我的世界服务器小地图除主世界外地图怎样单独刷新

我的世界服务器(大型服务器)怎么解决资源枯竭?
我的世界服务器的地图是有范围的,配置文件里也只能把这个范围调大,但是终究会有一天资源被挖空,这种问题应该如何解决?有人说开资源世界和地皮世界,但是那就失去了MC随心建造的趣味了
按时间排序
使用多世界MV插件创造一个普通的资源世界挖的差不多了就直接更新这个世界重新生成就好了
所谓资源枯竭其实是伪命题,真正的问题是:如何解决资源集中开发带来的出生点挖掘压力,如果把玩家的开发范围增加,资源根本不是一个问题。以自己服务器为例,玩家的居住尺度大概是8w*8w,出生地禁止挖掘,在不间断开发三年后,尽管出生地住户密集,也鲜有玩家抢占资源的情况,下面的图属于比较热闹的区域了稀疏的开发区域稀疏的开发区域密集的出生点(相比上图尺度放大50倍
建立新的游戏模式,类似于阅后即焚,规定服务器的删档时间,1星期,1个月,永久,永久的要写明未来可能会资源枯竭,如果玩家很久不登陆永久的也可以删挡~
再分配/加入历史事件。就是把一个地区的资源再次更新。
记得最近有一个插件是自动刷新地图的,可以用在资源世界
实际上,99.99%的服务器都无法撑到主世界地图资源不足的那一天,我所指的不足并不是矿物全部被挖干,而是整个地下资源全部被探索完了,例如人工矿洞、刷怪笼等等,一般来说,想要把一个地图的矿物资源榨干是极为困难的事情,几乎是不可能的事情。大部分的大型服务器为了资源优化,会将地图限制在以内,而一旦一个服务器的玩家密度能够做到将一个地图探索完毕,那么这个服务器肯定不止这一个『生存服』。这也就是现在国内大部分中大型服务器所使用的方法,就是将多个服务器连接在一起,这种方案类似于多世界的升级版,但是由于多个服务端可以承载更多的玩家,这也使得地图的消耗变得更为平均。一般地图资源消耗殆尽的服务器,无论是玩家还是服主都不希望有新玩家再加入这个子服务器。在这个子服务器的玩家也会因为资源枯竭而搬家到别的子服务器中。当这个服务器剩余人数不多的时候,服主就会考虑删档(仅限此子服务器)。而如果服务器规模不大,且不想开设多世界(会降低玩家密度),便可以使用换周目的方式,即每6个月~1年,删档一次。这种删档实际上听起来十分不人道,但是对于玩家来说是非常高效的资源回收系统,虽然一个服务器删档会损失大量的玩家,但是对于剩下的玩家来说,他们又获得了大量的游戏性。就像重新开始玩这个游戏一样。我本人所在的团队所运营的Minecraft服务器采用了与大部分大型服务器基本相同的方案,但是我们的团队对这种方案进行了深度的优化,将生存中的多个子服务器更名为更利于玩家理解的『频道』,不同频道是不同的服务端,也自然是不同的地图。当然,深度的优化自然不是仅仅更名那么简单,我们开发了更完善的频道登入/切换系统。最重要的是,玩家在每个频道中的个人数据是高度同步的,不论是领地还是经济数据,玩家在不同的频道中几乎不会有任何割裂感。在未来我们会开发跨频道聊天、管理、社交等功能。吹完了,差不多就这些。国内大部分服务器还是只停留在提供『玩家需要的服务』的简陋的产品阶段,且绝大部分服务器根本撑不到地图资源枯竭的那一天。所以这种事情还是想想就好。
个人建议使用多世界插件进行世界的分配。
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初晴的小葵-明月庄主1.10空岛服务器生存-01-改造刷怪塔-Minecraft-我的世界
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初晴的小葵-明月庄主1.10空岛服务器生存-01-改造刷怪塔-Minecraft-我的世界
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我的世界道具图鉴天极网游戏频道 15:10
  我的世界所有道具篇简介:包含了武器、防具、生活及挖矿道具等,介绍各道具的属性、适用范围及合成方法。
  需要物品:炉子(Furnace)×1 + 矿车(Minecart)×1
  用途:推动矿车,可以在铁轨上快速行走,需要燃料。
  唱片机(Jukebox)是个用来播放音乐唱片的方块. 它的顶部使用另一个材质,而其它5面均为音符盒的材质。 唱片机还可以拿来做熔炉的燃料,但它是由一个钻石做的,所以拿来做熔炉燃料非常不划算。当内含音乐唱片的唱片机被打烂,唱片机和音乐唱片将一起掉落。
  属性:
  类型:固体
  受重力影响:否
  透明:否
  亮度:否
  爆炸抗性:30
  开采工具:剑
  可再生:?
  可堆叠:可以(64)
  播放唱片:
  拿着音乐唱片来右击唱片机,唱片机将播放与音乐唱片相对应的音乐。再次右击唱片机,唱片机将停止播放音乐并且弹出音乐唱片。在音乐唱片弹出并重新插入时唱片机只会播放一次音乐。目前只有2种唱片机可以播放的音乐唱片。 唱片机发出的音乐大概能传出75个方格外,所以,在理论上,在海洋的高度上播放音乐唱片,你挖到基岩都可以听得见唱片机的音乐。它总共支持播放15种音乐,包括CAT和13。
  音乐的长度并不很长:CAT大约有4分钟,而13只有约2分钟。因此,你想重复听的话,必须经常弹出音乐唱片然后再插入一次。
  在Beta1.9 Pre-release 2里, 被添加的音乐唱片有:
  数据值 - 名称:
  2002 - Blocks,
  2003 - Chirp,
  2004 - Far,
  2005 - Mall,
  2006 - Mellohi,
  2007 - Stal,
  2008 - Strad,
  2009 - Ward,
  2010 - 11。
  制作:
  漏洞:
  当音乐唱片插入唱片机后,即使在游戏菜单里将声音关闭,唱片机还是会继续播放音乐直到音乐结束。
  你知道吗
  音符盒使用的是和唱片机同样的材质,只是顶部不一样。
  唱片机能够放火把
  C418的皮肤是普通的皮肤加上一个唱片机的头。
  发射器(Dispenser)是一种特殊的红石驱动型方块。右键点击会跳出一个菜单让您向放物品。每一次收到从红石电路传来的信号(即红石信号由“未激活”到“激活”转变的瞬间),一样随机的位于发射器的物品栏内的物品会掉出。发射器从外观上看很像熔炉和投掷器,但三者有不同的使用和合成方法。
  属性:
  类型:方块
  受重力影响:否
  透明:否
  亮度:否
  爆炸抗性:17.5
  开采工具:镐
  可再生:否
  可堆叠:是(64)
  合成:
  每次放置,发射器的正面(即发射面)都会朝向玩家。值得注意的是随着正式1.0.0弓损耗的加入,你无法使用损耗的弓合成发射器。你也无法使用附魔的弓合成发射器。
  发射:
  发射器特定的功能取决于发射器中存放的特定物品。
  大多数发射器发射出来的物品都会以掉落物品的形式发出,类似于由玩家所丢弃的物品一样,散落在发射器前3x3方块范围内(如果前方是平地的话);
  箭、火焰弹、鸡蛋、雪球、喷溅药水、附魔之瓶与烟花火箭会以像玩家右键使用弓或者投掷一样地被发射出去。
  如果把发射器放在地平面之上2格,射出的箭的落点会随机为前方10到21格范围内。如果在目视平面(即地平面之上2格处)放置发射器,那么发射器前1到5格为最好的预设定攻击区域――在第5格的末端对于一个标准尺寸(1x1x2)的生物能达到98的命中率。射出的未命中的箭可以回收,命中的箭会造成伤害;
  鸡蛋与雪球等投掷出去会最终碎掉;但所有发射器发射出来的穿刺型物品都不会击退命中的生物(无法击退这一点不知是否是漏洞)。
  射出的火焰弹会与烈焰人射出的类似,以直线飞出。当被射出时,火焰弹会发出和烈焰人与恶魂射击时相同的声效。但如果是由玩家使用,则声效与使用打火石相同。
  发射出的刷怪蛋会直接在正前方刷出对应生物。
  自12w15a起,如果发射器放在水上方或铁轨上方,发射器发出的船或矿车会以实体形式放置。
  自12w21a起,水桶或岩浆桶会以水源或岩浆源的形式被放置在发射器前。如果发射器内有空桶,水或岩浆源会被收回。
  所有被射出的物品的射出方向都具有随机性。
  发射器发射物品时,会发出一个点击声与一小缕烟。如果发射器没有物品储存,那么不会出现烟,点击声也会小很多。
  在红石更新中发射器将会得到以下的功能:
  TNT将被放置并且激活。
  打火石将在发射器前方点燃火,并且损失耐久度。
  骨粉 将被用在所指的庄稼上。
  盔甲 将被装备在1格距离远的玩家身上。
  激活:
  不像其它的红石驱动类机械,发射器除了被红石线直接注入电能时可以被激活一次之外,相邻的红石线(无论是否连到了发射器)有电能时发射器自己也能被激活一次。这个特性使您可以让1根红石线使用交叉式方法激活最多5个发射器,这样的话建造一面“发射器之墙”就很容易了。
  发射器的另一功能是延迟信号。使用一条单向水流与一个木质压力板,您可以将信号延迟最多11秒,相当于昂贵的28个中继器能达到的最大延迟。您也可以利用物品消失的5分钟时间达到更大延时:压力板通过非门之后连到下一个发射器,依此类推,最后一级达到5分钟的延时。
  如果需要连续不断地发射,可以用时钟信号发生器与开关的组合来达到可控制连发的功能。
  只要能解决供电问题,发射器在水下也能工作。可行的方案是建造线路隧道,或者将发射器放在水底后用其下方的红石火把激活。
  被发射器发射出的穿刺武器杀死的生物不会掉落经验。
  你知道吗
  除了正面之外,发射器其它各面的材质与熔炉皆相同。
  如果在发射器的一边已有一个红石火把,再在另一边放红石线时,发射器会被激活一次。
  你可以用发射器实现5分钟的电路延迟。在发射器前放置木质压力板,然后一旦激活发射器,掉出的物品激活压力板,五分钟后才会消失。
  虽然你可以用发射器把箭、雪球、鸡蛋与火焰弹当做武器发射出去,但TNT只会以物品的形式掉落。
  有趣的是,发射器菜单的材质文件名为"trap.png"。Trap在英文中意思是“陷阱”,这可能解释了发射器的最早设计意图。
