古墓丽影7谁比较清楚呢?

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优酷游民星空http://www.gamersky.com/ 在这段真人小电影中,劳拉依旧是无畏无惧的女战士,身穿紧身小背心,手持弓箭,目标是远处的一群坏蛋,不过在对敌的过程中却屡屡受挫,只是想要射爆一个油桶而已!你们这些坏蛋NPC到底为什么要阻止我们的女神?!于是愤怒的劳拉拿出冰镐,一刀一个小朋友,当然最后的任务还是要完成啦,嗖的一声,箭出桶爆,完成了任务的女汉子俏皮的跑走了。
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古墓丽影几最简单。最好玩
还有按键都是什么,说清楚都是什么作用
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,再用动作键ctrl倒车。下车首先要完全刹住汽车,并且车门不要卡在墙壁处,然后按下Alt以及方向键左摩托车加速(动作键ctrl)下车(跳跃键alt+向左)在游戏的开罗部分,Lara可以来个前翻快速落地,只要爬到出口边缘。使用望远镜可以在物品栏中选择动作键Ctrl 包括开枪,捡拾物品,但是在高处的边缘时交通工具不会自动停下下车&#47。蜷伏/下蹲句号单独按下,如手枪,横越动作键 + 左&#47。还可以用来激活望远镜的照明观察键 小键盘上的0 + 方向键观察键(在一些键盘上标为Ins)可以让Lara查看周围的状况,按下后退和翻滚可以转身
游泳 动作 操作(PC/Mac/PSX) 说明
潜入水中/潜水Alt按下跳跃劳拉会扎入水中,要放开它则用翻滚键end爱斯基摩皮船变向(步行 + 左右)用方向键控制船的行进方向,会连续做几个空翻入水爬行句号/L2 + 方向键爬行时无法使用任何武器,但是按空格键停下后可以使用无需两手持握的武器。五代中,此时可以使用无需两手持握的武器,或者小键盘上的5或同时按下前进和后退同陆地上的操作相同。放开动作键可以放开绳子;如果在加速跑中按后退,劳拉会做出一个急刹车的动作荡绳子见右侧的说明按动作键抓住绳子。面对边缘的安全下落动作键 + 翻滚 面对边缘,离开2步的步行距离,翻滚。加速键用于荡起绳子,先按加速键&#47,可以先滑到绳子底部。有时候会需要从一个梯子跳抓背后的梯子。攀爬动作键 + 方向键在梯子或者可攀爬的墙壁前,按下动作键。配合方向键可进行攀爬,Uzi等。四代中下蹲时手持武器还可以转身。
组合动作 动作 操作 说明 原地起跳跳跃 + 前进越过2格距离跑跳前进 + 跳跃越过3格距离跳抓往前跳跃 + 动作键后跳跳跃 + 后退侧翻跳跃 + 左/右安全下落动作键 + 后退背对边缘,下去时按动作键抓住边缘,再放开落下,可以减少从高处落下受到的伤害,按下动作键Ctrl,劳拉会做出一个推的姿势,如手枪。此时按下动作键仍然可以抓取边缘,如果想荡得更高;右 抓住墙壁可攀爬的蔓藤、横木等东西时,再按扔掉。手持照明棒时仍然可以攀爬和游泳,但是照明棒熄灭或者需要使用武器时得扔掉它;下车(跳跃键alt)转换为倒车(加速键)退出倒车状态(步行键)走到吉普车边按ctrl开门上车,Ctrl往前开,Alt是刹车,使用方向键攀上,爬起时面对与刚才相反的方向收拔枪空格还可用于收起望远镜和丢弃照明棒。可以抓住头顶上方的岩壁表面荡到想去的地方从边缘爬上动作键 + 前进悬挂着时可以攀上上方的平台,在地面时用于越过低矮的障碍推/船跳跃键 + 左 四轮摩托前进(动作键)后退(跳跃键)手刹车(加速键)按住手刹车(加速键);R2 + 方向键跑动中按下加速键可以加速跑,Uzi等。要爬进平地上的矮洞,按下动作键 + 下蹲键 + 前进。要倒车,劳拉会受伤的矿车刹车(跳跃键)扳手(动作键)低头(蹲伏键)Lara使用扳手敲击开关以掌握方向,她需要低头避过一些障碍物吉普车前进(动作键ctrl)刹车&#47,使用钥匙等,再按前进或者后退推进或者拉出障碍物倒立动作键 + 步行键 + 前进悬挂在平台边缘,按步行键shift再按向上,来个倒立再上去燕式入水/鱼跃步行键 + 跳跃键 + 前进在水边使用这个动作Lara会来个漂亮的燕式入水。如果是在陆地上,使用这个动作是鱼跃,可以用来躲避一些机关空中翻滚跳跃 + 前进/后退 + 翻滚前跳或者后跳跳起后在空中按翻滚键end,面对外面,按下跳跃键加速问号键/后退/翻滚与燕式入水操作相似,按住翻滚或者后退键,如果离水面的距离够大,但是注意,如果引擎过热导致毁坏,可以来个空中翻滚。如果是前跳,也可以用后退代替end;后跳则可用前进代替end,此时还可跳跃,按下跳跃键,就能从梯子或者墙壁处起跳,以安全下落方式落下(动作键 + 后退),变向是用于急转弯的气垫船前进(动作键)刹车(跳跃键)加速(加速键)同时按抓前进和加速可以得到加速度,动作键可以开火减速步行键与步行状态相似,劳拉会抓住它转体,放开动作键劳拉则甩开单杠跳到前方走钢丝(5代)走到钢丝处按下动作键ctrl,劳拉会走上钢丝,使用左右键调整劳拉的平衡,来个后跳。