刀塔传奇和舰娘红脸那个游戏受欢迎,那个看脸

TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
为什么《刀塔传奇》这种抄袭游戏还能活的风生水起?
真要说些什么,一时间也无从开口,这样的事情太多,有点见怪不怪了。从私服端游到网页游戏再到手机游戏,盗用 IP 的换皮游戏总是如同苍蝇一般,赶也赶不走,除也除不
*本文作者 TECH2IPO/创见 @戈弋_KainGe ,首发于TECH2IPO/创见(/),转载请保留此信息看到某些媒体提《刀塔传奇》的时候,我是觉得非常不舒服。原因有二,一来我是一名《DOTA2》玩家,《刀塔传奇》多多少少有盗版嫌疑,看了自然会心生不快;二来 TechWeb、游戏葡萄等媒体在报道时并没有明确指出《刀塔传奇》盗用知名 IP 的行为存在法律风险,而是把它鼓吹成创业榜样。《刀塔传奇》的开发商也欣然接受了「创业榜样」的光环,还作为重量级嘉宾参加了阿里云的年度大会。不过真要说些什么,一时间也无从开口,这样的事情太多,有点见怪不怪了。从私服端游到网页游戏再到手机游戏,盗用 IP 的换皮游戏总是如同苍蝇一般,赶也赶不走,除也除不尽。环境滋生的病态游戏众所周知,我国对文化作品的引进要求严格,在很多情况下,这些作品只能以盗版的形式进入到国内,于是一部分游戏厂商发现了这个漏洞,以打「擦边球」的形式盗利用 IP 制作游戏。典型代表有《热血海贼王》、《火影世界》。这两个游戏盗用的漫画,即《海贼王》和《火影忍者》,在相当长的时间都没有被正式引进,但是在网络上流传盛广,积累了大量粉丝。比起盗用未引进作品 IP,现在的某些手游显得更加精明。他们会在游戏设定中使用某些已经耳熟能详,约定俗成的诨号。例如《我叫 MT》的背景取自于《魔兽世界》的二次创作而非《魔兽世界》本身,这种情况下版权归属就显得非常复杂了。另一个典型代表则是《刀塔传奇》。dota 存在着《DotA》和《DOTA2》之争,dota 本身就存在着巨大的版权争议,想要理清其中缘由并不容易。该游戏化用了《DOTA》的中文名《刀塔》,其游戏内人物名称经常使用「小黑」「火女」「船长」这样的外号,这些外号是 dota 玩家给英雄起的简称,严格上来说这些外号确实不为版权方所有。游戏内的人物形象则盗用了暴雪游戏《魔兽世界Ⅲ》中的人物形象。这样化用外号,使用二次设定的行为,在法律上是比较难界定的,给维权造成了一定的困难。中国游戏厂商,尤其是手游页游厂商,一直有制作换皮游戏冲量赌博的传统,哪个 IP 火了就做一个,新的番剧轮流做。还有像萌娘餐厅这样,这个动画里面的角色拿过来,那个动画的角色也拿过来,组合成一个「全明星」式的游戏。对盗版打击相对放松,对外来文化作品的引进限制,大众对知识产权这一概念理解有限等因素促成了盗用 IP 游戏的兴盛。有版权有理不等于有利益工信部、国家版权局、公安部、网信办联手启动打击网络侵权盗版专项治理运动「剑网 2014」,腾讯引进正版 JUMP 漫画,视频网站大力引进正版美剧动画。政府,企业在版权规范化上下了大功夫。可《热血海贼王》依旧活得好好的,《我叫 MT》和《刀塔传奇》更是成了商业游戏典范。很显然,并不是单纯的维权难度阻碍了版权拥有者们维护自身权益,而是有更多的潜在的商业因素导致他们难以行使正当权益。Valve 提起诉讼向莉莉丝科技(刀塔传奇开发商)索赔 3000 万人民币,目前态势还不明朗。暴雪起诉《卧龙传奇》获得赔偿 1000 万人民币。而腾讯在起诉国产页游的时候基本上只要求停止运营,而没有查到过其有索要赔偿的行为。腾讯只有在自主开发游戏《斗战神》被利用的时候,才奋起反抗,要求 37wan 赔偿 460 万人民币。而对于《热血海贼王》,腾讯则至今不管不问。然而那些盗版游戏厂商获得了多少利润呢?2014 年 9 月,《刀塔传奇》开发商,莉莉丝科技市值暴涨至 50 亿元。