  如果用被附魔的弓合成发射器,那么魔咒会被浪费,无法在发射器上体现。
  可以通过在与发射器对角线上方相邻的方块侧面放红石火把来间接达到把火把放在发射器上面的目的。
  活塞无法推动发射器。
  发射器上可以放置红石线,方法是在发射器旁放置一个透明方块,然后尝试在上面放置红石线或者红石火把,红石线就会被转移到发射器上,同样的方法也能在发射器侧面安置红石火把或火把。
  在发射器面前放置火把或者藤蔓并不会影响发射,例如丛林神庙里的发射器用藤蔓覆盖来伪装。
  栅栏门(Fence Gate)是修建栅栏时代替门出入的方块。
  栅栏门可以通过接收红石电路信号、右键点击打开(在12w40a的快照后,也就是1.4版本后,所有按钮和门都只能使用右键来开启)。栅栏门可以双向打开,并在打开时总是朝着玩家面对的方向。可以用间接方法将一个栅栏门放在另一个栅栏门之上。
  与栅栏相同,对于玩家和其它生物,栅栏门的碰撞箱高度为1.5米,而在其它情况是1米。这意味着玩家不能跳过关闭的栅栏门。
  放置栅栏门后,无论周围栅栏如何排列,栅栏门都会自动朝向角色的方向,且会连接周围的栅栏。如果放置在没有任何连接的地方,栅栏门就会漂浮在空中。
  不像双门,双栅栏门是不存在的,但是如果玩家把两个栅栏门放在一起,也能够起到“双栅栏门”的效果。虽然看上去中间有一根杆子,但实际上不会阻碍到玩家。
  将栅栏门打开时,船和矿车能轻易通过,但是矿车需要以通过才能到达栅栏门的另一端,因为矿车只能在铁轨上行走。
  与门和陷阱门相同,无论开关的栅栏门都不能让水和岩浆通过。同时,栅栏门与门和陷阱门共用开关音效。
  属性:
  类型:固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:否
  爆炸抗性:15
  开采工具:斧
  可再生:是
  可堆叠:可以(64)
  制作:
  制作一个栅栏门的材料等同于一块木头。
  漏洞:
  当你在栅栏门周围放置栅栏时,栅栏门朝向某一边,但其它栅栏都会显示出与栅栏门相连的状态。
  在玩家低下头放置栅栏门时此漏洞就会出现。栅栏门会朝向玩家面对的方向。
  自 Beta 1.9 pre-release 5 后,栅栏不再看作是一个全固体的方块,玩家可以与栅栏站到同一格中。但是这个特性并没有应用到栅栏门上,它仍然被视为一个全固体的方块。但是,自快照 12w01a 后,栅栏门的碰撞箱已经修复并与栅栏统一。
  当一个开着的栅栏门旁边的水被移除时,栅栏门会关闭。
  自 1.1 后,栅栏门会因为旁边的方块被改变而关闭。这使得以栅栏门为基础的电梯失去作用。除非栅栏门被一直充能,例如红石火把。
  自 1.1 后,栅栏门也会在没有被一直充能的情况下因为随机的方块更新(比如树、甘蔗等的成长)而关闭。
  自1.1 后,栅栏门可以被红石电路或压力板激活。
  你知道吗
  当一个栅栏门被放在另一个栅栏门上面时,玩家可以在栅栏门打开时在门口放置一幅画,做出隐藏门。这个方法也能用于木/铁门。
  当相连的多个栅栏门都打开时,它们之间是没有障碍的。
  怪物会将栅栏门当成一个方块,在没有看见玩家前,是不会穿过栅栏门攻击的。
  若栅栏门放置在台阶之上,则鸡可以在门下通过。
  地狱砖栅栏也会与栅栏门相连。
  栅栏门即使底部没有方块支撑也能存在,但是放置时底下必须有方块。
  拉杆(Lever)是游戏现有的四种开关之一。与其他开关相同,拉杆可以与红石线相连用以远距离控制其他机构。您可以将拉杆放置在任何非透明方块的任一个表面。
  属性:
  类型:非固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:无
  爆炸抗性:2.5
  开采工具:剑
  可再生:是
  可堆叠:可以(64)
  合成:
  供能:
  与按钮不同,拉杆的供能是稳定的:一旦点击拉杆,拉杆的状态会切换并稳定持续下去。点击拉杆也会造成视觉上“拉杆拨动”的效果。拉杆供能稳定的特性使其广泛应用在需要长周期内保持状态稳定的电路中,例如矿车轨道与高级红石电路中的密码锁。
  当被放置在方块侧面时,拉杆手柄朝上为关,朝下为开。当被放置在方块上面(自12w24a起,方块下表面也可以)时,手柄朝南或朝西为开,朝北或朝东为关。
  你知道吗
  拉杆与插在墙上的火把、流动的岩浆与水、爬坡的铁轨、绊线钩与雪傀儡的手臂都具有既不与地面垂直又不平行的特点。(而且只有它们才有此特点,当然这些都是角度不改变的,所以生物的胳膊和腿等不算在内)
  拉杆放在方块上方的朝向与玩家无关,完全随机。
  任何能够被单个红石火把激活的方块,例如充能铁轨,也都能够被开启的拉杆激活。当你缺少红石时,拉杆可以作为替代品。
  拉杆不能被放置在透明方块上。
  压力板(Pressure Plate)是一种可以放在方块上表面的开关。如果使用导线将压力板与物体连接(或者放在能被激活的方块的侧面),当压力板被玩家或生物(也有可能是掉落的物品。详见下文)踩下时会提供电能给供能目标,离开压力板后压力板会弹起,恢复到不供电状态。压力板是游戏里现有的六种开关之一。
  石质压力板可以被镐采集。
  属性:
  类型:非固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:无
  爆炸抗性:2.5
  开采工具:镐
  可再生:是
  可堆叠:可以(64)
  合成:
  压力板有两种质地:石质和木质,分别由石头与木板合成。压力板经常被放在门前以自动开、关门。
  触发:
  压力板会在下列任一情况下被触发:
  被玩家或生物踩下时。
  玩家飞到压力板上足够近的距离。在多人游戏中,压力板的“触发半径”要更大一些――也就是说你不可能在非疾跑的情况下通过跳过压力板来避免触发它。
  掉落的物品(就是你可以捡起来的)落到木质压力板上时(石质的不会受影响)。沙子或沙砾落到压力板上时会转化为掉落的物品,然而除非压力板四周有墙面,否则转化的掉落的物品无法精准地落到压力板上。
  矿车:
  任何种类的矿车都能触发木质压力板。
  玩家或是生物乘坐矿车时也可以触发石质压力板(但动力矿车与运输矿车无法驱动石质压力板)。
  除非矿车具有很高的动能,否则矿车驶过压力板时会停在压力板上。(因为压力板不是铁轨)(用探测铁轨可达到传送电能又不致于截停矿车的效果)
  只要建造两到三个成功的可以作为对角线走向的铁轨弯道,矿车驶过其弯道部分时能够激活铁轨邻近的压力板(就像是矿车的边角扫过了压力板一样)。(应当建造至少两个弯道使矿车经过时沿对角线行驶,这样矿车边缘就能扫到铁轨外面了。如果只建造一个弯道,那么矿车只会直接转90度,不会有任何过渡的动作。)
  钓鱼竿
  钓鱼竿可以激活木质压力板。
  箭(只能触发木质压力板):
  箭可以直接激活木质压力板,直到其消失或被玩家回收。
  压力板经常用于制作陷阱。例如你可以将压力板依附方块的下方放置TNT,成为一个简易的地雷。沙漠神殿中有天然的压力板TNT陷阱。
  压力板也可以用于确保你忘记关门的情况下门也会自动关闭。但别忘了最好只在门的内侧放置压力板。
  漏洞:
  压力板在多人生存模式中不会发出任何声音。
  在第三人称视角里,压力板比实际看上去更薄。
  如果一支箭射中木质压力板,那么该压力板在被压下后不会弹起。
  你知道吗
  如果你尝试在蛋糕上放置压力板,蛋糕看上去就像悬在空中一样。
  由于栅栏是透明方块,放在栅栏上的压力板无法激活毗邻栅栏侧面的红石线。
  在NPC村庄中听到的一些“恐怖的”声音仅仅是村民无意中激活了他们的压力板桌子。
  压力板的侧面是可以放置画的,使得其像是放在空气中一样。
  铁轨(Rails)是用来提供矿车行进路线的非固体方块。它们能在废弃矿井中被找到,或是使用木棍和铁锭制造。充能铁轨、探测铁轨和激活铁轨是具有特殊属性的变种。铁轨可以被放置在不透明的方块顶部,并且能自动适应以和相邻的铁轨链接。铁轨不用工具即可开采,但使用镐能非常迅速地开采,使用剑的开采速度略快于完全不使用工具。
  属性:
  类型:非固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:无
  爆炸抗性:3.5
  开采工具:镐
  可再生:是
  可堆叠:可以(64)
  出现:
  在废弃矿井中的地面上,不连续的铁轨段非常常见。
  制作:
  6个铁锭和1个木棍能制造出16个铁轨,如图所示:
  行为:
  两个直接相邻的铁轨会自动互相对齐。如果两条平行铁轨相遇,连接它们的铁轨会变成弯道。
  如果一个铁轨通向一个一格高的悬崖崖壁,并且悬崖顶端放置有另外一个铁轨,正对崖壁的铁轨会变成斜坡。
  T交叉可由红石电路充能,交叉方向可由开关改变,这使交叉的两个方向不再混淆。相邻但是有一层高度差的铁轨有时会产生一些问题。因为没有正式的交叉铁轨,开关控制的T交叉是玩家能在多于向前向后两个方向的铁轨系统中使用的唯一一种方法。在极其罕见的情况下,弯曲的铁轨在方向改变的时候没有改变外观。如果不大清楚变轨系统是否已经损坏,应该用矿车来实际运行来而不是观察铁轨的走向。红石电路不会影响正常铁轨方块或者铁轨坡道。
  如果铁轨上有水流过,铁轨会像火把那样被移除并掉落铁轨。岩浆也会移除铁轨,但是掉落的铁轨总会因为落入岩浆而被毁坏。
  碰撞漏洞
  当一辆矿车驶过弯道时,会在离开弯道之前的瞬间无视碰撞。于是,如果弯道之后放到是一个方块而不是铁轨的话,矿车会穿过那个方块。 可以利用这一点,在下面挖一个洞,使矿车看上去如同凭空出现。 需要注意的是,矿车因为在弯道上斜着行驶,如果洞的大小是1x1,可能会因为速度过快而错过那个洞。可以通过阻塞洞的边缘来避免这个问题。
  不推荐在快速连接中使用这个方法,因为矿车会因此大幅减速。坐在车里的人会受到窒息伤害。
  东南定律
  在非弯道的轨道交错上,矿车总会向南方或东方行驶(如下图所示)。这通常被称为东南定律。
  本定律对T交叉同样适用,即决定了弯道在未充能时的朝向。自己来动手试试吧!