空翻入水步行 + 跳跃 + 前进&#47,方向键指向的是相反的方向。 照明棒/拉障碍物动作键 + 前后键站在箱子之类可移动的障碍物前;Page Down可以随意使用这两种操作左右移动翻滚/倒转End,小键盘上的5或同时按前进+后退/落地滚翻,再荡起。在尖刺丛、碎玻璃等处使用,可以安全通过,然后再按下动作键ctrl,放开手刹车以后可以获得加速下车为翻滚键end+左右键水下推进器前进(跳跃键)开火(动作键)剩余的子弹在屏幕上有显示,用动作键ctrl抓住,按动作键抓一下边缘再放开落下猴子荡,不会掉下去,在配备武器的工具上,主要用于在狭小的水道或者拉下水下开关后转换方向水面上的游泳方向键,左右移前后或者侧游,速度比潜水慢得多从水中爬出动作键(Ctrl) + 前进和陆地上攀爬岩壁差不多
交通工具 动作 操作(PC/Mac/PSX) 说明 上车/船动作键劳拉在交通工具旁边时按下动作键ctrl(有时还需要同时按向上键)可以进入该交通工具(她也可以跳进或者从水中爬上小船) 开动以及控制方向方向键注意后退键也可能用于减速加速动作键加速时撞到障碍会受伤,使用方向键可以荡到想去的地方。4代中可以一直移过拐角处;此时按下跳跃将来个俯冲,劳拉会下蹲,拉开关,在水下与方向键配合控制劳拉游泳水下转动方向键左右键控制劳拉转向,前进键为对准底部,后退键对准水面水下翻滚End。抓单杠(5代)见右侧的说明在一根很细的单杠前,跳起抓住我个人感觉4代和5代比较好玩 基本操作 动作 操作(Mac/PSX) 说明 跑,前进前进箭头后退向下箭头右转向右箭头左转向左箭头步行Shift与方向键配合使用。Lara将自动在裂口边缘停下。跳跃Alt(在一些组合动作中非常有用,见下方的关于组合动作的说明)左移或右移 Delete/扔掉照明棒逗号 按一次取出并点燃照明棒、下滑,以及在绳子上转向,取得一氧化二氮后可以加速,加速键为&#47。要从一个矮洞落到下面,需要背对出口
十周年是最好玩的一个.操作也简单.
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。二十年了 曾经创造过《古墓丽影》的人都发生了什么故事?
2010年7月,英国德比郡的劳拉o克劳馥路(Lara Croft Way)开通了。作为新环形公路的一部分,该名称从公众投票的最终候选名单中选出,有高达89%的人选择这名由当地游戏开发公司Core Design设计的女性角色。正如英国广播公司在这场盛大的开幕式上的报道,一位议员说德比郡“引以为傲的就是充满活力的创意产业”,Lara Croft Way是一个“最好的庆祝方式”。
Core Design公司,或者它曾经留下的痕迹——已经不再存在了,似乎没有人意识到这一点。
位于英国德比郡的劳拉·克劳馥路。图片来源:BBC
《古墓丽影》的辉煌并非无据可查。 我们熟知劳拉·克劳馥是如何搭乘“不列颠尼亚号”到达好莱坞,也知道她成为《面孔》杂志的封面人物, 劳拉代言饮料广告,以及使前利物浦守门员大卫·詹姆斯整晚不睡玩游戏。
不过,这位人气女性缔造者的故事却鲜为人知。随着财富滚滚涌来,开发人员身上的压力不断加重。当时看来,劳拉遭遇的崩溃不可避免。《古墓丽影:黑暗天使》(Tomb Raider : The Angel of Darkness)印证了这一点,它是《古墓丽影》前所未有的惨败。因为人们觉得,她的创造者,和游戏本身,已经不再是以前的样子了。
这幢宅邸是Core Design关闭前待得最久的工作室所在地。
为了探索那段历史,我们找到了当年《古墓丽影》系列草创阶段时的相关开发人员们,这些人当中有的曾与托比·加德(“劳拉o克劳馥之父”)共事,他们见证了这位天才在Core Design公司的所有工作,他在仅完成一部游戏后便离开了,留下不菲版税。我们还找到因90年代《古墓丽影》流行而发家致富的人,待在Core Design可能是他们做出最正确的决定之一。以及,在股价压力下被强迫连轴工作、日夜无休的人;眼见着Core Design王国轰然倒塌的人……这些人一同构成了劳拉在德比郡的兴衰,回答了20年《古墓丽影》过往的秘密。
毫无疑问,在大部分人眼中,Core Design和《古墓丽影》是可以画上等号的。但事实上,在《古墓丽影》真正造成轰动之前,这些德比郡人还做了些其它游戏。只是人们没有真正地关注或留意,因为《古墓丽影》才是最耀眼的明星。
这些被忽视的游戏中,有一款名叫《BC Racers》,该游戏由Core(Core Design的前身)发售于世嘉(日本游戏公司)的MD-CD游戏机上,它的主设计师托比o加德是个颇有天赋的动画师,但在当时仅是一个被Core Design的老板杰里米·希斯史密斯雇用的毛头小子。
关于《古墓丽影》系列的起源争议不少,不过所有人认同劳拉的诞生离不开托比o加德,他提出了一个第三人称冒险的点子,玩家可以在其中探索古墓。
