嗜血猎手天赋需要冷却缩减吗

欢迎来到新版本。这个版本是2015季前赛的首个版本,以及现今史上最大型的更新之一。将于日2点-8点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,新英雄复仇之矛也将登场,期间您将无法登录游戏。
下面是V3.139更新内容:
& && & 综述
& && & 正当我们准备改善季前赛中一些打野英雄的生存质量时,真相就是:部分打野英雄比起其他英雄来说,不需要改动也能走得更远。这对于未经过公开测试而是根据系统就进行“提前”削弱来说有点诡异,这些小伙子和姑娘们(以及木乃伊,龙龟)只是在内部测试时不断出现,我们也不想回应阿木木(只是举例)相比打野来说更像单人路英雄的言论。
& && & 第二条备注-你将在英雄的补丁说明中看到一个被称为“成长属性”的东西,这个东西代替了之前的“每级属性加成”。这是因为我们鼓捣出了一堆和基础属性、每级属性加成相关的复杂的数学概念。你可以在这里读到更多关于这个概念的解释。
& && & 推荐装备
& && && &&&• 超乎你的想象:所有英雄的推荐装备都已经更新了
& && && &&&• 我们是技术帝:推荐装备现在将检测你是否有惩戒,并以此进行变动
& && & 每级的属性加成
& && & 等级所获得的属性优势被平滑化了。说实话,蕾欧娜+格雷福斯的2级爆发依旧爆炸,但等级所带来的优势应该更专注于技能等级,而不是原始属性。法力回复将根据法师和辅助的定位来规范化,这些变化将基于我们全新的法力回复道具改动。
& && & “从基本上说,我们试着通过属性加成来平滑等级优势。在早期游戏如果某方获得了强大的基础攻击力和技能等级,单调的升级属性加成优势只会放大游戏早期的雪球效应-尤其是在线上通过抢2级来制裁对手的打法时。
& && & 至于攻击力改动,我们看到了一个机会,可以稍微解决下单人路的远程和近战英雄之间略微不平衡的问题,因此远程英雄(以及杰斯/凯尔)并不会因为基础属性的增益而得到调整(近战英雄的攻击力将上升2点)。我们知道大家都对于属性的损失颇有微词,但大家请不要深究。”
& && && &&&• 我们如何达成168%:所有英雄获得了基础属性提升,提升的值相当于旧版每级属性加成的168%(攻击速度除外)
& && && &&&• 损失不大:所有远程英雄(包括凯尔,杰斯)去掉了通过+168%的属性增益而获得的2点攻击力提升
& && && &&&• 属性重命名:“每级”属性已经被重命名为“成长”属性,这样能更好的反映我们的进程-查阅下方来获取更多信息
& && && &&&• 每级获得的属性:不再线性增长。相反,属性将遵循以下公式:
& && && && &&&o 1级:马上获得相当于0%的每级属性加成。你的所有“基础属性”将以此作为计算依据
& && && && &&&o 2级:获得+72%的成长属性
& && && && &&&o 3级:获得+75.5%的成长属性
& && && && &&&o 4级:获得+79%的成长属性
& && && && &&&o ...获得+((等级*3.5 - 7) + 72)%的成长属性
& && && && &&&o 等级18:获得+128%的成长属性
& && && &&&• 太长不看:在18级时,你会获得1700%的成长属性(这个比起旧的公式来说有轻微的增加)
& && & 英雄法力回复调整
& && & “这些法力回复改动意味着法力回复与属性加成的关联性更弱,而是更多地受到法力回复装备的影响(特别地,现在将更考量基础属性,而不是单调的固定值)。在这背后有许多数学概念,但通过法力回复来区分英雄也是为未来的工作打下基础。换句话说:在这个补丁前,法力回复的概念有点太武断了,每一个英雄(的法力回复)大致上都与他们最接近的定位相匹配。现在,如果我们强调对于英雄基础法力回复的改动,这绝对是基于深思熟虑的原因,你也将清晰地看到不同的英雄是如何受到法力回复道具所影响的。”
& && & • 以下的法师/坦克型辅助将被调整为具有6基础法力回复(法力回复/5秒)以及+0.8法力回复(法力回复/5秒)的成长属性:
& && && && &&&o 阿狸,阿利斯塔,艾尼维亚,阿兹尔,布里茨,布兰,卡西奥佩娅,黛安娜,伊莉丝,费德提克,菲兹,加里奥,古拉加斯,黑默丁格,杰斯,卡尔玛,卡尔萨斯,卡萨丁,凯尔,乐芙兰,蕾欧娜,璐璐,拉克丝,马尔扎哈,莫甘娜,奈德丽,奥莉安娜,瑞兹,斯维因,辛德拉,塔里克,锤石,崔斯特,维嘉,维克兹,维克托,泽拉斯,吉格斯,基兰,婕拉
& && & • 以下传统辅助将被调整为具有9基础法力回复(法力回复/5秒)以及+0.4法力回复(法力回复/5秒)的成长属性:
& && && && &&&o 迦娜,娜美,娑娜,索拉卡
& && & [-]复仇之矛 卡莉丝塔
& && & 复仇之矛-卡莉丝塔即将登场!
& && & [-]扭曲树精 茂凯
& && & “茂凯获得了外观升级!如果你想要了解完整的故事,可以查看下方的专门介绍。”
& && & • 综合
& && && && &&&o 视觉:茂凯的模型和经典造型,烈焰古树,图腾古树以及喜庆之树皮肤纹理获得了视觉升级。
& && && && &&&o 视觉:茂凯的经典造型以及所有皮肤更新了视觉特效。
& && && && &&&o 图标:全新的技能图标
& && && && &&&o 原画:全新的英雄原画
& && & [-]沙漠皇帝 阿兹尔
& && & 在早期游戏中,Q和E被大大增强了, W的AP加成少量削弱。
& && & “我们认为阿兹尔离强力之选已经很接近了,所以我们重新调整了他的技能数值来让他的曲线更为平滑。早期的Q和E增强能助他起飞,后期对于沙兵的削弱又等同于裁剪了他的羽翼,不至于让他飞的太高。”
& && & Q-狂沙猛攻
& && & • 基础魔法伤害:60/90/120/150/180 &#/135/165/195
& && & W-沙兵现身!
