游戏化学习是通过游戏学习什么帮助人们学习的

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(最多只允许输入30个字)如今像和这样的语言学习App应用吸引着那些想要掌握多国语言的人,这些人有的使用过像Rosetta Stone语言科技公司研制的&如师通(罗塞塔石碑)&学习软件,有些也上过漫长的语言学习班。但是,想要流利的说出一门外语,听上去并不那么简单。语言学习工具Duolingo 曾被苹果公司评为2013年度App应用。这款应用利用游戏化的方式帮助用户记忆外语词汇,人们从每周几天的快乐逐渐变得沉溺于这款学习应用。Duolinggo也有一些竞争对手,包括MindSnacks,,以及受到搞笑猫咪启发的。这些廉价,甚至免费的游戏应用能够对Rosetta Stones 和Pimsleurs 这些教育软件公司形成真正的威胁吗?这些语言游戏App应用在哪些地方还有不足呢?&他们绝对是行业里一个很好的补充,但是他们缺乏交互性,&Kelsey White说道,他是威斯康星州立大学语言学的一位博士生,也曾写过一篇关于Duolingo学习效率的文章。&这个App没有训练用户去聆听他人的说话方式并作出适当的回应。它也没有语言文化和实用性训练,至少到目前为止还没有。&现在,Doulingo,MindSnacks,还有其他游戏化语言App应用提供的是一些迷你游戏和挑战,在这些游戏挑战里包含了词汇和基本的语法知识。举个例子,如果你出现三次错误,或者是游戏时间耗尽,那么就游戏就结束了。如果你玩儿的不错,那么可以把最高分贴在Facebook上,和好友做比较;此外你还可以得到一些虚拟货币奖励,并用这些虚拟货币&购买&升级。由于这些游戏界面绚丽多彩,加上游戏内容吸引人,他们的下载量一路飙升,很快达到了百万级别。但是这些应用没有提供听力和语言对话的额外训练。你可以听一个说本族语的人的发音录音,然后跟在后面自己重复练习,不过用户无法使用这些应用和他人进行交流。&面对面说话是非常重要的,我们当然建议用户可以使用我们的App应用能够配对交流,& Jesse Pickard说道,他是MindSnacks的联合创始人兼首席执行官,&学习一种语言需要去掌握各种工具。&尽管市面上有不少在线工具可以帮助用户找到真实的人说话,但是它们没有一个能有像Duolingo这样在App Store里知名的游戏影响力。举几个例子,HelloTalk自称是首款可以连接真实语言交流伙伴的移动App应用,还有 Conversation Exchange 也可以帮你找到说外语的人,然后用Skypee对话或进行面对面交流。而 Verbling 则可以提供内置在浏览器内的视频聊天功能,平台上汇聚了全世界希望进行外语交流和对话练习的人。说实话,这个问题就像苹果和橘子,是两个非常不同的事物,无法相比。但是将真实的人际对话游戏化显然更加复杂,而将那些死记硬背的东西游戏化显然更加简单。但是那些以游戏为中心,以目标为驱动的App应用,就像Duolingo和MindSnacks,都更专注于语言学习的一些基本要素,比如词汇、语法、句法、拼写、视觉识别等等。&事实上,任何一个宣称可以让你流畅说出一种外语的方法都是误导的。掌握一种语言往往需要数年时间,你甚至需要真真切切的到国外去,并经过一段时间的环境沉浸,& Gina Gotthilf说道,他是Duolingo公司沟通交流部门主管. &我们所知的,就是我们处在一个大学授课的水平,就目前而言,如果用户在Duolingo应用上从零开始,并完成App上所有的课程,至少可以达到一个中等语言水平.&她说的没错,根据纽约城市大学在2012年发布的一项研究显示,如果一个彻头彻尾的西班牙语初学者,在Duolingo应用上学习26到49个学时以后,基本上可以应付西班牙大学一年级的教材了。(注意:Duolingo赞助了这项研究,但是数据的收集和分析都是由纽约城市大学研究团队独立完成的)但是怎么说呢,这项研究的确存在局限性,比如,该研究并不能说明利用Duolingo学习其他国家外语的效果,它只是研究了西班牙语这一个语种。而且,这项研究对象都是美国本土成年人,他们的母语都是英语,这样学习西班牙语本身就有优势。