蓝港在线,4399 这样开发了一部分盗版 IP 游戏的厂商则几乎不受影响,该上市的上市,该融资的融资。对于版权持有者来说,维权成本高,但是获得的赔偿却不多。比起维权,不管不问也许会更轻松。对于盗版者来说,自己盗版被告的风险虽然客观存在,但是违法成本低,和获得的利润相比完全值得。况且如果做不大都不会被告。开发这样的盗用 IP 游戏,对于开发商来说就是换皮操作,非常简单,排除美工之外就没有成本了。这样低风险高收益的生意,何乐而不为?本来占理的版权方陷入了一个尴尬境地,如果放任不管,盗版厂商就可以坐收利润而不用付出代价。如果严格维权,自己付出的维权成本不低,获得赔偿却不高。所以版权持有者目前一般采用「养肥了再杀」的手段,这其中其实也蕴含着深深无奈。可以说,在目前这种情况下,版权拥有方,尤其是规模较小的独立版权拥有方(例如各类漫画家,作家)是处于一个相对弱势的位置。至于那些「盗版帮助正版推广」的观点则是彻底的扯淡,那些盗用 IP 的厂商往往会选择走一条竭泽而渔的道路,把这些优质的 IP 改编成非常扯淡的垃圾氪金游戏,对于 IP 本身来说是一个非常大的伤害。可能大家都不太在意版权中国的玩家在面对盗用 IP 的游戏时,立场会有些摇摆不定。盗版和盗用 IP 就是一对孪生兄弟,他们往往会一同存在,如影随形。很多玩家们看的原作漫画,动画本身就是汉化组的盗版成果,平时玩的单机游戏有很多也许是从 3DM 和游民星空上下载的盗版游戏。当《热血海贼王》登上 AcFun 游戏中心的时候,用户们表露出了很多不满的声音。用户们认为这种「不登大雅之堂」的网页游戏是不能进入 AcFun 的,况且 AcFun 是中国漫迷最集中也是最专业的网站之一,直接堂而皇之地代理盗用 IP 网页游戏太不像话了。然而最终结果让人多少有点吃惊。有很多人表达了强烈不满,但仍然有很多人进入游戏,甚至还不断地消费。也许是这些人习惯了盗版的缘故吧,他们最终也接受了盗用 IP 的网页游戏。AcFun 在《热血海贼王》的联运上尝到了甜头,便不断引入诸如《忍者疾风传》、《禁书目录》等盗用 IP 的网页游戏。绝大部分 dota 玩家看待《刀塔传奇》时显得异常冷静。他们觉得《刀塔传奇》虽然是在借势营销,但是《DOTA2》也需要营销,有人铺天盖地地帮忙打广告其实是一件好事。此外,《刀塔传奇》用的很多是暴雪的形象,暴雪和 Valve 之间因为 dota 版权纠缠不清,技术上也很难提起诉讼。况且现在 Valve 告莉莉丝科技也拿不了多少钱,不如等养肥了再告,捞个一大笔。大部分玩家在初次看到盗用 IP 游戏时会觉得有些不适,但总有些人会抱着试试看的心态玩几把,如果这时候游戏本身设计得还不错,玩家就会很自然地继续玩下去。凭良心说,部分盗用 IP 游戏排除掉盗用 IP 这个原罪,可圈可点的地方还是蛮多的。久而久之,有些玩家成了这些盗用 IP 游戏的俘虏,那些不玩盗用 IP 游戏的玩家也不会尖锐地批评这种现象,因为批评盗用 IP 游戏本来就不是他们的份内活。在报道盗用 IP 游戏这件事情上,某些媒体显得非常地无节操。错的就是错的,就算是大部分人都在这么做,就算盗用 IP,制作换皮游戏已经成了行业潜规则,这也还是错的。指出盗用 IP 存在法律风险,指出这种行为并不值得效仿本是媒体应该做的,但是 TechWeb,葡萄游戏等媒体把更多的重点放在了游戏的「微创新」,创始人创业之艰辛上,对于《我叫 MT》和《刀塔传奇》盗用 IP 一事避而不谈。也许有一天,我们能······目前,法律制度并不能非常好地保护版权持有者利益。而需要得到法律保护的也不仅仅是那些能够推动立法的大厂商,更多的是一些独立版权拥有者,例如著名画师林大 B。但是版权保护难题并非完全无解。「舰娘国服」事件让人看到了一丝丝希望。