& && & • 加成系数:0.7法术强度&#法术强度(突刺伤害和防御塔伤害)
& && & E-流沙移形
& && & • 基础护盾数值:60/100/140/180/220 &#/160/200/240
& && & [-]殇之木乃伊 阿木木
& && & 基础护甲减少,减少了W技能在低级时的伤害。
& && & “随着野怪生命池的普遍增加而这位小小的木乃伊先生仍在造成范围性的生命百分比伤害,阿木木确实是2015季前赛野区改动的极大获益者。我们提前对他的清怪能力进行了调整,但我们仍然期待他是季前赛中起指向作用的强势英雄之选。”
& && & 综合
& && & 护甲:27⇒23
& && & W-绝望光环
& && & • 每秒造成的额外魔法伤害:敌人1.5/1.8/2.1/2.4/2.7%的最大生命值⇒敌人1/1.5/2/2.5/3%的最大生命值
& && & [-]寡妇制造者 伊芙琳
& && & 我们增强了伊芙琳的基础护甲,来保证她在新版野区中的生存能力。
& && & “尽管伊芙琳在更多的时候让你的对手怒退游戏而不是在野区中清野,我们还是发现她在新版的野区难度中有许多的问题。于是我们对她的基础属性进行了上调,这样她应该就不会在英雄选择阶段永远隐身了。”
& && & 综合
& && & • 基础护甲:22.72 &#
& && & • 护甲成长属性:4 &#
& && & [-]无双剑姬 菲奥娜
& && & 调整了利刃华尔兹造成伤害的方式。它对单个目标的效果仍然一致,但会减少配合提亚马特/贪欲九头蛇时的AOE伤害。
& && & “当某个英雄与一件核心装备(提亚马特/贪欲九头蛇 ,说的就是你们)协同起来过于强大时,我们就会进行调整,这听起来有些诡异,菲奥娜是一个更独特的存在,她让本身就难以被对抗的技能(利刃华尔兹)在提亚马特的配合下变成了一个高AOE伤害且难以被针对的技能。此外,某些我们预测性的模型向我们展示了菲奥娜很可能会在2015季前赛中受益,所以我们想做些适用范围低等的预改动。再次强调菲奥娜的决斗能力是一个冗长的故事,所以她需要更多的机会来选择何时起舞。”
& && & R-利刃华尔兹
& && & • 基础物理伤害:160/330/500 &#/385
& && & • 从技术上说是BUG修复:稍稍进行了一个BUG修复,这个BUG将利刃华尔兹的攻击力加成显示为1.2,但实际只有1.15。这从技术上说只是一个BUG修复。
& && & • 加成系数:1.2攻击力加成 &#攻击力加成
& && & • 对相同目标的伤害:25% ⇒40%
& && & [-]迷失之牙 纳尔
& && & 许多复杂的数学理论显示巨型纳尔在早期获得了较少的属性,但后期却得到了更多。回力标和巨石变更为攻击力加成。亢奋在初期的伤害下调,痛殴的冷却时间也被增加。
& && & “纳尔在找到自己的霸主潜力后变得非常的棘手。对他的早期表现进行调整能让他在对线阶段暂时消停(嘿,听到了吗?),此外,对后期巨型纳尔进行能力增益,使得在他生气时你很可能仍然不会喜欢他。”
& && & 综合
& && & 基础生命回复:5 ⇒&#
& && & 被动-狂怒基因
& && & • 迷你纳尔的移动速度:+10-25 (9 + ( 1-14级时每级+1 / 15-18时每级加0.5)) &# (9 + (1-15时每级+1 / 16-18级时每级+2))
& && & • 迷你纳尔的攻击速度:由于2015季前赛的基础属性改动,迷你纳尔的攻击速度加成已经被调入他的基础攻击速度并转换到了成长属性之中。迷你纳尔现在有6攻击速度成长属性。
& && & • 这很复杂:随着2015季前赛基础属性的改动,巨型纳尔的某些加成被来回移动,来保证他不会打破现有的系统。除了将巨型纳尔的加成转换到基础成长属性,我们也通过两大调整来影响巨型纳尔-在游戏前期,他的攻击力和生命减少,但后期增多。这背后的数学理念(尤其是从每级属性到成长属性的转换)非常复杂,但大致的差别就是,在1级时,纳尔相比从前会损失30点生命和4点攻击力。巨型纳尔的全新成长属性如下所示:
& && & • 攻击力成长属性:2.5
& && & • 生命值成长属性:43
& && & • 生命回复成长属性:+2.5生命回复/5秒
& && & • 护甲成长属性:2
& && & • 魔抗成长属性:2
& && & Q-投掷回力标
& && & • 回力标伤害:10/45/80/115/150 (+1 攻击力) &#/65/95/125 (+1.15 攻击力)
& && & • 回力标宽度:60 ⇒55
& && & Q-投掷顽石
& && & • 顽石伤害:10/50/90/130/170 (+1.15 攻击力) &#/85/125/165 (+1.2 攻击力)
& && & W-亢奋
& && & • 基础伤害:25/30/35/40/45 &#/30/40/50
& && & • 对野怪的最高魔法伤害:75/125/175/225/275 &#/200/250/300
& && & • W-痛殴
& && & • 冷却时间:12/11/10/9/8 秒 &#/11/9/7 秒
& && & [-]大发明家 黑默丁格
& && & 我们给予了黑默丁格一些生命回复能力,这样他就不会因为2015季前赛的基础属性的转移而一团糟了。
& && & “在之前,大头通过他的被动来获得所有的生命回复能力,而不是基础生命回复属性。既然生命回复将受影响于你的基础属性,我们认为让他能够回复生命值很重要。”
& && & • 综合
& && & • 基础生命回复:+0 生命回复/5秒 ⇒⇒+11 生命回复/5秒
& && & • 生命回复成长属性: +0.6 生命回复/5秒 ⇒&# 生命回复/5秒
& && & • 被动-科技魔法维修机器人
& && & • [移除]数学理念原因:黑默丁格不再受益于他的被动技能,这样一来,生命回复道具对他起作用啦
& && & [-]不祥之刃 卡特琳娜
& && & 在技能等级1和2级时,死亡莲华的冷却时间上调,同时伤害下调,但3级时不变。
& && & “卡特琳娜最近表现抢眼,在许多地区几乎都进入了“接近永久禁选名单”。伴随着游戏环境的改变和季前赛的多项改动(主要是面板显示更低的回复能力),卡特琳娜很可能会成为这个版本的最大受益者之一。我们会对她保持关注,同时,让死亡莲华的冷却时间增加,来保证卡特不会一路瞬步到金字塔顶端。”
& && & R-死亡莲华
& && & • 冷却时间:60 / 52.5 / 45 秒 ⇒90 / 60 / 45 秒
& && & • 魔法伤害:400 / 575 / 750 &# / 550 / 750
& && & [-]虚空掠夺者 卡兹克
& && & 虚空突刺的冷却时间提高了2秒。很赞的总结。
& && & “尽管卡兹克已经在竞争多样性的瓶颈期前线呆了一段时间,但由于即将到来的赛季巨变会给他带来一些东西,我们依然对给予他的一些伤害感到满意。虚空突刺的冷却时间增加应该会让这个一蹦一跳充满攻击力的打野虫子不那么依赖POKE能力,而是让他真正意识到他应该做的:跳向敌人,撕毁敌人(以及打野捕虫)。”
& && & W-虚空突刺/进化 虚空突刺
& && & • 冷却时间:8 秒⇒10 秒
& && & [-]盲僧 李青
& && & 基础护甲和基础生命回复稍微下调。
& && & “我们已经在补丁说明中开够了关于李青不变的主导能力的玩笑,但我们也做了一些细小的预见性的调整来以防万一。将卡兹克抛在一边(对他我们已经有改动啦),李青仍然是可以在早期游戏中有着极具进攻潜力的打野英雄,所以我们将稍微的凸显他的弱点。”
& && & 综合
& && & • 基础护甲:26 ⇒⇒⇒⇒24
& && & • 基础生命回复:+9.4 生命回复/5秒 ⇒&# 生命回复/5秒
& && & [-]披甲龙龟 拉莫斯
& && & Q的冷却时间在低级时被大大提高了,E的护甲撕裂效果也下调了。
& && & “拉莫斯在加速状态下的GANK能力让他成为了一只十足的野兽,更不用说当他完成家园卫士附魔后会发生什么了。增加拉莫斯动力冲刺的冷却时间应该能给予对手更多的时间来对他的GANK节奏进行反应,同时,降低E技能护甲撕裂的能力也下调了他决斗者的能力(拉莫斯如何去决斗!?)