而如果让他们去学习一种非罗马字母或非日耳曼系的语言,比如日语、汉语和韩语可能效果就完全不同了,因为上述这些语言的书写系统完全不同,而且可以说是英语为母语的人最难学习的语言。但是Duolingo表示,他们正在致力于开发东亚语言学习,并且预计会在半年时间内推出相关产品。另一方面,无论用户能打多高的分数,或是闯了多少关,甚至在朋友圈的排名有多高,所有的一切都无法保证用户真的能一直使用你的App应用,因为它终究还是一款教育产品。说句不好听的话,单纯从好玩儿有趣这个因素来看,一家葡萄牙语辅导App应用也能成为下一个&愤怒的小鸟&或是&超级玛丽&,但是如果用户的心不在上面,无论这款应用好多玩儿,服务有多刺激,一样无法成功。做更深的研究是非常有必要的,但是到目前为止,那些游戏化的语言教育App应用更像是一本入门教材,他们只是提供了一些基本的语法,常用的短语,以及由特定主题的词汇。他们之所以变得非常火爆,只是因为加入了游戏的元素,提高了用户参与度而已。如果说像Duolingo和MindSnacks这样的App应用如此受欢迎,并且被用户广泛接受的原因真的是人们热衷于学习一门全新的语言和文化,那就大错特错了。人们只不过是被游戏本身所吸引罢了,如果你真的想掌握一门外语,到说那种语言的国家去旅行一次吧,或者在酒吧里泡一个说外语的姑娘,自身的动力是你掌握一门外语的关键。&不过,一个积极的态度比填鸭式学习的效果更好,& MindSnacks公司的Pickard说道. &而游戏化也的确可以在这方面提供一些帮助.&
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七问“游戏化学习”:什么让你比mooc更酷?
&&&&&&&&一、什么是游戏化学习?
  答:继2013年被誉为“mooc元年”,2014年“游戏化学习”则风头正健。解读“游戏化学习”势必要先了解“游戏化”。“游戏化”并不由它的前缀“游戏”定性,而是指“将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度”。游戏化学习即采用游戏化的方式进行学习。
  相辅相成的还有一些常见的解释性词汇:“评估和激励”、“认可与奖励”、“忠诚度”、“信誉”、“引导并放大一些高价值的行为”。而据在线游戏化解决方案提供商Bunchball的CEO
Paharia所言,“游戏化学习”实质是一个关于“交互设计”的问题,其核心在于“设计交互性的数字产品、环境、系统和服务的各类实践”以供学习者使用。与交互设计相比,它同样注重形式,不过关注点更集中于学习者行为。
  二、那老师带着学生做游戏是不是就是“游戏化学习”?
  答:游戏化学习的概念很泛化,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面即可进行互动的游戏。从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。传统课堂上,老师带着学生做游戏向学习者传递相关知识和信息也算“游戏化学习”,但并不是当下教育领域所热议的,也并非本文所关注重点。如今的教育行业从业者更关注如何借助几近无所不能的现代信息技术在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。
  三、游戏化学习能为学习者带来什么好处?
  答:游戏化学习的好处已经被相关研究证明:
  游戏化学习为什么把数字化游戏带入课堂?
  (1)拥有人性化的教育技术(为学习者所喜爱)
  当问到学校里的数字化内容时,74%的老师说提高了学生的参与性,50%的老师说可以帮助学生进行个性化辅导。
  (2)孩子天生爱游戏!
  在美国,十个里面有九个学龄儿童(2-17岁)爱玩电子游戏。
  (3)新一代学习者对数字化工具天生亲切
  当今的K12儿童是伴随数字技术进化而成长起来的一代,他们早已习惯了通过新媒体来创造、思考和交流。
  游戏化将怎样帮助孩子学习?
  根据布里斯托大学神经学家Paul Howard-Jones研究,这跟多巴胺关系密切。
  电子游戏可以加速大脑分泌多巴胺==》多巴胺有利于集中注意力和促进神经元连接==》这些神经元连接和突触是学习的物理基础
  为什么游戏会激发学习动力?
