放开那三国2郭嘉属性郭嘉眩晕6人的概率有多高

但好处是削减了董卓、曹操的血量更容易让于禁减伤8;变阵:可下于禁上郭嘉、贾诩、袁绍确保满羁绊;可下;3、司马吕布输出流:前排:郭嘉、司马、吕布后排:;伙伴10:夏侯⑿旎巍⒉茇А⒍俊⒃堋⒄沤恰黄兰郏赫馐且桓龉セ餍械恼笕荩啦肌⒄培A拥有着超高;变阵:伙伴不够时可下张A上夏侯⒍俊⒃埽晃濉⒙啦肌⒄帕伤奘闭螅海1、封疗消耗流:;前排:董卓、于禁、吕
但好处是削减了董卓、曹操的血量更容易让于禁减伤80%抗马超第一脚。 缺点:不能满羁绊。 变阵:可下于禁上郭嘉、贾诩、袁绍确保满羁绊;可下于禁上张辽变成三限时阵容;可下董卓上张A加强输出。
3、司马吕布输出流: 前排:郭嘉、司马、吕布 后排:张A、主角、曹操 伙伴10:夏侯⑿旎巍⒉茇А⒍俊⒃堋⒄沤恰⒊鹿Ⅴ醪酢⒂诮⒗纸 生命:张辽94% 攻击:贾诩59% 防御:甄姬28% 评价:这是一个攻击行的阵容,吕布、张A拥有着超高暴击,输出不在话下,司马单体输出相当高,郭嘉自爆输出也很高,曹操加怒增加其他武将大招的效用。 缺点:成型难,要13小伙伴才能满羁绊。 变阵:伙伴不够时可下张A上夏侯⒍俊⒃堋
五、吕布、张辽双限时阵:
1、封疗消耗流: 前排:董卓、于禁、吕布 后排:主角、张辽、曹操 伙伴10:张角、华雄、张A、徐晃、乐进、许褚、曹仁、陈宫、貂蝉、曹丕、郭嘉 生命:袁绍56% 攻击:贾诩59% 防御:任意武将0% 评价:这是一个消耗为主的阵容。吕布、张辽的共性是削减治疗效果,很大程度上克制了消耗阵容,既然不怕对面消耗,那么就自己尽情地消耗,四个吸血鬼的存在,配合曹操石阵减伤,相当能耗。 变阵:可下张辽变成五吸血鬼阵;可下于禁上张A、袁绍增强输出;可下于禁上司马变成三限时阵容。
六、司马、张辽双限时阵:
1、双限时魏国搭貂蝉: 前排:司马、于禁、主角 后排:张辽、貂蝉、曹操 伙伴9:曹丕、贾诩、张A、徐晃、许褚、曹仁、吕布、夏侯⑿焓⒒圃掠 生命:张辽94% 攻击:乐进83%(+高顺) 防御:任意武将0% 评价:这是一个消耗为主的阵容,曹操和貂蝉的双减伤BUFF,配合于禁、司马、曹操的吸血,相当能耗,张辽减怒加强消耗能力。 缺点:貂蝉和曹操都是加怒武将,不能充分发挥于禁、司马、曹操普攻吸血的特性。 变阵:前期伙伴格不够可用夏侯⒍康忍婊挥诮
七、三限时阵容:
1、双主公三限时群魏阵: 前排:董卓、司马、吕布 后排:主角、张辽、曹操 伙伴9:张角、华雄、曹丕、貂蝉、陈宫、张A、于禁、徐晃、乐进、郭嘉 生命:袁绍56% 攻击:贾诩59% 防御:任意武将0% 评价:这是一个超神的阵容。输出方面有双主公BUFF加成,三限时特别是吕布的输出相当给力;防御方面,有二号位司马的冰冻,还有曹操石阵减物伤;消耗方面,有四个武将能吸血;控制方面,有四个武将能减怒,还有一个封辽、一个削减治疗;辅助方面,有曹操加怒,进一步增加三限时的输出。总是很厉害就是了duang~ 变阵:可下董卓上张A、袁绍进一步增强输出。可下张辽上于禁变成五吸血鬼阵(会缺两羁绊)。
蜀国阵容:
一、单卡点评
共9张橙卡,以楼主感觉从好到差排序如下:
1、赵云; 角色:输出。 评价:人称\机关枪\,怒招可回俩怒,而自身又不怕减怒,平均攻击两次便有一次能释放怒招,如果击杀更能连续释放怒招,配合高命中和战意70%的高伤害加成,在紫卡时代就独领风骚。橙卡怒招附带竖排减俩怒,更是锦上添花。橙五的一骑天赋,让其摇身一变成了最强肉盾,一血可无视毒火无敌两回合,完美配合战意,而触发此天赋时战斗也已进入晚期,通过击杀可在这两回合打出成吨的伤害,而对手只能默默不语。 缺点:怕眩晕和司马的冰冻。曾有一段时间,一骑状态下会被格挡反击死,不知此BUG修复否。