& && & 也就是说,我们并不很清楚拉莫斯会如何被季前赛影响。如果护甲的改动让这名活跃的野区常客在2015备受煎熬,我们也会双倍返还他的能力来保证他的健康成长。”
& && & Q-动力冲刺
& && & • 冷却时间:10/10/10/10/10 秒 &#.5/13/11.5/10秒
& && & E-破甲嘲讽
& && & • 护甲撕裂:10/15/20/25/30 &#/15/20/25
& && & [-]亡灵战神 赛恩
& && & 死亡荣耀在高级别时的生命流失被降低了,赛恩的生命回复属性则被降低了不少。
& && & “赛恩在天梯的总服役生涯几乎和蒙多一样长,结合2015关于回复的改动,我们看到了手中真正的野兽。考虑到这一点,我们大体重新协调了赛恩的被动,来支持他输出
型的配装打法。”
& && & • 综合
& && & • 生命回复成长属性:+1 生命回复/5秒 &# 生命回复/5秒
& && & • 被动-死亡荣耀
& && & • 生命值衰减:2X等级 ⇒1 + (1 x 等级)
& && & • 生命值衰减成长:1.4 x 等级&# + (0.7 x 等级)
& && & [-]琴瑟仙女 娑娜
& && & 娑娜的总体续航能力被下调了,尤其是为了防止线上已经发生过的有价值的交换。
& && & “娑娜的使用率一直在上升,这是因为她的技能让几乎所有的持续性作战都有利于她。虽然我们希望一些游戏专家去认可她,但我们也需要下调她的原始交换能力,这样
一来,一名优秀的娑娜玩家就要紧紧地管理好护盾和光环,而不是一刻不停地使用W技能(这就是“好”娑娜的战术)。”
& && & Q-英勇赞美诗
& && & • 攻击特效的魔法伤害光环加成:0.25 法术强度 &#法术强度
& && & W-坚毅咏叹调
& && & • 失血生命值加成:每损失1%生命值提升1%治疗量⇒⇒⇒每损失1%生命值提升0.5%治疗量
& && & • 基础治疗:25/45/65/85/105 &#/70/90/110
& && & • 法力消耗:70/75/80/85/90 &#/90/95/100
& && & [-]众星之子 索拉卡
& && & 基础攻击力下调,E的冷却时间增加,W的施法距离增加。
& && & “当我们决定重新调整英雄联盟中的首位治疗英雄时,我们很清楚她应该与敌人有多少互动-以现况来说,我们也许走的有些太远了。于是,索拉卡损失了一些攻击力以及
部分引领她进行进攻的E技能的冷却时间,但星之灌注的施法距离增加将让她不忘初心:治疗。我们的首位治疗英雄。
& && & 顺便一说,在这个改动之前,索拉卡紧跟着泰达米尔、艾瑞莉娅和赫卡里姆,排在了游戏中拥有最高基础攻击力英雄的第9位。真是一名战斗型奶妈。”
& && &&&综合
& && & • 基础攻击力:56 ⇒⇒50
& && & W-星之灌注
& && & • 施法距离:450 &#
& && & E-星体结界
& && & • 冷却时间:18/17/16/15/14 秒 &#/20/18/16秒
& && & [-]嗜血猎手 沃里克
& && & R在技能低级时的冷却时间被提高了。
& && & “在2015赛季,我们专注于消除野区传承下来的每一位英雄的优缺点,并提供策略多样性(相比游戏后期幻想仍是一个不错的进程)。在之前,沃里克的优势(续航/安全性)被轻视了,这是因为维持续航是所有打野英雄都能够做到的事;不过,在季前赛的改动下,沃里克将成为绝对开心并且够酷的英雄。那是因为他的打野小伙伴们需要喝药才能在打野时维持健康的血线,而沃里克几乎全面超过了他们,因为他集速度、安全以及持续为一体。
& && & 虽然我们不想拿走沃里克被最新发现的强大能力,但降低无尽束缚在GANK方面(如果使用适当,意味着帮助线上队友造成稳定击杀)的频繁程度会有助于凸显这只无限续航的荒野之狼的弱点(没有R就缺乏有效的GANK能力)。”
& && & R-无尽束缚
& && & • 冷却时间:90/80/70 秒 &#/70秒
& && & 大量的纹理再平衡(第3部分)
& && & “在上个补丁进行了短暂的休停后,我们正持续全面地对游戏中较老的英雄纹理进行修整。我们的目标是将这些较老的英雄纹理与较新上线的英雄进行相等的改善更新,让每一位英雄都能更适合新版召唤师峡谷。”
& && & 纹理:以下英雄的纹理得到了升级:
& && && &&&o 殇之木乃伊 阿木木
& && && && && & 经典造型,王子不是我,情绪摇滚,小小骑士,法老,阿木木:“主人不要我了”,狂欢
& && && &&&o 皮城女警 凯特琳
& && && && && & 经典造型,冰原狙击,女警狙击,抵抗军天使,古墓丽影,荒野治安官
& && && &&&o 探险家 伊泽瑞尔
& && && && && & 经典造型,失落的世界,冰川勇者,冒险精神,足球先生
& && && &&&o 潮汐海灵 菲兹
& && && && && & 经典造型,失落大陆,海牛猎手,苔原猎手,虚空海灵
& && && &&&o 酒桶 古拉加斯
& && && && && & 经典造型,品酒大师,乡村农夫,圣诞老人,深潜蛙人
& && && &&&o 武器大师 贾克斯
& && && && && & 经典造型,宗师级钓鱼训练师,卧虎藏龙,冰球队员
& && && &&&o 深渊巨口 克格’莫
& && && && && & 经典造型,毛毛虫,深海怪鱼,侏罗纪化石,帝王斑蝶,圣诞驯鹿,索诺拉沙虫
& && && &&&o 金属大师 莫德凯撒
& && && && && & 经典造型,龙骑士(现版本)
& && && &&&o 放逐之刃 锐雯
& && && && && & 经典造型,兔女郎,血色精锐,刺客信条
& && && &&&o 刀锋之影 泰隆
& && && && && & 经典造型,血色精锐,银龙裁决,刺客信条
& && && &&&o 兽灵行者 乌迪尔
& && && && && & 经典造型,武力全开,四神之力
& && && &&&o 首领之傲 厄加特
& && && && && & 经典造型,战地机甲,电锯狂人,深渊巨蟹
& && && &&&o 猩红收割者 弗拉米基尔
& && && && && & 经典造型,鲜血领主,弗拉米基尔伯爵,弗拉米基尔侯爵,诺斯费拉图,霹雳游侠
& && && &&&o 时光守护者 基兰
& && && && && & 经典造型,嘻哈精神,遗迹守护者,时间机器
& && & 召唤师峡谷玩法总体改动
& && & 早期击杀&助攻奖励
& && & 不要对早期的击杀感到气馁。除非你只获得了助攻。但是,你也许应该去抢个人头。
& && & “我们通过成长属性调整的方式强调了早期的雪球优势,我们决定恢复在2014季前赛时做出的不受欢迎的早期金币减免机制。你只要别在对线期开始前就被李青杀掉两次就OK了...”
& && & • 2分钟内获得75%的击杀基础奖励,到4分钟时获得100%的奖励⇒始终获得100%的奖励
& && & • 助攻奖励相当于50%的击杀奖励 ⇒90秒前25%的击杀奖励,之后的210秒里每秒大致增加0.2%,在5分钟时达到击杀奖励的50%
& && & 泉水回复
& && & “科学证明更具响应的泉水治疗能够更让英雄保持开心。这就是科学的魅力,兄弟。”
& && & • 泉水回复率:每1秒回复8.5%的最大生命值及法力值⇒每0.25秒回复2.1%的最大生命值及法力值
& && & 死亡倒计时
& && & “这个改动在实时的游戏中并不太显眼,但我们想要给落后的团队更多扭转局势的机会。这儿的数学概念有点复杂。”
& && & • 这后面有复杂的数学:死亡倒计时在25分钟起开始增长⇒35分钟
& && & • 所有玩家的死亡时间增长:死亡倒计时现在每分钟增加2%的时间,在50分钟时增加到150%⇒每30秒增加2%,在47:30时增加到150%
& && & [-]战略点,小兵&全球BUFF
& && & 综述
& && & “策略多样性作为我们2015季前赛的一大任务,我们还有许多的方式来应对这个挑战。对于战略点来说,我们想要创造一些有可比性的奖励来更好的区分它与地图战略点的不同之处。
& && & 那么...这意味着什么?
& && & 基本上说就是召唤师峡谷上的每一个地图战略点都变得更加独特(无论是他们给予你的奖励还是你获得它们的方式),我们这样做是因为每一条通往英雄联盟的胜利之路都是独特不同的。因此与其将大多数策略归结为谁能获得最多的金币(这很重要,不要误会我们),我们想要放大有趣的事情的数量以及团队在一场游戏中能够做出的有意义的选择。我们应该优先考虑巨龙BUFF?如果我们快速推向水晶枢纽会发生什么?我们能通过适当的地图循环来做到吗?那是激光吗!?
