游戏国内外现状和发展趋势国外发行可以同时进行吗?

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中国游戏公司如何在海外市场赚钱?需要做好这些
胡大慧的游戏
游戏观察3月27日消息,中国的游戏市场的规模已经是全球最大,竞争越来越激烈,留给本土游戏公司的发展空间越来越小。于是很多国内游戏公司开始前往海外市场发展。但是要想在海外赚钱可并不容易。中国目前是全球第一的游戏大国,2016年全球移动游戏市场总规模达369亿美金,2017年继续高歌猛进。当我们放眼全球,会发现中国之外的市场增长也是非常快的。在中国游戏行业经历多年发展后,越来越呈现出网易游戏与腾讯游戏两分天下的局面。近日腾讯公布2016年第四季度财报。财报显示,腾讯第四季度游戏营收184.69亿元,同比增长16%。而网易第四季度网络游戏营收为89.591亿元(约合12.904亿美元),较上一季度的65.680亿元增长36%,较上年同期的55.029亿元增长63%。夹缝中生存的中小企业面对异常激烈的市场竞争,征战海外市场是个不错的选择。那如何才能在海外游戏市场中赚钱,就成为一个值得思考的问题。活跃度与留存率:在中国取得成功的游戏在国外不一定会成功,这些受欢迎的游戏本身不是为外国市场而设计的,因此在进入市场之前做一些基础性的研究是非常有必要的。针对海外用户展开调查,以便更好地了解你手中已有的选择,想一想是带现有的游戏产品去海外,还是重新设计一款新的。对于中国而言,玩家在游戏之初活跃度非常高,然后留存一直在下降,最后就不玩这个游戏了。关于西方游戏市场大家一定要知道的一点,他们的生命周期相对长一些,而且他们在刚开始的这几天参与度并没有那么高,所以其实相对来讲西方市场更加容易,但在中国市场重这些玩家很快就能够参与到游戏,但很快又把游戏忘掉。不如我们在游戏开发时,在生命周期的方面中国和西方应该有一个平衡。本土化与测试:在视觉方面,中西方的游戏差别还是蛮大的,这可以对比中西的游戏受众风格,西方会喜欢对比没有鲜明的平面设计。虽然世界是非常多元化的,但同时世界也是非常同质化的。如果你的游戏本身非常符合美国人的口味,那这个游戏很有可能本身在其它的地区也会取得成功,唯一需要做改变的就是语言的翻译。只有这样新市场的受众可以轻易地玩这个游戏,所以你只需要通过翻译提升游戏本身的曝光率。有研究表明,如果你做了本地化,那你的转化率会上升75%,这是很好的数据,现在有很多专业本地化公司包含15-20种语言,非常便利。测试非常重要,大家一定要测试游戏。在加拿大和英国以及澳大利亚都是测试非常受欢迎的选择,让他们看你的测试标准做的好不好,如果不好进行调整再进入全球市场。游戏发行:西方发行比中国要简单很多,西方只有两个主要的应用市场——Google Play和Appstore,当然不包括windows的应用商店,集中的收益非常方便,可以很好地确保财务稳定,而且也减轻了发行的难度。只有一个支付的方式,不需要思考到底支付的解决方案要怎样做,怎样添加一些新的支付方案,因为这直接有两个主流的平台就解决了。西方的追踪系统比国内做的更好。游戏宣传:在西方,为游戏做宣传机会很多,中西方的环境差异导致营销的方式不一样。有数字,有线下,大部分主要源于商店。西方可以做UA宣传,会用100多个应用商店的提供商。并且,在西方市场有很多大家买量的机会,量的质量非常重要,尤其是在美国和澳大利亚。大家的收入水平要高很多,这样它们就愿意更多的把钱花在游戏上,这就让开发者能够拿到更多的收入,从而可以更加高效的购买用户。相对于中国游戏市场,海外市场是一个新鲜地带,机会与挑战并存,只有高质量的产品才能在长久立足。原文地址:/yunyingzixun/36665.html
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海外发行的中国游戏 如有雷同 纯属巧合?