  下坡定律
  在非弯道的轨道交错上,矿车如果能往走下坡,那它总会往下坡走。这被称为下坡定律并且优先于东南定律。
  坡道排除/单向效应
  置于下坡轨道末端的轨道上方的方块会阻挡下行矿车,但不会阻挡上行的。
  要让矿车在倾斜的隧道中下行,必须要有能足够让玩家行走通过的空间。
  这个效应能用来限制矿车单向行驶,以阻止失控矿车跑回并阻塞发射装置。
  弯道交叉
  如果一条直的铁轨通向一个不与该铁轨连接的弯道,矿车会越过弯道并继续直行。
  矿车在跳过(直道和弯道的)间隙时能非常明显地超越一般8m/s的速度限制。比如,在铁轨直道上每隔一格放置一个交叉,可以在直道方向达到10m/s的行驶速度(但是乘坐的感觉相当不舒服)。
  你知道吗
  玩家只能在方块上放置铁轨。然而,也有可能在废弃矿井中找到悬浮的铁轨。
  连接着T交叉的下坡轨道会产生一个小错误,当从侧面驶入时,玩家会被传送到下方的方块中,从而把玩家困在其中除非他把轨道和方块都破坏掉。
  步行移动50个方块的距离需要12秒,疾跑需要9.3秒,乘矿车需要10.6秒。但如果需要反复经过某条路线(比如挖矿),投资建造一个铁路系统以方便使用是非常值得的。
  当铁轨放置在一个连接了铁块上时,铁块的顶部材质会消失。这是一个小错误。
  如果你想在主世界中通过很长一段距离,你可以选择在下界建造铁轨。不但节省材料,而且能达到(相对于主世界而言)极快的速度(直线最快64m/s)。唯一的缺点是可能在铁轨上刷出的僵尸猪人会成为矿车前进的障碍。
  探测铁轨(Detector Rails)是一种功能类似于压力板的铁轨,它也是第一个铁轨开关。
  当任何一种矿车在探测铁轨的上方时,探测铁轨会让其本身以及之下的非透明方块充能。
  属性:
  类型:非固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:无
  爆炸抗性:3.5
  开采工具:镐
  可再生:?
  可堆叠:可以(64)
  制作:
  制作探测铁轨与普通的铁轨一样,但使用压力板来代替木棍,并加上了红石。
  使用:
  探测铁轨具有多种用途。配合音符盒可以让矿车到来时提示玩家,或者与红石火把配合作为道岔提示器。
  探测铁轨也可以配合记忆单元用作驱动长铁路中的充能铁轨。
  配合充能铁轨可制作只允许单向通行的铁路。
  也可以配合发射器制作不允许载人矿车经过的陷阱。
  探测铁轨也可以配合其他两种铁轨制造矿车时钟。
  漏洞:
  位于坡道上的探测铁轨无法可靠地工作。只有矿车以相当慢的速度经过时,探测铁轨才能被激活。
  用于更改T型道岔走向的探测铁轨当矿车从另一方向快速驶过时可能会被过早激活。
  红石火把(Redstone Torch)由一个红石粉和一个木棍来制作。当单独放置时,它表现为一个发出红光的火把,但比火把更暗而且没有火的动画效果。
  属性:
  类型:非固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:7(开启时)
  爆炸抗性:0
  开采工具:任何工具
  可再生:否
  可堆叠:可以(64)
  光源:
  不推荐将红石火把作为光源。因为它的亮度只有普通的煤炭火把的一半。因为亮度等级较低(7),是除棕蘑菇(1)外可发光物体中最暗的。红石火把不能融化雪或冰,也不能防止怪物生成(尽管它能降低怪物的生成概率)。同时,红石远比煤炭难以寻找,并且以1:1的比例制成火把(而不是1:4)(但是一个红石矿石方块会产生4-5个红石粉,相当于4-5个火把)。因此,若不是创造模式,仅仅出于装饰和少数其他原因才会将红石火把当做光源。
  红石电路元件:
  红石火把能为红石线供能。导线相应地用于远程控制门,活塞或者开关。红石火把能为15格长度的导线充能,并且在能量流过其自身时消耗Minecraft世界中的2个单位时间(大约为0.1秒)。
  被放置的红石火把能永久性的为一些导线充能,有时也被用作"基于方块"的的开关。它在红石电路中起到反相器――或者说非门(在源代码中也被如此标示)――的作用,并且在任何相邻的开关,杠杆,红石线或者压力板被激活的时候关闭。有关红石火把在电路和逻辑门中的使用方法请参见红石电路。
  红石火把能用于破坏或激活教程/陷阱和教程/机械,也能用于打开上锁的铁门。这在多人游戏的偷袭时非常有用。控制门的电路应该被设计为通电时常闭以防止这种伤害。
  当红石火把在点亮与熄灭状态之间切换过于频繁(100个单位时间或者大约5秒之内达到8个以上亮-灭周期)时,火把会烧毁。这通常发生在玩家有意或无意地将一个红石火把与它自身相连(一个1-时钟),也就是建造了一个无限反馈回路的时候。这会让红石火把向自身施加电流,使它熄灭,电流消失,火把亮起,继续向自身施加电流……这回让火把和任何与火把链接的机械快速地激活与关闭,并且根据机械的复杂性可能会导致游戏崩溃。这也许正是Notch编程让火把会烧毁的原因。红石火把烧毁时会冒出一缕烟并发出像火把被浇灭时那样嘶嘶声。接着,它会无视所有正常情况下会点亮火把的事件,直到100个单位之间内只有7个以下的亮-灭周期。在那之后,需要在相邻的方块上产生一个释能事件来重新激活烧毁的火把(无视方块的当前状态,需要一个新的下降沿或者一般意义上的方块刷新)。单个红石火把没有烧毁次数的上限。
  如果玩家反复过快地点击一个与红石火把接通的杠杆,它也有可能烧毁。
  制作:
10红石中继器
  红石中继器(Redstone Repeater)具有以下功能:
  该方块能像那样重复自己收到的信号,这样就没有必要再用红石线传导电能时每15个方块就要用两个非门了。
  该方块只接受来自特定方向的信号,工作方式与电子电路中的二极管非常相似。
  该方块能对信号产生1-4刻(可选)的延时,这样计时电路就不再需要大量反相器了。现存的仅由红石火把构成的传统中继器/延时器仍然能正常工作。
  该方块也可以接受来自侧面的另一个红石中继器或红石比较器的直接输入,用以锁存中继器的状态。
  换句话说,红石中继器身兼二极管、中继器、延迟器与D锁存器四种功能。
  属性:
  类型:固体方块
  受重力影响:否
  透明:否
  亮度:9(在开启时)
  爆炸抗性:0
  开采工具:None
  可再生:否
  可堆叠:可以(64)
  制造:
  用途:
  中继器天性复杂,用法多样。各种可能的方法如下所述。这些功能能够被串联地利用来减少电路所需的中继器。红石线会自动连接到中继器上。
  中继器
  中继器的主要功能是"刷新"传过去的红石信号,让信号能再传递15格。以前这只能用一个或两个非门来实现。
  导线/二极管
  中继器只接受来自"后面"(你放置中继器时离你最近的一面)的输入,并从"前面"("后面"的对面)输出。它不与任何相邻的空间产生相互作用。这在建造紧密封装电路时非常有用。
  当下列物品被放在中继器后面的时候可以作为中继器的输入:
  一根红石线。红石线会自动依附到中继器上。(不能跨层连接)
  一个红石火把。
  用导线或者其他方法充能的方块。
  各种开关(拉杆,按钮,压力板,等)。
  另一个指向相同方向的中继器
  当下列物品被放在中继器前面的时候可以接受中继器的输出:
  任意走向的红石线。(不能跨层连接)
  任何能被充能的方块(同时也会像放置在火把上那样传递充能)。
  任何能被红石控制的设备(门,矿车铁轨,音符盒,等)。
  另一个指向相同方向的中继器。
  时钟/延迟
  玩家可以通过右击中继器将延迟设定在0.1-0.4秒之间。可以多个延迟器来获得更长的延迟。例,一个设定为'4'的和一个设定为'1'的延时器能提供半秒的延迟(0.4秒 + 0.1秒 = 0.5秒)。
  红石中继器的出现大大简化了延迟电路,而且比起红石火把长链,中继器更能够提供精细的时间控制。例如,一条红石火把长链会比相同设计的红石中继器的信号通过速度更快,从而能够建造压缩的长延迟时钟。
  在红石中继器出现之前,最简单的时钟信号发生器被称为“5刻时钟”,亦即5个红石火把反相器的串联(事实上这种结构具有10刻的振荡周期――5刻低电平,5刻高电平)。您现在可以只用一个红石火把与一个设置为4刻延迟(最大)的红石中继器的串联来建造5刻时钟。设置中继器为3刻得到的是4刻时钟,4刻时钟在只用到红石火把的情况下是无法实现的。
  如果中继器的延迟设置小于3刻,火把将因为变化速度太快而燃尽。但中继器在同样情况下不会燃尽。如果两个相同延迟的中继器互相连成环状,从外部突然加入一个短脉冲,脉冲会在两个中继器之间来回无限次的传导。如果您把延迟设置为只有1刻,那么这个环状结构就是一个1刻时钟(周期为2刻)。不幸的是,如果您在上重新载入这块区域,这个时钟将不会再发出信号,所以有必要加入触发开启的电路。这里(还未翻译)有一个解决方法。(您也可以使用一个反相器构成的不稳定的1刻时钟(首尾连接3个插有红石火把的方块(反相器)即可)以重置1刻中继器时钟。
  还有一种更加经济的可以得到4-11秒延迟电路的方案。让发射器发射出来的方块落入水流中,水流末端为一个木质压力板。缺点是每次使用过后都要人工复原。这里有一个该种装置的YouTube视频。