2、诸葛亮: 角色:输出、辅助、奶妈。 评价:楼主还木有用过诸葛亮,所以说的也只是一家之言。怒招能群回50%法攻的血量,加一怒可配合张飞主宰天赋,放一号位可以连续群攻两次,造成输出最大化。诸葛是一个相当看脸的武将,输出也主要靠闪避后的群攻。 缺点:生羁绊少导致战斗力低。
3、马超: 角色:输出、消耗。 评价:人称\马一脚\,突袭增加120%伤害、怒招能眩晕并减四怒,而赤兔40级时能有50%的暴击率,第一脚踩下去,对方不死即残,轻松形成六打五的局面。橙五天赋,普攻吸血150%伤害,一旦暴击,一次普攻就能满血归来,使马超有很强的续航能力。玩家布阵时会考虑堆谁的血量来抗马超第一下,从侧面也说明了马超的强大。 缺点:怒招只打对方血最多的武将,对方会提前准备好适合的武将来抗伤害,故而马超通常都在一号位先手攻击,防止甘宁、关羽、夏侯堋
4、关羽: 角色:肉盾。 评价:人称\关瞎子\,紫卡时代以其怒招高MISS率而闻名,橙五之后终于弥补了这个弱点并能配合队友。怒招封技2回合有很好的先手控制效果,开盾后有60%的格挡率,格挡横排反击有不错的补刀能力,配合击杀回40%血量能续航挺长时间。 缺点:只能打前排。
5、刘备: 角色:奶妈。 评价:橙五之后是所有奶妈中单体奶量最高的,超越华佗、小乔,局限性是只能单奶。普攻奶量比怒攻高,怒攻能加四怒很美。 缺点:战斗力低,不能群奶。
6、张飞: 角色:输出、抗马超第一下。 评价:紫卡时代当之无愧的蜀国MVP,先手稳定控三个,后手不怕郭嘉晕,还有不错的暴击配合暴怒天赋,越到后期越是暴力。但是到了橙卡时代,减2-3怒已不能阻止对手怒招释放,橙五天赋主宰也是鸡肋,从此走下神坛。现在通常放在后排抗马超、张A怒招,如果不死触发暴怒天赋有不错的输出能力。 缺点:只能打前排,怒招不能先手控制,橙五天赋鸡肋。
7、黄忠: 角色:后排输出。 评价:爆裂BUG修正后(从两次攻击变成两回合攻击),有很强的爆发能力,配合重伤,一个人近乎可以摧毁对方的后排,但是也仅仅局限于一个人,而其他的蜀将几乎都在拼命打前排。类似袁绍,暗杀配合连战有不错的毒率,只是作为一个物攻武将,毒伤较低。 缺点:和其他蜀将没有配合。
8、姜维: 角色:控制。 评价:属于省羁绊堆战斗力的酱油武将。怒招40%的眩晕概率比乐进50%更低,不过有总比没有好。因为自己输出较低,回春也没有多少治疗量。可以当作半肉或者送。 缺点:输出低。
9、魏延: 角色:输出。 评价:吸血和封疗只有怒招附带,普攻只能单体,也就是说三回合有两回合在打酱油。橙五暴击加成虽然高,但是基础暴击率低,难有实效。 缺点:普攻只能单体,战斗力低。
二、阵容分析
楼主马上要上课了,先分享一个非限时蜀吴混搭阵: 1、后排杀手流: 前排:马超、陆逊、主角 后排:太史慈、黄忠、吕蒙 伙伴12:赵云、关羽、张飞、曹仁、周瑜、鲁肃、甘宁、孙坚、姜维、严颜、黄月英、孙权 生命:甘宁97%(+徐盛)/鲁肃88% 攻击:张飞56%(+魏延) 防御:任意武将0% 评价:专打后排的橙卡武将有黄忠、太史慈、张A、于吉四个,很难组合到一个阵容里,这里利用中间人马超,把太史慈和黄忠联系在一起。太史慈、黄忠两个专打后排脆皮,马超第一下一般也是打后排,陆逊辅助打后排、另外前排抗伤害,吕蒙补刀后排残血、治疗其他武将。是一个有很有意思的阵容,而且要求低,不需要限时就能玩。 变阵:如果有橙五周瑜,完全可以替换陆逊;下黄忠上任意一个吴国武将就变成吴国外挂马超;下吕蒙上刘备,可增加蜀将输出,而且可以组成马超、太史慈、刘备的三角阵容。 缺点:马超不稳定,有可能不一起打后排。