《舰 collection》的运营商远在日本,游戏本身也只针对日本本土开放,国内玩家也只能通过修改 Host,使用 VPN 来登陆日本网站进而进行游戏活动。也许是看到了《舰 collection》封闭特性,某游戏厂商欲完全盗版《舰 collection》,同日版唯一的区别是国内玩家不需要任何网络设置就可以直接登陆。没想到遭到了玩家们坚决抵制,无数玩家为了维护正版,前往工信部网站举报该盗版游戏,也有玩家自发进行宣传,呼吁抵制「舰娘国服」。最后「舰娘国服」还没开张,就已经关闭了。诚然,「舰娘国服」事件有着很强的特殊性,舰娘的玩家们本身就只能玩日服,在舰娘的消费上不存在消费盗版的行为,这使得玩家群体有着一股优越感,所以可以更加理直气壮地声讨盗版厂商。同时,「舰娘国服」在宣传过程中采取了许多过激手段,坊间传闻「舰娘国服」团队花了 70 万人民币购买了百度「舰 collection」贴吧的三个吧主位置,让许多原本并不太反对「舰娘国服」的玩家产生了反对的情绪。上面的例子非常特殊,我们还是可以感受到事情开始有了转机。玩家自发地保护版权的行为表明版权这个概念逐渐被消费者接受了,他们开始理解并且认同为文化制品,数字制品支付版权费用。他们也开始认识到盗版行为会对版权拥有方造成伤害,并且意识到这种伤害最终有可能转移到自己头上。是的,目前的大环境可能还是比较糟糕,《热血海贼王》这样盗版漫画 IP 的页游曾经登上过漫迷集中的 AcFun 游戏中心,「游民星空正版」的玩家有时候会嗤笑 steam 正版党太傻。舆论环境总是对「盗版游戏公司市值膨胀」、「养肥了再杀」这些话题津津乐道,却忘记了盗版本身就是错误的,是违法的,甚至部分人冒出了版权方维护版权行为太粗暴不考虑中国国情的观点。然而盗版横行,版权维权难以进行的情况也许并不会持续太久。随着互联网巨头们的发展,粗放式的版权管理已经无法满足其商业需求。所以互联网巨头们开始推动版权方面的规范化,推动立法进程。而玩家们也意识到版权制度虽然有不少不足,比如可能会阻碍作品传播,但是仍然是行之有效保证优秀厂商能够有创作动力的制度。部分玩家在意识到这点之后,开始自发得保护版权,购买正版。随着盗版游戏逐渐消失,更多优秀的作品进入国内,玩家们日后在声讨那些盗版厂商的时候就能更加理直气壮。随着购买正版游戏的玩家变多,国内的厂商们会注意到这个日益增长的市场,进而积极引进正版游戏,更多的优秀作品引进会进一步推动更多玩家选择正版,选择更好的服务。这是一个良性循环。国产独立游戏血雨直接宣布国内版本免费,仍有不少玩家自发购买外国版以表示支持。随着《DOTA2》的推广,有一部分玩家开始接触到 Steam 客户端,并且开始选择在 Steam 上购买正版游戏,享受正版带来的高品质的傻瓜式安装,多人联机,模组扩展服务。厂商有着精细管理手中版权扩大利润的需求,不会再放任盗用 IP 游戏不管。玩家们在习惯正版更优质的服务后,盗用 IP 游戏对于玩家就不再具有吸引力了。就在快发稿的时候,我看到了一则消息,《刀塔传奇》在 iOS 平台已经下架了。其公司负责人否定下架同侵权有关系,并且强调《刀塔传奇》并不存在侵权问题。《刀塔传奇》目前也只是被 iOS 平台下架应用,安卓版完全没有受到影响,TechWeb 还大刺刺的发了一篇《刀塔传奇下架无法打开游戏怎么办 解决办法分享》。但是我认为这样一个靠盗用 IP 起家的游戏一定会受到法律的制裁,时间会给出答案。《刀塔传奇》若是轰然坠地,一定会给所有业内人士狠狠地敲上一个警钟,《刀塔传奇》被捧得越高,摔下来就越疼。随时可以盗用 IP 而不用付出惨痛代价的年代已经一去不复返了。也许有一天,优秀文化作品和其衍生制品可以在中国顺利传播,也许有一天,这样盗用 IP 的行为会被所有人所不齿,也许有一天,我们···
请后参与评论刀塔传奇好在哪?