& && & 这些都是2015季前赛中很切题的问题。”
& && & [-]高地塔&门牙塔
& && & 越塔前请三思。所有基地防御塔现在都能发射激光,它们不仅伤害提高,还能造成减速,更能降低你所造成的伤害。说真的,它们受伤了。
& && & “我相信我们都接受过一个如此不幸的任务,尝试着阻止分推单带的贾克斯(或泰达米尔,劫或是其他...你懂的),我们站在自以为安全的兵营防御塔前却被无情击杀。
& && & 这些改动将专注于创造对于分推的“泛用型防御力”-他们不会被直接针对(因为如果一个贾克斯被送得够肥,而他又想杀你,那他就会那样去做),但更像是一个在僵持局出现的普通的妨碍物。从这一步来说,如果一个团队没有选择一个强势的决斗者来针对敌人的分推,那么即使那个敌人有点嚣张,情况也不会太糟。”
& && & • 复杂的防御塔数学:兵营和水晶枢纽相比之前的版本来说变得强大得多。抱歉我们不能提供更详细直接的对比(有太多复杂的数学)-我们可以大致地说新的防御塔的强度是之前的1.5或2倍。
& && & • 生命回复:15生命回复/5秒⇒5生命回复/5秒
& && & • 攻击速度0.83&#
& && & • 什么是护甲?忽视82.5%的目标护甲
& && & • 伤害减少:减少目标造成的15%伤害
& && & • 减速:减少目标10%的移动速度
& && & • 每一次攻击都将提升热度,每次攻击射线将获得6点热度,直到达成120热度。当射线切换目标时,热度重置。
& && & • 我在发射激光!每1点热度获得+1.05%伤害,最高造成+125%的额外伤害。
& && & [-]二塔
& && & “拿下一个二塔往往需要:a)明确的行动(循环!),b)具有风险的战术性越塔,或c)一个消耗能力强,能够从所有角度阻止你的对手,在他们向你施压前就让他们减员的团队,如约德尔人的鬼祟陷阱。在a和b的处境下,我们有清晰的战术来针对所有的队伍,但处境c往往在英雄选取时就已经决定了。无论你有没有一个可以克制poke的队伍。虽然我们也想为此创造一些进攻性的答案,如正义荣耀,这些具有回复能力的防御塔护盾再次落入“泛用型防御力”的范畴,这些护盾让抵挡(与交战)poke更容易,而不是完全的使这一优势无效。”
& && & • 护盾时代:防御内塔现在会回复护盾,这个效果不仅能作用于自己还能影响附近的友方英雄。此外,在1100码内的所有友方英雄都将获得一个随时间成长的护盾,护盾的生命值最多被叠加到200点。
& && & • 保护那座塔:如果在30秒内受到伤害,防御塔的护盾将停止回复护甲值
& && & [-]召唤水晶重生时间
& && & “在2014赛季开始时我们缩短了召唤水晶的重生时间。现在,由于我们具备了被激光增益过的防御塔(呐喊是必须的),我们可以将兵营的重生时间调整回之前的时间,这样一来采取攻击的队伍就有更多时间来利用他们的功绩啦。”
& && & • 召唤水晶重生时间:4分钟⇒ 5分钟
& && & [-]防御塔&小兵防御调整
& && & “这并不是最让人兴奋的补丁说明,但我们做出了一些标准化的改动来使游戏合理,并阐明小兵/防御塔将如何被游戏所影响。如果你喜欢刨根问底,我们的改动会让你很兴奋的。因为我们也爱刨根问底。”
& && & 防御塔:
& && & o防御塔不再根据时间获得护甲和魔抗
& && & o防御塔护甲/魔抗已经被标准化为+100护甲/魔抗(50%伤害减免)
& && & o防御塔在被偷袭时(偷塔)额外护甲和魔抗提高到200(75%的伤害减免)
& && & •标准化生命:防御塔的生命值已被调整:
& && & O一塔:2000
& && & O二塔:2000
& && & O高地塔:2500
& && & o门牙塔:2500
& && & 小兵:
& && & o小兵的护甲和魔抗不再随时间增加
& && & o炮车不再具有基础护甲
& && & o所有小兵随时间所增加的生命值已经被大致调整为当他们具有抗性时的耐久值
& && & 炮车
& && & 更多的炮车!更早出现的炮车!
& && & “当我们留意游戏是如何发展的时候,我们意识到炮车的刷新速度并不能保持一盘普通游戏的节奏,所以我们启动了炮车制造机。”
& && & • 更多的炮车:炮车从35分钟起每2波兵刷新一次⇒ 从20分钟起每2波兵刷新一次
& && & • 不能贪多:炮车从35分钟起每1波兵刷新一次
& && & 纳什男爵刷新倒计时
& && & 男爵想要一些休息时间。
& && & “随着男爵与炮车的同时刷新(反之亦然),我们可以创造更多的一致性,它们将围绕“游戏中期”的节奏会是怎么样的进行说明。”
& && & • 登场时间:15分钟⇒ 20分钟
& && & [-]崇高男爵
& && & 男爵的BUFF不再为受益团队提供回复能力,但为小兵提供了一个晋升光环,它们可以帮助你提高攻城能力。成吨的能力。
& && & “男爵BUFF的自古以来的定位就是攻城利器;也是解决缩塔避免死亡战术的终极答案。这并不代表着当前的男爵BUFF并不能完成这个任务,但它当前对攻城的冲击力并不够(或者说很不够)。因此,我们对于2015男爵BUFF的定位目标是修整那些并不感觉很强的能力,让他们以某种方式回归,也就是说“勇往直前,推翻他们的城墙。”我希望这就是你拿到男爵BUFF后所想听到的东西。”
& && & • 无派系之争:击杀纳什男爵将获得名为崇高男爵的增益效果 ⇒男爵之手
& && & • BUFF之战:增加40点攻击力和法术强度(随游戏时间增加)
& && & • [新]小兵晋升光环:男爵之手将提供一个光环,用以增幅附近的小兵:
& && && &&&o 所有小兵:
& && && && && && &移动速度将调至附近英雄的平均移动速度的90%,最高500
& && && && && && &对减速效果拥有抗性
& && && && && && &非超级兵对范围伤害和持续伤害拥有75%的伤害减免
& && && &&&o 近战小兵:
& && && && && && &在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成
& && && && && && &体型增加
& && && && && && &+75攻击距离
& && && && && && &对英雄和小兵具有75%伤害减免
& && && && && && &对防御塔具有30%伤害减免(与炮车相似)
& && && &&&o 远程小兵:
& && && && && && &+20攻击力
& && && && && && &+50%弹道速度
& && && && && && &+100攻击距离
& && && &&&o 炮车
& && && && && && &+600攻击距离
& && && && && && &+50攻击力,但攻速减半
& && && && && && &攻击变为范围伤害(200距离),对防御塔造成2倍伤害
& && && &&&o 超级兵
& && && && && && &+25%攻击速度
& && && && && && &在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成
& && & • [新]强化回城:男爵之手为你的回城增加了以下效果:
& && && &&&o 男爵BUFF会使回城的引导时间减少4秒
& && && &&&o 成功回城会让英雄回复50%最大生命值/法力值
& && && &&&o 成功回城会让英雄获得持续8秒的50%移动速度加成
& && & [-]巨龙奖励
& && & 巨龙的全球金币和经验奖励已经变转变为了可以叠加的“屠龙者”BUFF。每一次你的团队击杀巨龙,他们都将获得一层永久可叠加的BUFF。在5层时,你们可以获得持续180秒的超级加成。
& && & “在2014赛季,我们很难说明推掉防御塔和击杀巨龙的区别-至少如果你只看到奖励的话。诚然,放倒一座防御塔确实为你的队伍开阔了地图,但除非你能不断的利用这一点来创造优势,否则,杀掉数条巨龙或是放倒数座防御塔仅仅意味着战斗中更多的金币/经验值。因此,秉承着我们对差异化目标奖励的理念,如果你花些时间来收集巨龙的奖励层数,巨龙在游戏后期对于敌对团队来说将是一个极大的威胁。这意味着玩家们将要学会思考,去权衡他们做出的交换是否有价值,是否值得让敌人去拿下第四只巨龙来换他们的上路内塔。除非你的计划是不再失去任何一条巨龙,否则你的决定将极具风险。请仔细看看这些有价值的选择!”
& && & • [新]屠龙者:击杀巨龙会给予你的团队一个永久性的可叠加的增益效果,该效果被称为“屠龙者”
& && && &&&o 巨龙的威能(1层):+8%总攻击力和法术强度
& && && &&&o 巨龙的统治(2层):对小兵和野怪增加15%伤害
& && && &&&o 巨龙的气势(3层):+5%移动速度
& && && &&&o 巨龙的狂怒(4层):对防御塔和建筑物增加15%伤害
& && && &&&o 巨龙的面容(5层,可重复):其它奖励翻倍,并且对敌人造成伤害时会使他们燃烧,在5秒的持续时间里造成共150真实伤害。增益状态持续180秒。
& && & • [移除]巨龙不再慷慨:巨龙不再提供团队金币奖励,但仍会为击杀者提供经验值,并为击杀者提供少量金币奖励
& && & • 经验:巨龙为击杀队伍提供的经验值减少了50%
& && & 余烬之冠
& && & “蓝BUFF的作用(续航,清线,攻城等)非常宽广,红BUFF则只在交战时才能显出其强大之处。我们想对此进行一些变换,以此延长攻城能力,在攻城前,我们想要给予地图控制方更多的奖励。”
& && & • [新]健康的增益:余烬之冠现在每5秒会对被施加增益效果的目标们进行1%最大生命值的治疗
& && & • 持续时间:150秒&#秒
& && & • 在3秒内造成被动的10-44点伤害⇒在3秒内造成5-56点伤害
& && & • 减速8%-15%&#%
& && & 洞察之冠
& && & “当蓝BUFF被早早拿到手时-尤其是同一队中的两个人都有时-游戏往往会被带领至令人非常厌恶的攻城略地。与其降低蓝BUFF的能力,我们觉得可以稍微降低它的持续时间来缩短攻城的进攻期。”
& && & • 持续时间150秒&#秒
& && & 2015野区调整
& && & 综述
& && & “在之前的野区迭代过程中,我们总是对之前赛季出现的问题进行反应,这最终让我们无数次面对李青的问题(这听起来就是个自编自写的笑话)。在这个季前赛,与其把最强的英雄放回线上,我们将更专注于将战略多样化带到野区。如果我们可以打造一个适合许多不同打野英雄的野区,这样我们就能创造一个几乎没有办法提取出“最强”打野英雄的生态系统。这有点儿像个模糊的概念,我们将作出解释:在2014赛季,野区是一个相当于“约定俗成”的位置,最佳的路径已经被建立好,续航很容易满足,野怪们就等于是等待被拾起的金币。正因为如此,“最好”的打野很快就被发现,他们必须能够对线上造成巨大的影响,同时保证清野效率;换句话说,就是专注于GANK/伤害的英雄(噢,你好李青),他们可以利用他们卓越的决斗能力,也不需要花费太多的代价。
& && & 这个赛季我们将在野区引入许多的选择点-在单场游戏中你将作出更多的选择!在加入了如此多的可行性后,打野就成为了适应性和倾向性的结合体,而不再是小众的选择一个最佳人选,如卡兹克就能打天下的局面。这也为我们在野区提供了更多“调控杆”(被大众所称为平衡),而不是仅仅去选择单个具有主宰能力的打野英雄。如果慢速、安全的打野英雄开始被伊芙琳、卡兹克、伊莉丝和李青这样的英雄蚕食了,我们就要进行更多的研究,而不是不断地下调他们的能力了。
& && & 最后,你可以将新版的野区想象为你与你的打野死敌间的象棋比赛。你应该如何对敌人的行动作出回应?你应该在什么时候清掉BUFF?你应该使用掉这个更具侵略性的惩戒?还是说你认为以清野为主的打法更适合这个游戏?