一、 纯蜀非限时阵容
前排:马超、关羽、主角 后排:姜维、张飞、刘备 伙伴9:赵云、黄忠、太史慈、曹仁、魏延、华佗、甄姬、法正、孙尚香 生命:黄忠58%(+黄月英) 攻击:魏延78%(+典韦+许褚)/黄忠55%(+严颜) 防御:华佗42%(+张角)
评价:这是一个较中庸的阵容。马超先手控对方未开盾武将如甘宁关羽;关羽二号位核心盾,抗大量伤害的同时便于触发格挡补刀;姜维作为控制和半个奶爸,虽说攻击力低下,但肉度还可以,可以不断站场恶心人;张飞血堆最高抗马一脚,呆在后排安全地残血触发狂暴输出;刘备六号位充分发挥+4怒效果。
变阵:姜维可换赵云、黄忠、魏延;有橙五诸葛可下张飞或姜维上诸葛。
前排:马超、关羽、主角 后排:黄忠、张飞、刘备 伙伴10:赵云、太史慈、曹仁、魏延、华佗、法正、黄月英、严颜、姜维、孙尚香 生命:华佗58%(+贾诩)/姜维51% 攻击:魏延78%(+典韦+许褚) 防御:华佗42%(+张角)/姜维42%(+甄姬)
评价:这是一个输出型的阵容。马超先手控对方未开盾武将如甘宁关羽;关羽二号位核心盾,抗大量伤害的同时便于触发格挡补刀;黄忠用来打击后排武将;张飞血堆最高抗马一脚,呆在后排安全地残血触发狂暴输出;刘备六号位充分发挥+4怒效果。问题是武将近乎都是打的前排,对方只要把核心输出放在后排便可以长时间输出而逆袭。
变阵:黄忠可换赵云、姜维、魏延;有橙五诸葛可下张飞或黄忠上诸葛;可下刘备上赵云。
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魏国全体要求改郭嘉天赋凌弱10 ...
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郭嘉天赋凌弱10给郭嘉根本就无效果,真不明白策划你是干什么吃的,给我一个郭嘉橙5的理由,郭嘉紫卡那时金汤无用,坑了整整一个紫卡时代,现在橙卡时代,郭嘉橙卡加5天赋凌弱无效,巴别要继续把郭嘉坑下去?
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1. &凌弱10必须要改
93.05% (308)
2. &凌弱10不改
3.93% (13)
3. &凌弱10无所谓
3.02% (10)
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郭嘉是战略伙伴,1号位好用又实在。
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你当张郃不存在?张郃秒一个,直接触发
你看看现在还能秒吗&
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你当张郃不存在?张郃秒一个,直接触发
你当张郃是马超啊,次次都中,要么张郃改100%命中差不多
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来自高大上的手机
凭什么蜀国马超能晕人,减怒,还能吸血,魏国呢,找一个出来啊!