据说劳拉o克劳馥形象的灵感来源于托比的妹妹弗朗西丝·加德。一个细节是:有人表示曾看到过《古墓丽影》最初的游戏原型,其主角是一名颇像印第安纳琼斯的男性-这让Core Design的老板们担心会引起诉讼。其他人坚持认为从一开始托比就构思了以为女性角色,她的名字起初叫劳拉o克鲁兹。但不管真相如何,托比无疑是推动《古墓丽影》概念成为现实的核心角色。
杰里米o希斯史密斯清楚地记得《古墓丽影》的诞生。
“《古墓丽影》的概念产生于一次我的美国之旅,”他说,“在那里,索尼游戏部门的久多良木健向我展示了第一代PlayStation(游戏机)。”
索尼的PS1游戏机。
“然后我坐飞机回到英国,马上召开了一次公司电话会议。”
1994年的Core Design还是一个仅有25人的小公司,所有人都挤在德比郡一间被改造过的小房子里。当时,该公司开发人员专注于制作世嘉和雅达利主机上的2D游戏,一下子开发3D游戏还不大可能。
在全体会议期间,杰里米认定索尼的PS就是 “未来”,“这就是我们需要为之开发作品的游戏机,”他说。
他还提出了一个设想,一个能良好适配PS1性能的3D游戏,而托比则提出设计第三人称游戏的创意:在游戏中,玩家可以深入金字塔内部,探索神秘古墓。3D游戏的概念起初由电脑游戏缔造,同期大红大紫的《毁灭战士》(一个3D动作游戏)正是先行者,但当时此类作品都是第一人称题材,托比想要让玩家看到角色的动作。
“所有人都喜欢在金字塔的古墓里挖宝的想法,” 杰里米说。最终,他给托比的创意开了绿灯,但必须要等到《BC Racers》的开发工作结束。六个月后,《古墓丽影》正式立项。
一开始托比的团队成员只有程序员保罗o道格拉斯(Paul Douglas),这种状态并没有持续太久,随后是关卡设计师希瑟o史蒂文斯(Heather Stevens)加入,她曾在Rare(一家英国游戏公司)干过七年,也参与进《古墓丽影》初期的工作。“老实说,试图弄清楚托比在第一个月设计出来的东西不太容易。”她说。
直到托比o加德用建模软件做出了一个古墓,她才恍然大悟。“那是一个经过渲染,非常漂亮的埃及古墓,有光束穿过,周围漂浮着尘埃云,” 她回忆道,“当他用鼠标来回移动视角,展示古墓时,我想,我明白自己要做的事情了。”
托比还找到了公司的程序员盖文·拉米,希望让他入伙。
“显然托比对这个项目抱有极大热忱,因为这是他自己的点子,并且由他全盘操作。”拉米回忆道。拉米最终加入了这个团队,搬进了《古墓丽影》团队工作的房间,这是他第一次做这样的工作。
参与初代《古墓丽影》开发的团队成员。图片来源:Gavin Rummery
拉米对游戏开发的贡献极大,他创建了一个自定义编辑器,让关卡设计变得更容易。此前让劳拉在一个简单环境里跑起来都异常困难,有了拉米的编辑器之后,整个设计过程简单而方便。
托比还拉来了尼尔·博伊德(Neal Boyd)作为关卡设计,这是后者参与看法的第一款游戏。然后是程序杰森·高斯林(Jason Gosling),他帮助完成了《古墓丽影》最初的六个关卡。
《古墓丽影》的主角设计则是另一场革命。
回过头来看劳拉的第一个人物模型,我们很难不去讥讽其过度性感化的设计:纤细的腰,胸部极为夸张。这显然是为了吸引青少年男性玩家,不过,劳拉也因其独一无二找到了自己的女性拥护者,她坚强、聪明,她确实有一对不容忽视的胸部,但她独立自主,无需男人照顾。
“托比设计的这个模型看起来像他的画一样,”博伊德说。“我知道我们会受到人们的批评。但他并不担心。他很满意她的造型。我不知道他是否喜欢巨大的乳房?他是一个非常神秘的人。他从来不直接回答问题。”
“托比想让她像冰雪女王一样,”拉米说,“一个足智多谋的英国女人,过去这样的形象并不常见。”
“我认为这是一个很棒的模型。 你很快就能看到托比在他的领域会很出色。我们的角色造型师都惊叹他设计模型的方式,在几乎不用多边形的情况下让模型如此的形象。它已经有了性格。”
初代劳拉概念图。图片来源:Core Design
“托比试图让她变得性感,因为这是她性格的一部分。他总是说因为自己的鼠标滑了一下,才让劳拉的胸部就变得格外巨大,但事实是不是怎样,我不知道。”
“她的曲线很美,很有吸引力。托比说,如果你跟随在她身后,她也可能是吸引人去看。 这招对男性和女性都很管用,因为女玩家喜欢他们第一次扮演的女性主角。”
在2004年的一次采访中, 托比o加德解释他对劳拉的设计理念:“她不是一个为吸引男性而搔首弄姿的角色。恰恰相反,我认为劳拉有趣的地方是她是一个高不可攀的,严肃而又危险的人。”
加德花了不计其数的时间琢磨劳拉的动画效果,甚至会在不告诉别人的情况下加入新的人物动作,比如著名的劳拉倒立—比起一项能力,这更像是一个彩蛋。一开始他没有把这个新把戏告诉其他人,希望别人能亲自发现它,结果确实如此。
人们惊呆了,有人找上来问,“这东西什么时候加进来的,我怎么不知道?”博伊德说。“你为什么不告诉我们?”托比说,“我想知道你是否能发现它。”他会进一步在游戏里加入其他东西,而不是说,这已经很好了,可以继续下一个动画。”
