八门神器修改暗黑黎明攻击力修改

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艾诺迪亚4装备攻击力防御力修改教程
来源:作者:亦真亦假
&在艾诺迪亚4中,玩家为了追求更高的攻击力,防御力,都会拼命的刷各种高级装备,打宝石,混沌等等。今天小编就教大家一个偷懒的方法,那就是利用八门神器来修改装备的攻击力和防御力等属性。好了,下面开始上教程。
首先,你需要一个八门神器和一个艾诺迪亚4。然后打开八门,最小化八门,进入游戏。
找到物品栏第一格的地址(不会的看这里:找到杂物店,买个小红和中红,小红放在物品栏第一格,中红随意,然后刷新数据。。。刷新数据就是保存退出进入。打开八门,搜索328,然后把小红和中红互换位置,刷新数据。再打开八门,搜索392,这样就可以得到物品栏第一格地址)
好了,现在找到了物品栏第一格地址,万事好办。举个例子,物品栏地址为45DE9F94(只是举个例子,你把游戏退了再进,有可能就不同了。45DE9F94加8等于45DE9F9C,这个地址就是该魔攻和物攻的地址。找到了那个神马加攻代码后不用急,你可以直接改为65535,不过这样就会有15个已经镶了宝石的宝石孔。如果你还想要回那15个孔的话,就仔细看看下面的方法。
现在把45DEF9C改为65535先,然后放在一边不要动,再把物品栏第一格地址改一下,原来第一格地址为45DE9F94的,我们要加9,等于45DE9F9D,然后它的数值改为240,确定,我们就有了一把10000+,15孔的武器了。不过,这还不是最高的,如果你想追求最高攻击的武器的话,就要找出以下地址,物品栏第一格地址(45DE9F94)加A(数值为10)等于45DE9F9E,把它的数值改为65535,然后把物品栏第一格地址改为你想要的武器代码(是安卓代码,数值为原代码X64得到)+54,为神马要加54呢?因为武器加20是改为传说武器,+34是这把传说武器的最高攻击力,武器每加2攻击高一些(防御用的装备是加4)。
这样改之后我们就出出现一把未鉴定的装备。因为上面少修改了一步,我们还要修改一下,按照上面方法修改,改到物品栏第一格地址的数值后,还要再加一个地址,为45DE9F9B,就是原第一格物品栏地址加5。把它的数值改为200,然后你就拥有一把鉴定了的神器了。
发几个有用点的代码给你们(已乘64,也已加54)真实之剑50998,真实匕首51894,真实之弓53283,真实之巨剑51446,真实板甲50422,真实之头盔55926,混沌宝石2048,春哥的药896,原地复活满血满蓝1728,送多个人物代码,亲测可用,53,自己看看谁啊,呵呵,可以上装备。太平洋电脑网
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暗黑黎明的物理攻击怎么加点
我有更好的答案
玛尼神兽项坠 释放速度+10%(粉装) 手镯:墨竹手镯 移动速度+3% 武器:天启战斧 攻击速度+3% (粉装) 勋章:精通圣职者所有武器 (推荐武器:贤者戒指 释放速度+8% 项链:诺斯玛尔:斩影重甲 (重甲属性 +1%攻击速度) 戒指:我们以60级驱魔 为标准 启示 武器祝福+5 神击 虎袭+1 驱魔 空斩打+满出强制 落凤+满 破魔符+10 潜龙+1 脉轮:烈焰+满 压制符+满 落星打+5出强制 巨旋风+5 式神:镰刀和战斧)在这只能为大家提供本人的装备穿法 可能大家还有比我还好的装备 那就另当别论了。 护肩:磷岩(重甲 属性+3%攻击速度) 上衣:梵风衣 (布甲 属性+3%攻击速度 +3%移动速度) 裤子: 诺斯玛尔:斩影重甲(重甲)(粉装) 腰带:诺斯玛尔你是主修物理技能的还是法术技能的;n法系穿布甲 25~30穿圣日雷影 35~40穿暗黑战印双修型驱魔:不灭的菠萝丁 攻击速度+2% 移动速度+2% 释放速度+2% 技能:斩影重甲(重甲)属性 和裤子一起 2%的攻击速度 鞋子:白虎+17 式神:玄武+9 狂乱锤击+5出强制 落雷符+1 疾空旋风破+1 通用 后跳+1出强制 这么加完就OK了 剩下441点SP 可以加觉醒 或者 感觉力量攻击的不足 加力量 双修加法 是本人现在所 用的加法 双修驱魔 PK 很厉害 刷图也不差
-?\r\n修物理穿重甲 前35级随便穿点 35收集套装 黎明七星\r&#92
采纳率:62%
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  准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件
  将开启的表格 往后移动 到最后面
  会看到这几个项目
  我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式
  1. 转向速度(turn_speed) 是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢
  例如 :
  车车他移动到一个位置要过一个墙壁势必会找路径
  然后慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度
  也就不会在原地卡来卡去所以必要认知转向速度是属于单兵单体个人的转向
  2. 追踪门槛(tracking_threshold) 这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉
  (最近才在TWC网站看到有人开始注意到更改但是我制作的mod大修早在1.x 版就已经在修改测试数据当时官方补丁才2.0测试版)
  数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少
  例如:
  骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威
  这时候数值就要提升让后面的视线范围加大也自行去找目标
  例如:
  枪兵排兵布阵前方刺枪术只有前两排在刺击后面的都站立没动作刺也不帮刺一下
  这时候数值帮他调整一下让后面也能找附近目标多给他刺几下
  3. 最小转弯速度(min_turning_speed)这里是以部队整体为主要设定数值高转向速度越快数值低转向就慢
  例如:
  最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时
  部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形)
  一个部队在战场上数值设定要配合好(上述一) 转向速度的数值才会有好得表现
  战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的
  经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致
  会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害
  游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快
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