升用户量。
陈湘宇对《创业家》记者解释,这套SDK体系与亚马逊的后台类似。看上去亚马逊只是卖书,但它围绕用户的阅读、搜索行为做了推荐系统及庞大的支付体系。亚马逊基于图书做的很多后台服务,也正是乐逗未来在游戏和其他娱乐领域的重要参考。
&我们也在做用户社区,不断强化用户服务。我们做了uu.cc娱乐社区,同时去做一些玩家和玩家之间的沟通,包括正在做的《水果忍者PVP》版,这些都用于增加用户留存。用户留存对我们来说是一个挑战,也是我们持续要做的事情。&陈湘宇说。
回头再看自己2010年的融资PPT,陈湘宇很欣慰,认为自己跑对了方向,很多既定目标都在恰当的周期内完成。&我们很幸运,当时以整个移动互联网的发展趋势为前提制定目标,并有庞大的终端红利做支撑。&
2013年10月,陈湘宇曾带着公司创始团队拜访美国迪斯尼。&我们了解了迪斯尼的发展史,看到一个企业如何演变,作为公司的Founder(创始人)如何带领大家走到下一个台阶。&陈湘宇回忆,那次美国之行让乐逗的几个创始人坚信,要带乐逗走向世界。对于有更高目标的企业来说,资本市场是一个通道,不是终点。赢元宝乐逗游戏有哪些游戏?_百度知道
赢元宝乐逗游戏有哪些游戏?乐逗游戏拿什么打动了华尔街?
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虽然游戏公司赴美上市屡屡折戟,但是乐逗游戏母公司创梦天地(以下简称为乐逗),还是以“游戏平台”的概念登陆了纳斯达克。
虽然游戏公司赴美上市屡屡折戟,但是乐逗游戏母公司创梦天地(以下简称为乐逗),还是以&游戏平台&的概念登陆了纳斯达克。
发行价15美元,超过此前定下的12-14美元区间,最高融资额调高至1.2亿美元,获得20倍超额认购,开盘大涨16.7%至17.5美元&&看起来,乐逗的每一项数据都颇为光鲜,打破了&手游不受华尔街欢迎&的论断,但是,收盘时15.94美元(较发行价上涨6.27%)的价格,还是让人略捏了一把汗。虽然这受到了今日大盘整体表现不佳的影响,但是,如果把乐逗看做中国手游行业在资本市场的一个样本,也不难发现,中国手游是否能够真正被外国投资者所接受,还有待时间的验证。
也许很多人此前从未听说过乐逗,但是肯定都玩过他们代理的游戏:《水果忍者》、《神庙逃亡》&&乐逗在路演时称自己为&中国最大的移动游戏独立发行平台&(以活跃用户数计算),他们做的事情,其实也很简单:代理全球的精品游戏到国内发行。
在IPO现场,PingWest和乐逗的高管团队聊了聊。
是什么打动了华尔街?
其实和其他互联网公司不一样,游戏公司由于有很清晰的商业模式和不错的现金流,对于上市并不是那么迫切;但是乐逗选则在创立四年之后立即冲击上市,看上去好像有点&心急&。陈湘宇告诉PingWest,他们这个想法始于去年11月,最主要的原因,不是资金,反而是希望能够树立最好的品牌。
&当时我和Jeff(联合创始人高炼惇)来到美国,见到所有的合作伙伴时,我们发现,品牌真的非常重要。&他说。由于乐逗代理的大部分都是国外的精品游戏,如果能够成为上市公司,这将是最好的背书;另外,现在资本市场也是好的时候,所以他们决定去尝试。&企业发展需要人才结构升级,最好的方式就是让公司更规范,这样做也需要资本。&
正如前面所说,从已经退市的盛大网络到&介绍上市&(即上市时不融资)的中国手游,再到前阵子放弃上市的触控,华尔街似乎对于游戏市场不怎么热情;而一旦启动上市,就需要投入的巨大精力和资源。会为什么乐逗还要冒这个险呢?