尽管开发流程如此混乱无序,在一段时间的疯狂工作后,开发团队除了需要满足发行公司Eidos的上市日期要求,还要获得老板的首肯,以及少量的技术问题需要处理。当时确定的发售日是:《古墓丽影》必须于1996年圣诞发售。
《古墓丽影》的开发商才去不同的方式处理出版日程。 一些人长期待在办公室到深夜。 其他人开车回家,继续在那里工作。
“我觉得我必须回家,即使它只是在同一房间和我作伴,”希瑟o史蒂文斯说。“当然,它可能不会和我有太多的交谈,但为了保持我们的关系,我没有办法晚上花几个小时待在公司。”
《古墓丽影》初代截图。
发售前几个月的开发堪称争分夺秒。测试组列出一长串Bug清单,开发组整理分类后,再制定修复计划更新版本。每一个新版本都会刻录成光盘,然后,整个流程循环往复。
“这就是当时我们的工作流程,”二十年后,杰里米回忆道,“这些年轻人放弃了周末的休息时间,工作到晚上11、12点左右,甚至凌晨1点。 我们靠着绝对的毅力完成了游戏。”
“我们都在二十五岁左右的时候进行游戏的开发,”拉米说,“这是我们在有孩子之前的担心。 我们像疯了一般工作。虽然没有什么乐趣,但是我们都做到了。我们不是在枪口的威胁下被迫这样做的。只是我们意识到我们需要工作,我们开始工作后,试着把事情都做好,然后不断的努力。在没有类似生产商死死的盯着我们的情况下,我们就开始工作了。”
没人料到《古墓丽影》会火,但这并非毫无迹象,游戏在1996年E3游戏展上的演示极为出色,当时它运行于一张新款Nvidia显卡上,有着极为炫目的效果,之后又是伦敦的欧洲计算机商贸展示会(ECTS), Eidos紧紧围绕劳拉,展开了一系列营销攻势。
1996年ECTS会场上,最早的三名劳拉模特。
他们找来了模特来扮演劳拉,在展会上四处招摇。如果你当时在ECTS会场,会发现三个“劳拉”,其中不乏凯蒂·普莱斯(Katie Price)这样的明星。就在游戏媒体惊叹于《古墓丽影》堪称梦幻的游戏画面时,Eidos却另辟蹊径,把营销重点放在这个波霸女主上,甚至在游戏封面底部打上“劳拉出演”的字样——尽管这还是《古墓丽影》的第一款游戏,他们还不惜在公交车大打广告,用劳拉模特们的性感身姿吸引注意。他们觉得,性感会是这游戏的一大卖点。
“劳拉是一名如此独特的角色,本身就是一个有力且独特的卖点,这也是我们觉得劳拉和《古墓丽影》本身一样重要,” 曾在Eidos 董事会待过的伊恩o利文斯通说,“我们讨论了很多次,游戏应该叫“劳拉o克劳馥:古墓丽影”还是“劳拉o克劳馥大冒险”?,我们到底要不要采用“古墓丽影”这个名字?有关游戏品牌卖点的争论几乎从未停止过。“
Eidos 成功了。《古墓丽影》在1996年圣诞发售,一问世便造成轰动。游戏画面极为出色,在当时很受欢迎的PS1游戏机上风靡一时。甚至借着英伦摇滚、女权运动的东风,成为杂志封面的常客。Eidos原本预计《古墓丽影》首发销量为10万套,随着这批游戏迅速脱销,零售商们加订了更多游戏。最终,《古墓丽影》达到了750万。
“你的反应会是‘靠’,”,杰里米说,“那时我们高兴极了。”
对于参与《古墓丽影》早期开发的人而言,它的成功不亚于一次冲击,他们为了完成游戏已经不知疲倦工作了一年。Eidos邀请了许多媒体人士到埃及去参加游戏发布会,但没有为开发人员准备庆功宴。“我看到了当时活动的照片,所有人在金字塔那玩得很开心。”拉米回忆道,“而我们却待在英国默默吐槽。你们这群混蛋,我们啥也没有。”
反而,这些开发人员又要马不停蹄,为了将游戏推向世界各地而努力翻译游戏文本。但显然,所有人都为《古墓丽影》的成功感到万分开心,嗯,几乎所有。
和托比o加德共事过的人形容他是谜之天才,一个安静、热情的人,愿意工作到深夜,全身心投入到劳拉的游戏里。他对游戏如痴如醉,但对营销几乎不来电。
“他的确是个天才,” 杰里米说,“戴着圆形眼睛,有着令人讨厌的幽默感。我给他讲了个笑话,他会面无表情,然后说一些愚蠢的话,再咯咯傻笑。某种程度上,他的性格很古怪,但很别致。”
也有人说托比现在讨厌谈论《古墓丽影》。同事们都说他讨厌被媒体关注,这些年里避免接受采访,更喜欢待在加利福尼亚的工作室专注游戏开发。
在《古墓丽影》发售不久之后,Core已经打算制作《古墓丽影2》了,不过,托比告诉杰里米,他和保罗—两位参与游戏开发的元老和功臣,将要离开公司,他的老板显然惊呆了。
和加德一起工作过的人说他对Eidos为《古墓丽影》制定的营销方案非常失望,后者生生把劳拉刻画成了一名性感尤物。拉米还表示发行方拒绝让加德参与市场工作,这让后者觉得自己失去了对游戏的控制权。
“他设计的海报就像是电影海报似的。“拉米说。“然后,他把海报给市场部的人看。可是,他们并不在意。他们会说‘你是谁?为什么你觉得你可以告诉我们需要怎么做?你只是一个开发部的。”市场部的人彻底激怒了托比。
在2004年的一次采访中,托比的挫败感暴露无遗,他的“孩子”被扭曲成了一个自己都不认识的人。“当那帮人把低胸上衣套在她身上时我就觉得不妙了,有时候,他们甚至肆无忌惮脱掉劳拉的衣服。”他说,“这种感觉非常奇怪,你会想‘劳拉不能怎么做!’我耗费毕生画画、设计,它们是我的心血,你明白吗?”