  在游戏化学习中
  1、学生可以操作目标和变量,乐在其中
  2、学生对自己的行为有决策权
  3、学生全神贯注于体验式学习
  游戏提高学生积极性
  在苏格兰的一项调查中,19所学校发现游戏化学习提高了学生的参与度。
  老师们发现游戏化学习可以教会学生团队合作和生活技能,包括:
  解决问题的能力
  交流沟通的能力
  协同合作的能力
  磋商谈判的能力
  当3500名中国学生通过游戏化学习的方式学习英语后,95%的老师认为这一方式帮助提高了学生主动性。
  学生的切身体会
  SRI国际的一项调查研究表明,学生使用名为DreamBox
Learning(一款包含在线游戏化习题的数学学习网站)比那些不使用该网站的学生在美国西北评价联合会的数学考试中平均高了5.5分。
  课堂里有什么游戏?
  3-9年级的可以玩Discover Babylon“发现巴比伦”,这款游戏通过拟真环境和闯关攻略教历史知识
  9-12年级的可以玩Re-Mission“二度使命”,这款游戏通过让玩家在微观世界里对抗癌细胞教科学知识
  大学生可以玩StarCraft“星际争霸”,弗罗里达大学提供一个基于星际争霸的两级制评价课程来着力培养学生的辩证思维能力、解决问题能力、资源管理能力和应变决策能力。
  新近流行:移动教育App
  最近一份针对苹果Apple Store教育类别下的app研究报告表明:
  超过80%的热销付费应用受众是儿童。
  在2009年和2011年之间,目标受众是学前和小学儿童的app从47%上升到72%。
  针对幼童或者说学前儿童的app是最受欢迎的一类,58%盈利。
  听听孩子怎么说――在政府的一项青年调查中,超过52%的玩过教育视频游戏,不出意料地有70%认为游戏化学习对孩子有益。
  游戏化学习是基于游戏的学习,正如信息图所表明的,如果可以将游戏与学习内容上下连贯,学习者的积极性将提高,学习有可能会自然发生。为了让学生获得更好的学习效果,游戏的一些要素要能在教育游戏化的过程中各尽其用。系统来说,游戏化学习由九大要素构成,而每一要素对能让学习者受益。
  (1)创作平台:游戏被用来创作产品,可以是另一个游戏、一个模型、虚拟文本或手写文本。
  (2)内容系统:一个游戏主要涉及一个主题的知识。例如,游戏Pirates能让学生获得关于加勒比海的历史。
  (3)仿真:通过游戏,学生能验证理论。例如,在游戏Bridge
Builder中,通过有限的预算和材料,学生能更好地理解“策划”这一词汇。
  (4)触发系统:游戏为学生提供围绕某一话题或规则的体验式的环境。例如,Dungeons&Dragons,即龙与地下城,奇幻背景的角色扮演游戏,有社交规则、魔法规则等规则。
  (5)技术入口:通过玩游戏,学生能熟悉科技。例如,学生不愿上专门的计算机或移动设备课程,只愿意玩喜欢的游戏。
  (6)视角多样:玩游戏的时候,学生可以获得不同的认知。例如,SimCity中,学生要站在市长的角度来看问题。
  (7)记录:游戏可以记录、反应学生的学习过程。例如,学生在玩游戏的时候要依靠自己的表现,自己做决定,因此玩游戏的过程反映了学生的认知过程。
  (8) 批判文本:学生可以批判游戏背后的逻辑。例如,Animal
Crossing,一款社会模拟视频游戏,被看做是对上世纪末资本主义的阐释。
  (9)研究任务:通过自己设计游戏,学生能对游戏主题进行研究。
例如,如果学生要设计一个关于大萧条的游戏,那么他们要研究这段历史。
  总而言之,随着多玩家、逼真的虚拟环境、角色扮演、用户自定义等元素的加入逐渐成熟,“游戏化”将越来越与“学习”贴近,学习者感受到知识成倍增加,并自发觉得这玩意儿很酷,而乐于同周围人分享。对于最后一点,社交网络又起到了帮助。
  四、那是不是所有的电子游戏都能用来“游戏化学习”?