来源:Gamelook&&&&日期: 11:12:07
摘要:说海外发行的中国游戏,不能不谈到大红大紫的神曲,神曲真正创造了一个海外页游神话,成为众多代理公司的摇钱树、现金牛。仅仅一个神曲就能给我们渠道公司带来40%的月收入!神曲的成功引来无数复制:一个引擎换个皮肤,换个名字,再添点三俗的广告,用谷歌翻译一下,一个页游就在海外开始推行了。而问题就在于雷同。
说海外发行的中国游戏,不能不谈到大红大紫的神曲,神曲真正创造了一个海外页游神话,成为众多代理公司的摇钱树、现金牛。仅仅一个神曲就能给我们渠道公司带来40%的月收入!在13年的下半年间,经我手推广到海外的游戏就有十几个,问题也很快就出现了。在页游这块尤其突出,神曲的成功引来无数复制,一个引擎换个皮肤,换个名字,再添点三俗的广告,用谷歌翻译一下,一个页游就在海外开始推行了。而问题就在于雷同。
我是在欧洲某国做绩效营销渠道的,2013年初开始入行,也算见证了不少中国厂商跨出国门的第一步。一年过去了,积累了不少血泪教训,也认识了不少朋友。虽然资历尚浅,但是有些话不吐不快。
说海外发行的中国游戏,不能不谈到大红大紫的神曲,神曲真正创造了一个海外页游神话,成为众多代理公司的摇钱树、现金牛。笔者自己是一个重度玩家,入行以前一项不屑于各种色彩斑斓,画面粗糙的页游,刚进公司,每每听到经理和同事一谈到Wartune就神色凝重,一旦这个campaign出了任何问题,办公室里便会引起一阵骚动,非常的不解。翻看了一下数据,才发现Wartune在我们渠道上一个注册(SOI)的费用竟然是4美元。而我们平时一日能做4000多个正常注册。
不由的惊为天人,什么样的游戏竟然能有超过诸多欧美大厂端游的营销预算?要知道在当时,EA的星球大战旧共和国仅仅是3美元一个注册,其他如UBI、Bigpoint,、GGS的页游也在2.5美金左右浮动。仅仅一个神曲就能给我们渠道公司带来40%的月收入!
作为一个海漂的中国人,见到国内的游戏走出国门,并取得如此的成功,自然非常兴奋,先不说游戏本身是否好玩,在商言商的说,神曲商业上的成功,的确令我觉得脸上有光。可是很快我发现,兴奋的不仅仅是我一个人,更多的是看到了海外市场这款处女地的诸多国内游戏厂商。
在13年的下半年间,经我手推广到海外的游戏就有十几个,问题也很快就出现了。具体问题是什么,我先卖个关子,扯个题外话:
犹太人和中国人应该是世界上最会做生意的两个民族,这应该没啥异议,不同的是,假如来到一个新地方,一个犹太人开了一家餐馆,做成功了,马上会有第二个犹太人来开家旅店,第三个过来开超市,第四个开加油站,大家互通有无,生意做的红红火火,很快一个地方的经济就做起来了。而中国人却是一个餐馆成功了,第二个也开餐馆,第三个开个更便宜的餐馆,然后互相拆台打价格战,最后成王败寇,可质量下降,大家都不来吃了。
可能例子有点极端,但是的确在页游这块尤其突出,神曲的成功引来无数复制:一个引擎换个皮肤,换个名字,再添点三俗的广告,用谷歌翻译一下,一个页游就在海外开始推行了。而问题就在于雷同。
公司的媒体买手经常会跟我抱怨,能不能找些不同类型的游戏,因为诸多的武侠仙侠游戏的转化率一直在掉,eCPM已经入不敷出。优质的媒体渠道几乎放不下去,因为厂商一开始的土豪作风,烧掉大量预算,ROI不济的情况下,缩减预算,国产游戏3美元以下的CPA基本与优质渠道无缘。
有些小厂上来与我联系,报价1.5美金跑美国加拿大,我真的不好意思接手,一款从头到脚粗制滥造,连广告都偷别的游戏的素材的游戏,真的很难找到正经网站主接收。能跑倒是能跑,可每天打开scrubkit看到一片红色的作弊报警,我就只能按着良心出门猛抽两口烟。
小厂还好说,不做就不做了,大客户可真的不敢怠慢,深圳的一个大客,游戏很多,每次的payout也相当的高,他们的游戏我从来都是放在最好的渠道,每天上线就是查看广告情况,就这样,还要被他们以ROI情况不理想而停了我的广告。
我当时非常不解,我的渠道没有任何问题,都是实打实的平台展示媒体广告,怎么会出问题,要来报告一看,我们的渠道注册到活跃玩家的比例达到70%,不少玩家也升到了50多级,可就是没有付费。我当时就很委屈,作为渠道,我的职责就是用户获取,而且我也做到了,带来了真的玩家,而玩家们也很积极的玩了您的游戏。如果他们不愿意给钱,游戏公司是否自己要检讨一下?为什么次日留存率那么高,而7日留存却跌倒个位数?
更让我不解的是,很多大厂的项目经理无市场调研的做法,比如在法国这样本位,这样注重本国语言文化的国家投放英语游戏,或者在德国这样重度玩家为主的国家投放卡通卡牌游戏,还有把高收入的北欧国家当成Tier 3类市场。错误的投放,反过头来还要埋怨我们渠道商的质量不好实在令我觉得相当无奈。
小结一下,不要再抄啦,格子RPG就很不错,这样的原创作品应该多推海外,武侠就算了吧。外行不要管理内行,很多大厂,你们的市场专员都很懂行,升他们上去,不要空降项目经理。产品产品还是产品,优质的产品,再低的价格都能跑的很好,比如火影忍者。连banner都要靠偷的就算了吧,我懒得砸自己招牌来接你的游戏,伺候不起。看ROI之前看看产品质量,想想玩家的心态。
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