刀塔传奇有哪些点是你认为做的很好的。任何点都可以说。
分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了解刀塔传奇的优点,找大公司的朋友,应该都是能要出一份的。所有成功产品的共性不过是:研发能力的积累和敢为天下先。多数人不想面对也不愿面对,剩下的撇下一句:老板想知道而已。在没有充足的研发经验和产品感觉的时候,学习所谓产品优点,都是拔苗助长。请问谁是学会中文语法之后才开始学讲话的?越是敢于尝试,不要去担心细节,反而更能轻松地进入游戏制作的领域。一般认为,国内的网游包括两类,一类是“数值YY向”,一类是“操作体验向”。前者以把无法作为单机游戏来体验的内容成功网游化为目的,后者旨在探索传统单机游戏的“网游化”。后者问世较早,大致与中国网游业的发生、发展亦步亦趋;数值向游戏则在自动化游戏成型之后逐步兴起,经历了页游的蓬勃发展,形成了一套相对成熟、稳定的范式,最终成为国内极为擅长的类型。出现手游以后,有很多精研页游风格产品的团队转投过去,用自认为的“成熟”开发积累来做“精品”。这一类游戏,陆续也看过很多。说实话,看后心里有些不是滋味。抛开完善完整的成长体验和付费空间,这样的游戏体验,看了让人痛心。它分明是在告诉你,游戏行业前辈们辛辛苦苦攒下的那点游戏美感和互动体验的经验,基本已成一阙绝响。刀塔传奇的魅力究竟来自何处呢?以我一己拙见,它来自制作者发自内心的对传统游戏理念的认同感。刀塔传奇的确仍可归到数值向的卡牌游戏当中,但它至少保留了传统游戏重视细节的原则,没有无条件的急功近利,也没有像很多资历较深的开发者自欺欺人,去分析拼装所谓“优点”,或是按照程式去追求虚无缥缈的“打击感”之流。让静态的战斗过程,获得了一种动态的观赏体验,能做好就不错了。至于在成长体验和付费体验上和其他产品做出的区隔,与其说是灵感的发酵,不如说是因为没有页游团队那么丰富的背景知识和复杂架构,在有限时间内做出的简洁逻辑,配合运营方过去经验的配合,所形成的中间结果。其实,在游戏种类高度发展的今天,不论出现怎样的游戏体验都不足为奇。重要的是,刀塔传奇并未落入创意滥用的陷阱,而是对传统游戏开发本身怀有一份敬畏,一方面在2D骨骼技术上花了很长时间打磨和调整,达到了当时国内最高的水准,另一方面在技术运用上又保持了节制,没有特意炫技而去追求超越策划需求的层面。此外,在游戏内容设计方面,没有一味强调创业或贪图大而全,而是像早年的游戏制作者,更关心玩家对产品的喜好程度,而没有刻意去规划产品初始所谓的逻辑循环严谨。以我所见,这并非人所皆能的事。很多团队,要么技术实力太强,缺乏对游戏的感受力;要么技术很一般(有时候人其实很强,但态度不端正),对技术的把握、运用不当,或者对提高游戏品质所需的技术特性知之不多、理解不深,则很可能做出来一个品质平庸的产品。因为手游火爆而加入的开发团队,绝大多数不是在贸然创新,就是死守过去已知的成功模式。跟风者的理由总是:虽不好,但至少过得去,如果改变,谁也不想要承担那“可能会失败的风险”。大家总是一窝蜂做同一件事,看到某一个模式成功了,就疯狂复制模仿与抄袭,因为这样可以避免失败的风险,他们只想快速看到效果。当我们只充满了竞争意识,你能想到的只是:“怎么办?这么多团队快把我压死了,我必须赢过他们”所以最快的方法就是通过抄袭与竞争赢过他,或至少跟他旗鼓相当,但假设今天你就定位自己想靠自己的想法做出成绩,你就有可能走创新, 去跟别人做出市场差异。当然很多人会觉得,我花那么多时间与金钱投入研发,到最后还不是被别人抄光光,说不定可能还做得比我好?白费工夫实在不值得,但就算后来出现便宜百倍的复制A货,Prada到现在还是屹立不摇啊。卡牌游戏的这几个市场高峰,各自逻辑是有差别的。大掌门和放开那三国都是经过认真地分析和建构,继承页游模式并利用内容开发及调整的能力和速度优势。MT和刀塔传奇都是基于已有的成功模式,在核心战斗体验上做优化和变化。