乐逗游戏 上市怎么注册?

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对话游戏开发 ▎腾讯互娱,乐逗游戏,网易游戏
  首次对外原创课件,炼狱式分享,80分钟/嘉宾
  深度分析:爆款游戏成功背后的开发和设计的推动力量
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  ▎活动概况
  活动时间:日(周六)13:30-17:00
  活动地点:深圳南山区软件产业基地5B栋-538会议厅
  面对人群:游戏开发者,引擎开发者,架构师等技术人群;游戏制作人,主策,资深策划等;游戏类媒体人。
  关于费用:活动免费, 仅收取18元/人场地费 (报名成功可获得参会大礼包一份)
  ▎嘉宾介绍
  分享嘉宾之一
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  Mac Lian | 乐逗游戏开发中心总监
  近十五年游戏引擎研发经验。擅长游戏原型,原创开发,图形特效渲染及游戏系统设计。《神庙逃亡》《水果忍者》等国民级手游操盘手,现主要负责深圳市科创委引擎研究项目,游戏技术及公司项目技术优化。
  个人经历:
  香港理工大学多媒体创新中心,技术副主任。
  Gorilla System Corporate,游戏引擎总工程师。
  EpicForce Entertainment Limited,研发部经理。
  深圳创梦天地(乐逗游戏),研发部游戏开发中心总监。
  曾负责项目简介:
  负责开发iFighter 1945,iFighter 1942(Pacific Wars)等街机射击手游及特效及引擎优化,明列世界多国销量排名榜顶,总下载量已突破3000万,并曾在美国APP STORE排行榜首位。
  在美国为多家国外发行商开发20多款知名品牌主机游戏Monster Inc, Little Mermaid, Hanna Montana等。其中Hannah Montana, Music Jam获得The Best Music Game of the Year 2007,销量达到300万份。
  分享嘉宾之二
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  夏富荣 | 腾讯天美艺游高级游戏策划
  近十年射击游戏领域研发和运营经验,擅长FPS射击游戏关卡和战斗系统设计。
  代表项目《穿越火线手游》&《逆战》,带领团队攻克FPS手游在手机移动端上操作体验问题,从而在手机上完美还原了CF在端游的操作体验,为产品完美上线打下了坚实的产品基础。
  负责项目简介:
  《穿越火线手游》第一人称射击类游戏用户数第一。上线首月1000万DAU和100万在线的成绩,创造国内重度手游DAU和在线新记录。至今CF手游注册用户已突破6000万,并长期稳居在各大畅销榜TOP3。
  《逆战》腾讯自研端游收入第一,最高在线数据200万。
  经历背景:
  2008年从事射击游戏的研发和运营
  2011年加入腾讯琳琅天上工作室《逆战》项目组
  2015年加入腾讯天美《穿越火线手游》项目组
  到场嘉宾之三
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  曾圣斌 | 网易游戏制作人
  全权负责网易互动娱乐事业群的手游项目的研发和运营,赛车游戏,半即时rpg等;操手项目包括《QQ飞车》《星际文明2》《大航海OL》《枪神纪》等。
  天盟数码IGG研发部
  制作人/产品总监/策划总监
  ( 1 )《星际文明2》手持版开发经理兼策划总监。
  ( 2 )《大航海OL》页游版和手游版的执行制作人兼项目经理,全权负责《大航海OL》的项目团队人员管理、策划内容评审、版本研发规划、项目管理把控。
  ( 3 )2D横版格斗手游的制作人,目前已按照其制定的开发计划进入量产功能开发和资源制作阶段。
  腾讯互娱琳琅天上工作室
  运营经理/关卡设计/高级系统策划
  (1)全球第一竞速网游《QQ飞车》的版本运营规划、系统策划、关卡策划和特性研究等,《QQ飞车》 PCU468W、ACU150W、月收入过亿。