对此,执行副总裁高炼惇非常不认可。在和北京的媒体连线时,他非常直接地说,&我们是一个发行平台&&我们的成功率不是一个一般的CP能够比的。我们获得了资本市场的高度认可,没有人把我们和CP(内容制造商)相类比的。&
陈湘宇也认为,和很多人的误解不同,华尔街的投资者,其实对中国市场非常认可,也非常了解游戏行业,它更看中一个企业本质、内在的核心竞争力。&我们打动投资者是三个方面:首先,清晰简单有堡垒的商业模式,核心竞争力让投资人觉得我们在独一无二的市场创造独一无二的价值;第二,先发优势拿到了全民项目,可以低成本获取流量,有把流量商业化的能力;第三,我们一开始就重视技术和研发,重视用户在游戏内的行为分析能力。&
这些话翻译过来,意思就是:外包团队出身的他们除了积累下大量海外资源,而且更偏&技术流&,会选择拿到游戏的源代码进行本地化的修改,参与后期研发和制作,这就加大了游戏的生命周期和商业化能力,并提高了分成比例;另外一个方面,由于相继拿到了《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》之类高装机量的的&全民游戏&,乐逗可以说已经形成了自有的渠道,这也让他们不用像其他发行商一样,受到渠道商(第三方应用商店等)的&盘剥&,可以保持较高的利润率;并且,他们广泛采用的免费下载、增值付费的玩法,既保证了用户免受Banner广告的影响,也可以提高ARPU值,打破休闲游戏赚人气不赚钱的怪圈。
以《神庙逃亡》为例,乐逗就对其进行了修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色的&本地化&;为百度定制《地铁跑酷》百度争霸赛版,利用百度最有价值的百度贴吧用户,提升付费用户的ARPU&&这些做法,在一定程度上,确实比原作更能吸引很多中国本土玩家的&钱包&。这也让它可以在2013年转亏为盈,并且在今年第一季度同比实现大幅增长(Q1净收入3320万元,去年同期亏损70万元)。
或许就是这几点,最终让乐逗叩开了华尔街的大门。
竞争与压力同在
然而,就像陈湘宇和高炼惇在开盘之后,站在纳斯达克的大厅里致辞时,仍然强调,上市只是一个新的开始,大家还需要再奋斗。资本市场对业绩更严苛的要求,来自国内同行的竞争,都让乐逗的高管们在享用IPO的盛宴时,也没有办法完全放松。
一方面,有评论称,现在国内做游戏代理的门槛都提升到了几千万甚至上亿级别,各大平台也都在发力海外热门游戏的代理,比如部落战争被完美代理,糖果粉碎传奇也牵手腾讯,可以预见,代理费用将会被一再推高。
另一方面,即使是作为平台,乐逗仍然难以逃离移动游戏行业&押宝&的风险。
从招股书上看,《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》三款游戏为乐逗贡献了85.9%的营收;而即使同样都是乐逗代理的国际知名游戏,在国外获得很好口碑的《三重镇》《索尼克冲刺》,在国内并没有获得同样的成功;此外,在中重度游戏方面,乐逗虽然屡有尝试,但目前还难说取得了好的成绩。
并且,乐逗也面临着业绩的压力。其中最明显的,就是乐逗在上市前最后一次对招股书进行大幅更新时,计入了今年二季度的财务表现:调整后(扣除其1.488亿元的股权奖励支出和8401万元的所得税支出),净利润为人民币3240万元,环比下降2.5%,营收和毛利的增长幅度也都不同程度地放缓。虽然乐逗解释说,这是季节性原因,但是这样的情况如果长期存在,难免会引起股价的波动。
不过,既然选择了上市这条路,乐逗也许对这些情况早就做好了准备。陈湘宇非常有信心地对PingWest说,这次上市,本来就是根据他们的自身实际情况推演出来的。要解决这些问题,他们未来努力的方向有几个,一个是保证持续引入高品质的内容,另外一个是把获得的用户留存下,比如提高付费ARPU、付费用户渗透率,以及扩大平台用户留存等。
&移动游戏来说,我们还是非常乐观,移动游戏市场消费人群非常大,不像PC游戏,高ARPU的用户占据大多数,但是移动游戏是全民在消费。&他说,&中国是一个非常独特的移动游戏市场,PC游戏沿袭下来的Free 2 Pay的模式,这样的价值非常有想象空间。&
乐逗的&秘密武器&
在这些竞争与压力面前,陈湘宇没有说的是,他们还有&秘密武器&。
腾讯现在已经成为了乐逗第一大股东,在IPO时,又通过旗下THL A19公司以IPO价格认购了1500万美元A类普通股,而招股书另外透露出来的惊喜是,猎豹移动和日本的移动IM兼游戏大佬LINE也成为了乐逗的基石投资者,分别认购了800万美元和300万美元A类普通股。