真正的游戏制作者,看重的是“让玩家去游戏,去尽情体验,然后觉得开心,觉得有趣,这样就够了。”有模式做基础,无非是已经有可以让玩家留下的模式做底版;没有模式,就自己去做,尽可能借用已有的原型、当原型固化的时候就改动一些,这些是很朴素的想法。做的人也不知道能取得怎样的成绩,所以并不会特别去在意其他开发团队,只是想到现在所能做到的最好的东西,然后把它执行出来就是了。活在当下,然后专注在当下最想作的事,这是所有成功产品背后团队的一致特征。大家其实都会一直想说现在要做什么才能活,现在要做什么才能赢。其实大家应该想的是,现在缺什么。没有做春秋大梦,纯粹在意让自己拥有更优秀的开发能力和让玩家拥有更好心情的,才是常默默成就大事的人。至于成功之后产品是否走向了丧心病狂的课金之路,有时候是为了在这一浮躁市场上追求更长远成功不得已的选择,并不一定是制作者最初的出发点。注:和刀塔传奇开发方无任何利益关系,无责任评论。一直有人私信我希望为XX产品做推荐,这么点钱就想买广告,TM是在逗我……
就是appstore商店圖裡的這些~就是appstore商店圖裡的這些~
从一名游戏玩家的角度来讲,我很喜欢刀塔传奇这款手游,说实话在这之前还没一款手游能让我痴迷到这种程度。 我认为这款游戏很容易在DOTA玩家当中流行开来。相信很多人都跟我一样,最早接触这款产品是通过广告(龙图真土豪啊,这铺天盖地的宣传简直了)。我在电梯外看了它的广告,就觉得挺有意思,再因为自己是dota玩家,就抱着试试的态度下载了这款游戏。第一眼看到的画面是游戏背景交代,天灾军团跟近卫对战,近卫输了然后引出让玩家自己建立团队去战斗的主线。 画面很Q,英雄形象的设计很卡通,容易受欢迎。当然你点开英雄的介绍之后会发现一些令dota玩家会心一笑的“安排”:比如naga的大招是“海妖之歌”,这里的英雄台词是“你来听我的演唱会?”比如naga的大招是“海妖之歌”,这里的英雄台词是“你来听我的演唱会?”蓝胖最大的特性是拼人品出暴击,在DOTA里人品好的蓝胖一个爆能爆对方半管血,这里英雄的台词就成了“俺的技能主要靠脸,幸好俺有两张脸”,更贴合蓝胖的种族是双头食人魔的事实。这样的例子太多了,可以看出,蓝胖最大的特性是拼人品出暴击,在DOTA里人品好的蓝胖一个爆能爆对方半管血,这里英雄的台词就成了“俺的技能主要靠脸,幸好俺有两张脸”,更贴合蓝胖的种族是双头食人魔的事实。这样的例子太多了,可以看出,这款游戏不仅在英雄的造型上下了功夫,连在英雄的性格上都经过仔细考量的。再谈游戏系统的设定,刀塔传奇主要有10大模块。分别是:副本、竞技场、时光之穴、藏宝地穴、商店(随机出现野店)、公会(包含团队副本、佣兵系统、公会商店等)、附魔系统、远征系统、英雄试炼和抽奖系统。整个系统的设定逻辑非常严密,基本上每个系统都紧密相连且让人不忍错过,并且每一个系统最终都服务于“提升战队战斗力”的目标。比如藏宝地穴玩家可以开采跟掠夺金币、经验药水、钻石等消耗品,而这些消耗品可以用来升级英雄、升级技能、购买装备、购买英雄等,养成英雄之后,战队的战斗力自然提升了。玩家可以开采跟掠夺金币、经验药水、钻石等消耗品,而这些消耗品可以用来升级英雄、升级技能、购买装备、购买英雄等,养成英雄之后,战队的战斗力自然提升了。再比如竞技场,除了满足玩家日常的pk需求之外,在竞技场得到的奖励可以用来购买强力的特殊英雄,比如熊猫等,购买强力英雄目标又在于pk提升排名和刷本强力,这种驱动对于玩家而言很大,多数玩家都在拼命pk赚去奖励来购买特殊英雄如熊猫等。最重要的一点是:刀塔传奇继承了DOTA这款游戏的精髓,那就是组合搭配产生多种多样的变化。这才是DOTA保持持久生命力的保证,也是刀塔传奇趣味性所在。 为什么一张地图人们能玩好多年而不感到厌烦?因为每一局游戏都是新鲜的!而在刀塔传奇里,这个设定同样体现在英雄技能的组合,法系跟物系,阵容安排的相生相克等等。比如法系克星敌法师,对于中排法师的杀伤力最大;比如法系克星敌法师,对于中排法师的杀伤力最大;物系前排坦克人马,对于速攻流而言简直是噩梦。 物系前排坦克人马,对于速攻流而言简直是噩梦。 这些搭配上产生的变化都会对游戏结果产生变化,这种变化才产生了源源不断的新鲜感。时间有限,暂时说这么多,游戏本身的升级系统跟升星系统等更人守在游戏前不忍离去啊。。。。总之,是个坑,进来了就别想走!
