沉迷网络游戏,旷课行为信银行属于什么单位性质性质的行为

初中生陈某沉迷于网络游戏.为了筹集上网费用.偷盗了别人的财物.结果被公安机关处以行政拘留.丁某的行为 [ ] A. 属于刑事违法行为 B. 具有严重的社会危害性 C. 触犯了刑法 D. 是一般违法行为 题目和参考答案——精英家教网——
成绩波动大?难提高?听顶级名师视频辅导,
& 题目详情
初中生陈某沉迷于网络游戏,为了筹集上网费用,偷盗了别人的财物,结果被公安机关处以行政拘留。丁某的行为
属于刑事违法行为
具有严重的社会危害性
触犯了刑法
是一般违法行为
请在这里输入关键词:
科目:初中政治
题型:单选题
初中生陈某沉迷于网络游戏,为了筹集上网费用,偷盗了别人的财物,结果被公安机关处以行政拘留。丁某的行为A.属于刑事违法行为B.具有严重的社会危害性C.触犯了刑法D.是一般违法行为
科目:初中政治
来源:0117 月考题
题型:单选题
初中生陈某沉迷于网络游戏,为了筹集上网费用,偷盗了别人的财物,结果被公安机关处以行政拘留。丁某的行为
[&&&& ]A.属于刑事违法行为 B.有严重的社会危害性C.触犯了刑法D.是一般违法行为
精英家教网新版app上线啦!用app只需扫描书本条形码就能找到作业,家长给孩子检查作业更省心,同学们作业对答案更方便,扫描上方二维码立刻安装!大学生网络游戏沉迷现象研究--《天津师范大学》2016年硕士论文
大学生网络游戏沉迷现象研究
【摘要】:随着电脑和互联网技术在我国的日益普及,网络沉迷、网络游戏沉迷日益引起社会和研究者的日益关注,尤其是以智能手机、平板电脑等为代表的移动新媒体终端打破技术门槛在大学生群体中迅速流行开来,新一代的“玩工”的出现引起社会各界对网络游戏的负面影响的深切忧虑。随着互联网技术的突飞猛进和新一代智能电子终端的发展,网络游戏在游戏水平和游戏种类方面也取得了不断进步,但是,新技术的发展必将具有双刃剑的特征,由网络游戏导致的大学生生理、心理等方面的一系列问题日渐显现。在此背景下,对造成游戏沉迷的深层原因和社会影响进行研究论证尤其具有理论和实践上的意义。本论文的研究主要从以下三个方面展开:其一,通过对网络游戏及网络游戏发展历程的梳理,对新媒体时代下网络游戏所具有的多媒体性、互动性、叙事性等特征进行总结,再结合当前各个学科领域相关的研究成果,如社会学、心理学、医学对于网络游戏沉迷的定义,界定出在传播学层面上网络游戏沉迷具体表现,为下文的研究打下基础。其二,对大学生网络游戏沉迷现象进行多维分析,本文采用问卷设计的方式收集分析数据,系统的了解大学生网络游戏沉迷现象的现状,并结合传播学的使用与满足理论、技术决定论以及传播社会学中相关的理论视角来看待网络游戏沉迷现象。本文着重从导致网络游戏沉迷的个人动机、产生此现象的社会原因、综合危害入手,来看待网络游戏沉迷显现的深层社会影响。其三,针对目前大学生网络游戏沉迷现象的现状以及背后复杂的原因,本文最后一部分试图提出解决大学生网络沉迷现象的系统构建。对大学生自身来说应该培养自己的理性意识,提高媒介素养;在家庭教育中要正视两代人之间的数字鸿沟,避免盲目;政府的监管和行业的自律也必不可缺。
【关键词】:
【学位授予单位】:天津师范大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2016【分类号】:G899;G645.5【目录】:
摘要4-5ABSTRACT5-9绪论9-13 1.1 研究的背景9 1.2 研究的目的及意义9-11 1.3 相关研究成果综述11-12 1.4 研究方法与框架12-13第一章 网络游戏沉迷相关概念界定13-21 1.1 网络游戏沉迷的背景13-17
1.1.1 网络游戏的定义13-14
1.1.2 网络游戏的分类14-15
1.1.3 网络游戏的特征15-17 1.2 网络游戏沉迷的源起17-18 1.3 网络游戏沉迷的定义18-21
1.3.1 沉迷与沉浸、成瘾之间的关系18-20
1.3.2 网络游戏沉迷的各学科界定20-21第二章 网络游戏沉迷现象的表现特征21-24 2.1 依赖性和耐受性特征21-23 2.2 心理斗争和戒断反复性23 2.3 特殊的身体疾病和生理特征23-24第三章 大学生网络游戏沉迷的多维分析24-35 3.1 大学生网络游戏沉迷现象调查问卷24-27
3.1.1 问卷设计24
3.1.2 调查对象24-25
3.1.3 问卷结果25-27 3.2 大学生网络游戏沉迷现象的个人动机分析27-30