作为发行商,和如此强大的渠道结盟,对于陈湘宇来说,意味着更多的可能。他告诉PingWest,乐逗接下来会和LINE有多方面的合作,而且会是&海外、全球的合作,主要将会是把中国游戏带出去。& 现在他们已经在日本和韩国都有了分公司,要做的就是把优质游戏带到日韩和欧美去发行了。
另外,京东临上市了还要拿股份换出来的&微信一级入口&,乐逗也有。他们会和腾讯有三款移动游戏的合作,其中两款会上微信平台,一款会上平台,陆续会在几个月内推出来。其中,他们还把最经典的《水果忍者》重新设计了一下,改名叫《全民切水果》,已经开始在微信上公测最后的数据了。
除了和大佬结盟,上市后的乐逗,也即将开始自己的&合纵连横&之路。CFO邹俊说,募资之后,他们会在上下游对有技术深度和能力的公司进行投资,数据挖掘和分析、精准方面,都是投资的方向。陈湘宇也补充道,他们的投资将面向三大类:用户服务类,和游戏本身性能、核心、后台即服务相关的技术类,以及有好的制作人的初创公司。
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[责任编辑:黄齐]
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止步总监面---记面试【乐逗游戏】产品运营
一直苦于有理论却没有实战经验,不停的海投简历找有关运营的实习。上周四在拉勾网投了乐逗游戏结果过一会HR就打电话来约时间面试了。看到乐逗游戏招聘想都没想肯定是有关游戏的,下了他们的产品《水果忍者》《三剑豪》体验了两天以及准备了些游戏运营有关的内容。周一去到公司后,第一感觉高大上,不愧是美国纳斯达克上市的,在前台漂亮姐姐那填了一张表过了会就进去面试了。一进去就三位面试官坐着,有点意外,没想到面个实习生一面就三个一起上。不过整个一面下来也只有主面试官在面我。一开始简单自我介绍后,面试官就开始问我以下问题:1、对运营的理解2、为什么想做运营3、你是营销专业的,跟运营有什么关系这些我都有提前准备好,还把我得奖的两份营销策划案给他们看了,从中提了几个小问题也答了上来。这时重点来了,面试官问我知不知道他们做什么的,我说不是游戏么?然后他们无奈地笑了,告诉我其实他们最近在负责一款陌生人社交软件,主推在海外市场。。。我当时也愣了下,内心OS连游戏公司搞上社交,有钱就是任性。接着就开始问有关社交方面的问题,由于我之前面过糗百和无秘,准备了不少,答得还算满意。然后其中一位面试官把手机给了我要我体验一下他们的APP,这里稍做介绍吧,这是一款名字叫【NEAR】的陌生人社交APP,UI、交互上跟微信无差,最大的亮点是UI低栏中间有个雷达,点开后能显示一个实施扫描的雷达,能显示以你为中心的附近的人,距离范围可调,目前计划在大学校园试运营。给我十五分钟一边体验一边要我写一份校园推广方案,结果最后被我写成了体验报告Orz。十五分钟后面试官进来,我拿着我的草稿对他们讲解了下我的体验,但是没怎么提推广,面试官说其中一个SLOGAN不错,要我那么短时间写出方案确实有难度,然后要我回去写当晚发给他,于是加了他微信后就结束了。中午回到学校吃了个饭就开始赶策划,没想到停电停网只好跑去附近的咖啡厅,就这么敲了一下午,敲出了这份东西晚上发给他后得到他的认可,还是很开心。第二天早上就接到HR电话说下午2点二面,中午休息了一下就去了。去到后先是给我电话的HR姐姐面我,就抓着简历上的经历问吧,用STAR法则回答就好(S情况-T任务-A行动-R结果)。还跟我说为什么招个实习生面那么多轮是因为CEO很看重这次的社交产品,还跟我说了加班的问题,听到这有点小激动。就这么愉快地聊了20分钟,后来才想起HR都是笑里藏刀的。又过了10分钟,总监出现了,百忙之中抽空面我,坐下来后看都不看我直接玩手机,叫我开始吧。没想到碰上了传说中的压力面,先是一愣接着就从自我介绍说起,说到社交方面时终于引起了他的兴趣,然后便开始“畅谈”起来。没经验的我一下就忘了框架逻辑,答非所问,整个过程看起来好像说了很多,但是都没有围绕他的问题来答,而且好像还表达出对他们产品不看好的态度(我认为这是致命的)。第二天一面面试官(其实叫师兄吧,毕业3年,挺年轻)微信我说被刷了。难过肯定,但是也学到了不少,特别是总监这种级别的老油条,不能一下聊嗨忘了逻辑,还有非常感谢师兄,总监面的时候他路过还问总监要不要他加进来一起面我。------------------------------------------------------------
从投腾讯阿里到各种创业型上市型互联网公司,从简历被刷一面被刷二面被刷到这次止步于总监面,每一次的接近每一次的被拒除了难过更多的是对自己不足的认识以及不服输的动力。
还年轻还有时间,输得起。
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