司马能晕人吗,sb&
废物,司马懿是不是,在说蜀国强,我操你妈逼&
我也玩魏国,个人认为有些人加强点,不然都去玩蜀国吴国,那没意思&
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亲,我们的游戏会在后续版本进行优化和更新,祝您游戏愉快。
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何止是郭嘉的凌弱。。。曹操的橙4天赋,对蜀国伤害增加25%,我就不信巴别不知道曹操是辅助没输出。。。简直太尼玛不负责任了好么,郭嘉触发。。。没等张郃秒一个呢,郭嘉先被秒了,触发了有个毛用?郭嘉那点伤害,别说60%,就是翻一倍,也是渣渣。同样13将,同样打3个,张飞尼玛吼一下起码15W血,这还不算掉血以后,郭嘉呢?8W,呵呵~
我觉得魏国太强的过强,太弱的又过弱,不能说魏国那几个弱了,就比魏国弱了&
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说得好,金汤坑了紫卡时代,凌弱坑了橙卡时代。魏国玩家真和谐,被坑还要装哑巴。
我草你麻痹,赵云杀人无限突突,蛋都突突碎了,张辽给你换赵云可好&
好你麻痹,怎么不说说张辽,40万血,无法被暴,打人还直线减4怒,我操你妈逼&
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郭嘉就是鸡肋。伤害后面还没有贾诩高
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郭嘉除了自爆没提现出优势,橙卡说几率提高了,但还是经常6个一个都没晕。 怒气攻击70%的几率经常也是1个不晕或最多晕一个。这也叫70%。
再说曹操,拜托。。其他3个主公都加强那么多,曹操不说加强很多,稍微加强点会死啊,橙卡天赋4有鸟用,给个怒气给全体回血成不。。宁愿不要减1点怒。。大家都7点,1点减少有毛用。
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曹操的橙4天赋 很鸡肋&&一个辅助 还是全体伤害型的 能有多少输出&&曹操上战全是为了顶马超的第一下 还不一定顶的住&&
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本人魏国54万 朋友有71万的 我们都感觉魏国阵容多变 耐玩 这游戏还算挺平衡的 看战力不如看站位和装备
郭嘉其实很好用 怎么用就你你自己了 阿瞒橙4真心逗比&
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这天赋基本没用,魏国没几个能秒的,而且郭嘉位置首选1号,简直是啃爹
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70的晕还不够?…死拉以后动不动晕3到4个还不够?…魏国同装备情况下高其他国家2万左右战力还不够?…不是魏国菜,是你们根本不会玩。干脆郭嘉一套秒人你们都会觉得不够
要不你洗魏国来玩玩试试,一天瞎咬,我咋没见吴国抱怨要加强&
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一个个就尼玛叫&&
讲点事实好吧
70%眩晕还要怎么的回来再看看蜀国张飞除了输出还能干啥不
降怒2~3,全3点有何妨
还嫌弃凌弱你倒是给张飞凌弱啊
尼玛主宰,我看是猪仔吧
怒气比对方高伤害减少50%不上诸葛怎么可能比对方高
橙卡时代全7怒,1回合不存在高了。2回合怒气都放完2点了
3回合挂逼的挂了,还主宰,简直就是猪崽。张飞主宰简直就是笑话
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是的啊,魏国就靠限时的两个武将发力,其它13的武将怎么和蜀国和吴国比,开个五子,尼玛,徐晃和张合还是12将,要多多少材料才能升橙啊。
吗逼的进化橙5进化要+400+800+1600,麻痹的两个12的人家橙五,落后橙将一个草他大爷的&
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貌似是这样&&设计总是会有一两个人物逗的了&&
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何止是郭嘉的凌弱。。。曹操的橙4天赋,对蜀国伤害增加25%,我就不信巴别不知道曹操是辅助没输出。。。简直 ...
你们魏国又要控制又要输出想要哪样?别的国家要不要玩了?
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有些蜀国狗还不知足,吴国不说了,那么变态人尽皆知,不符合历史就算了,还尼玛瞎特么比比,历史上有5虎上将?那特么是4虎懂吗逗比们,多读点书好吗?蜀国现在各种免疫你还要怎样?