3.2.1 使用与满足理论27-28
3.2.2 大学生网络游戏动机类型28-29
3.2.3 网络游戏动机对游戏行为的影响29-30 3.3 大学生网络游戏沉迷现象的社会影响分析30-33
3.3.1 技术垄断30-31
3.3.2 大学生网络游戏沉迷的社会原因和社会影响31-33 3.4 大学生网络游戏沉迷现象的综合危害分析33-35第四章 解决大学生网络游戏沉迷问题的系统构建35-40 4.1 理性玩网络游戏提升媒介素养35-37 4.2 优化家庭教育缩小数字鸿沟37-38 4.3 加强社会治理和政府监管38-39
4.3.1 完善网络游戏相关法律法规38
4.3.2 加强监管,建立网络游戏内容审查制度38-39
4.3.3 推行网络游戏分级制度39
4.3.4 建立防沉迷系统的防火墙39 4.4 网络游戏行业加强自律39-40结语40-41参考文献41-42附录42-44致谢44
欢迎:、、)
支持CAJ、PDF文件格式
【相似文献】
中国期刊全文数据库
毕增有;;[J];学校体育;1985年02期
金妮;张春玲;;[J];电脑校园;2001年07期
金妮;张春玲;;[J];电脑校园;2001年08期
;[J];电脑采购周刊;2001年48期
罗应辉;;[J];科学时代;2002年21期
;[J];科学时代;2003年06期
game猴子;[J];中国电子与网络出版;2004年10期
王小林;;[J];才智;2008年21期
王在亮;高英彤;;[J];北京社会科学;2013年01期
薛永德;吴纪安;;[J];体育科研;1987年Z1期
中国重要会议论文全文数据库
杨佳勇;;[A];中华护理学会2005年“医院管理年”论坛论文汇编[C];2005年
刘泓;;[A];全球信息化时代的华人传播研究:力量汇聚与学术创新——2003中国传播学论坛暨CAC/CCA中华传播学术研讨会论文集(下册)[C];2004年
黄行福;;[A];江西省抚州市社科联论文集()教育文化类[C];2003年
赵桐;王亚君;;[A];创新沈阳文集(B)[C];2009年
中国重要报纸全文数据库
北京邮电大学文法学院教授
任建东;[N];中国教育报;2007年
杨义;[N];卫生与生活报;2007年
王俊秀;[N];北京科技报;2005年
实习生 严锋林;[N];科技日报;2005年
刘永刚;[N];中国消费者报;2005年
恬恬;[N];国际商报;2006年
;[N];中国计算机报;2006年
魏衍亮;[N];中国知识产权报;2006年
夏秋虹;[N];中国财经报;2004年
XC;[N];大众科技报;2000年
中国博士学位论文全文数据库
陈益;[D];南京师范大学;2003年
中国硕士学位论文全文数据库
尹翔;[D];陕西科技大学;2015年
潘秀瑛;[D];中国美术学院;2015年
罗楷洋;[D];华中师范大学;2015年
李颖;[D];天津师范大学;2016年
苗明;[D];重庆大学;2008年
方正;[D];中国科学技术大学;2009年
付孟琪;[D];云南艺术学院;2010年
曾明瑛;[D];电子科技大学;2011年
冷若冰;[D];山东大学;2007年
赵永乐;[D];西南师范大学;2005年
&快捷付款方式
&订购知网充值卡
400-819-9993
《中国学术期刊(光盘版)》电子杂志社有限公司
同方知网数字出版技术股份有限公司
地址:北京清华大学 84-48信箱 大众知识服务
出版物经营许可证 新出发京批字第直0595号
订购热线:400-819-82499
服务热线:010--
在线咨询:
传真:010-
京公网安备75号中学生网络游戏行为调查报告;――一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查;指导老师:李宏亮芮玉贵;组长:沈通组员:杨思聪李云涛岑瀚宇洪骏车德雨前言;随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每;而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为;1.调查内容分析;本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在;从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的