首先,赞同的答案核心:敢为天下先。玩法乐趣是内功,系统架构是外功,刀塔传奇成功的原因大抵如此。游戏想要大成必须有超越用户预期的乐趣点,刀塔传奇的战中干预就是一个超越用户预期的乐趣点。一味的依靠画面,IP,平台来断定游戏成功的心态都是肉食者鄙的真实反映。如果能考分析来做游戏,艾瑞早TM成功了。不要迷信成功学,成功学唯一能告诉你的事情就是你离成功就差一步——远见。
闲着没事,写个答案吧,不像现在第一那个答案,从业内角度分析,角度离我很遥远,个人水平有限。我就说我一个“业外人士”(也就是玩家)的看法。好在哪?1.IPIP“基础牢固”。MT,大掌门,刀塔. 这几个游戏都有个“基础牢固”的IP(intellectual property 中意:知识产权、著作权),不要小看这一点,像MT,有一群从魔兽世界退下来的玩家,在他们心目中,魔兽世界是什么样的地位,就不多谈了。这款手游能让他们三五呼朋,重拾当年推本的快乐,唤起“曾经的美好”,这是手游能够推广的”敲门砖”(好比学历对于学生的作用)大掌门,刀塔也是类似。但是,好的IP只能说是“助力"不能说是决定条件。2.游戏质量质量好。我认为质量好体现在”简、洁“简约而不简单。主要涉及几点,界面,上手难度,核心玩法。1)界面:去app商店找一些手游,什么龙珠,超级英雄。 下载下来,玩了不超过5分钟,拥挤杂漏的界面设计,让人无法忍受。贴几幅图和刀塔传奇对比一下以便直观说明。刀塔传奇主界面:刀塔传奇推图界面:界面非常简洁、直观,入手完全没有难度。我觉得好游戏在这个方面有一个比较统一的标准,”简洁即美"。举个个人认为的反例(勿喷,纯个人意见)。界面拥挤的,根本忍不了。界面拥挤的,根本忍不了。2)上手难度玩法的简化让这个游戏上手难度低的不能再低。我本身也是个dota玩家,对于游戏中角色进阶原本是颇有意见的,因为,dota装备选择的自由化对我印象实在是很深很深非常深(我开始想的是,是不是每一阶设置一定阈值,让玩家自己选取进阶装备,体现玩法多样性更好一些)后来仔细思考下,刀塔传奇牺牲装备自由化换来的是角色升级的“极简”,这应该是权衡后的结果。此外,游戏中界面提示,也对玩家进行有效提醒,进一步降低上手难度。贴图说明:进阶只需装备,进化只需灵魂石。红点提醒(不要小看这个设计)红点提醒(不要小看这个设计)3)核心玩法当前很火的卡牌养成类手游(个人定义),其实没dota中的要素,只是借用了dota的IP。2.数值主要说刀塔传奇吧。只是玩家,并不专业,个人觉得有一套成熟,合理的体系就行。现阶段的手游和当年的传奇可不一样,我记得传奇的攻击防御很少超过100,随着魔兽rpg、网游等发展,伤害不破万,简直没法看。这方面刀塔传奇这套数值做的挺好,从开始的几百,到3星,50多级伤害过2000,到后期5星橙色火女单体大招破万,甚至暴击可以达到3w,满足养成要素,成就感十足。3.付费设计、营销策略合理,人性的付费设计。这是我觉得非常重要的一点,“把玩家当人看"。作为一个玩家,我首先关心的是游戏质量,在游戏质量过关后,关心的是充值对游戏的影响,也就是说,充值对游戏体验有无提升,进一步地说,能不能玩爽。摘选一篇分析 原文地址:文章较深入的分析了刀塔传奇vip充值的设计,以及充值刺激点设计。这里直接列出文章结论:————————————————————————————————————————————*付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强-&弱-&强-&中
前期留存较好,生命周期短,交互少
开服3日内付费刺激最强
开服7日左右,压力小,刺激较弱