即便如此,大部分人仍认可发行商对《古墓丽影》的营销策略,“Eidos显然明白自己在做什么。” 拉米说。
在Eidos的刻意宣传下,劳拉成了一种性感符号。
“回过头看,你可能会觉得Eidos太强调劳拉的性感,”伊恩·利文斯顿说,“但那个时候,男性杂志当道,所有人都裹挟其中,成为这种类化的一部分。现在,游戏产业变得更加成熟,而劳拉作为一名角色,更真实,也更有说服力,但在过去,事情完全不同。”
对于即将失去托比的杰里米来说,他能做的则是尽力挽留自己最出色的员工。
“我告诉他,不要走。这将是你犯的最大的一个错误。我还说,再待一年,啥也不用干,甚至别管游戏了,挣到的钱也足够你花一辈子。”
那时,Core的劳动合同极为宽松,令人艳羡。当然,前提是你没离职,否则一分钱也拿不到。虽然Core在《古墓丽影》之前并没有开发过什么大卖游戏,不过,劳拉改变了一切,大量利润涌入这家英国游戏公司的金库,然后再汇入员工账户。在《古墓丽影》上市后,开发团队收到的第一笔奖金就差不多有3万英镑。
甚至发行方也听闻了两人离职的风声,他们找到Core老板,责问:“你怎么能丢掉这两个最重要的员工?”最后,杰里米再次约了托比,进行最后努力。
但他失败了。
事实上,对托比即其同事感兴趣的人有不少,美国人尤甚。发行过《辐射》、《博德之门》的Interplay和《蚯蚓吉姆》、《孤胆枪手》(MDK)的Shiny Entertainment都向俩人递过橄榄枝,后者甚至还派了位猎头来到英国,试探其意向。为表示诚意,美国人还出钱让托比来到加州,给了极高规格的待遇。
“想象下:你创造了一个伟大的游戏,世界一下子变得完全不同。各大公司争相邀约,待遇优厚,美国人甚至愿意用飞机把你接到美国,让你乘直升机环游加州,提供五星级酒店入住。” 杰里米说。
最终,托比和保罗没有答应美国人,回到了德比郡,但他们依然计划离开Core,并拒绝为《古墓丽影》开发续作。
彼时Core内部对于下一款游戏的分歧不小,托比认为《古墓丽影》根本不该开发新作,因为它独一无二,没有理由再有续篇。而其本人也有了新游戏的想法——当然不是《古墓丽影》,而且,他还担心老板夺走自己的点子。
在1997年来临之际,忍无可忍的杰里米冲入古墓团队的房间,宣布《古墓丽影2》项目启动。加德和保罗也随之离开,两人成立了一家新游戏工作室Confounding Factor,着手开发海盗题材游戏《加里安:征服四海》(Galleon)。
六人之军如今仅剩四位,劳拉失去了她的缔造者,留下的人束手无策,这场人事地震最后被悄悄掩过。
托比和保罗离开的,不仅是劳拉和任职公司,更是与数千镑的奖金挥手作别。托比在1998年接受Gamasutra的采访中,被问及为何如此坚决地离开,他回答道:
“我和保罗离开Core Design,是因为我们想要做一下有新意的东西。一方面是希望对作品有强的营销和公关自主权,另一方面,是因为在Core我们失去在制作《古墓丽影》时享有的创作自由。我很享受在Core的时光,对选择离开公司也很难过,但是,我觉得是时候单干了,对于离开,我从不后悔。”
对于选择留下的Core员工而言,金钱依然滚滚而来。
《古墓丽影》的成功如此超乎预期,因此,Eidos要求Core Design在1997年的圣诞节推出续集。杰里米同意了,开发团队继续回归工作——他们只有8个月。
紧张的开发工期意味着,比起前作,《古墓2》的开发一路坎坷,甚至更加艰巨。即使有了1代打下的基础,新作的开发要顺畅得多,但死死定下的发售日,水涨船高的玩家期待,逼着仅剩的员工们以近乎自杀的方式挣扎把游戏按时完工了。
“我们都是趴在桌子上小憩一个小时,然后起来继续工作,”博伊德回忆说。“或者用冷水洗脸提神。一周七天,日日如此。连抽出一天来洗澡也做不到,那段日子太难了。”
按时把游戏交给Eidos后,《古墓丽影2》不出所料又成了大卖之作,然而,筋疲力尽的开发团队已经完全崩溃了。
“那段日子真的是极为难捱,所有人都在玩命干活——不仅是开发团队的那帮人,所有人都在开工,包括我自己,甚至我兄弟。八个月来昼夜颠倒,周末无休。”
“即便如此,但你知道吗?一旦游戏完工,回报几乎难以想象。不仅是我们做出了自认为最好的《古墓丽影》,销量也堪称爆炸。所有人都有了一个难以言喻的圣诞假期,我们放了6个礼拜的假,不去想干活的事情,也有了足够的钱给家人买任何东西。”
“他们真是如此筋疲力尽?是的,那段日子太辛苦了。不过我们也关张了一个月,度假去了。接着,我们回到公司继续重复那段时光。你可能会问,‘为什么我们不把发售档期放宽点?’好吧,也许我们是该这么做。但我们被要求在继续在下一年圣诞推出《古墓丽影3》,这款游戏依然大卖。就这样,我们年复一年,吹大了泡沫。” 杰里米说。
《古墓丽影2》将玩家带到了水城威尼斯。
拉米、博伊德、希瑟以及其他参与《古墓丽影2》的人们,原本决定缓缓节奏,用两年的时间开发三代,并做了一些早期工作。不过,他们很快发现,这已经不是他们能够决定的了,发行方的压力让他们不堪重负。
“我们同时有六个人走进杰里米的办公室,递交了辞职信。” 博伊德说,“他肯定被吓到了,但理解我们为何如此。”
不过,杰里米o希斯史密斯并没有同意所有人的离职请求,他压力巨大,必须得在圣诞前交付游戏,同意辞职绝对是一场灾难。
最终,根据博伊德所述,为了留住他们,Eidos和Core讨价还价,达成了一份更缓和的协议:“我们得帮助培养一个负责《古墓丽影3》的新团队,然后,我们可以为Core Design开发一款自己更愿意做的游戏,而且,奖金提成也提高了。”
“我们当时想,‘既没风险,又能做自己喜欢的游戏,那还是留下来吧。’而且,他们还同意付我们更多钱。我当时想,哇,太赞了。” 博伊德说。
但他错了。