中学生网络游戏行为调查报告
―― 一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查
指导老师:李宏亮
组长:沈通
组员:杨思聪
车德雨 前言
随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每一个角落,毋庸置疑,网络作为信息的载体,它给人类的社会生产力带来了巨大的飞跃。 “网络”已成了当今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗户。对未知世界充满好奇和探索精神的中学生一族,对网络更是情有独钟,一“网”情深。然而“网络”在展现一个五彩缤纷的世界的同时,也打开了一个无限巨大的“垃圾场”的大门,对身心尚未成熟的中学生来说可谓“一半是馅饼,一半是陷阱”。在感受到网络给社会带来的便捷和信息化交流的同时,诸如网络游戏及网络聊天等也给中学生的学习和生活带来了很多影响。
而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为对中学生在网络游戏方面的信息做初步了解,我们一中高一年级社会实践活动小组对本校高一年级的部分学生就中学生网络游戏的相关方面进行了抽样调查。本次调查的时间是2006年3月至4月,调查采用发放调查问卷的方式进行。共发放调查问卷100份,回收近80份。回收率80%。
1.调查内容分析
本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在电脑游戏上的时间、接触电脑游戏的历史时间、喜爱的游戏种类、所了解的游戏平台、对中国游戏市场的看法、喜爱哪里出产的游戏、自己对游戏的态度、家人朋友对自己玩游戏的态度、获得游戏的方式、在游戏上花费及以后是否准备从事游戏工作等。
从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的中学生接触网络的时间相对较长,主要是作为补充和放松来对待,时间的占用、游戏花费和态度都较为正确,能分清主次。下面做较为详细的介绍。
每周用在电脑游戏上的时间的分布中,近50%的学生用在电脑游戏上的时间在2小时以下,2~4小时约为24%。但也有部分学生用在电脑游戏上的时间过长,调查显示,有近15%的受调查学生用在电脑游戏上的时间在7小时以上。
调查显示大多数学生在小学就接触到网络游戏了。接触电脑游戏7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合计为60%,而接触游戏在2年内的有18%。也即在进入初三和接近中考前也涉足网络游戏了。
而在喜爱的网络游戏角色中,排在首位的是角色扮演,充分体现了中学生的充满奇幻的
性格特征。其次是即时战略和体育竞技。对游戏平台的了解方面,排在前三位的分别是:PC,PS,X-BOX。
对喜爱的游戏的出产来源排序为:欧美、日本/韩国、中国本土。前两位占的比例超过70%。有半数(52%)的学生对中国游戏市场的前景看好,另有半数(48%)学生对中国游戏市场的前景不报乐观态度,说明学生对中国游戏市场的前景也是一片迷茫。
对于获得游戏的途径,大多数学生选择从小商小贩处及朋友处获得。可见,中国内地的游戏市场尚未形成面向广大市民的成熟市场。
调查中有30%的学生只花了不到40元在游戏上,有28.4%的学生花了40~300元,有15.9%的学生花了300~800元,有17.8%的学生花了800~1000元,有3.9%的学生花了元,有4%的学生花了2000元以上。这说明大部分中学生还是可以正确处理游戏花费与现实生活花费的关系的。
对于以后是否会从事游戏行业的工作,93%的同学均给予了否定的答案。说明学生们仍然只视游戏为放松之用,并没有将它看作一种产业。
2.利弊分析
应该承认,网络对学生还是有诸多好处的,主要表现在:可以拓宽知识面;“网络世界”的出现,使学生的生活空间,从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力;增强了学生对信息技术的学习兴趣,提高了学习成绩,打字速度快,盲打水平高;经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。
由于自我控制能力较差,中学生上网存在很多弊端也是显而易见的:
1、影响学业。中学生上网大多是为了打游戏聊天和点歌等,这些娱乐方式对中学生很有吸引力,意志不坚定的学生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,严重影响学业。有的上网时间过长(有的甚至通宵达旦),不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉”,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学??诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学生的大的好前途。
2、影响中学生的身心健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏或聊天,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。
3、影响学生的身体健康。有些网吧环境较差,大量的吸烟导致烟雾缭绕,严重影响了学生的健康;有的学生上网时间太长,容易引发很多疾病。长时间上网不但对眼睛造成极大
伤害,还打破了正常的生活规律。还有的学生为了上网常常节省午饭费,长此以往,还会导致内分泌失调,引发一系列身体疾病。更可怕的是易导致心理疾病,这将给中学生今后的生活和学习带来无法预计的损失。
4、诱发中学生犯罪。上网费用入不敷出时产生邪念欺骗家长钱财或者抢劫小学生钱物。这种现象现在时有发生,笔者以前的一个学生打着学校的旗号从家长手里骗取了好多钱。网上不健康的内容,也会导致中学生的行为道德不规范。学生光顾黄色网站,都容易使学生走 上犯罪的道路。
3.结论和建议
1、要从源头治理,构建为青少年所用的健康诚信的互联网。在一些跟青少年教育有关的网站建设上,一定要针对青少年身心发育的规律和特点,使青少年愿看、爱上这些网站,并能从中获益。
2、从家长做起,填平与孩子间的代沟。著名的网络妈妈曲兰女士说,“人类文明的百分之九十是以数字方式存在的,家长首先认识这点,如果你不上网,你对人类文明的了解就是百分之一。”“作为现代父母,应该掌握电脑知识,最好能够跟孩子一起上网,这是一种现代沟通方式。”
3、从老师做起,全方位关心孩子的成长。教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感‘唤醒’。网络、网络教育、网络心理教育就是要唤醒这种“生命感”和“价值导向”,唤醒这种善良的“人格心灵”。未来社会必然是一个网络社会,教育和网络的关系将越来越密切。
4、从社会做起,实现青少年绿色网吧。已有越来越多的人致力于绿色网上空间的创建,以加强对青少年上网情况的管理,使青少年在网络管理下吸收更多的营养。但尽管如此,我仍然认为管好网络是全社会的事情。我们应该清醒地看到,网络是在现实社会的大环境下运行的,对于青少年在网络环境下的成长进步,你、我、他,我们大家都应该关心和支持。
信息时代网络的确带来了许多方便同时也隐患着许多弊端,所以成长中的我们,更要提高抵制诱惑的能力,调整好心情,树立正确的世界观、价值观、人生观,认识到网络是用来开拓我们的知识视野,阔宽认识世界和掌握知识的渠道。而社会、家长、学校也要共同担负起教育下一代的任务,努力处理好网吧的管理与发展关系,在与网络的接触中,给学生更多积极的鼓励和引导。让我们中学生正确的与网络构成和谐关系。
针对以上问题我们提出自己的建议:
文献参考:中国文化市场网
中国青少年网络协会,编辑:人民网新文
您每周用在电脑游戏上的时间?
您接触电脑游戏的时间?
B:2年~4年
C:4年~7年
您所喜爱的游戏类型?(多选)
A:即时战略
B:格斗快打
C:策略经营
D:角色扮演
E:体育竞技
您所了解的游戏平台? (多选)
您对中国游戏市场的前景的看法?
A: 前途无量
D: 前景渺茫
您喜爱哪里出产的游戏?
A:中国本土 B:台湾、日本、韩国 C:欧美 D:其它___
您对游戏的态度?
A: 无所谓、打发时间
娱乐、调节生活
D: 不打不行,视为工作
家人、朋友对您玩游戏的态度?
A: 完全反对
B: 适度可以
C: 一起参与 D: 无所谓
您获得游戏软件的方式?
软件公司指定销售商
其它____ 10、
您所花费在游戏上的金钱?
A: 40元以下
B: 40~300元
C: 300~800元
D: 800~2000元
E: 2000元以上
您以后准备从事游戏专业的工作吗?