& && & 无论你的答案是什么,一旦发现提莫,请交出你的惩戒。”
& && & 峡谷迅捷蟹(新)
& && & 一个全新的蟹型生物将为你提供独一无二的奖励,它将给你带来沿河的视野以及加速点。
& && & “去年我们引入了一个全新的野怪营地(现在的魔沼蛙!),因为我们想要平衡地图两方的中立营地。在今年,我们加入了峡谷迅捷蟹,我们的目标是创造一种全新战略点,它不仅特立独行,还能给玩家全新且独特的奖励。因此与其在河道加入另一只魔沼蛙,这个带壳会加速的蟹型战略点将为你的打野英雄和队友提供许多的战术选择。在你的敌人打龙前放倒这只螃蟹吧,你将获得视野守卫来逼退他们。或者,如果你的中路英雄想要推线或是在前中期游走,这只螃蟹也值得你去击杀,来增加他们的GANK成功机会。这里有许多不同的方式去利用-和浪费!-关于迅捷蟹的奖励,我们也会密切留意它对于2015季前赛的影响。”
& && & • 重生时间:3分钟
& && & • 奖励:死亡时,在巨龙坑或男爵坑前提供视野和加速效果,持续75秒
& && & • 被攻击时总是逃走
& && & 惩戒奖励
& && & 惩戒野怪,获得奖励。就是这么简单!
& && & “惩戒对于打野英雄来说是一个非常独特的资源,但他们使用这个技能的时机都非常基础(“它冷却转好了吗?”)。我们给予了野怪营地独特的奖励,我们可以提供更多的方式来让一个打野英雄考虑当下处境,同时给予大师级打野英雄机会去区别他与好的打野英雄的不同。抱歉,我会进行复述:“我可以从大师级打野英雄中区分好的打野英雄。””
& && & • 石甲虫:惩戒石甲虫使你获得铁拳之礼-你的第1次和第5次攻击使小兵和野怪晕眩。你对防御塔的第一次攻击对它造成50(+15每级)真实伤害,但会消耗这个BUFF。持续90秒。
& && & • 锋喙鸟:惩戒锋喙鸟使你获得鹰眼-当敌人的侦查守卫获得了你的视野后,给予你警告,并在10秒内提供魔法视野。
& && & • 暗影狼:惩戒暗影狼使你获得狼灵-召唤一个狼灵,在野区的一个范围内侦查。持续90秒,但计时器会在狼灵追击敌人时降低。
& && & • 魔沼蛙:惩戒魔沼蛙使你获得毒菌之礼,在3秒的持续时间里对攻击者造成6(+6*等级)魔法伤害。持续90秒。
& && & • 绯红印记树怪:恢复20%最大生命值
& && & • 苍蓝雕纹魔像:恢复20%最大法力值
& && & [-]野怪属性&奖励调整
& && & 野区更难混了,但奖励也随之增加。请不要被印记树怪殴打致死哦。
& && & “2014的野区太柔软了。游戏进入5分钟后,续航不再是问题,在打野精魄的回复能力影响下,打野英雄只需受到些许伤害就能清掉一个营地。这意味着那些专精于续航能力的打野英雄因为可以快速清野的英雄而黯然失色,就算你能满血续航也没有了作用。忍耐还在重复:结果就是续航变得如此容易达成,“最佳”打野变成了那些可以在欺负低续航英雄同时彰显GANK能力的英雄(李青,卡兹克,伊莉丝,伊芙琳,或浮现在我心中的雷恩加尔)。
& && & 对于季前赛我们其中一部分的重磅答案就是增加野区的难度。为此,我们可以更好的区分快速清野的英雄和维持血线健康的英雄。这也提高了那些在清完营地后还能进行GANK的全能英雄的代价,虽然一个高伤害的英雄也许更适合GANK,但清野的时光也绝对够他好好“享受”。这些改动与我们下面将要介绍的打野道具改动结合起来(以及上方的惩戒奖励改动!),你们将看到不同的类型的打野英雄迎合不同的玩家口味。”
& && & • 小型野怪营地:小型野怪营地成为了野区健身房(这一条目明目张胆的抄袭自某人)
& && && &&&o 小型野怪营地现在每50秒重新刷新 &#秒
& && && &&&o 小型野怪的基础生命值,攻击力,金币以及经验值增加了20%
& && && &&&o 极大地增加了游戏里小型野怪的攻击力加成
& && && &&&o 增加了小型野怪的生命值加成,直到12级
• 锋喙鸟:锋喙鸟已经被进一步的调整,使之与其他营地相同:
& && && &&&o 大型锋喙鸟
& && && && && && &经验值120&#
& && && && && && &伤害40⇒55
& && && && && && &移动速度320&#
& && && &&&o 小型锋喙鸟
& && && && && && &经验值10⇒20
& && && && && && &伤害14⇒20
& && && && && && &移动速度320&#
& && & • 苍蓝雕纹魔像:苍蓝雕纹魔像更吓人了
& && && &&&o 基础生命值;2000
& && && &&&o 伤害60⇒73
& && & • 绯红印记树怪:绯红印记树怪也更吓人了
& && && &&&o 基础生命值;1800
& && && &&&o 伤害60⇒80
& && & 苍蓝雕纹魔像/绯红印记树怪营地奖励
& && & 我们正在尝试让BUFF“捐赠”给友军这个过程不那么疼痛。
& && & “在打野英雄将他或她的BUFF捐赠给你时,请记得对他们的帮助说声谢谢。有些人可能会振振有词,蓝/红BUFF是“团队”资源,因此你不需要谢谢任何人,但那可不是很合作的心态。
& && & 将礼仪课抛开,这个改动意味着当打野英雄将BUFF捐赠给友军时,能更多的支配他们所放弃的经验/金币。”
& && & • 苍蓝雕纹魔像&绯红印记树怪
& && && &&&o 经验值260&#
& && && &&&o 金币60⇒42
& && & • 小型野怪
& && && &&&o 经验值20⇒50
& && && &&&o 金币7⇒22
& && & 野区经验调节
& && & “这只是我们加入的一个小型调整,由于打野英雄就算是驻扎在野区不断的刷野也有掌控全图的潜力。我们认为有的时候你应该离开野区,看看你的小伙伴们。赶上一杯咖啡,一场GANK。”
& && & • 感受阳光:每高于所击杀的野区营地1级,玩家击杀野怪时所获得的经验减少10%。惩罚最高为50%。
& && & 野区里的尴尬死亡
& && & 少一点令人尴尬。
& && & “被野怪打死是一件非常令人尴尬的事,但更尴尬的是就算你意识到在没有红或蓝BUFF的帮助下这有多艰难,你却毅然回头再试……然后你就走得更远了。你也不想承认因为你在红BUFF的意外死亡,导致了一系列的灾难。希望这个改动能稍微缓和这种事件。”就算是职业选手也会犯二:当英雄被野区营地的野怪击杀时,红或蓝BUFF将不再消失。
& && & [-]打野装
& && & 综述
& && & 自定义你的惩戒...