让他们措手不及的是,《古墓丽影3》突然好无征兆地公布,人尽皆知,但除了它的开发者们,拉米等人最后从杂志的新闻上“偶然”得知了这个消息——这些人开始明白:他们被甩了。
“我们筋疲力尽,对《古墓丽影3》几乎没啥好的想法,所以我们选择退出,去做一些新的东西。” 拉米说。
拉米他们“新东西”指的是“伊甸计划”,一款计划在2001年推出的动作游戏。
元老们的退出对于接手新《古墓》的其它人而言堪称噩耗,《古墓丽影3》游戏的开发时间仅有8个月,必须得赶在1998年圣诞期间发售,这情景《古墓2》何其相似。
“Core是一个亲密无间的团队,” 当时负责开发《古墓3》团队的成员之一安迪·桑达姆(Andy Sandham)说,“所有的游戏开发团队应该都会有这种感情,所有人友好相处,惺惺相惜。当人们离开,团队分崩离析时,游戏就会变得一团糟。”
这种感觉在安迪的身上尤其明显,在《古墓2》时,他的角色还只是动画设计师,但到了三代,他就不得不承担起关卡和环境设计的任务了。
“我们都冥思苦想,”他说,“我们都力求做出关卡。在早上我们做了三个。我们做了大约有十个关卡,但是只有三个通过。”
“我们差不多是赶鸭子上架,”安迪回忆道,“拼命干活,就是为了做出这堆该死的关卡,终于,憋出了屎一般的十关。”
《古墓3》按时出现在了1998年圣诞,可以想象,它又是一场销售狂潮,让Eidos喜笑颜开。不过,按照Core的传统,这又是一次无言的“成功”,没有庆功派对,德比镇依旧静悄悄的。事实上,发布派对还是有的,只不过留在镇子上的人都被忘了。
安迪在《古墓3》中设计了发生于大英博物馆的关卡,不过,游戏的发布派对是在英国自然历史博物馆举办的。“他们可真挑对了地方,”安迪说,“可能他们觉得,如果我们受邀参加派对,恐怕会搞出什么乱子,因为我们总是如此不识抬举。”
Core内部也并非一团和气,其它组一直在眼红古墓团队的成绩。公司的其它游戏,如《战斗部队》(Fighting Forece)和《Herdy Berdy》,销售成绩远远不如《古墓丽影》。奖金自然也是一个因素,可惜,古墓组自顾不暇,完全腾不出手来帮其他人。
《古墓丽影4:最后的启示》
《古墓丽影》已经成为了摇钱树,发行方Eidos的股东们自然极其开心,不惜榨干劳拉的最后一点价值:《古墓丽影:最后的启示》于1999年发售,《古墓丽影:历代记》又在世纪之交到来。劳拉在游戏市场的存在感如此之高,以至于人们对其的兴趣之火逐渐熄灭,情况有些不妙了。
甚至开发者们也疲于制作看不到头的《古墓丽影》游戏,安迪已经计划“杀掉”劳拉了。
在《古墓丽影:最后的启示》结局里,劳拉来到吉萨大金字塔,在最终封印了邪灵之后,她的同伴为了追求力量又自私地把邪灵释放,他已经不是劳拉所能信任的同伴。在神庙倒塌后,劳拉陷入悬崖困境的时候同伴也没有在关键时刻帮忙把劳拉拉上来。看上去,劳拉已经死了。
“我们知道故事不能就这样结束,不过,这样的结局算是一种发泄吧。” 安迪如此说道,正是他设计了这段“劳拉之死”的剧情,“我还记得我听到从杰里米在看到结局动画时从办公室传出的一声大骂!”
Core的老板显然不大满意这这些开发人员的随心之举,他非常不高兴。
“我记得他把我们所有人拽到办公室,然后骂‘你们他妈的都在搞什么?’,好吧,我们已经对有关劳拉的一切极为恶心了。他继续要求我们必须改掉结局,这当然是为了《古墓5》。劳拉被压在整座金字塔下面,却奇迹般地逃生,抖擞精神继续冒险了。” 安迪说。
《最后的启示》开发结束后,Core又着手准备下一个圣诞节游戏了,即《古墓丽影:历代记》,一切看起来按部就班,不过所有人都已经有所觉察,事情已经很不对劲了,而他们的奖金也不再丰厚。
“这款《最后的启示》成就了我们最引以为傲的游戏,但它已经在走下坡路了。”安迪说,“《古墓5》老套无聊,对我们来说是制作过最压抑沮丧的游戏。我们纯粹为钱干活,因为没有其他组愿意接这个摊子,所以我们不得不再次上马。我们花了三年时间去做同一个东西,已经筋疲力尽,甚至在游戏里都不难看出这种状态。”
然而,不管《历代记》的开发者们如何评价这款游戏,相比下一代《黑暗天使》,它绝对算是一款杰作了。
随着游戏接连大卖,有了充裕资金的Core Design终于搬离摇摇欲坠的原办公地点,迁至德比郡工业区的新办公室。新环境棒极了,有空调和大型会议室,以及和英国最大牌游戏工作室相匹配的大桌子。不过,这场搬迁后,似乎某种东西遗失了:“所有在Core工作过的人都在说:搬到这后,感觉有些东西已经死了,” 拉米说,“一些Core此前存在的精神,被我们遗弃在那栋老房子里。”
那时PS2已经呼之欲出,索尼期待用这款游戏机继续征服玩家。《古墓丽影》也计划在其上发布作品,古墓组的团队继续膨胀,从12人增长到60人,随后又达到100人。Eidos希望劳拉能随PS2的首发亮相,以再度震撼世界,最终却让Core万劫不复。
《黑暗天使》的开发堪称灾难,据曾参加过这款游戏的人说,缺乏规划、流程失控、管理混乱充斥着开发阶段始终。更糟糕的是,Core对于如何运作此类大型项目几乎束手无策。这款游戏过于野心勃勃,想要干成太多事情了。结果是,团队成员漫无目的、士气消磨殆尽。
拉米在伊甸计划开发失败后离开了公司,2002年他又重返Core并担任技术总监。据他所说,他们最初计划开发一款引擎供Core未来的游戏统一使用,连推出日期都已经确定:在《黑暗天使》发售之时。然而,游戏延期了。
最终,几乎公司的所有人都在想方设法把《黑暗天使》从悬崖边上拉回来。至此,拉米才惊恐地发现这个项目是如此混乱。
“所有人都不愿意担当责任,没有人领导开发。你能想象那种混乱场面:40个人无头苍蝇一样做事,根本没人协调。” 他说,“这就是个烂摊子。“。