C: 看着办、随大流
包含各类专业文献、行业资料、生活休闲娱乐、文学作品欣赏、专业论文、外语学习资料、高等教育、中学生网络游戏行为调查报告32等内容。 
 调查报告(网络游戏对中学生的影响)_调查/报告_表格/模板_应用文书。网络游戏对中学生...目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪 的问题正逐渐增...  关于青少年玩网络游戏情况的调查报告_金融/投资_经管营销_专业资料。关于青少年玩网络游戏情况的调查报告中学生与网络游戏关于青少年玩网络游戏情况的调查报告 调查员:张...  网络游戏对青少年的影响调查报告调查背景: 随着改革开放的发展,我们的生活也发生...管员进行了对话,从他的口中我了解到了一些网吧的运营情况,以供进一步的调查。...  《网络游戏对中学生的影响》研究报告_其它课程_高中教育...沈威 安磊 姜明秀 实际调查:屠杰 刘汉儒 李翰卿 ...目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至...  网络游戏对中学生的影响_其它课程_高中教育_教育专区。网络游戏对中学生的影响课题名称:网络游戏对中学生的影响 学班校: 金华市芙蓉外国语学校 级: 高二(3)班 课题...  关于青少年沉迷网络现象调查报告_调查/报告_表格/模板...青少年沉迷网络原因: (一)青少年意志力较薄弱,游戏...(2)家长与孩子共同制定上网的行为契约和计划,做到有...  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常 ...网络游戏对青少年的危害... 2页 免费
大学生网络游戏问卷调查... 7页 1下载...  关于青少年上网情况的调查报告_调查/报告_表格/模板_实用文档。问卷调查报告关于...第四,青少年自控能力差,容易冲动,一旦陷入网络游戏,明知 会影响学业,但是却不...工具类服务
编辑部专用服务
作者专用服务
群体性网络行为研究——以网络游戏为例
党的十六大报告明确提出“互联网站要成为传播先进文化的重要阵地。”党的十七大报告又进一步强调,“加强网络文化建设和管理,营造良好网络环境。”“网络文化也有两面性,还是一把更加锋利的‘双刃剑’”。同时各地频发的网络群体性事件便是由群体性网络行为衍生的,由此可见,网络文化的建设和管理,特别是群体性网络行为已经引起了党和政府高度关注。因此,从社会问题的基本理论视角,对群体性网络行为进行研究,不仅具有重要的理论价值,而且也具有极其重要的现实意义。  
在群体性网络行为分析中,立足于社会问题理论视角,以群体性网络行为分析为切入点,运用定性分析和调查问卷数据分析的研究方法,着重探讨发生在网络游戏中的群体行为的因素,并详细介绍分析问卷及个案访谈,探讨从众心理、自我实现心理、匿名效应以及空虚心理与网络游戏中的群体行为。  
实证研究结果表明:从众心理的产生影响着群体性网络行为的发生,这种游戏的群体行为释放了人们再现实生活中产生的相互之间的心理疏离感和孤独感,在虚拟的环境中感受到非常朴实的团体归属感的内在心理需求;自我实现心理的存在影响着群体性网络行为的产生,这种游戏的群体行为可以填补人们在现实中的焦灼和失意感,缓解在现实社会中的压力;匿名效应影响着群体性网络行为,这种游戏的群体行为可充分发挥用户的主观能动性,网上交流可以不受现实生活中的道德准则和社会规范的约束;空虚心理的产生影响着群体性网络行为的出现,这种游戏的群体行为可以是人们因为生活的茫然和无趣而变得有事可做,用简单的游戏环境当做处理人际关系的润滑剂。  
通过正确的引导从众心理,扬“从众”的积极面,避“从众”的消极面,努力培养自己独立思考和明辨是非的能力;有效控制网络匿名化的消极效应,创建良好健康的网络环境,政府对网络行业进行有效的管理和严格的规范;积极弘扬社会主流价值观,努力构建和谐与平等的舆论环境,努力使人们有丰富的娱乐活动扩宽自己的视野,精神和现实生活得到充实,以此来改变群体性网络行为,为众多热衷于网络游戏并沉迷于其中的网民建议和提醒,从而有助于网民正确利用网络资源,实现信息时代带给网民的乐趣。  
学科专业:
授予学位:
学位授予单位:
导师姓名:
学位年度:
在线出版日期:
本文读者也读过
相关检索词
万方数据知识服务平台--国家科技支撑计划资助项目(编号:2006BAH03B01)(C)北京万方数据股份有限公司
万方数据电子出版社【图文】关于学生沉迷网络游戏的研究报告.ppt 2_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
评价文档:
关于学生沉迷网络游戏的研究报告.ppt 2
上传于||暂无简介
大小:2.44MB
登录百度文库,专享文档复制特权,财富值每天免费拿!
你可能喜欢}

我要回帖

更多关于 私企属于什么单位性质 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信