开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失
开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等*充值设计不抓大户
*重点放在屌丝、小R和中产的转化
刺激点布局精致,主要集中在500元以内*0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强*突破1000元的刺激较强
注重元的用户培养
消费空间5-10W,均为属性成长类付费
消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力
付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)
*英雄培养成本远大于获得成本————————————————————————————————————————————这里拓展说明一下我认为重要,异于其他手游的point.不抓大户,转化能力强。以大掌门和MT作为对比说明:1)大掌门,给我的感觉就是,不充钱这个游戏就是虐心的,这是大部分页游,手游大厂对待玩家的营销“态度”,简单说就是,没钱别玩,作为一个小R感觉冲了点钱,还不如不冲,更虐。2)MT,虽然开始的时候很美。许诺了美好的未来,从橙卡版本更新,这个游戏的侧重点基本就没小R,月卡党,0元党什么事儿,感觉转入搂钱策略,上不了岸。此外,MT橙卡版本后,破坏了原有的“简洁”,乱七八糟的东西太多了(个人意见)。————————————————————————————————————————————就充值一项,我认为游戏是可以适当消费的,只能说上面的两个游戏不适合我这样消费能力较低,却对游戏品质仍有要求的玩家,刀塔传奇满足了我的需求,抓住了与我消费、需求相似的玩家市场。这里列下刀塔传奇中几个关键vip等级,vip3,月卡就可满足。vip4,解锁一键十扫功能。vip5,6次体力购买50 50 100 100 100 10。vip9,解锁永久召唤地精。vip10,远征2次,到vip10。vip11,解锁魂匣,解锁永久召唤黑市。vip13,远征产量+50%。到vip10,需要充值的金额也只有1000,并且至关重要的一点,充值对于游戏中玩家的平衡性影响较小,充值所带来的收益主要是“缩小时间成本”。(非常重要的Point,留点空间,想展开说)其次由于英雄的培养成本远大于获取成本,玩家的实力(正确培养英雄的选择)&玩家实力(单纯充值&&胡乱选择培养)也就是,玩家的“眼光”可以影响,并且程度较大的影响玩家的实力,充值少的玩家也不一定就处于“永久劣势”。再次满足成就感这一要素。此外,刀塔传奇也是一个"一代版本一代神"的游戏。当然,大R永远是大R,对于这样的豪我只想说:“友否?” 壕‘s日常:
你确定玩这类游戏不?只要你玩过就知道。mt是抄一个国内不出名的什么什么游戏,然后大家有疯狗似的抄mt。有一条不那么疯狗的就是这个。之后就是包括MT2在内的游戏疯狗似的抄这个游戏。真不是说这个游戏好在哪。而是在一群疯狗面前,这货做了一条正常狗而已。
我感觉不好玩,刷怪过关不过瘾,只能说广告营销做得不错。
2个月前玩的。IP不错,刀塔(dota)主题的手游当时市面上还没有像样的重度手游,属于蓝海。在当时手游一片卡牌自动打怪刷副本的背景下,刀塔传奇开启了可以手动释放技能的模式,属于创新。并没有完全抄袭刀塔让玩家自主合装备,而是固定了合装备路线,属于降低了学习成本。画风很q,又不失刀塔原人物的特征,属于UI优秀。以上。
简单画面好UI逻辑简练(基于简单的游戏设计)“dota寡妇”群体的IP普及
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

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