去尼玛逼的,你知道你麻痹你,滚你麻痹里喝水吧快。篮子&
免疫尼玛逼,我70区的。我们区魏国带5的徐晃,打蜀国,跟打儿子一样,吴国更不用说了。魏国吴国打蜀国,低于5万都可以赢,你在用蜀国打打魏国和吴国看看,0几率。 &
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来自高大上的手机
凌个屁弱,自己就是最弱的
手机版论坛放开那三国郭嘉全晕6人的概率有多高_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
为大家带来的是放开那三国郭嘉全晕6人的概率有多高,希望玩家们喜欢。放开那三国郭嘉眩晕6人的概率有多高?魏国郭嘉死后自爆,打全屏,眩晕6人(概率低)。精彩内容,尽在百度攻略:郭嘉天赋:天妒,郭嘉死亡时对敌方全体造成150%-300%攻击伤害,30%-100%概率眩晕1回合(人数越少伤害和眩晕概率越高)热点攻略推荐:精彩内容,尽在百度攻略:【责任编辑:我会神补刀】
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我要游戏策划
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放开那三国图文分析报告-4楼已更新战斗系统分析
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
本帖最后由 yuanmaepo 于
12:07 编辑
GameRes发布,编写者:阿轩,编写日期:,Q:,转载请注明出处GameRes和作者。
目录前言一,大致叙述分析二,核心系统卡牌分析& &卡片羁绊& &小伙伴& &武将天赋系统& &怒气&& 三,装备系统装备强化装备洗练装备的获取四,游戏副本设定游戏剧情大纲关卡难度设定游戏精英副本游戏活动福利副本五,武将培养酒馆武魂拼凑宝物羁绊战魂系统角色培养总结六,玩家的流失
& && &本分析是本人第一次写分析文章,排版和各方面都做的不是很好,不足的地方请前辈直接指出.放开那三国是有巴别公司运营的一款卡牌策略游戏,以可爱的画风,优秀的设定一度成为APP下载榜名列前茅的游戏.
& && &由于测试时间与版本问题部分规则可能会与现在游戏版本的规则细微不同。
一,大致叙述分析:
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22:26 上传
《放开那三国》整体的游戏也没有太大的创新,基本就是夺宝,竞技场,推图,养成等等,体力可以推图,耐力可以夺宝,比武和竞技场.银币可用于强化,洗练,进阶.金币用于装备,神秘商店,和限时武将.《放开那三国》主要卖点,清新卡通的画风,武将的设定比较创新,羁绊的加成,武将的培养.后续会慢慢讲述各个内容.二,核心系统卡牌分析
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22:28 上传
卡牌资质,俗称三围,最高为100统帅: 影响升级增加的血量武力: 影响武将的武力攻击(如图郭嘉技能为法术攻击,则武力没有影响),影响武将的物防智力: 影响武将的法术攻击(比如张飞技能为物理攻击,则智力没有影响),影响武将的法抗卡片羁绊当有羁绊的武将同时上阵就点亮羁绊效果如图:郭嘉与曹操同时上阵可点亮羁绊夜思奉孝点亮 郭嘉可以享受29%的生命加成甄姬没有上阵,羁绊鬼惊神惧没有点亮,郭嘉享受不到27%的生命加成《放开那三国》游戏中一共可以上阵6人,其中一人是主角必上以外,另外5人可自行调配游戏中沿用的小伙伴的设定,在很多卡牌游戏里面是没有的,是一个创新的玩法小伙伴在原有上阵的5人以外,按照游戏角色的等级,可以再20,30,40,50,60,80等级时开启小伙伴位置,在小伙伴位置也可以点亮羁绊.如图:
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郭嘉第三羁绊,是由郭嘉,夏侯惇,徐晃一起开启,夏侯惇和徐晃在小伙伴位置也可以开启羁绊武将天赋系统
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22:31 上传
放开那三国中,武将一共可以有7次的进阶培养+1+2至+7从+2开始每一次进阶都可以得到对应的天赋属性加成比如+2可以获得攻击+100的天赋,+7可以获得一个防御类的金汤8的天赋+1到+4只需要道具进阶丹加上少量银币就可以进行进阶+4+5+6都需要相同的卡片进行进阶例如:+5就需要3200个进阶丹已经另外一张郭嘉卡片进阶丹的获取后面会提到这里要重点提下天赋5,游戏中有着怒气的设定怒气每个武将都有怒气值,当武将拥有4点怒气,并且本轮轮到该武将出手,将会释放武将技能,天赋5的设定,第一回合加3点武器使得武将第一回合就可以释放技能,所以角色的位置的排放顺义,将是决定输赢的关键小结:& & 放开那三国在卡片方面做的是很成功,好的题材好的画风注定可以成功1,漂亮可爱的画风,有着抱着桃子的华佗,卖萌的貂蝉,霸气的关羽,帅气在子龙2,优秀的题材,三国游戏的题材,在国内有着众多的粉丝,3,比较的鲜明的武将特色与羁绊,周瑜陆逊的放火,张飞的免晕,郭嘉的自爆等等,还有五虎上将,五子良将,江东柱石等等5人的羁绊缺点1,武将羁绊各种吐槽,很多没有历史的根据2,大量武将因羁绊和天赋的问题,导致无法上阵,可能玩家喜欢的希望但是只能沦落冷板凳的下场也是很多人不满意的地方3,武将培养经验太多,使玩家手上永远就只有5个角色,局限性太大建议以后游戏可以更改部分武将的设定,使游戏角色更加的多样化三,装备系统游戏中装备分为,白色,绿色,蓝色,紫色后续又添加了橙色绿色以上还有套装,穿戴4套会有套装属性的加成