  红石中继器也可以接受来自侧面的另一个红石中继器或红石比较器的直接输入,用以锁存中继器的状态。
  作为锁存信号。只有控制信号(C)有输入的时候,输出O才会被设置为输入S。换句话说,C=1时,O=S;C=0时O保持不变(与S无关)。
  锁存表现与门控D锁存器(即高电平触发的D触发器)相同。中继器位于锁存状态时,第二个红石火把将不可见,换成一道黑灰色的横条。
  乐曲/音符盒中的应用
  红石中继器经常被应用在音符盒的组合上。为了演奏出一首乐曲,中继器应当被恰当地设定与放置。
  向下传导电能
  中继器能够用于向下传递电能。从而您可以用一个上面连着按钮或拉杆的方块来完全隐藏红石线路(在此之前,您至少需要2个方块来隐藏线路)。当然您也可以建造一个3-17格长,1格宽的阶梯线路来向下传递电能(在此之前,最小您也需要2x2的机构)
  为了学习这种机构的建造方法,建议您先建造向上传导的线路――一旦您理解了以后,向下传导的线路就很容易了。尤其是当您需要建造1x3的线路而且无法移动到相邻的空间时,您只能从下往上建造。
  在您想要传导到的最低点放置一个红石线,然后在红石线旁放一个方块,在方块上放置一个中继器,方向指向红石线。然后,在红石线上方放一个方块(中继器此时应该直接指向此方块)。然后,只要中继器接受电能,注入后来放置的方块(称之为“强充能”,详见红石电路章节),然后再传递到其下方的红石线。那个方块被中继器强充能之后,表现如同一个红石火把,能够向任何除了向其传递能量的中继器之外的毗邻方块提供能量。
  您可以接着延长这种链式结构:在最高处的中继器后端放一个方块,方块上再加一个红石线,中继器上方再加一个方块,该方块上方放一个与刚才的中继器指向相反的中继器。如果您希望达到更高的纵向传输高度差,那就重复这种做法,如图所示。
  最终您可以得到横截面1x3的方块机构,中继器看起来被“堆”在了中间,方向依次相反。每向下传递2格,信号会得到1刻的延迟。您也可以选择或者是2x2机构或是1x17机构,以达到每向下16格才有1刻延迟的最好效果,但占地面积显然增大了许多。
  你知道吗
  红石中继器方块看上去像两个缩短的红石火把插在压力板上,而且像现实生活中的二极管一样有一个箭头指示电流的允许传输方向。
  如果中继器位于一个2格高的空间(就像隧道)内,您通过时会自动进入匿踪状态。但如果中继器位于洞口外侧,这现象就不会发生了。但这个”匿踪状态“并不是真正意义上的匿踪,除了脚步声消失之外,你的游戏角色动作与行进速度并未改变。
  如果在多人游戏里您使用管理员命令改变了游戏时间,中继器的状态会冻结,除非他们被移到其它方块。
  如果您将延迟设为4刻,中继器能够阻止任何会让红石火把燃尽的脉冲。
  在Minecraft的源代码里,中继器被命名为“diode”(二极管)。
  您可以在2格高的门洞前放置中继器来达到单向通行的目的。在3格或更高的洞口处放置的中继器,会令人无法走入2格高的洞中。活板门也可以达到类似的效果。
  在Beta 1.7之后,红石线能够自动同毗邻的中继器相连了。Beta 1.6.6之前还没有如此特性。
  当箭射中未激活的中继器,然后激活中继器时,箭会发出射中固体方块的声音。
  如果在游戏的“超平坦”模式下在最底层的基岩放置红石中继器,然后破坏之,中继器会穿透基岩,掉入虚空。
  快照12W42a(正式1.4)开始,当一个激活的红石中继器从侧面指向另一个红石中继器,被指向的红石中继器的状态将锁定。
  红石灯(Redstone Lamp) 是一种有着金黄外表的方块,外观与萤石类似,而且能够在被通电的时候发光。 当被通电时,它会发出亮度为15的光,比火把稍微亮一点(亮度高了1)。 它需要一个稳定的红石电能输入来发光。 就像其他能够提供光照的方块一样,它会使雪和冰融化。
  属性:
  类型:固体方块
  受重力影响:否
  透明:否
  亮度:15(开启时)
  爆炸抗性:1.5
  开采工具:剑
  可再生:否
  可堆叠:可以(64)
  合成:
  特性:
  红石灯为固体非透明方块。当红石灯本身被充能,或者毗邻(非透明)方块被充能时,红石灯会发光。
  一个有开关放置在上面的红石灯将会和普通的固体方块一样,也就是说在红石灯被充能时,它将会向周围的方块供电。它也会使放在上面、下面、或者直接挨着红石灯的普通固体方块上的红石线充能。与萤石不同的是,当红石灯被破坏时它将不会掉落萤石粉或者红石粉。而是会得到一个红石灯。而且您也需要注意,大量高频率的红石灯闪烁会给造成很大负担。
  用途:
  红石灯是很理想的可开关光源,但您必须注意在非透明方块、倒置台阶、倒置楼梯上在亮度小于7的情况下会生成攻击性生物。在这类方块构成的地板上推荐采用永久光源:火把、萤石块与南瓜灯。
  红石灯可取代红石火把用于强光红石显示。只是在应用时应注意如果对红石灯直接充能的话,与其相邻的红石灯也会发光,从而出现“十字形”显示。为了避免这种现象,可以用其它充能方块毗邻的方式供电,或者适当隔离不同像素的红石灯,或者把屏幕做成两格厚。
  如果把红石灯显示系统与半日时钟相连,就可以让红石灯定时在晚上亮起,而且可以精确控制怪物的生成。
  由于蘑菇在亮度过强时会“跳出”,所以可以利用红石灯制作自动收集的蘑菇农场。
  灯笼:
  在红石灯出现之前,Notch曾想采用一种名为“灯笼”的方块,但由于反对声音太大而放弃,后来灯笼变成了红石灯。灯笼与红石灯还是有很多不同点的。
  当初设想是如果灯笼加入,火把会逐渐因为燃烧完毕而熄灭,只能用打火石重新点燃。灯笼本身会作为永久光源。Notch设想一旦游戏升级,所有游戏中已有的、物品栏里的与箱子里的火把都会被替换为灯笼。为了达到这一目的,灯笼会使用火把原有的方块数据值,再进行材质的替换。
  万圣节更新加入的萤石作为亮度极高的原材料具有合成为灯笼的潜力。但Notch也说这也让灯笼成为一种难以取得合成材料的东西。第二种可能的材料为地狱岩,一旦燃烧永不熄灭,而且在下界储量极为丰富。
  你知道吗
  在Notch的小游戏Minicraft中,灯笼可以在工作台中合成。
  红石灯亮灭切换实质上是方块的改变。可以利用这一点制作方块更新感应器。这一点也会造成嵌入红石灯的箭在红石灯亮灭变化时发出钉在墙面的声音。
  与萤石不同,红石灯是非透明方块。栅栏也会连接红石灯。
  对红石灯充能或是让红石灯与充能方块相邻均会使得红石灯发光。
  与红石火把不同的是,频繁亮灭不会使红石灯燃尽。
  在一些情况下,红石灯被点亮时,临近红石灯也会点亮。
  这种情况只会发生在第一个红石灯是被充能的前提下。这是红石灯作为非透明方块的特性。详见红石充能理论。
  活板门(Trapdoor)是一种水平方向的门,且占用一格空间。活板门最早出现于Beta 1.6。
  活板门可以被放置在任何地方,只要其水平相邻为固体方块。当活板门被激活时,就会以翻转的形式被打开。打开的活板门会贴在那个邻近的方块上面。当邻近方块被摧毁,则活板门就会掉落为物品。正因如此,目前还没有办法用陷阱门创造大片的地板。
  室外放置的活板门可以阻挡雨、水和雪,却可以让光线透入。
  属性:
  类型:固体方块
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:无
  爆炸抗性:15
  开采工具:斧
  可再生:是
  可堆叠:可以(64)
  制作:
  用途:
  和门一样,活板门也能用红石电路控制。充能的红石信号会使门被打开;相反地,未充能的就使门盖上了。
  活板门也可以在码头用作缓冲船只、防止其撞坏的设施,尽管和门相比它会显得丑陋。
  活板门也可以用作纵向的“隔断”,方法就是用连接有红石激活信号的活板门。
  活板门还能作为院门使用,因为竖立(打开)的活板门也是可以阻挡垂直于板向的运动的。类似地,用作水槽的盖板(就像酒吧或者餐厅里面那样)。
  漏洞:
  若活板门上方(不包括本身)只有一个空格,会阻挡同高度的水平运动;然而这并不发生在下列情况:从另一个同高度活板门上移动过来,或从另一个只有2格高空间的地方过来。这个特性可以用于建造“单行路吊桥”。
  活板门下方若有梯子,您便可以攀下去,就算是站在了活板门上,甚至门还没开。
  如果活板门连接的方块被红石中继器充能,活板门仅会在该方块还被红石或红石火把连接时才工作(和门一样)。
  两个活板门若对角相邻,在上面走时偶尔会掉下去。
  按住shift潜行时,若你走到了竖立的活板门的上边缘,接着跳起并关上它,然后再在门上走,就会穿过活板门跌落。
  如果你有两个方块,其中一个方块位于另一个方块的上方,活板门的下方,之后你敲掉顶上的方块,当你掉入活板门中时活板门会关闭,但却不会对你造成伤害,即使你的身体分别位于活板门两边。
  水从下方流经一个活板门,会使其关闭。
  尽管这在技术上不能算作一个漏洞,当一个活板门被放置在一个方块上的时候,它会出现在该方块的下半部分。因此活板门可以成为梯子的顶部。
  你知道吗
  沙子和沙砾坠落在活板门上也会转变为可拾取的物品,就像掉在火把或铁轨上一样。