  (2)负责《J-STAR》项目草案设计和游成框架设计,为该项目搭建起了前期研发的系统架构和玩点设计;全权负责TPS类射击游文竟的市场调研报告、市场数据分析、竟品分析报告,奠定了该项目的研发方向和市场调性。已更名为《枪神纪》
  网龙天晴策划部
  0.1,项目主创、剧情策划组组长、系统策划
  负责《魔域》旧版和《魔域》神之大陆资料片、《投名状OL》、《梦幻迪士尼OL》、《长江七号OL》、《僵尸围城OL》等项目系统设计、玩法设计和世界观背景设定。《魔域》 PCU最高67W,月收入最高4000W。
  ▎活动流程
  日下午(周六)
  13:00-13:30现场签到,领取活动礼包
  14:00-15:20分享嘉宾一:Mac Lian, 乐逗游戏开发中心总监
  15:20-16:40分享嘉宾二:夏富荣, 腾讯互娱高级游戏策划
  16:40-17:00抽全场大奖, 到场嘉宾技术交流, 提问, 人脉互搭
  ▎报名方式:
  报名链接:
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  ▎关于直聘学院
  对话游戏开发是Boss直聘「直聘学院」旗下对话系列沙龙之一。联合明星公司&合作伙伴共同发起,为游戏领域资深开发和设计伙伴举办的专业技术沙龙,旨在通过纯业内、纯技术的干货分享,共同推动技术进步。
  ▎特别鸣谢
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  ▎活动场地
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微信扫一扫关注我们→乐逗游戏在美提交IPO申请 交易代码为“DSKY”    ');乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)周四向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)招股书。招股书显示,创梦天地计划在纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟筹集最多1.15亿美元资金。  新浪科技讯
北京时间7月4日凌晨消息,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)周四向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)招股书。招股书显示,创梦天地计划在纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟筹集最多1.15亿美元资金。
  文件显示,2012年创梦天地总营收为人民币1940万元,其中游戏营收为人民币1810万元,其他营收为人民币130万元;2013年总营收为人民币2.47亿元(约合4070万美元),其中游戏营收为人民币2.45亿元(约合4040万美元),其他营收为人民币180万元(约合30万美元
)。2012年创梦天地净亏损为人民币930万元,2013年净利润为人民币2780万元(约合460万美元)。
  2014年第一季度,创梦天地总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),其中游戏营收为人民币1.74亿元(约合2800万美元),其他营收为人民币10万元(约合2万美元);去年同期创梦天地总营收为人民币2210万元,其中游戏营收为人民币2190万元,其他营收为人民币20万元。创梦天地第一季度净利润为人民币3320万元(约合530万美元),去年同期净亏损为人民币70万元。
  创梦天地董事和高管的持股情况如下:CEO陈湘宇持有约2887万股,持股比例为22.0%;高炼惇持有约365万股,持股比例为2.8%;CTO关嵩持有约365万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.8%;刘二海持有约2689万股,持股比例为20.4%;王明耀持有337.5万股,持股比例为2.6%。王明耀是联想之星投资总监,联想之星于2010年投资乐逗游戏。
  创梦天地主要股东的持股比例如下:Dream Data Services持有约2887万股,持股比例为22.0%;THL