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头盔是增加法抗生命武器增加攻击铠甲增加物抗生命项链增加生命装备强化
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装备洗练可以额外增加装备的属性,洗练需要消耗洗练石,可以通过通关副本,分解装备来获取.装备每强化20级,可以增加洗练的最大上限.装备的获取紫色装备紫色装备来源于开黄金箱子,和紫色装备的碎片合成,装备碎片可通过金箱子,银箱子,结束战斗时的翻牌子,神秘商店以及打公会副本获取.10个紫色碎片可合成成品装备蓝色装备蓝色装备来源含紫色所有获取方式,另外加通关副本可以获取,分解蓝色装备可以获取20个洗练石,小结: && 单看放开那三国的装备设定,并没有特色可言,强化和洗练消耗大量的银币,是系统设定回收银币比较突出的地方.优点相对于有些手游必定要消费再能获取的装备,放开那三国虽然紫色装备入手难度高,但是坚持玩下去的玩家还是可以拥有的.缺点装备的依赖性太大,作为一款策略类的卡牌游戏,装备好坏决定胜负的可能比武将的资质,天赋,摆放顺序来的更加重要.这无疑对于一款策略类卡片游戏这样的设定是失败四,游戏副本设定游戏剧情大纲
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在游戏剧情方面做的也是不错的,有着黄巾之乱,白马之围,已经后面的一些经典的战役,比如官渡之战,火烧博望坡等等. 关卡难度设定每个关卡可分为简单,普通,困难,每通关一个难度可以获取1点星级奖励
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奖励有着金币,进阶丹,招募令,武将武魂等道具,也是一种游戏的福利游戏精英副本
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玩家每天可以挑战3次精英副本,获取蓝装碎片,武将魂魄,在处理也是一个福利活动,玩家可以选择性挑战打自己有需求的精英副本.游戏活动福利副本摇钱树顾名思义可获取大量银币,每天可以进行2次经验宝物可获取升级书马的道具,是培养武将的重要道具,每天可以进行2次经验熊猫每周2,4,6,7开放各2次,可以获取升级武将经验等级的道具3至6个 小结& & & && &放开那三国的副本设定虽然也比较普通,但是有着各项的著名战役,大大提高的剧情的内容,精英副本的设定后期比较鸡柱,活动副本也比较普通很多游戏都有.& & 建议可以提高精英副本的难度,增加精英副本获取稀有道具的可能.
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五,武将培养一个卡牌游戏好不好,角色的培养是重点首先我们先说一下如何获取武将酒馆放开那三国沿用了很多游戏的酒馆功能,酒馆里面分别为神将,良将,战将神将280金可抽取一次,可出4星蓝将和五星紫将,每48小时可免费抽取一次良将80金可抽取一次,可出3星绿将,4星蓝将和五星紫将,每24小时可抽取一次战将每天登陆以及副本通关,宝箱可获取招募令,可抽取除副本紫将外的所有武将
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这里提一下,神将除第一次金币首抽以外,每间隔10次必出紫将神将可以进行10连抽,10连抽为2680金,相比分开10次稍微便宜点. 武魂拼凑放开那三国里面所有武将均有武魂,每30个武魂可以合成一张紫卡武魂的获取方式有开宝箱,试练塔,以及神秘商店
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神秘商店神秘商店是该游戏的特色之一,里面可以使用武魂购买到武魂,装备碎片,以及进阶丹神秘商店每2小时刷新一次,也可使用刷新道具或者20金币进行刷新,每天有刷新的上限
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游戏内的紫色武将可分为12资质和13资质13资质的武将升级后成长性略高12资质武将分别为1个武魂,10个武魂和3000魂玉的成品紫卡13资质武将分别为1个武魂,10个武魂且武魂价格高于12资质魂玉的获取方法为分解紫色武将,12资质可获得1500魂玉,13资质可获取3750魂玉 当然并不是所有武将都可以通过这两种方法来获取关羽,荀彧等部分武将可通过比武来获取游戏中有着限时武将的活动,比如蜀国赵云,诸葛亮,魏国司马懿等等只有通过游戏内限时武将的抽奖才能获取限时武魂在试练塔和神秘商人也可以获取,当然要获取一张整卡的难度非常的大游戏中每个国家都有5人的羁绊,5人的羁绊中必有一张限时武将. 小结一下,放开那三国中紫卡的获取方式在同类卡片游戏里是属于相对比较简单的,游戏中一共分为4个阵容,蜀国,魏国,吴国和群雄,玩家可以按照自己喜欢的国家进行武将的筛选.