  靠近岩浆的活板门会引起周围火灾,造成活板门无所适从,除非把周围方块改为防火材料。然而活板门本身不会被烧毁,尽管这不符合实际。
  如果一个关闭的活板门正处于箱子的上方,该箱子还是可以打开。这即是说,活板门就像其它门一样,允许你在活板门关闭的时候和活板门另一端的方块互动。
  如果你把活板门放在岩浆方块上,岩浆就会消失,但活板门不会着火。这样可以在岩浆湖中开出一条路。
  活板门可以用作下到洞窟里的梯子,只要把它们一个一个叠起来即可。将活板门一个一个打开你就可以下梯子,而将活板门一个一个关上就可以回到梯子顶部。
  活板门作为掉落物品的时候曾比其它物品大得多,这个漏洞在1.8版被修复。
  活板门也可以在熔炉中当燃料使用,不过燃烧时间仅与木板相当。
  像门一样,活板门不可燃。
  如果活板门连接着一个方块或它所连接的方块正在被活塞推动,那么活板门就可以被活塞推动。
  虽然僵尸可以破门而入(自1.2预览版起),但它们不能打破活板门。
  如果当一个生物站在活板门上时你在较远距离打开了活板门,那么这个生物会掉进活板门里。这个方法可以在一处容易被生物攻破的入口前做一个高效的陷阱。
  活板门可以阻隔天气的音效。
  活板门不会阻断穿过它的红石信号。
  将两个活板门放在一个1X2的通道中,就会在活板门打开的一端制造一个非常狭窄的入口。
  矿车(Minecart)是一种使用铁轨的载具类实体,它可以用来运送物品,动物还有玩家。
  属性:
  类型:交通工具
  耐久度 :无
  可再生 :是
  重叠: 不可以
  合成:
  矿车是不可堆叠的。
  矿车在放置后,可以通过摧毁该矿车的方法获得可捡取的物品。即使矿车内有人或生物也可以摧毁矿车。通过使用剑和镐可以一击摧毁矿车,用弓也可以一击摧毁矿车,但是会消耗一根箭矢。
  当然,矿车也可以和箱子或熔炉进行合成得到运输矿车和动力矿车。
  基础的矿车使用:
  右键矿车可以乘坐它,坐进去之后玩家是不能动的,所以矿车需要有一个外部的冲击(也可以是动力轨道或者加速器)来启动它。玩家先推动矿车然后迅速地乘坐上去也是可以用来启动矿车的。
  右键矿车可以下车,但是如果头顶上只有一个方格的空隙的话,玩家的头会狠狠地撞在洞顶上并失去半格血。当玩家坐在矿车上面时,他也可以利用环境作用力来用来作为矿车的动力,例如向敌人射箭时产生的反作用力,或者是下坡轨道产生的加速度。
  在冲到一段轨道的尽头时,矿车会离开轨道并停留在尽头的普通方块上面,矿车也能在这方块上任意滑动。如果矿车坠落在轨道上,它会滑进这条轨道。坐上下落中的矿车,落地时不会受到伤害。
  矿车会被掉落状态的物品挡住。而无论是被动还是攻击型的动物,被无人矿车撞上时都会让这辆矿车停下来,这只生物会同时乘上这辆矿车。如果玩家试图右键乘坐一架有动物在上面乘坐的矿车,他会将上面的动物挤下去。破坏被动物乘坐的矿车也可以将它们赶下去,它们会留在矿车原来的位置上一会儿然后再掉出来。
  我的世界活塞(Piston)是能够推动大多数方块的机械类方块。推动的方向取决于其朝向。下面我们一起来看看详细的合成方法讲解。
  活塞:
  粘性活塞:
  活塞在被放置时永远朝向玩家。
  活塞是红石驱动型机械。当被激活时,他们的木质表面会向外延伸一个方块,能够推动在其延伸方向直线上的最多12个方块。[1][2]
  当回到未激活状态时,活塞不会拉回任何方块(但能够受重力影响的方块会下落)。如果你想拉回方块,请参见活塞#粘性活塞。
  活塞的木质表面也能够推动玩家,生物与其他实体。然而,如果没有足够的空间推动,活塞臂仅仅会穿过该实体而不会给实体造成任何伤害。如果与压力板配合使用,能够将玩家或生物推出只有一格宽的走道,这是一种相当有效的陷阱。
  伸出的活塞臂被认为是固体透明方块(类似玻璃)。如果活塞臂伸入玩家或生物,他们不会窒息,他们可以移动出活塞臂但无法再移动回去。
  类似地,如果被活塞推动的方块被推向玩家或生物,他们会被推动。然而,如果没有足够的空间推动,这个方块会占据玩家或生物所在的空间。如果该方块是非透明方块,那么玩家或生物会窒息。
  当方块正在被推动的过程中,它(们)会暂时为非固体,从而导致本来位于被推动方块上的玩家、生物或物品会掉下去,穿过正在被推动的方块。
  因为液体无法穿过活塞臂,所以活塞能够用于控制液体流动。
  活塞也能推动矿车与船。注意如果矿车位于铁轨上,铁轨也会被一起推动。如果被推动的方向没有空间或者下方没有方块,铁轨会掉落为可捡起的物品。
  通过设计合理的红石电路的控制,活塞可以用于制作非常快的电梯。
  推动方块
  某些方块无法被活塞推动,此时活塞臂就不会伸出:
  黑曜石、基岩、末地传送门方块、下界传送门方块与命令方块;
  具有附加数据的方块――音符盒、箱子、熔炉、唱片机、发射器、刷怪箱、酿造台、附魔台与末地传送门框架;
  活塞不会将方块推入虚空或是地图顶端;
  处于伸出状态的活塞。
  床、仙人掌、南瓜、南瓜灯、甘蔗与龙蛋在被活塞推动时会变成掉落的物品。(如果尝试制作可以伸出/收回的光源,你可以使用萤石块,也可以用基本等效的红石灯。)
  西瓜在被活塞推动时会变成西瓜片。
  蜘蛛网在被活塞推动时会变成线。
  活塞无法推动水或岩浆,仅仅会占据并代替该液体方块。
  活塞无法推动大多数“附着在其他方块”上的方块,例如拉杆、火把、红石线、告示牌等。被推动时这些方块也会变成掉落的物品。但是下列方块会出现例外情况:
  活板门,当且仅当其附着方块的一侧在被推动后也会依附另一个固态方块时才可以被成功推动。
  铁轨(与充能铁轨和探测铁轨)只要在新的位置上时下方仍然为固体方块时才能被成功推动。如果可能的话,铁轨在新的位置会重新计算自己的走向(就像被玩家手动放置时一样)。
  依附在另一方块上的方块当其依附的方块被推动时也会变成掉落的物品,除非推动后位于其原来依附的方块所在位置的新方块也能被依附。例如,位于一个可以“自我修复”的圆石结构上的火把就可以保持依附状态。
  活塞无法推动超过12个方块的长链,这时活塞臂无法伸出。
  激活活塞:
  活塞能够被任意一个与其非木质表面相邻的被充能的固态非透明方块激活。
  活塞能被任一个与其非木质表面相邻的红石火把激活。
  如果活塞位于红石火把正上方,活塞会由于被红石火把注入电能而被激活。
  活塞能够被上方隔一格之上的方块,或是活塞侧面上方的方块激活――但满足这个激活条件之后,活塞临近方块必须更新才可以让活塞臂伸出――而且,当激活条件不被满足后,活塞临近方块要再次更新才能让活塞臂缩回。(该活塞如果临近另一活塞,那个活塞缩回会导致更新,但伸出不会)详见方块更新感应器章节。
  红石线与红石中继器传输电能指向的一端的活塞都能被激活,而且该活塞下方的活塞(如果有的话)也能被激活。这让您能够建造一排完全由活塞构成的墙。正如上一条所说,红石线也会使其下方的方块充能,从而激活刚刚的两个活塞再下面的活塞。但由于那个漏洞,该活塞无法更新自己的状态。
  红石中继器只能注入电能到活塞,而由于活塞的透明性,活塞被激活时并不视为“被充能”,从而无法继续将电能传到相邻的红石线上。
  当活塞托举着一个受重力影响的方块(例如沙子)并不断迅速地伸缩,该方块会最终掉落为物品。然而,沙砾不会掉落为燧石。
  我的世界按钮如何制作的办法,是一种开关。和拉杆、压力板以及绊线钩一样,被按下的按钮会向相邻的方块发送红石信号。不过,按钮被按下后只会保持很短的一段时间,只有在这段时间里按钮才会被激活。在这之后,对附近物体的充能将消失,并且按钮会弹起,等待被再次按下。而利用T触发器可以使按钮成为拉杆的替代品。不同于拉杆和火把,按钮只能被放置在方块的侧面。
  和其他能供能的物体一样,按钮必须被放置在需要能量的物品(比如门、铁轨等)旁边,或是用一段红石线与之连接起来。
  按钮属性:
  按钮是目前游戏中五种开关之一。作为一个瞬时接触开关,使用按钮可以方便地重置红石电路。不同材质的按钮按下之后激活的持续时间也不同,石质按钮保持1秒(即10个红石刻),而木质按钮保持1.5秒(即15个红石刻)。值得注意的是,用箭射击木质按钮也可以激活按钮,在箭消失或是被回收之前木质按钮会一直保持激活状态,而石质按钮则必须被手按下来激活。
  当按钮被水淹没时就会被摧毁,而不是像火把那样仅仅与原来的方块脱离。
  利用如同火把一样的方式可以将按钮放置在箱子、发射器、工作台或是熔炉的侧面:在你想要放置按钮的方块上放置任何一种固体方块,然后用拿着按钮的手右击那个方块的底部。这是因为按钮无法被放置在方块的底部,于是它将会被重新定位到可以放置的位置。这使得玩家可以不用右击那个方块就把按钮放置在方块的侧面上。
  生物(除了玩家)无法用手按下开关,但是骷髅可能会在射箭时无意间触发木质开关。木质开关也可以被发射器射出的箭触发。
  按钮合成:
  木质/石质按钮的合成配方如下图所示:
  1.4.2版本之前石质按钮的合成配方如下图所示:
  你知道吗
  为了美观,你可以在木头房上放置按钮来模拟柳钉。
  当玩家坐在矿车里以一个很小的角度俯视一个按钮时,即便把十字对准了按钮有时也无法按下去。这是因为矿车的碰撞箱比它看上去要大,许多其他实体比如船也是如此。