  答:游戏化学习借鉴电子游戏的体现主要是为每个知识点设计一定的实物奖励。选择关卡挑战从而获取奖励的过程,能很好调动学生的学习积极性。但并非所有的游戏类app都可以用于“游戏化学习”。就算可以,其学习效果也有高低。在今年的WISE教育创新峰会上,教授萨拉?德弗雷塔斯向参会者分享了一个案例,在游戏angrybird(愤怒的小鸟)火了起来后,有人尝试借助这款游戏来培养学生的反应速度但发现学生们总是怎么也击不中小鸟,后来,硅谷一家公司对游戏进行了改善,让学生通过“愤怒的小鸟”来计算投射角度进而学习数学知识。可见,唯有以教育为目的,符合教育特性的游戏设计才能真正有利于“游戏化学习”。
  五、那怎么评价游戏化学习的学习效果呢?
  优秀的“游戏化学习”应用大多可以提供可视化的精准跟踪报告,可以通过条形图、扇形图等可视化方式,详细呈现学习概况、问题集中点、整体水平等数据,为老师教学或者学习者自学提供可靠的参考。老师可以帮助避免课堂讲解难度过大或过小,自学者可以看到自己的努力程度和掌握水平。目前,对于评价考核体系如何更好地融入游戏化学习中也是众多app开发者的着力所在。
  六、“游戏化学习”可以和传统教育结合吗?
  事实上,“游戏化学习”在传统教育中的应用早已有之。传统教育可粗略分为三类:技能类教育、知识类、策略类。如下一一阐释。
  对技能类的学习,电子游戏的模拟场景仿真操作可以代替一些学习过程。举例说,各种驾驶的模拟在技术上已经可以很逼真的实现了,比如北京的一些驾校已经在使用模拟器代替一些上车培训。如Oculus头盔等智能教育硬件的发展则使学习者可以借助体感游戏进行学习。
  需要强调的是技能的学习过程除了在线游戏模拟还需要实操环节的练习,比如在驾校学车先有模拟驾驶的练习,在掌握基础技能的基础上需要再上车实训。
  对知识类学习,文字、声音、视频在互联网游戏中可以把知识嵌入进去,知识点就是通关秘笈。电子游戏可以把书本、黑板、讲解、复习和考试,融合为一个个场景,以讲故事过关升级的方式参与进去,提升学习的成就感,而且按照遗忘曲线可以在游戏中更科学地重复加强记忆,结合适时的人机互动或真人问答,使知识更容易掌握。若能够把平时知识学习的考试放到游戏当中,或许考试也可以变得像游戏过关一样值得期待了。
  对策略类学习,如企业经营、资源统筹、财务管理等,电子游戏的模拟效果比传统的沙盘推演可以更加直观,玩儿起来也会更丰富更有趣儿。互联网游戏当中属于策略类的已经很多很强大,游戏公会的社交能量和传统的同学会也很相近了。策略类学习的游戏化或许可以先从商业教育开始,对于成人来说,电子游戏化的商业学习可作为传统商业课程在日常时段的一个延续,对于儿童可以作为商业意识的一种启蒙教育。
  七、现在国内外都有哪些优秀的“游戏化学习”应用呢?
  语言学习工具Duolingo
曾被苹果公司评为2013年度App应用。这款应用利用游戏化的方式帮助用户记忆外语词汇,让人们从每周几天的快乐逐渐变得沉溺于这款学习应用。
  同样聚焦于游戏化语言学习的MindSnacks则获得红杉资本650万美元投资已经吸引了 400 万的下载量。
  HelloTalk自称是首款可以连接真实语言交流伙伴的移动App应用。
  在“自适应性”学习软件
Zeal里,学生可以创建自己的争霸角色,摆脱以往“孤岛”单一式的学习,利用竞争和协作激发学习力量。”
  Chineseskill,一个用游戏化机制进行教学的中文学习应用,让用户边“测试”的同时边学习知识、同时加强记忆。
  Alleyoop是一家融合游戏元素的个性化数学学习平台。它希望通过仿效Zynga(社交游戏公司)的模式来鼓励青少年学习,尝试将现有学习内容组织成游戏形式,手段包括虚拟货币等。
  IXL是2007年上线的一个应用于k12领域数学和2-5年级语言学习的题库网站。不仅借力游戏化学习还创新了营收模式:向老师和家长收费。
  国内,英语口语和单词领域里,英语流利说、百词斩也各领风骚。
  还有像学前阶段的宝宝巴士、多纳爱学习都采用游戏的方式让孩子轻松学习。
  中国国家专项教育资金还支持了一家名叫“慧学院”在线教育平台,现与全国15个省市的30所中学建立合作伙伴关系。
  八、游戏化学习有没有什么弊端,未来我们还能做什么?