& && & “高阶理念:之前的打野道具迭代只巩固了打野的等级制度。当某些道具被特定的打野角色或原型选择后,最佳打野英雄就与表现最好的打野道具齐齐消失了。在赛季中旬对于瑞格之灯的改动真的让我们怒火中烧(我们随后进行了削弱),简而言之,它让清野-核心类型的打野英雄昙花一现。创造新的打野道具让我们重新专注于它们为打野英雄的行为所带来的多样化利益(我敢打赌你会觉得我又要聊战术),而不是打野英雄的属性。如此,打野英雄可以对游戏的处境进行更流畅地反应(而不是比赛谁能最快完成他们需要的道具),也让我们有平衡点来支持海量的打野英雄战术(没错,就是战术)。”
& && & 猎人的宽刃刀
& && & • 售价325金币&#金币
& && & • [移除]属性:攻击野怪时+10攻击力/攻击野怪时+5伤害减免
& && & • [新]被动-打野者:击中野怪在2秒内造成30点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得7点生命值和3点法力值。
& && & • [新]谢天谢地:仅在将惩戒作为其中一个召唤师技能时,你才能购买猎人的宽刃刀
& && & [新]偷猎者的匕首
& && & • 配方:猎人的宽刃刀+350金币
& && & • 被动-净化惩戒:在敌方野区用惩戒击杀一只大型野怪时,惩戒的冷却时间减半。并且你获得+20额外金币和175%移动速度,加速效果在2秒内衰减。
& && & • 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。
& && & [新]巡林者的利器
& && & • 配方:猎人的宽刃刀+350金币
& && & • 被动-爆炸惩戒:惩戒的冷却时间减少了15秒。惩戒也对目标附近的野怪和敌方小兵造成50%的伤害,并且对他们造成1.5秒的晕眩。对野怪使用惩戒时也会回复15%你损失的生命值和法力值。
& && & • 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。
& && & [新]游击者的军刀
& && & • 配方:猎人的宽刃刀+350金币
& && & • 被动-挑战之惩戒:惩戒可以对敌方英雄使用,并在6秒内对其进行标记。被标记时,在攻击时对他们造成18-69点真实伤害,你还将获得他们的视野,并减少他们对你造成的20%伤害。
& && & • 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。
& && & [新]追猎者的刀锋
& && & • 配方:猎人的宽刃刀+350金币
& && & • 被动-冰霜惩戒:你的惩戒可以作用于玩家,对他们造成28-164点真实伤害,并在2秒里使他们减速50%。
& && & • 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。
& && & 打野装备附魔
& && & 综述
& && & ...然后自定义你的宽刃刀。完成你的游戏后期神装幻想。
& && & “无论你选择了哪件打野道具,附魔提供了始终如一的额外属性。从这种方式来说,打野英雄可以专注于进入他们的游戏版图(通过升级将他们的猎人的宽刃刀),而不是被迫搭建最适合他们的后期装备。”
& && & [新]附魔-吞噬者
& && & • 配方:短剑+短剑+任何升级过的猎人的宽刃刀+600金币
& && & • 总售价:2250金币
& && & • 攻击速度+50%
& && & • 普攻附带40魔法伤害
& && & • 被动-吞噬者:击杀大型野怪时永久为该道具提升1点魔法伤害。击杀英雄和获得助攻时永久为该道具提升2点魔法伤害。
& && & [新]附魔-主宰
& && & • 配方:燃烧宝石+红水晶+任何升级过的猎人的宽刃刀+250金币
& && & • 总售价:2250金币
& && & • 生命值:500
& && & • 冷却缩减:10%
& && & • 韧性:35%
& && & [新]附魔-圣贤
& && & • 配方:恶魔法典+任何升级过的猎人的宽刃刀+680金币
& && & • 总售价:2250金币
& && & • 法术强度:80
& && & • 冷却缩减:20%
& && & [新]附魔-战士
& && & • 配方:残暴之力+任何升级过的猎人的宽刃刀+163金币
& && & • 总售价:2250金币
& && & • 攻击力:45
& && & • 冷却缩减:10%
& && & • 护甲穿透:10
& && & [-]合剂
& && & 综述
& && & 合剂+战略价值=2015季前赛!旧的合剂已经被4种全新(更昂贵)的合剂所取代,它们将专注于让玩法更多,而不是提供成吨的属性(尽管它们仍然提供成吨的属性...)。你一次只能被限制使用一种合剂(但他们可以彼此覆盖),所以不要尝试把它们叠加起来!
& && & “我们目前的合剂很适合后期游戏的能力增幅,但它们并不“真正”让你在需要它们时可行(也反对“买上一支合剂,搞定你的敌人”)。这些2015季前赛的新版合剂被
& && & 设计于满足让你需要获胜的重度战术能力-尤其是游戏后期。”
& && & • 不要混合你的合剂:一次只能激活一瓶合剂
& && & • 合法品尝等级:在9级前无法购买合剂
& && & [新]钢铁合剂
& && & • 售价400金币
& && & • 体型增大25%,并获得+25%减速抵抗,韧性及钢铁之路效果,持续3分钟。
& && & • 钢铁之路:在身后留下一条路径,使友方英雄的移动速度增加15%。
& && & [新]废墟合剂
& && & • 售价400金币
& && & • 获得+250生命值,对防御塔造成15%的额外伤害以及攻城指挥官效果,持续3分钟。
& && & • 攻城指挥官:附近的小兵对防御塔造成15%额外伤害,并根据你的移动速度获得额外的移动速度。
& && & [新]巫术合剂
& && & • 售价400金币
& && & • 获得+40法术强度,15点额外的法力值恢复每5秒以及咒术效果,持续3分钟。
& && & • 巫术:你的伤害对英雄或防御塔造成额外的25点真实伤害。该效果对英雄有5秒的冷却时间,对防御塔时无冷却限制。
& && & [新]愤怒合剂
& && & • 售价400金币
& && & • 获得+25攻击力及嗜血效果,持续3分钟。
& && & • 嗜血:10%对英雄造成的物理伤害作为你的治疗效果进行回复。获得击杀或助攻时将延长该合剂30秒的持续时间。
& && & [-]回复型装备
& && & 综述
& && & 回复类道具现在将影响你的基础生命回复属性。
& && & “单调的回复总是一个难以平衡的属性,它往往被一分为两种分类:游戏早期平衡,或游戏后期平衡。但没有办法享有彼此。一件道具在游戏早期是有效的还是有影响力的,我们只能二选一,但在游戏后期却失去了关注点(当生命值变成3-4倍时),或者说一件道具在游戏后期具有影响力,但作为早期过度到中期的第一件大件却非常让人讨厌。我们进行改动的目的是为游戏整个阶段的回复道具创造一个有比例的,有价值的利益点,同时上调回复属性,让不同英雄间的回复属性各不相同。举例,如果蒙多堆建了成吨的生命回复,那他与出同样装备的锐雯将有很大的不同(锐雯也有短CD的护盾,别闹)。”
& && & 治疗宝珠
& && & • 生命回复:+5生命回复/5秒⇒ +50%基础生命回复
& && & 仙女护符
& && & 法力回复:+3法力回复/5秒⇒+25%基础法力回复
& && & [新]晶状护腕
& && & • 配方:红水晶+治疗宝珠+20金币
& && & • 总售价:600金币
& && & • 生命值:200
& && & • 生命回复:+50%基础生命回复
& && & 禁忌雕像
& && & • 总售价:700金币&#金币(合成价格减少了100金币)
& && & • 法力回复:+8法力回复/5秒⇒+60%基础法力回复
& && & • 冷却缩减:10%(未变动)
& && & 女神之泪
& && & • 总售价:700金币&#金币(合成价格增加了20金币)
& && & • 法力回复:+6法力回复/5秒⇒+25%基础法力回复
& && & • 唯一被动-法力充能:施放法术或消耗法力值时增加4点最大法力值(每8秒最多触发2次)。每8秒增加1点最大法力值。最多+750法力值。(未改动)
& && & • 并未膨胀:所有由女神之泪合成的道具合成价格都减少了20金币,这样做是为了维持他们的总售价
& && & 和谐圣杯和它的好朋友们
& && & 综述
& && & “警告:这会变得很复杂。