武将羁绊宝物三国游戏拥有着很多的名骏和兵法战书,在我们的游戏里面同样也拥有,武将佩戴对应的马和书可以获取羁绊,已经大量的额外属性.下面我们来欣赏下游戏中的宝物:
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宝物的获取方式主要已翻牌子,和碎片抢夺来获取,碎片抢夺你必须拥有该宝物的其中一个碎片.宝物也可以进行强化,并且有着较高的属性加成
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分解紫色宝物可获取宝物精华,可用于精炼宝物书马有着匹配三国题材的设定,战魂系统游戏中后面出现了战魂系统,使用银币获取战魂可大量增加武将的属性玩家到达一定的等级可以开启战魂系统
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装备战魂进行属性加成战魂有加攻击,加血,加物抗,加法抗,加元素抗性等等.吞噬其他战魂可升级对应战魂
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战魂系统出现又再次拉大了普通玩家和高VIP等级玩家的差距,且每个武将带的战魂品种基本都一样,并没有出现有特色的战魂玩法.角色培养总结
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小结:& && & 放开那三国中要培养一个强大的武将,需要多个方面的培养,在游戏武将养成方面做的不错,多元化的培养方案,大量增加了游戏的持续性.但是过于强大的装备,战魂和宝物强化,还是脱离了原有武将羁绊搭配的轨道.& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 我曾经在某个论坛做过这个游戏吸引人的调查
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看的出角色设定和画风为主要吸引玩家的地方游戏的其他内容,例如竞技场,比武,试练塔,占星,神龙就稍微概括下了竞技场和比武不多做点评,基本都差不多试练塔难度较高收益较少,60层以后基本不能看了占星获取紫色项链的捷径,对于非充值玩家来说,难度也是较高每天获取金币量太小除了首月30天的签到后面基本不能看神龙小福利,不做过多点评
六,玩家的流失1,服务器的承载量一个服务器承载量较小,每天开启新区,但是服务器可接纳人数还少,部分玩家开局不利或者某些原因就离开的原来的服务器,久而久之单个服务器的玩家越来越少.<font color="#,竞争失利前期进入服务器稍晚几天或者一周,正常玩家已经完全跟不上第一批进入服务器的玩家的等级和战力,导致老区的新玩家少之又少.<font color="#,游戏福利过少游戏每天给予的金币有限,切游戏消耗金币地方太大,普通玩家或者低额消费玩家,玩了一段时间感觉差距太大,也就离开了.<font color="#,装备压制过于厉害游戏中获取紫装的难度较大,而紫装中了套装除了充值用户购买VIP礼包以外,想获取一套基本不可能,想象一下辛苦获取的紫卡打不过带着一套紫装的绿卡,也就离开了游戏,这个也是作为策略游戏的失败之处.<font color="#,升级变慢相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。<font color="#,内容缺乏经过一段时间的游戏之后,发现每天要做的事情重复而繁琐,内容更新方面较少,也有不少玩家的流失<font color="#,武将设定不合理每个人都有喜爱的武将,虎痴许褚,猛将典韦,智勇姜维,老将黄盖沦为的鸡柱,五大谋士荀攸,三代元老程普,李典,凌统等武将沦为蓝卡.羁绊的不合理,刘备入西川,桃园无结义,使很多三国迷流失<font color="#,缺乏互动后期基本沦为单机游戏,公会内容过少,公会副本过于简单,聊天频道除了骗子广告还是骗子广告9橙装系统的出现橙装的设定,原本大家以喜爱的武将画风没有提升,确大量增加了游戏装备,装备哪个游戏都有,游戏发展偏移了原来的轨道,装备系统入手难度过大,普通玩家可能半年才会有一件装备<font color="#,游戏一个月的活动内容
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养成好习惯,先顶贴再看~
看到优缺点我才幡然醒悟,原来楼主是外行
本帖最后由 yuanmaepo 于
12:05 编辑
yyyangyuu 发表于
看到优缺点我才幡然醒悟,原来楼主是外行
是的啊 所以我想多学习学习 那些地方不好 请前辈指教&&受到很多前辈指教,写了篇单独的战斗分析
放开那三国战斗系统分析目录
概述----------------------------------------------------------------------------------------------------1一, 战斗系统分析---------------------------------------------------------------------------------------11.1 战斗简介-------------------------------------------------------------------------------------------11.2基本属性分析--------------------------------------------------------------------------------------1,21.3特殊战斗属性---------------------------------------------------------------------------------------3二, 