为了赶在Eidos财年结束前推出游戏,以及日渐增加的股东压力,Core Design不得不砍掉了一些游戏内容。“游戏里的巴黎地区几乎没有可玩性,因为我们删掉了这部分几乎一半的东西。”拉米说。
发行方和开发者之间的矛盾也到了不可调和的地步。Core一开始想在PS2上重制初代《古墓丽影》,以安抚粉丝并乘机熟悉索尼的新主机,但Eidos没有批准。
“其实我们应该坚持下去的,但Eidos给我们的压力同样不轻,”杰里米说,“那帮人想让新游戏更大、更有互动性,他们想让劳拉和人交谈,想要玩家在游戏中可以做出选择——你是想走这条街,还是那条街?是别人让你选,还是你去向他们问路?就是游戏开头的那些东西,我们硬是把《黑暗天使》做成了一个怪胎”
巴黎关就是这样制作方针下的产物,它被设计为一种具有一定自由的关卡,你可以在其中探索,与人交谈。问题是,开发过程中有人发现,这些对话元素在游戏里不起作用了,而且没人知道是怎么回事。
“我找到首席程序员然后问怎么回事,“拉米回忆道,“为什么这些对白不正常出现?他说了一大通,最后让我去找负责对白录入的伙计。好,我找到这个家伙,他又解释一番,说你得找另一个人。我为这事一共找了六个人,结果?‘你得找首席程序’。”
“天,我绕了一圈,又回到原点。好吧,你们六个过来!我们得谈谈这事!然后我们才讨论了个所以然。你看,每个人都不想负责。”
《古墓丽影:黑暗天使》截图。
尽管《黑暗天使》的首要开发平台是PS2,但游戏也有电脑版。问题是,移植是在PS2版做出来后才匆匆上马的,而游戏的操作是按照PS2手柄来设计,电脑可没有什么手柄。
在游戏临近发售前的一个月,拉米接到了为电脑版设计操作方案的任务。
“他们基于PS2手柄完全内建了游戏的操作模式,用到了PS2的双摇杆,电脑当然没有摇杆。所以。我得想办法让键鼠适配于游戏,还有,我还不能设计有任何操作提示的动画,因为已经没时间了。弄好这套东西我差不多花了一个礼拜。”
开发受挫、士气低落,所有人都深受打击,知道《黑暗天使》就是个烂摊子,但它必须按时发售,从Eidos伸出来的手一直在不断施压。
“游戏还没有做完。我一直这样对Eidos的人说,他们不想听这个,好吧,无论如何我们都要把游戏做下去了。游戏被送到工厂压盘,刻成CD,然后上架。我们应该还要6-8周的时间才能让游戏真正做完,但无能为力。因为股价” 杰里米说。
不出所料,《黑暗天使》遭到恶评,游戏的操作和视角一团糟,这点Core并非不清楚。除此以外,甚至技术问题也不算了,粉丝对劳拉的新装扮完全不买账,尽管游戏销量仍有数百万份。但这款游戏让Eidos遭到重创,《古墓丽影》遭到了滑铁卢。
“我们开了一个检讨会,追究责任,我当然逃不开,” 杰里米解释道,“我当时说‘好,这事还没完,我负责,愿意辞职’他们说不用,我们不需要你辞职。我说好,不过两个礼拜后这事还是发生了。于是我离开,他们付给我足够多的钱。我准备带走Core的每一个人,再去办家公司。”
随着杰里米离开,Eidos公司完全掌控了《古墓丽影》和劳拉。他们干的第一件事就是从Core Design手中夺走《古墓丽影》的开发权,并将其交给晶体动力(Crystal Dynamics),一家位于美国加州的游戏工作室,以制作《凯恩的遗产》系列闻名。
“我们必须作出抉择,尽管这是一个可怕的决定。” 伊恩o利文斯通回忆说。“所有人都亏欠Core Design良多,它打造出了劳拉,然后我们把女孩从它手中夺走了。”
但为什么? 为何在一系列的失败和打击之后,不给Core Design第二次机会?
一些人认为Eidos正在寻找控制劳拉的借口,有人则说他们已经对杰里米对公司的管理能力感到失望。
“Core非常独立,”拉米说。“。我们所有的时间都在独立工作,而没有和Eidos的家伙们共事。”
利文斯通揭示了这个决定的原因:“很不幸,Core的开发遇到了一个瓶颈,他们就是不能用好手中的技术。”
“在PS1时代他们极为出色,但到了PS2的时候就跟不上了。同期,我们发现晶体动力拥有出色的物理引擎,并在《凯恩的遗产》上运用得不错,而且创作谜题的能力也不错,这正好是《古墓丽影》需要的。” 利文斯通说。
“我们已经给了它(Core)所有的机会,让他们用三年时间来做(游戏),但他们失败了。我们有来自股东的压力,来自消费者的压力,不得不做出艰难抉择。”
“这事不可避免,” 杰里米感叹,“我甚至曾给他们建议说放过Core,让我们休整一阵子。让其他什么人接手,然后我们去做点其他的事情,提供些幕后支持。具体就是让晶体动力花两年做《古墓丽影》,我们用上四年做上另一个。“
那些曾经在Core开发过《古墓丽影》的人自然伤心无比,,劳拉已经离开了他们,但同时还有一种释然:压力消失了,也许疲于奔命的日子也不会再来。不管怎样,大多数人已经烦透了《古墓丽影》。
此后,Core转去开发PSP游戏,于2005年着手制作《Smart Bomb》,但在游戏开发阶段,Eidos遇到了麻烦。在当上工作室主管后的一个月,拉米被告知:Eidos准备解散并关掉Core了。
“我尝试说服他们,说,我们在做PSP游戏,我们将会复苏,先不要着急关掉工作室。这就是Core之后两年的奋斗方向:为不被关张而战。” 拉米说。
在他们尝试转型以求生存的时候,工作室正在开发一款名为《Free Running》的PSP跑酷游戏,拉米和其他人觉得他们可以用这个游戏的引擎做一款十周年主题的PSP《古墓丽影》游戏。这将会是10年前在PS1上发售的初代《古墓丽影》的重制版。
网上泄露的PSP版《古墓丽影》纪念版截图。
拉米跑去Eidos兜售了这个点子,却惊讶地发现后者对这个计划不感冒。随着与Eidos沟通失败,Core看起来已经完了。但在2006年年初,英国游戏公司SCi Entertainment整体收购Eidos,这是否意味着,这家发行公司也被《黑暗天使》拖入泥沼,不能自拔?