  按钮具有和其原材料相同的材质,因此可以把按钮放置在其原材料方块上以制造一个“被伪装”的开关。然而按钮在其附着的方块上是突出显示的,所以只有从正前方看这个伪装才有意义。
  徒手破坏石质的按钮会掉落其本身,但是徒手破坏石质的压力板却不会掉落任何东西。
  头盔(Helmets)
  需要物品:皮革(Leather)或金块(Gold Ingots)或铁块(Iron Ingots)或钻石(Diamond Gems)或火焰*(Fire)(修改器获得)×5
  作用:防具。
  皮革头盔给你提供的保护。
  黄金头盔给你提供的保护。
  铁头盔给你提供的保护。
  钻石头盔给你提供的保护。
  胸甲(Chestplates)
  需要物品:需要物品:皮革(Leather)或金块(Gold Ingots)或铁块(Iron Ingots)或钻石(Diamond Gems)或火焰*(Fire)(修改器获得)×8
  用途:防具。
  皮革胸甲给你提供的保护。
  黄金胸甲给你提供的保护。
  铁胸甲给你提供的保护。
  钻石胸甲给你提供的保护。
  护腿(Leggings)
  需要物品:需要物品:牛皮(Leather)或金块(Gold Ingots)或铁块(Iron Ingots)或钻石(Diamond Gems)或火焰*(Fire)(修改器获得)×7
  用途:防具。
  皮革护腿给你提供的保护。
  黄金护腿给你提供的保护。
  铁护腿给你提供的保护。
  钻石护腿给你提供的保护。
  我的世界靴子(Boots)只需四个物品即可进行合成
  需要物品:需要物品:牛皮(Leather)或金块(Gold Ingots)或铁块(Iron Ingots)或钻石(Diamond Gems)或火焰*(Fire)(修改器获得)×4
  用途:防具。
  皮革靴子给你提供的保护。
  黄金靴子给你提供的保护。
  铁靴子给你提供的保护。
  钻石靴子给你提供的保护。
  剑(Sword)是一种可制作的武器,用于攻击生物、其他玩家,或对攻击作出防御。剑也可以更快地破坏某些方块(萤石块或蜘蛛网)。使用剑攻击船或矿车也可以摧毁得更快,但不会降低耐久度。僵尸猪人也会拿着金剑。先前僵尸猪人不会掉落金剑,但自快照 12w06a 后会有很低的几率掉落。12w21a 后玩家可与村民交易得到钻石剑。
  属性:
  类型:武器
  耐久度:
  木质:60
  石质:132
  铁质:251
  金质:33
  钻石质:1562
  可堆叠:不可以
  可再生:是
  用途:
  剑用于用于攻击生物、其他玩家,或对攻击作出防御。在成功击中后,剑的耐久度便会降低。剑也可以更快地破坏某些方块。使用剑摧毁方块会降低双倍的耐久度。
  合成:
  下表列出剑的不同材质对攻击力以及耐久度的影响。
  致命一击最高会有50%的伤害加成(只取整数),加上2 (心)的伤害。
  计算伤害总输出最小值的公式:“耐久度 × 每次最小伤害”。总输出最大值的公式:“耐久度 × 每次最大伤害”。
  战斗指引:
  剑是一种近身武器(即使看起来比较长),不会有任何攻击距离的加成,甚至与拳头的攻击距离相同。在早期版本中,剑会输出比弓箭更多的伤害。虽然剑的攻击力决定于其材质,但木剑的攻击力也与箭相同。但从 Beta 1.8 起,只有钻石剑才能比得上满蓄力的弓箭。一个使用剑而不会受伤(如此能缩小剑与弓的效能差距)的方法是挖一道壕沟使得玩家的头和生物的脚持平。另外玩家头顶也必须有一个方块使得2格高的生物不能走进壕沟里。这种方法甚至可以在生物看不到玩家的时候击中它们;这也防止了它们被偷袭后的报复。这种方法可以应用在要塞防御中,但面对蜘蛛和洞穴蜘蛛基本无用。
  攻击力越高的剑对玩家越有利,因为玩家能在更少的攻击次数下杀死生物,减少受伤的机会。基于一些原因你也可以尽量减少剑的使用次数从而增加剑的使用时间。除非玩家经常会遭遇战斗,挖矿中剑的使用周期比使用频繁的镐和锹更长。玩家会发现剑很容易“保存下来”,在意外情况如掉进岩浆时丢掉剑的次数甚至比用坏剑的次数要多。钻石剑的攻击力7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)相对于铁剑的6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)是天壤之别,因为钻石剑能缩短杀死任一攻击性生物(或无盔甲的玩家)的攻击次数。在对付爬行者时这是极大的优势,可以在爬行者爆炸前干掉它们。这些因素使钻石剑的制作十分值得。
  不推荐使用攻击力较低的剑与爬行者对抗(尤其在普通或困难难度下),而推荐使用可远距离攻击并能够蓄力的弓。若你必须使用剑,则应该采用“砍一剑就撤”的战术。击退爬行者后撤退几步,等到嘶嘶声小时候再上前砍,重复数次。如果拿着钻石剑,则只需要冲上前去连续攻击3剑,就能在爬行者的爆炸倒计时结束前杀死它。但这种战术比较危险,需要练习;而一旦爬行者在攻击过程中走偏,就会导致玩家的阵亡。爬行者趋向于偏自己的右方移动,因此玩家需要记得适当将准星偏向自己的左方攻击。不过,对于有击退效果的剑来说,“砍一剑就撤”的战术就变得次要了。
  Beta 1.8 后疾跑被加入,剑在战斗中更为有效:被疾跑中的玩家击中的生物会击退数方块远。这在对付爬行者时是十分有用的,配合玩家自身的撤退可以很容易保持安全距离。玩家只需要保证爬行者身后没有障碍物阻碍。不过这种战术不推荐用在窄小的空间里,而应该应用在开阔地带。
  有击退效果的剑也可以用在“砍一剑就撤”的战术中,这种效果可以代替疾跑。如果这是钻石剑,就可以轻松解决掉爬行者。不过与疾跑战术一样,这种剑不推荐在与骷髅对抗时使用,因为这样会与骷髅拉开距离,而骷髅的弓箭最擅长远程攻击。
  建议玩家使用致命一击来快捷地杀死生物,特别是爬行者。一种较难操作但很有效的策略是将击退与致命一击联合:向敌人疾跑并跳起,在落地前砍下一剑。这样既能输出较大伤害又能将敌人打远,有时候伴随的掉落伤害就已经解决掉它们了。疾跑也用于快速靠近骷髅和恶魂。但在疾跑时不要攻击它们,不然它们又会被击退较远而重新获得距离优势。
  从 Beta 1.8 后,玩家可以拿着剑按住右键进入防御状态。防御状态可以挡住剑和其它投射物,但玩家的水平移动速度会比潜行时还慢。玩家受到的箭伤和其它玩家造成的伤害都会减少1 (Half Heart.svg),与Beta 1.5 前相同。
  弓(Bow)是一种可以通过射箭来远距离杀害生物的武器。
  属性:
  类型:武器
  耐久度:385
  可堆叠:不可以
  可再生:是
  弓的用法:
  如果你想用弓箭,那么首先要记牢:你的手上一定要抓着至少一把弓,你的物品栏的某处一定要有至少一支箭。箭并不需要放在行动栏里。想要使用弓的话只要简单的用右键点击就行了。按住右键的话可以将弓弦往后拉,从而把箭射的更快/远。将弦拉到极限然后放箭会有闪烁的效果,使其造成更多伤害。弓在拉满弦的同时由于弓的拉力开始颤抖,虽然如此,可它不会影响你的瞄准。在拉弦时,玩家会被迫以潜行的速度移动。
  要注意的是弓在远距离是对强劲的对手非常的有效,像爬行者,恶魂,骷髅,蜘蛛,和蜘蛛。这些全部都适合使用远距离攻击应付,近距离的交战是非常危险的。使用弓箭或其他投射类武器(除了扔到它们附近的喷溅药水)非常难杀害末影人,因为每次受到攻击后他们都会传送并免除这次伤害。
  由于箭会受到重力的影响,它们会以抛物线射出。这在近距离很难被察觉到,但距离越远效果会越明显。所以玩家要在一定距离后瞄准目标的上方,或者在高处发动攻击。尽管只是推测,有些玩家注意到箭的轨迹有些微的右倾趋势。
  在beta 1.8版本之前,拿着弓和其他物品互动时经常会射出箭来而不是完成和物品的互动。这让玩家在比如开门或是和狼互动时感到非常尴尬。而发生这个情况是由于射箭是一个瞬间动作。现在玩家在射箭前需要拉弓,使得这已经不再是一个问题了。
  从正式1.0开始,一支完全拉满弓的箭射出去后会造成Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg的伤害,加上有罕见的机会造成Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg的伤害。这表示两次这样的攻击就可干掉多数的被动性生物,三次来干掉多数的攻击性生物。
  从正式1.1开始,弓可以被附魔。
  如果箭射到生物的头部会造成额外的伤害,有时可以做到一击必杀(在像猪和羊这样的生物上,头击会把它们瞬间杀害)。
  没有造成伤害的箭(也就是没打中目标时)会卡在它们打到的方块上,你可以回收这些箭。在创造模式中即使你的物品栏里并没有箭,弓也能射出箭来。还有在摧毁插着箭的方块时要小心,因为掉落的箭也会造成伤害(玩家可以利用这一点制作一个箭矢炸弹:在TNT的顶端射上几支箭然后引爆它)。另外,一支箭可以达到65米的高度,初速度是26米/秒。
  箭(Arrow)为弓给予弹药,它可以被制造或是在骷髅掉落的物品中找到。被射出时,它会严格按照射弹轨迹(抛物线) 飞行,空气和水会将其向下拉。在水平于地平线射出时,没拉弦的箭大概能飞3米远,弦拉到一半能射到15米,拉满弦的箭能射到24米远。被射入水中的箭会下降得更快,同时产生泡泡轨迹,直到完全失去动力而沉没。在1.8预览版中,在找到合适的角度下,一根拉满弦的箭能飞120米远。