& && & 与女神之泪不同,圣杯购买后的价值很早就能“开启”(即接通它的大部分能力),它在提供了防御属性的同时还有法力回复能力,让你安全的推线/清线。结果就是,大多数中路英雄如果不想面对法力值问题(或者与他们的对手进行交互)就可以在考虑其他装备前快速的做出圣杯。虽然这些改动绝对是对于圣杯的削弱(尤其是快速出它时
),但我们的目标只是减少它作为“第一必买”道具的价值,我们不会移除它的回蓝能力,只是还想要增加需要完全发挥它的作用的时间。”
& && & 和谐圣杯
& && & • 总售价:880金币 &#金币(合成价格增加了20金币,继承了抗魔斗篷的100金币售价增加-请查阅下方)
& && & • 法力回复:+7法力回复/5秒⇒+50%基础法力回复
& && & • 魔法抗性:20⇒25
& && & • 唯一被动-法力源泉:每损失1%的法力值则提高1%的法力回复速度⇒每5秒回复1.5%的已损失法力值
& && & 雅典娜的邪恶圣杯
& && & • 总售价:2600金币&#金币(合成价格减少了20金币,继承了和谐圣杯的120金币售价增加)
& && & • 法力回复:+10法力回复/5秒⇒+50%基础法力回复
& && & • 唯一被动-法力源泉:每损失1%的法力值则提高1%的法力回复速度⇒每5秒回复1.5%的已损失法力值
& && & 米凯尔的坩埚
& && & • 总售价:未改动(合成价格减少了20金币,继承了和谐圣杯的120金币售价增加以及禁忌雕像的100金币售价减少)
& && & • 法力回复:+20法力回复/5秒&#%基础法力回复
& && & • 唯一被动-法力源泉:每损失1%的法力值则提高1%的法力回复速度⇒每5秒回复1.5%的已损失法力值
& && & [-]策略型装备
& && & 综述
& && & “我们对于道具的目标与我们2015季前赛的首要目标一致:策略多样性。通过道具来为你的团队选择不同的战术,这样的方式是否可能呢?我们是否能够通过一种方式让这些战术适用于所有队伍,而不是仅限某些正确的英雄呢?这些问题引导着我们专注于宏观层面的道具(如战前,脱战或是战略性购买),也超越了创造新的微观层面道具(战略性的战斗属性等)。这并不是说我们不喜欢提供被动属性的道具,而是我们缺少大量的战术等级的道具,因此这是一个逻辑层面的开始。简言之,我们的目标是为战术革新提供正确的工具,让英雄联盟繁荣发展。
& && & ...我们在之前的段落中使用了术语“战术的”或是一些别的同类词6次。我们想要让你知道我们可是认真的。”
& && & 高级透镜
& && & “反馈战利品。
& && & 这从技术层面来说是一件战术性道具,但我们没地方将它放置。”
& && & 合理的BUG:在死亡和重生后,高级透镜的范围视觉指示器不再转换成扫描透镜的小型指示器(实际范围未受影响)
& && & 正义荣耀(新)
& && & 追上那些烦人的Poke英雄!正义荣耀是一件全新的提供了大量生命值,法力值,回复值,以及主动开启时若朝着敌人或敌方防御塔移动时,为使用者和他的友军增加移动速度的道具。在数秒后,它还将发射一道巨型的减速震波。
& && & “我们没有为队伍提供太多的策略型先手装备,这意味着如果一支队伍没有学会使用它,他们通常都会度过一段沮丧的时光。在这个赛季我们其中一个主要的目标就是除了英雄选择阶段,也能为团队提供策略的机会,这样去创造一件强大的启蒙道具就显得很自然啦。这件道具允许队伍更流畅地对脱团的单位作出回应,也不用再强迫队伍选择墨菲特进行开团,你同样能利用这件道具来一次强硬的开团(我们并非针对墨菲特)。”
& && & • 配方:催化神石+晶状护腕+700金币
& && & • 总售价:2500金币
& && & • 生命值:500
& && & • 法力值:300
& && & • 生命回复:+100%基础生命回复
& && & • 唯一被动-英勇奖赏:升级时,在8秒内回复150生命值和200法力值
& && & • 唯一主动:当朝着敌人或敌方防御塔移动时,你和友方单位在3秒内获得60%的移动速度加成。3秒后,你发射一道震波,对附近的敌方英雄造成80%的减速,持续1 秒。你可以再次激活这件道具来提早发射震波。
& && & 狂徒铠甲
& && & 狂徒铠甲所提供的最大生命值减少了,但在脱战8秒后,它能为你提供更多的生命回复。
& && & “与其提供成吨的生命值和回复能力,我们真的想要将狂徒铠甲定位为一件反攻城道具,让坦克兄贵在强压的环境下依然保持健康的血线。除非他们不能抵挡poke伤害。
& && & • 配方:巨人腰带+红水晶+治疗宝珠+治疗宝珠+1070金币 ⇒巨人腰带+晶状护腕+晶状护腕+300金币
& && & • 总售价:2830金币&#金币
& && & • 生命值:; 800
& && & • 唯一被动:每5秒回复1%最大生命值 ⇒ 每5秒回复1%最大生命值。如果8秒内未受到伤害,生命回复量提高为3%最大生命值
& && & 号令之旗
& && & 号令之旗现在由军团圣盾和恶魔法典合成,提供了团队级的攻城属性增益,也为小兵提供了一个主动激活的魔免BUFF。
& && & • 配方:恶魔法典+爆裂魔杖+720金币 ⇒ 军团圣盾+恶魔法典+280金币
& && & • 总售价:2400金币 &#金币
& && & • [新]魔法抗性:20
& && & • [新]生命值:200
& && & • 法术强度:80 ⇒ 60
& && & • 冷却缩减:20% ⇒ 10%
& && & • [移除]英勇:不再拥有英勇光环
& && & • [新]唯一光环-军团:附近友军获得20点魔抗和75%基础生命回复
& && & • [新]唯一主动-晋升:极大的提高一个线上小兵的能力并使其免疫魔法伤害(120秒冷却时间)
& && & • 炮车:伤害+100,生命值+600,护甲+100,魔抗+100,体型增加
& && & • 近战小兵:伤害+50,额外攻击速度+90%,生命值+600,护甲+40,魔抗+40,体型增加
& && & • 远程小兵:伤害+75,额外攻击速度+30%,生命值+400,护甲+40,魔抗+40,体型增加
& && & [新]猛禽斗篷
& && & 靠近防御塔时速度提升。无论是敌人的防御塔,倒下的防御塔,还是在防御塔间移动。充满了无限的可能性(或只是略高于列出的摘要)。
& && & “猛禽斗篷是通往干扰水晶的跳板,而它本身也提供了一些灵动的移动力-本意是奖励那些准备进行越塔行动的玩家(或是快速回到线上!)。”
& && & • 配方:布甲+治疗宝珠+520金币
& && & • 总售价:1000金币
& && & • 护甲:30
& && & • 生命回复:+100%基础生命回复
& && & • 唯一被动-据点冲刺:当靠近防御塔时,在2秒内逐步获得最多+30%移动速度
& && & 干扰水晶
& && & 干扰水晶经历着它的赛季性重做。这一次它将提供生命值,基础生命回复,冷却缩减,之前的特性定点行者被动(当靠近任何防御塔时,无论是存在的还是倒下的,都让你提高30%的移动速度),以及可供激活的使防御塔失效能力。
& && & “这是第四次的魅力。与号令之旗类似,干扰水晶有着被大众熟知的作用,但我们却从来没有找到过正确的场合使之运作起来(或者说当我们这样做时感到害怕,认为它具有风险)。我们有着这样一件汇集了战术起源的道具,无论如何,我们认为是时候让干扰水晶闪耀起来了(至少偶尔闪耀)。将定点行者的被动与干扰水晶的让防御塔失效的主动效果结合起来,你将得到一件重度的应该作为首件出装的越塔道具,这将成为所有坦克英雄们梦寐以求的道具。”
& && & • 配方:红水晶+爆裂魔杖+740金币⇒锋喙鸟斗篷+燃烧宝石+750金币
& && & • 总售价:2000金币&#金币
& && & • [移除]法术强度:50⇒0
& && & • 生命值:350&#
& && & • [新]护甲:0 ⇒ 50
& && & • [新]生命回复:+100%基础生命回复
& && & • [新]冷却缩减:10%
& && & • [新]唯一被动-据点冲刺:当靠近防御塔时,在2秒内逐步获得最多+30%移动速度
& && & • 防御塔失效:阻止附近敌方防御塔攻击,持续2.5秒 ⇒3秒
& && & • 我想我们需要一个循环数字:多个干扰水晶无法在7.5秒内重复作用于相同防御塔 ⇒8秒
& && & [-]护甲道具装配路径
& && & 综述
& && & 锁子甲将由布甲合成。
& && & “我们想让基础性的防御道具根据环境做出反应,这意味着让合理的购买需求下降至由基础元素构成(而不是因为购买错误的道具而意外地“受限”)。从现在起如果你需要护甲或是魔抗,购买一件基础道具绝对不是“错误”的选择。”