  从现实角度来说,“游戏化学习”由于多借助高端科技,其成本较高,在教育领域的普及将是一个循序渐进的过程。而对已经研发出的各类“游戏化学习”方式外,除了被外界质疑的学习效果评估,“缺乏交互性”是大多游戏化教育类App不足之处。来语言类app来说,并没有训练用户去聆听他人的说话方式并作出适当的回应,也没有语言文化和实用性训练。
  翻转课堂、在线MOOC、适应性学习、大数据……数字化创新正在变革人们的学习方式、打破教育公平之路上的障碍。而游戏化学习则从最初改变着学习者的理念和心态。
  谁说学习不好玩?游戏和学习之间的界限正在变模糊。游戏不再只是娱乐,它是一种特有的看待世界的方式,一种与旧日不同的思维方法。好的游戏化学习并不是给苦涩的学习裹上糖衣――它拥有更大的价值和使命:用全新的方法组织知识,创造跨学科的整体学习体验。游戏是人类学习和探索最初的形式,而在信息高速路上的未来,游戏化将带给我们怎样的惊喜,如何更深刻地变革数字时代的教与学?或许有更多的问题,在等待你我共同解答。
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你可能喜欢游戏是学习天敌?这样的游戏化学习让孩子以为在玩
在传统的学校家庭和学校教育中,游戏与学习似乎格格不入,甚至很多父母会“谈游戏色变”,将其视为孩子学习的最大“天敌”。但是在距离曼哈顿热闹的切尔西市场仅仅3个街区的纽约市公立学校Quest to Learn(以下简称Quest),在已经有85年历史的老房子里,教育者、游戏设计师和孩子们一起,将游戏与传统的课堂教学融合,让沉寂的课堂迸发出新的活力,也重新定义了教育。
作者:蒋雪/中美对话项目组成员
你以为自己在玩,但其实你在学习
12岁的维克多是Quest六年级的学生,这是他来到这个学校的第一年。这个顶着黑色短卷发的小胖墩正趴在桌子上写写画画,不时和坐在方桌其他边上的3个孩子讨论着。整个教室被大方桌分成了7个组,每张桌子上都放着一台显微镜。年轻的老师赫斯克(Leah Hirsch)并没有理会班里此起彼伏、越来越激烈的讨论声,反而在大方桌之间穿梭,在每个组停驻一会儿参与学生们的讨论。当问及孩子们在干什么,维克多说:“我们在设计一个游戏帮助‘微缩医生’(Dr. Smallz)走出病人的呼吸系统”。
这是Quest的一堂平常的六年级科学课,在他们的课表上,这门课被称作“万物运行”(The Way Things Work)。Quest打破了普通学校的课程架构,其课程体现了全面游戏化的设计。除了“万物运行”课,英语语言艺术课被改名为“视角”(Point of View),数学课变成了“编码世界”(Codeworlds),体育课更名为“健康”(Wellness),社会课摇身一变成了“存在、空间与位置”(Being, Space and Place)。除了其他学校都会开设的基础课程,Quest还提供游戏设计和视觉媒体课程,称为“思维运动”(Sports for the Mind)。
在这里,一学年被分为三个学期,每个学期12周。每学期每门课程都有一个贯穿始终的“任务”(Mission),类似于“学期目标”,不过Quest的“任务”通常起设置学习情景的作用。为了实现本学期的“任务”,学生们需要逐步完成几组历时1到3周不等的“探寻”(Quest),类似于“课时”。在学期的最后一周,学生将会挑战“最终关卡”(Boss Level)来进行期末成果测评。学生们需要综合运用从不同学科学习到的知识和技能,用游戏设计的方法合作开展一个项目,共同解决一个复杂的问题。比如六年级的“最终关卡”就是用身边易得的材料建造一个路比戈德堡机器(Rube Goldberg Machines)。维克多兴奋地告诉中美对话:“在Quest,你以为自己在玩,但其实你在学习!”