  一支完全拉满弓的箭射出去后会造成4心半的伤害,加上有罕见的机会造成5心的伤害。弦拉到一半的箭能造成3心的伤害,以及没拉弦的箭只能造成半心的伤害。在目标被箭射到之后,会有瞬间目标是会对弓箭伤害造成免疫。在这种状态下打到目标的箭会损失所有动能并掉落到地上。在beta 1.8版本之前,弓的射速可以和按键速度相同,大约可以达到2毫秒射一箭。
  射出后卡在方块上的箭如果60秒之内没有回收的话会消失。玩家射箭时的距离和角度决定了箭卡进方块的深度和角度。由玩家射到地表上的箭可以被玩家回收,并且不会损坏。射中生物的箭会卡在他们身上,无法回收(在正式1.0.0中已被移除)。骷髅射出的箭是特殊实体,也无法回收。如果箭所卡的那块方块消失了的话,那么箭会垂直下落,即使只是掉落了1米,箭射入方块的音效也会再次播放。
  箭会在射中实体物品如矿车后弹开,被弹开的箭仍然能对生物造成伤害(就算是在对其免疫的时间中也一样)。在多人游戏中,若伤害模式(PvP)被打开,玩家可以在延迟时通过一边向前跑一边射箭来伤害自己。玩家也可通过直直的往上射箭然后不动来达到同样的效果。用拉满弦的箭直直的向上射出后会飞的如此之高,箭会在视野中消失,但最终会掉下来。如果箭掉到方块上,而玩家在摧毁那方块时站在正下方,箭会掉下来然后给玩家造成1心的伤害。
  如果箭所卡的那块方块被破坏或是消失了的话(就像被烧掉的叶子),箭将会掉下来并伤害在下面的玩家和生物。
  飞过岩浆(而不是火)的箭会被烧着,直到穿过水为止。它可以让其他被它射中的实体着火。
  射到铁轨上的箭会阻止矿车前进,直到其消失或被回收为止。
  如果箭射中了装着东西的矿车会摧毁矿车,掉落一个矿车,一个箱子以及之前矿车里装着的所有东西。
  在Beta 1.2版之前,杀死骷髅只会掉落箭和骨头,现在的版本里,除了箭,它也有一定几率会掉落弓(2.5%)。
  如果有发射器的话,再往里面装箭,再使用红石能量启动可以让其射出箭并伤害玩家或生物。从发射器里射出的箭会造成1心半的伤害。
  箭和红石电路
  在12w23a之前,箭射中压力板并不会直接触发压力板,必须配以副触发装置才能达到触发目的。
  但自12w23a开始,箭可以不依靠任何附加设置而直接激活木质压力板。
  自12w23a开始,箭可以直接触发绊线。
  制作:
  作为制作材料:
  斧(Axe)是用来使木头、木板,箱子和书架的采集过程更为轻松的工具,但不是必要。他们也可以当做一项武器来攻击生物,但造成的伤害相对于相同材质的剑还要少1。
  属性:
  类型 工具
  耐久度 木质:60次
  石质:132次
  铁质:251次
  金质:33次
  钻石:1562次
  可再生 木质:是
  石质:是
  铁质:是
  金质:是
  钻石:否
  重叠 不可以
  使用:
  斧被用来更快地打破木材和木制品。随着游戏进行,斧的重要性比镐来的低,因为在搜集物品时它不是必须的,虽然适合用来破坏书架,但依然不是必要的。而斧可以破坏的大部分的物品也可以被手快速的破坏。不过,游戏进行时大多数玩家花费的木头数量相当庞大,所以长期来看,用斧头伐木和装修会非常省时。
  斧也可以当做武器,它比剑造成的损伤少,但在混战中却比其他工具还高。斧不能用来防御。但能够可靠地发动致命一击使斧成为一把引人注目的武器,特别是你手上没剑时,伐木时杀被动生物还是非常有用的。
  将斧头作为武器使用,耐久度的耗损将会是两倍。此外制作时花费的资源比剑还要多。因此,除非逼不得已,否则尽量不要将斧头当作武器使用。
  合成:
  合成斧需要2木棍和3单位的工具材料:
  速度与耐久值:
  下表总结了不同的素材的斧的速度差异。
  注意:
  ■砍伐木块,直到它几乎被打破,然后切换到非工具项目打破它,可以节约斧的耐久度(不推荐黄金或钻石斧,因为他们的速度快到要开关几乎是不可能的)。
  ■在Beta 1.2更新后,黄金的工具,包括斧头,取得方块的速度比钻石工具要快。
  ■斧头在Beta 1.5,对生物和玩家造成的伤害比赤手空拳还高,这意味着所有非武器工具,斧头造成的伤害最高。但是之后在Beta 1.8被修改回来。
  ■斧在携带版杀僵尸只需攻击三次。
  ■最快的斧头是黄金斧。对木头相关材料的速度几乎比钻石斧高上一倍。然而,相对于能使用1562次的钻石斧,它被视为没效率的,因为它只能用33次。
  桶(Bucket)是一种用于携带水、岩浆或牛奶的工具。桶只能收集水源或岩浆源,浅且流动的液体则不能收集。对牛或哞菇使用桶可以收集到牛奶。
  属性:
  类型: 工具
  耐久度 :无
  可再生: 是
  重叠 :否
  用途:
  水桶可以在你紧急的时候用来灭火,以及排空或是填满湖泊。
  桶同时也能作为潜水工具使用。在水中,将十字标指向正下方装水的话会使玩家在短时间内被空气围绕,并填充玩家的空气表。
  装在桶里的水可以用来清除小型区域内的草丛。这对收集种子和清理建筑附近的区域很有帮助。水用完后可以重新装上。
  桶也可以用于开发田地种植小麦或其它农作物。另外桶也可用于为炼药锅装水。炼药锅可以为玻璃瓶注水(尤其在正常情况下水会蒸发的下界),用于酿造。
  制作:
  桶的种类:
  ■水桶 - 储存一立方米的水源
  ■岩浆桶 - 储存一立方米的岩浆源
  ■牛奶桶 - 用于储存牛奶并用于制造蛋糕。牛奶也可用于消除任何异常状态(包括中毒、药水效果和腐肉导致的饥饿影响)。
  钓鱼竿(Fishing Rods)是用来获得鱼的工具。
  制作:
  一把钓鱼竿可以通过三个木棍和两根线制作而成。这使钓鱼竿成为可再生资源之一。
  历史:
  在它第一次被加入时,它们是没有用处的。但到了Alpha 1.2.0 万圣节更新时,钓鱼竿被升级,能捕获任何水域中的鱼。钓鱼竿在被加入时是一种可以堆叠的工具。这是在不经意时添加的,并在Beta 1.6时被修复。 重叠钓鱼竿使玩家能够修改重叠到第一个钓鱼竿的损害值。玩家能利用这点来使钓鱼竿永远不会破损。
  在Beta 1.6之后,在items.png里钓鱼竿视图没有了钓线,虽然在1.7之前它并没有被使用。这个视图是用来展示浮标已被丢出并不再是在钓鱼竿上。在1.7之前,木棍的材质被用来代替这点。
  用法:
  玩家可以右键单击抛出浮标。再按一次右键可以将线收回。钓鱼竿在损坏之前总共可以抛出和收回浮标65次。向水中抛出浮标,或是在浮标达到它的目标之前(即还在空中)就将它收回不会降低它的耐久。如果玩家和浮标落点之间的距离达到了34格以上,钓鱼线会自动收回。另外地,浮标落在了地面或墙上并且收回会消耗双倍耐久(但是这损伤可以通过用滚轮切换到其它物品而不是收回浮标来避免),而若成功地钓上一条鱼则记为一次使用。 玩家位于水下时也可以钓鱼,即在抛出浮标后进入水中,或者直接在水下抛出浮标(但是这看起来没任何益处……)。如果是在水下抛出浮标,它依旧会像往常一样浮到水面。在水下钓鱼也是一样的道理,而且钓上的鱼会同样直接飞向玩家。
  漏洞:
  ■如果鱼竿已被甩出,且玩家切换到第三人称视角并蹲下,鱼线就不会与鱼竿相连了。
  ■只要你把鱼竿甩向一个实体方块并让鱼钩挂在上面,它就会一直留在那里,即使方块被移走或者毁坏。
  ■当你旋转或者快速转身,鱼线的末端依旧停留在原地 ,即使浮标不断转向移动。
  ■如果你把鱼竿的尖端放到浮标旁边,你会发现鱼线弯成了一个奇特的角度。
  ■如果你在手中拿着钓鱼竿时登上船,你会卡在船中,你的鱼线会被放出,而且你不能移动。一段时间后,玩家就会死亡。
  你知道吗:
  ■骷髅能被拖到它自己的箭上
  ■将鱼竿抛到岩浆中会使浮标着火,穿透岩浆并永远坠落下去(?)(1.2.5版本之后无法将浮标抛到岩浆中(之前版本不明),浮标在岩浆附近会像碰上墙一样滑落在岩浆边)。
  ■将鱼竿抛到火中会使浮标着火,并让它黏在着火的方块上。
  ■当你坐在矿车中时,将钓鱼竿抛到矿车的前壁上会使矿车立即停下,同时玩家也会离开矿车。但是玩家和矿车都不会受到伤害。
  ■向一个传送门抛竿,浮标会像挂在普通方块一样挂在上面,或者穿过它并停在下一个方块上面。
  ■就目前来说,钓鱼竿是游戏中唯一一个当玩家拿在手中时以镜像显示的物品。
  ■在多人游戏中,当你抛竿到另一个玩家身上后,浮标会一直留在他身上,即使他们不断移动。这个特性可以用来做很多事。
  ■如果你把浮标抛在了一处瀑布上,浮标会一直上升直到它到达瀑布顶端,他会一直留在那里直到玩家将它收回。
  ■即使你位于水下,你也可以钓鱼。
  ■钓鱼竿的浮标使用了“广告牌”效果,它的意思是不论玩家在何种角度,浮标的前端都会一直对着玩家。这一点有些像老式的三维游戏,如《毁灭战士》和《三元的崛起》。
  ■一般说来,在户外钓鱼鱼咬钩所花的时间更少。
  ■你可以在合成界面中把一个鱼竿拖到另一个上来修复后者。
  ■末影人会在鱼竿抛到它身上前瞬移走。
  打火石(Flint and Steel)是一种用于产生火的工具。
  属性:
  类型 :工具
  耐久度: 65
  可再生 :?