A19持有约3504万股,持股比例为26.6%;LC
Fund持有约2689万股,持股比例为20.4%;红点创投持有约2185万股,持股比例为16.6%;DT01 Holding
International持有约731万股,持股比例为5.6%。
  瑞信证券(美国)公司和摩根大通证券公司将担任创梦天地IPO交易的承销商。
  创梦天地致力于移动互联网跨平台游戏产品研发和发行。旗下乐逗游戏已发行了近百款游戏作品,风靡全球的《神庙逃亡》、《水果忍者》、《姜饼人酷跑》、《涂鸦跳跃》、《小鸟爆破》、《狂野飙车6》等国际游戏产品都是通过乐逗游戏进入中国市场。
  创梦天地于2012年获得红点投资和君联资本投资总计1000万美元,总部位于深圳市南山区科兴科学园,并于美国,香港,北京,成都,南京等地设立分支机构。
TOPS14432゜113839゜21489゜31234゜41089゜51035゜6762゜7636゜8582゜9570゜1091928゜161116゜259887゜357902゜443896゜535125゜632940゜731427゜831299゜919609゜10
其他轮 20000万人民币 融资B轮 金额未透露 融资C轮 金额未透露 融资A+轮 金额未透露 融资
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(C)清科集团版权所有京ICP备号-2京公网安备32号乐逗游戏申请赴美上市|IPO|乐逗游戏_互联网_新浪科技_新浪网
乐逗游戏申请赴美上市
  讯(记者顾梦琳)昨天,乐逗游戏向美国证券交易委员会提交IPO文件,计划在上市,拟最高融资1.15亿美元。
  这是在触控科技()因估值低放弃IPO后,国内又一手游公司冲刺美股。据悉,乐逗游戏是国内领先的正版手机游戏发行商,成立于2009年,《神庙逃亡》、《水果忍者》、《姜饼人酷跑》等国际游戏产品都是通过乐逗游戏进入中国市场的。乐逗游戏此次IPO股票交易代码为“DSKY”,和担任承销商。
  招股书披露的财务数据显示,今年一季度,乐逗游戏总营收为1.741亿元,同比增长689%,同期实现净利润3330万元。具体来看,来自休闲游戏的收入为1.5亿元,占总营收的比例为86.2%。
  截至提交IPO申请文件之日,旗下的THLA19Limited持有约3504万股乐逗游戏普通股,持股比例为26.6%,是公司第一大股东;乐逗创始人兼CEO陈湘宇持有2887万股普通股,持股比例为22%,为公司第二大股东。
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创梦天地成立于2011年,位于中国深圳,是一家高速成长的新锐科技公司。创梦天地旗下的乐逗游戏是中国用户规模份额最高的手游发行商,先后成功发行了《水果忍者》、《神庙逃亡》、《纪念碑谷》、《地铁跑酷》、《圣斗士星矢-集结》等知名手游,是一个集休闲与网游、研发与运营于一体的综合性手游平台
围绕着手游主业,创梦天地裂变出IP运营、广告、用户增值服务、线下娱乐等业务,并且在AR/VR/AI等下一代计算平台上也有布局和创新,努力打造一个连接人和娱乐的平台。
创梦天地现有员工千余人,在北京、上海、南京、长沙、台湾、美国、韩国等地设有分支机构。乐逗游戏招股书概要:重新定义游戏发行商角色|乐逗游戏|手机游戏|IPO_互联网_新浪科技_新浪网
乐逗游戏招股书概要:重新定义游戏发行商角色
  新浪科技讯 北京时间7月4日上午消息,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)周四向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)招股书。招股书显示,创梦天地计划在全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟筹集不超过1.15亿美元资金。
  以下为招股书概要:
  我们的业务
  根据易观国际的报告,按照2013年的活跃用户数计算,我们是中国最大的独立移动游戏发行平台。在2014年第一季度,我们的平均MAU(月活跃用户)达到9830万。我们的使命是为移动用户提供有趣而迷人的游戏和娱乐内容,从而丰富他们的移动生活方式。