战斗伤害分析---------------------------------------------------------------------------------------32.1伤害公式分析---------------------------------------------------------------------------------------32.2对应公式实例--------------------------------------------------------------------------------------3,4三, 战斗判断--------------------------------------------------------------------------------------------53.1战斗判断分析---------------------------------------------------------------------------------------53.2战斗判断流程图-------------------------------------------------------------------------------------6四,部分影响伤害天赋-----------------------------------------------------------------------------------7
概述放开那三国时由巴别时代打造的一款卡牌游戏,在7月10日21点《放开那三国》登顶App store畅销榜排行榜首。一,战斗系统分析1.1战斗简介放开那三国卡牌战斗是以1边1回合的方式进行的,怒气等于大于4点使用技能攻击,小于4点使用普通攻击。1.2 基本属性分析
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1.3特殊战斗属性
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二,战斗伤害分析2.1 伤害公式分析放开那三国的战斗的基本公式:((攻击-对应防御)+战魂物理攻击(法术))*攻击百分比基数+最终伤害-对手最终免伤
2.2 对应公式实例先看下我们实例卡牌的各项属性,如图:卡牌攻击为18927
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战魂的物理攻击1260
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战魂的最终伤害720
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攻击对象防御数值
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那么现在进行计算((卡牌攻击-对应物理防御)+战魂物理攻击)*技能百分比+最终伤害-减去最终免伤(()+%+720-100=32021(()+%+720-100=34752那么我们造成的伤害将是在之间我们来看下伤害图:&&伤害为33031在我们上面提到的范围之内
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三,战斗判断3.1战斗判断分析我们还是以前面那张卡牌夏侯惇做例子,夏侯惇普通攻击和怒气攻击都是对竖排进行攻击攻击前首先先要对攻击对象进行判断
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这4个图我们可以看出,卡牌判定顺序是从正前方到然后从左到右,从前排到后排的顺序来进行攻击3.2判断攻击流程图
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四,部分影响战斗伤害天赋天赋系统是卡牌进阶以后产生的天赋,以下天赋会对伤害公式有所变化
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该卡牌第一次出手增加伤害120%,眩晕则下回合触发,对应公式:伤害公式+伤害公式*120
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判断生命是否大于攻击对象,如果大于目标,对应公式:伤害公式*150%
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判断生命是否大于攻击对象,如果大于目标,受到伤害公式为:伤害公式*70%
这个写的太表面了,像个流水账,像个系统说明,lz如果想做策划,数值,系统构成,设计方面谈的太少太表面了,不过外行也正常,想做运营的话,活动和对玩家刺激的点完全没分析,他能做到app畅销第一名是有道理的,累积了多少dau,当天配合了什么样的活动,刺激了玩家什么消费点,arppu和付费率分别怎样针对的提升,这些剖析等等
彼时天涯 发表于
这个写的太表面了,像个流水账,像个系统说明,lz如果想做策划,数值,系统构成,设计方面谈的太少太表面了 ...
恩 好的 我今天从这方面入手 再从新改一下 谢谢前辈指教
顶一下,我绝对不是在灌水!
彼时天涯 发表于
这个写的太表面了,像个流水账,像个系统说明,lz如果想做策划,数值,系统构成,设计方面谈的太少太表面了 ...
我赞同 天涯兄弟观点
还是支持楼主
都是从基础开始的
谢谢大家支持 我回头去从新抽取下某些数据 再改下 后面会增加 游戏付费用户金币使用率等分析
很多时候都是从数据逆推的,LZ加油。
当推导出其策划思路的时候会有一种豁然开朗的感觉。
知其然更要知其所以然。}

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