  重叠: 不可以
  制作:
  使用铁锭和燧石按照如下方法可以制造打火石
  右键使用打火石可以点燃火。火只能在一块完整的固体方块上或可燃方块的附近被点燃。
  打火石有耐久值,但是使用它作为拆除其他方块的工具时,并不会损耗其耐久度。如果用打火石点燃不可燃的区域,依然会损失打火石的耐久度。
  用途:
  使用打火石生起的火和其他任何方式出现的火焰都一样。用途包括:
  ■制作下界传送门
  ■焚烧怪物。这种方式比用武器来的效率低很多。而且你只能将火焰生在怪物所在的地面上,而不能直接点燃怪物,所以这使得杀死怪物很艰难。曾经在多人游戏版本中,这种方式是使怪物受到伤害的唯一方法。
  ■快速销毁物品。将不需要的物品扔在地面上,然后在上面生火,物品将被摧毁。
  ■清理残留在树上的叶子。事实上,因为火可以穿越小的间隔,这种方式很容易一不小心就点燃一大片树林。
  ■可创造一个临时的光源,或者配合地狱岩创造永久的光源(因为在地狱岩上面点燃的火不会自动熄灭)。
  锄(Hoe)是用来将泥土和草耕成耕地的工具,耕地是耕种小麦,西瓜,和南瓜的第一步。
  属性:
  类型 :工具
  耐久度 :
  木质: 60 次
  石质: 132 次
  铁质: 251 次
  金质: 33 次
  钻石: 1562 次
  可再生 :?
  重叠:不可以
  功用:
  锄可以用来把泥土和草变成耕地,以生产小麦,西瓜或者南瓜。耕种时,手持锄在泥土或草上右标。不同材料制成的锄基本没有功效上的区别。耕种时不同材料的锄都是瞬间完成的,在与怪物战斗中所有锄的伤害都是一样的。但是不同材料的耐久度依然不同。
  制造:
  其他:
  ■在一块泥土的下方用锄耕泥土依然可以把泥土变成耕地,但是不能在这个耕地上种植。在耕种这样的方块水平临近的一块泥土时,泥土不会变成耕地,但是锄的耐久度仍然会减1.
  ■当你在耕种的时候,最上层的材质被挖去,但是因为耕地的材质,看起来就像耕地陷入了泥土中一般,并不是被挖去顶上的一层。
  ■木锄可以用仅仅一块木头制成
  ■当锄坏掉时,不像其他工具会有坏掉的画面。
  镐(Pickaxe)是游戏中最常被使用的工具,因为没有它就没法快速地开采矿石。
  属性:
  类型: 工具
  耐久度 :
  木质: 60 次使用
  石质: 132 次使用
  铁质: 251 次使用
  金质: 33 次使用
  钻石: 1562 次使用
  可再生:?
  用途:
  镐在游戏里是用来开采方块的。镐是唯一一个在Minecraft里的必需工具,其他的工具都只是帮助你更快的达成你的目标。
  制作方法:
  效率与耐久度:
  下面的表格显示了不同材料的镐开采不同矿石的效率。
  ■红颜色的字体表示这种方块不能被使用当前材料的镐开采。
  ■绿颜色字体表示用当前材料的镐能以最快的速度开采这种方块。
  剪刀(Shear)是游戏中的工具之一,用来在羊身上获取羊毛、从哞菇采集红色蘑菇、从蜘蛛网上获取线、更有效率的摧毁木头方块,和采集可放置的树叶、藤蔓、和草丛方块。
  属性:
  类型:工具
  耐久度 :238
  可再生: ?
  重叠 :不可以
  用途:
  剪刀是从羊身上获取羊毛最快速的方法(用剪刀帮羊除毛时,每只羊会产生1~3个羊毛方块)。对羊挥击并不会掉落任何羊毛,且将羊杀掉只会产生1个羊毛方块。羊可在除毛前用染料染色以更有效率的产生染色羊毛。
  剪刀可用于获取可放置的树叶方块。对着树叶方块使用剪刀会产生一个可放置的树叶方块,不同于用剪刀以外的工具破坏树叶方块所掉落的树苗。自Beta1.8版本以后,树叶方块放置在离树木太远的地方并不会腐败。
  剪刀亦可以在0.5秒内破坏蜘蛛网以产生1条线,也是另一个获取羊毛较快速的方法。
  自Beta 1.9版本之后,剪刀可用于从哞菇上获取蘑菇,使其变为一般的牛。
  合成:
  细节:
  ■剪刀是唯一拥有左右键不同功能的工具。(左键用以采集树叶、藤蔓、蜘蛛网和草丛。右键用来采集羊和哞菇身上的物品)
  ■剪刀也是唯一只有一种合成材料的工具(只能用铁锭合成);和能用其它材料(木板、圆石、铁锭、金锭、钻石)合成的工具(镐、锄、斧、锹)不同。
  ■其它只能用一种材料制成的物品如以下:船、炼药锅、桶、碗、矿车、箱子、工作台、纸、花盆和熔炉。
  ■使用剪刀能很快的破坏羊毛方块,且不会对剪刀造成损害。
  ■若使用剪刀来剪树叶,将不会掉落树苗,或许可用于使无限的树苗停止从单一树叶方块中掉落。
  锹(qiāo)(Shovel) 是用来帮助收集泥土、沙子、沙砾、粘土和雪的辅助工具。
  属性:
  类型 :工具
  耐久度:
  木质:60次
  石质:132次
  铁质:251次
  金质:33次
  钻石:1562次
  可再生 :?
  重叠: 不可以
  制作:
  速度与耐久值:
  以下列出不同制造物料在挖掘不同方块时的速度差异。以红色高亮标示的项目,代表不用锹来挖掘时,不会有资源掉出。
  看起来最好的锹就是钻石锹了,又快,耐久也高。但是钻石太稀有了,所以最好的锹是铁锹。这是因为铁远没有钻石罕见,而且僵尸、铁傀儡有时还会掉落铁,铁还是可再生资源。
  此外,根据下表,铁锹挖掘的速度只比钻石锹慢0.05秒,玩家几乎感觉不到这点差异。
  指南针(Compass)是在日的神秘周五更新中被添加入游戏的。
  属性:
  类型 :可以
  耐久度 :无
  可再生: ?
  重叠 :可以 (64)
  制作:
  作为制作的材料:
  你知道吗:
  ■指南针和钟表是少数可以堆叠的工具。
  ■指南针在箱子里也能工作。
  ■指南针可被其他玩家看到。
  ■在其他玩家手里的指南针不一定对你而言准确,因为指南针是以拿着它的人做为基准的。
  ■一旦在世界里做了一个指南针,就没有必要再做另一个了。(但用于做地图的除外)
  砖块(Brick Block)是一种最初就存在于创造模式模式下的方块。这个方块的六面都是由同一张材质构成的。砖块不会出现在自动生成的地图中。
  创造模式中,砖块就已经被广泛用于制作好看的房子、壁炉和塔。
  粘土的最大用途就是来制造砖块。一个粘土块可以生成四块粘土,进而可以冶炼成为四块红砖。这也就意味着,出现在地图上的每一块粘土块,最终能制作出一块砖块。由于粘土的出现极为稀少,砖快也就很难大量制作。砖块也有着很高的耐久和抗爆破能力。要想回收已放置的砖块,则必须使用镐。徒手拆除砖块不仅缓慢,而且无法回收砖块。砖块不会着火,所以经常被用来制作岩浆壁炉。
  属性:
  类型:固体方块
  受重力影响:否
  透明:否
  亮度:无
  爆炸抗性:30
  开采工具:可被任何工具破坏,稿最快。
  可再生:否
  可堆叠:是 (64)
  制作:
  砖块使用四块红砖按如下方式制成。
  作为合成材料:
  从Beta 1.8开始砖块可以用于合成
  梯子(Ladder)是一种木质方块,它是用来水平或垂直的在墙壁上行动。而梯子只能被设置在另一种固体方块上
  属性:
  类型:固体
  受重力影响:否
  透明:是
  亮度:无
  爆炸抗性:2
  开采工具:可被任何工具破坏,其中剑最快
  可再生:是
  可堆叠:可以 (64)
  放置地点:
  梯子自然要被放在具有足够支撑点的地方,例如一个地下房间的入口,或是主要据点的出入地。
  梯子也可以在要塞的图书馆或是在NPC村民的家中被找到,特别是在高大的建筑物或房屋屋顶。
  制作方法:
  合成:
  放置地点以及其特性:
  就像火把一样,一个梯子会占用一个方块面,但是梯子并不能被设置在玻璃上。 但跟火把不一样的是,梯子并不怕水:假设你在水里直接摆放梯子,那么那个方格会因为梯子是被分类为方块的关系而被开出一个空气的洞。(就像直接在水里摆入石块那样)。它们也跟岩浆并不兼容。所以也可以用于代替玻璃让岩浆以光源的方式呈现。
  梯子虽然在分类上为一个固体方块,但是平常人不会这么觉得的原因是因为它看起来的体积是很薄的。玩家是可以站在梯子狭窄的顶端,但是在生物掉到梯子顶端会受到伤害。蜘蛛可以通过在墙上放置梯子来防止其爬过墙因为它们会被梯子的底部堵着。
  用途:
  梯子最大的好处就是可以避免你在上下高楼层的时候因为自由落体而受到伤害,前提是你控制好了上下梯子时的速度。攀到梯子上之后,你必须在下降且造成损伤之前使用上下方向键控制速度。这里再说一次,尽量避免将梯子的顶端设置在狭窄的区域,僵尸、爬行者都有可能重生在你的梯子附近。
  尽量利用方向键使爬行的速度保持在一定范围里,这样也可以防止你直接掉落到梯子的底部。而当玩家踩在一层梯子上时,就算是自由落体的状况,速度也会比直接跳落高台要来得低。
  爬梯子时 按住SHIFT可使自己静止
  注意,任何怪物都可以用与你相同的方式上下梯子,但是上下的方法还是会有些许不同。 其实,怪物并不足够聪明可以借由自己的意志来使用梯子, 他们并不会像玩家一样停留在梯子上, 但如果梯子与他们接触的话,是可以让他们向上移动的。
  梯子的运作原理:
  一个被放置在固体方块上的梯子才能发挥它该有的作用,这些作用如下:
  如果你对着已经排了一整排的梯子的墙壁推进,那么你就会沿着那道梯子上升至顶端。 (因此,只要你移动的方向是有梯子的墙壁,理论上可以用任何方向键上下梯子。)
  你的最大下降速度不会超过自由落体的速度。
  若你用梯子水平运作,那么梯子就会像是冰那样的使你滑动。(也就是说,当你使用冰和梯子在狭小的空间里移动时,效果将会相同。)
(作者:网络责任编辑:许雄)
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