  我们相信,通过重新设计和优化第三方游戏,并通过专有分销渠道传播这些游戏,以此作为整体发行解决方案的一部分,我们已经重新定义了游戏发行商的角色。我们的专有分销渠道包括游戏内交叉推广以及我们自主运营的“乐逗游戏中心”和www.uu.cc。知名国际游戏开发商允许我们获取他们的游戏源代码,允许我们在针对中国市场重新设计他们的游戏时拥有更大的控制权和更高的效率。
  在分销我们的游戏(在我们的发行平台上发行和运营的第三方游戏)时,我们既使用专有分销渠道,也使用应用商店和设备预装等第三方渠道。我们的专有渠道已经越发重要,2013年产生了9770万次游戏下载量和激活量,大约占到我们2013年总游戏下载量和激活量的36.0%,较2012年增长83.4%。2014年第一季度,我们的专有分销渠道产生了2380万次游戏下载量和激活量,约占我们当季总游戏下载量和激活量的32.2%,较2013年增长35.4%。要构成一次游戏下载量和激活量,必须完整下载和安装我们游戏,并通过用户的登录或注册与我们的网络成功建立连接。
  我们还运营“游戏即服务”业务,借此提供实时游戏服务,并通过我们的多维度数据分析引擎来深入了解用户,从而持续推动游戏优化和商业化进程。通过这些措施,我们已经在中国市场实现了不俗的表现,成功在中国推出了多款热门游戏,包括《水果忍者》、《神庙逃亡》系列和《地铁跑酷》。根据易观国际的数据,这几款游戏2014年第一季度的活跃用户数,均位列中国市场前10位。
  我们对用户的价值主张
  我们致力于为用户提供最佳的移动娱乐体验,目前拥有40款休闲和中、硬核移动游戏,涵盖多种游戏门类。我们经常针对现有游戏发布图形性、功能性和推广性更新,给我们的用户带来惊喜,加强他们的参与度,让他们更喜欢我们的游戏。我们为用户提供了实时游戏服务,并通过好友列表、消息板、排行榜和锦标赛将他们联系到一起,还提供了游戏内互动和社交网络。我们通过分析用户数据来深入了解用户的习惯和偏好,改善我们的游戏和服务。有趣的游戏、持续的更新、实时游戏服务和我们在自家平台上提供的社交连接,都帮助我们建立了规模庞大、互动性强、忠诚度高的用户基础。
  我们对游戏开发者的价值主张
  我们正在集中精力发展成可供全球游戏开发者选择的合作伙伴,尤其是计划在中国推出游戏的海外游戏开发者。我们与游戏开发者的合作方式通常表现为独家授权、合作运营、游戏收购和战略投资。我们的平台效果已经获得证实,可以提供一站式解决方案,包括游戏重新设计和移植、持续优化、营销推广、分销、商业化、支付支持和用户相关服务,这对海外游戏开发者尤其有价值。我们的解决方案可以帮助游戏开发者在中国获取和变现大量的用户。我们所有的游戏都可以免费下载和运行,主要通过销售游戏道具来变现产品和用户,并创造收入。
  借助我们对中国移动游戏用户的深刻理解、能够接触到大量用户的专有分销渠道、强大的发行和运营能力以及以数据为驱动的产品和服务优化能力,使得我们的商业化效果得以提升。我们相信,我们为游戏开发合作伙伴带来了有吸引力的价值,并将继续为他们带来这样的价值。
  我们与分销和支付渠道伙伴的合作
  除了我们专有的分销渠道外,我们还会与中国的大型应用商店和移动浏览器合作来分销我们的游戏,例如应用商店,、91无线和UCWeb,另外还包括联想、华为、中兴和苏宁等设备制造商和零售商,以及移动运营商和移动广告代理公司。我们相信,这套第三方分销网络将让我们接触到几乎所有的中国Android和iOS移动互联网用户。
  我们还与中国几乎所有的移动支付服务提供商展开了合作,包括三大移动运营商和主要的第三方支付服务提供商,例如、微信支付、中国银联和易宝支付。我们高品质的游戏组合和庞大的用户基础吸引了分销和支付伙伴与我们展开合作。这些措施简化了用户获取我们游戏的难度,并为其提供了便利的支付解决方案,还为我们的游戏开发伙伴提供了无缝的游戏发行和商业化方案。
  自从2009年成立以来,我们已经实现了大幅增长。我们负责分销的游戏的平均MAU已经从2013年第一季度的5670万,增长到2014年第一季度的9830万。我们的总营收从2012年的1940万元人民币,增长到2013年的2.466亿元人民币(约合4070万美元);从截至日的三个月内的2210万元人民币,增长到截至日的三个月内的1.741亿元人民币(约合2800万美元)。