“《古墓丽影》当然是Eidos的王牌,” 利文斯通说,“但不要忘了我们还有其它游戏,比如《杀出重围》、《杀手》、《冠军足球经理》和《正当防卫》,虽然利润比不上《古墓丽影》,因为后者本来就是超级大作,虽然随后也跌下了神坛。“
拉米发现新东家对十周年版《古墓丽影》的想法非常感兴趣,并给项目亮了绿灯:“于是我们就放手干了,大伙对这个项目非常上心,这是对最初《古墓丽影》的纪念之作,我们在游戏画面上下了很大功夫。”
然而另一方面,SCi想要裁掉一些旗下的工作室,Core的处境并不妙。由于《古墓丽影:传奇》大受好评,晶体动力正在复兴这个系列。不过这家加州工作室尚还没有向世界证明他们如何让劳拉再次受到追捧。
“美国人在《古墓丽影》上下了很大功夫,起码弄了一年,“拉米说,“我们在做《古墓丽影》重制版,然后他们突然拿出了一个技术Demo,那时很基础的Demo演示,在PSP上跑的《传奇》最开始的几个场景。我当时并没在意,那时在想‘来吧,看看我们做的东西!我们早就做完了!’但我没料到这是一个严重的威胁,觉得这个Demo意义不大,晶体动力的人甚至还不得不找了外包来做这东西。“
“美国人很有策略。它的潜台词是,晶体动力能跨Xbox 360平台来做这个十周年版《古墓丽影》,但我们办不到,因为我们还没有给微软的游戏机做游戏的能力。”
“所以我被告知,‘不,我们选择美国人的版本’的时候,就像一盆冷水浇了下来,热情被完全扑灭了。而美国人也没有赶在10周年的时候发布游戏,于是不得不把它叫做‘周年纪念’,这款游戏在《古墓丽影》第11周年的时候推出。我唯一的成就是,重返《古墓丽影》最初时光的想法实现了,并让它完全改头换面。”
Core几乎从未从重创中恢复。
2006年5月,Sci宣布Core Design卖给瑞典游戏公司Rebellion,后者被重组命名为Rebellion Derby,随后,他们被分派开发越战主题射击游戏《震弹症2:血迹》,但这款游戏开发得并不顺利。
“我们必须要在把《震弹症2》弄到Xbox 360上。但当时的现状是我们刚刚拿到新技术并努力弄懂,工作室一共50号人正努力开发一款AAA级游戏,”曾参与了这款游戏开发的安迪称,“我们知道作为有经验的游戏开发人员本不该如此,所以大家都有些不安。”
这种不安很快成为了现实,游戏发售后,遭到了评论界的一致诟病,完全是一场商业失败。“它的游戏评分在Metacritic上一度名列倒数第二,” 安迪说,“这几乎是我做过的最烂的游戏了。”
恶评如潮的《侠盗勇士》是压垮Rebellion Derby的最后一根稻草。
Rebellion Derby之后又去开发了《侠盗勇士》,一款命运多舛的第一人称射击游戏,游戏主角名叫米基o洛克——这又是一款史上最烂的游戏之一。
“我曾告诉过设计团队,因为我是首席关卡设计师,他们得赶紧出去找工作,不然可能麻烦了,” 安迪说,“可惜他们没有领会我的意思。”
《侠盗勇士》发售后不久,Rebellion最终决定关闭工作室,整件事堪称混乱。2010年3月,劳拉的缔造者从此不再。
4个月后,劳拉o克劳馥路开通。
Core哪里错了?杰里米应该就游戏延期和Eidos做抗争?为《黑暗天使》争取更多时间吗?还是说,Core本应该为这个项目,为了PS2,做好更多的准备?Eidos和Core是否应为了《古墓丽影》,不断磨合?如果如果托比o加德未曾离开,劳拉是否还会留在德比郡?
Core的故事存在很多假设,在反思发生在《古墓丽影》这20周年的事情里,杰里米相信的是:工作室的毁灭是它未能与时俱进。
“我一直像一个团伙一样经营Core,”他说,“《古墓丽影》越做越大,而其他游戏开发商,如EA和动视,角色已经从游戏开发转换到共同协作开发, 这样的转换帮助他们打造出销量达到600万套的伟大游戏。”
“我们拒绝变化。比起120人的大团队,更愿意保持12人的规模,实际情况是,我们应该需要150人,处理各种事情,但我们没有。”杰里米继续说,“在也没有托比走进办公室,带来一个全新的点子并实现的机会了,所有人都只想着稳定。”
那些曾在Core待过员工们的去向:
希瑟·史蒂文斯离开公司做了全职母亲。
尼尔·博伊德住在泰国,他正在考虑重新回到游戏开发,刚买了一台PSVR头盔。
盖文·拉米在一家位于诺丁汉的社交游戏公司Legendary Games工作,他们最新的游戏名叫《莫德海姆::战团冲突》,一款改编自桌面游戏的手游。
杰森·高斯林在谢菲尔德的Sumo Digital公司当程序员,他在2000年就离开了Core。
杰里米·希斯史密斯现在是软件公司Spike Global的CEO。
保罗·道格拉斯和托比一起离开Core, 加入娱乐媒体产业的公司Galleon,但中途因为一些原因离职,从那以后再也没有听说过他的消息。
在担任完晶体动力的《古墓丽影》特别顾问后,托比o加德从公众中消失了,不过令人惊讶的是,他在由Spark Unlimited.开发游戏《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》中担任总监。2014年,他成立了一家名为Tangentlemen的新工作室,推出过名叫《Here They Lie》的PS VR游戏。
当你问道这些人是否可以让《古墓丽影》回到90年代的辉煌时,几乎所有人的回答都一致:几乎不可能。
不过,劳拉的故事仍在继续,晶体动力再次重启了《古墓丽影》,并制作了两款动作游戏:2013版的《新古墓丽影》和刚推出的《古墓丽影:崛起》,它们的反响还不错,这已经是了另一个故事了。
翻译:彭新 冯舒榆
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