& && & 锁子甲
& && & • 配方:无⇒布甲+450金币
& && & • 总售价:720金币&#金币(所有由锁子甲合成的道具总售价保持不变,除了被特别标注的)
& && & 荆棘之甲
& && & • 总售价:2200金币 &#金币(合成价格减少了130金币,继承了锁子甲30金币售价的增加)
& && & 日炎斗篷
& && & • 总售价:2650金币 &#金币(合成价格减少了80金币,继承了锁子甲30金币售价的增加)
& && & 守望者铠甲
& && & • 配方:锁子甲+280金币⇒布甲+布甲+450金币
& && & • 总售价:1000金币&#金币
& && & • 护甲:50⇒45
& && & 兰顿之兆
& && & • 总售价:3000金币&#金币(合成价格减少了200金币,继承了锁子甲50金币售价的增加)
& && & [-]魔抗道具合成路线
& && & 综述
& && & 负极斗篷已经被移除。所有使用负极斗篷的道具现在已经被更换为抗魔斗篷。
& && & “引用自上文:
& && & 我们想让基础性的防御道具根据环境做出反应,这意味着让合理的购买需求下降至由基础元素构成(而不是因为购买错误的道具而意外地“受限”)。从现在起如果你需要护甲或是魔抗,购买一件基础道具绝对不是“错误”的选择。”
& && & 抗魔斗篷
& && & • 售价:400金币&#金币
& && & • 魔抗:20⇒25
& && & [移除]负极斗篷
& && & • 这件道具不存在了:所有由负极斗篷合成的道具将由抗魔斗篷进行替代
& && & • 向这件斗篷致敬:所有由负极斗篷合成的道具总售价保持不变,除了被特别标注的
& && & 深渊权杖
& && & • 配方:爆裂魔杖+负极斗篷+980金币⇒ 爆裂魔杖+抗魔斗篷+抗魔斗篷+580金币
& && & • 总售价:2560金币&#金币
& && & • 魔抗:45⇒ 50
& && & 幽魂斗篷
& && & • 配方:负极斗篷+红水晶+275金币⇒抗魔斗篷+红水晶+300金币
& && & • 总售价:1400金币&#金币
& && & • 魔抗:45⇒35
& && & 水银饰带
& && & • 配方:负极斗篷+830金币⇒抗魔斗篷+750金币
& && & • 总售价:1550金币&#金币
& && & • 魔抗:45⇒30
& && & 水银弯刀
& && & • 总售价:3800金币&#(合成价格增加了200金币,继承了水银饰带300金币售价的减少)
& && & • 魔抗:45⇒35
& && & [-]雪球装
& && & 综述
& && & 致我们所有的赌徒。现在这两件滚雪球型道具将有5点的初始层数,但被杀后会损失一半的层数。
& && & “我们看到梅贾的窃魂卷以及神秘之剑被作为两件高赌注的赌徒型道具。当将它们合成后,等于你扔掉了大量的金币(和优势),你秉承着一个希望,让它们在游戏中“双倍奉还”它们的作用。要么无敌,要么无用。”
& && & 梅贾的窃魂卷
& && & • 总售价:1235金币&#金币(合成价格增加了165金币)
& && & • [新]提前层数:梅贾的窃魂卷现在在购买后即拥有5层特效!
& && & • [新]无敌或无用:在被击杀后,梅贾的窃魂卷立即损失1/3的层数&#的层数
& && & 神秘之剑
& && & • 总售价:1200金币&#金币(合成价格增加了200金币)
& && & • [新]提前层数:神秘之剑现在在购买后即拥有5层特效!
& && & • [新]无敌或无用:在被击杀后,神秘之剑立即损失1/3的层数&#的层数
& && & • [新]得到更多:当叠加到20层时,你的攻击速度增加20%
& && & • [移除]减速!:当叠加到20层时,不再增加15%的移动速度
& && & [-]被移除的道具
& && & 我们解放了某些道具。
& && & “我们意识到每一件‘支持’这些道具的东西或是允许它们继续存在的东西只会单纯地对游戏健康和实际价值造成更多的损害。你要么在某些边缘化的情形下滥用这件道
具(你好神圣之剑流雷恩加尔),要么“受限于”让它们变成罕有的(如有有的话)正确的策略性购买。不过,其中的某些道具会在往后的日子里回归!”
& && & 以下装备移除仅限升级版召唤师峡谷:
& && & • [移除]神圣之剑
& && & • [移除]死刑宣告
& && & • [移除]阿塔玛之戟
& && & 商店搜索捷径
& && & • 清晰搜索!打野道具可以作为游戏商店里的可搜索项啦,它的关键字是“打野”
& && & • 合理化购物:“出门装备”已经被添加至道具目录中,它被分为“对线”和“打野”
& && & 召唤师技能所需等级
& && & “由于惩戒被超级复杂化,我们认为可以重新评估召唤师技能所需要的等级。”
& && & • 旧版的召唤师技能在以下等级中被解锁
& && && & o 1级:清晰,幽灵疾步,治疗术,重生
& && && & o 2级:净化
& && && & o 3级:惩戒
& && && & o 4级:卫戍部队
& && && & o 6级:屏障和传送
& && && & o 8级:虚弱和点燃
& && && & o 10级:洞察
& && && & o 12级:闪现
& && & • 新版的召唤师技能将在以下等级中被解锁
& && && & o 1级:清晰,卫戍部队,幽灵疾步,治疗,重生
& && && & o 4级:屏障和虚弱
& && && & o 6级:净化和传送
& && && & o 8级:洞察和闪现
& && && & o 10级:惩戒和点燃(作为“惩与燃”音乐专辑名的回应)
& && & 计分板调整
& && & • 计算巨龙BUFF:屠龙者计数图标已经被添加至计分板
& && & • 色盲调节:色盲模式已经从计分板中移除-它只是使用了红色和蓝色。
& && & 主动激活道具&BUFF UI升级
& && & “我们将通过在HUD中心的空白处增加技能图标来让主动激活类道具具备更有冲击力的UI效果。这一次你忘记开启中娅沙漏的话,再也没有任何借口了!我们也将BUFF分割到两个不同的UI空白目录下,以让你区分信息,好做出即时的决定。同时,这些升级也将强化中间技能槽的作用,以此作为你的战术指令中心。这些改动...无疑是为了清晰性!”
& && & • 主动激活类道具的热键和冷却时间现在将显示在召唤师技能上方的空白处。在这个全新的展示界面,冷却时间将被蓝色“扫描”和他们的数值所追踪
& && && & o 在道具清单下的主动激活类道具追踪未改变(无数值冷却时间)
& && && & o BUFF被分割进两个目录条目:技能追踪器和环绕BUFF
& && & • 技能追踪器(向技能进程叠加,保持技能充能,保持技能持续时间等)在HUD中心处保持焦点
& && & • 环绕BUFF(持续的BUFF,位置指示器,光环等)已经被移动到位于你英雄头像上方的第二个BUFF槽。Debuff也已经被移动到该空白处。
& && & • 惩罚者:我们马上就要上线一个全新的系统,该系统能极大的减少逃跑玩家和中退玩家。对于冒犯排位赛的玩家我们将有更严厉的惩罚。
& && & BUG修复
& && & • 随着全新的主动激活类道具&BUFF UI调整,大量在4.19补丁消失的BUFF图标都将重新出现
& && & • 修复了一个BUG,该BUG曾导致泰达米尔的E-旋风斩偶尔会造成双倍伤害
& && & 即将到来的皮肤
& && & • 以下皮肤将在4.20补丁更新后的不同时间段到来:
& && & • 巡逻警官 特朗德尔
& && & • 警长 沃利贝尔
& && & • 惊天魔盗 伊芙琳
& && & • 绝影神偷 图奇
& && & • 战地机甲 斯卡纳
& && & • 战地机甲 克’格莫
& && & • 腥红之月 卡莉丝塔& && &
& && & 下载更新功能新增
& && & 当您在游戏升级时版本跨度大于3个时,可能更新包会过大,系统将提示您下载最新的完整客户端进行游戏;当然我们仍保留了跨多个版本的更新,您也可以选择“取消”,继续进行更新,但这可能导致您游戏升级较慢,体验较差。
& && & 已知缺陷:
& && & 1. 系统鼠标灵敏度可能被重置,但您可以在游戏内进行修改成您想要的灵敏度
& && & 2. 新地图的全新开启,可能出现个别特效、以及个别头像的贴图异常显示,但您仍可以继续游戏。游戏功能不受影响。
& && & 3. 召唤师技能“惩戒”在冷却阶段的小图标缺失倒计时显示,但其本身功能不受影响。
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