  我们2012年净亏损930万元人民币,2013年则实现净利润2780万元人民币(约合460万美元)。我们在截至日的三个月内净亏损70万元人民币,2014年的同一时期则实现净利润3320万元人民币(约合530万美元)。我们2012年调整后EBITDA(未计利息、税项、折旧及摊销前盈利)亏损580万元人民币,2013年的调整后EBITDA为3870万元人民币。我们在截至日的三个月内的调整后EBITDA为10万元人民币,2014年同一时期的调整后EBITDA为4470万元人民币(约合720万美元)。
  我们2012年调整后净亏损730万元人民币,2013年调整后净利润2890万元人民币(约合480万美元)。我们在截至日的三个月内调整后净亏损50万元人民币,2014年同一时期实现调整后净利润3330万元人民币(约合540万美元)。
  我们的行业
  根据中国互联网络信息中心的数据,中国移动网民近年来实现大幅增长,从2008年6月的7310万增长到2013年6月的4.638亿,复合年增长率为44.7%。移动互联网在中国的普及推动了近年来移动游戏市场的快速增长。截至2013年6月,有64.6%的中国移动网民玩移动游戏,总数约为2.998亿。根据易观国际的数据,中国的移动游戏市场规模从2010年的33亿元人民币,增长到2013年的139亿元人民币,到2016年有望达到427亿元人民币。中国移动游戏市场的增长动力包括中国经济增长、智能手机用户增长以及网络基础设施的不断发展。
  从历史上看,中国移动游戏价值链上的关键参与者是游戏开发者、传统游戏发行商、分销渠道和用户。最近几年,独立移动游戏发行平台逐步崛起,在价值链中的重要性得以提升。移动游戏发行平台是一种一体化的服务平台,是由移动游戏发行商以自身的产品和用户优势为基础建立起来的。这些平台提供的服务包括发行、推广、运营、游戏内服务、社交连接、账号管理,以便帮助资源和经验不足的游戏开发商进入新的市场。
  中国移动游戏发行平台的关键竞争优势包括:(1)获得高质量游戏内容的能力,包括大型轰动性游戏;(2)保持和扩大庞大而具有互动性的用户基础的能力;(3)变现用户的能力;(4)整合和渗透分销渠道的能力。另外,由于游戏开发商和分销商在进入移动游戏发行业务时面临很高的门槛,所以也将令移动游戏发行平台受益。这些门槛包括需要加大对移动游戏价值链的覆盖面、品牌和用户资源、资本投资以及与各种移动参与者之间的稳固关系。
  我们的优势
  我们相信,以下优势是我们成功的关键,也是我们与竞争对手的主要差异:
  ――规模庞大、增长迅速、高度活跃和忠实的用户基础;
  ――卓越的游戏运营能力,使得我们有效地吸引、保留和变现用户;
  ――高品质、多样化的游戏组合;
  ――与游戏开发商之间强大而值得信赖的合作关系;
  ――独特且有效的专有分销渠道;
  ――先进的技术基础设施和数据分析能力;
  ――拥有远见卓识和丰富经验的高级管理层。
  我们的战略
  我们的愿景是成为一家领先的全球移动娱乐平台,彻底改革移动娱乐体验。我们计划执行以下关键战略,以此来追求我们的目标,实现长期的可持续增长:
  ――吸引新用户并改善用户体验;
  ――改善移动游戏产品和商业化能力;
  ――通过战略联盟和收购机会扩大内容组合;
  ――加强与分销和支付渠道提供商的合作;
  ――进一步推广我们的移动游戏平台和品牌;
  ――继续投资我们的技术平台;
  ――开展国际化扩张。
  我们的挑战
  我们实现目标和执行战略的能力受制于一些风险和不确定性,包括但不限于:
  ――有效地获取、保留和变现用户;
  ――成功延长我们现有热门游戏的生命周期,并推出新的热门游戏;
  ――保持我们与游戏开发者的关系,并与其他商业伙伴展开有效合作;
  ――改善我们的技术基础设施,以支持我们的增长;
  ――吸引和保留合格的人员;
  ――成功部署我们的商业模式。
  另外,我们还可能面临与公司结构和在中国开展业务有关的风险和不确定性,包括但不限于:
  ――与我们对中国的合并关联实体的控制权有关的风险,这种控制的基础是合同,而非所有权;
  ――与我们对相关中国法规和政策的遵守情况有关的不确定性,包括与移动游戏相关的法规和政策。(书聿)
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