让孩子们全情投入的“微缩医生”是赫斯克老师和游戏设计师合作开发的课程。“任务”背景是“微缩医生”为了救助一个病人,将自己缩小进入了病人的身体,却不料在这个过程中遭遇了记忆缺失,失去了所有医学和生物知识。于是他向学生们发出了求救信息,希望他们帮助自己弄清楚他在病人身体的什么位置,提示他每个器官系统的结构和功能,协助他诊断出病情,并参照器官之间的空间关系协助他走出病人的身体。在这个过程中,学生们将通过玩游戏(棋类或者电子游戏),以及设计他们自己的游戏来获得和运用关于人体系统运作的知识,收集和分享科学数据,思考科学和药物给人类带来益处,以及可能引发的道德问题。
维克多和小伙伴们正在开展的就是“微缩医生”课程的第三个“探寻”:《你的每次呼吸(Every Breath You Take)》。在两周的课时里,学生们要分组设计出一个棋盘游戏帮助“微缩医生”学习呼吸系统,在尝试其他小组的游戏的基础上提出改进意见。之后学生们会将设计成果“发送”给“微缩医生”,同时提出关于病人呼吸系统的一些问题。基于“微缩医生”对病人体征的一些描述,学生们需要利用美国知名的医疗信息网站WebMD去自行判断这个病人是否患有呼吸道疾病。
“他们知道这一切都是我们虚构的,但是对他们来说这很有趣。这比一张幻灯片接着一张幻灯片,直接告诉他们‘孩子们我们今天来学习人体呼吸系统’要有趣多了。” 赫斯克老师对中美对话说。
游戏化教学不只是“打怪升级”
“当我们建立Quest的时候,当时没有这样一个学校,人们会认为在学校里玩游戏那简直就是疯了。” Quest的创始机构Institute of Play (以下简称IOP)的联合主管之一,负责课程设计和教师培训的丽贝卡感慨道,“而现在在美国,甚至国际上,人们对于采用游戏化的模式来进行学校教育有越来越多的兴趣。但是我认为很多人并不真的理解在实践中这意味着什么,所以有很多此类学校陷入了困境。我们实际上要做的是,运用一种适合的方式创造一个空间,让孩子们能够发展出同理心和问题解决的能力。单纯让孩子们玩游戏是行不通的。”
丽贝卡认为现在游戏化的教育(Gamification of Education)似乎进入了一个误区,片面强调外部激励(Extrinsic Motivators),比如积分或者奖励。她对中美对话说:“我们不是要建立一个每一个环节都游戏化的学校,我们甚至不是很喜欢‘游戏化’这个词。”
IOP的另一位联合主管,负责学校设计的阿拉娜坦言在学校创始之初,如何向家长们解释“游戏化学习”是一个巨大的挑战。“Quest侧重于培养适应于高科技世界的21世纪技能,如批判思维和基于挑战的学习等,但这不意味着我们要把科技和游戏融入学校和课程的方方面面。对我们来说,游戏和书籍一样只是一种有效的教学的工具,有时候被用来引入一个概念,有时候被用来检验已经学习的知识,更多时候游戏创设了一个‘了解的需要’(need to know)”。
阿拉娜用“微缩医生”的例子对中美对话解释道,“孩子们学习人体系统是因为他们要把被缩小的医生移出身体之外,而不是因为老师要求他们学习这些知识。要了解人体首先要学习的就是使用显微镜,因此我们就需要设计一个原因让学生们需要使用显微镜。我们最后让‘微缩医生’给学生们‘发送’了一封求救信,这个信非常小以至于他们只能从显微镜里阅读。其实教授显微镜使用方法的过程和纽约市其他学校是一样的,但是其背后的原因和学生们参与的积极性确实大不相同。”
在“微缩医生”课程结束之际,真正的医生和科学家会被邀请到学校听取学生们关于采用哪种治疗手段更为可行的辩论,并给出指导意见。
虽然Quest的课程由学校教师和游戏设计师联合开发,具有高度的自主性,但是作为一个公立学校,其课程依然符合纽约州课程标准(New York State Science Standards)以及由美国各州政府发起制定的全国统一的“共同核心标准”(Common Core Standards)。
阿拉娜并不认为二者之间互相冲突。“课程标准实际上是我们课程设计的基础,它为我们提供了很好的课程结构,甚至在别人质疑我们的时候为我们提供合法性。我们可以反驳说我们和其他学校教的是一样的,只是方式不同而已。它们是我们强有力的依据。”
事实证明Quest创新的教学模式取得了显著的成果。2016年Quest送别了它的第一届毕业生。65名毕业生中不乏被美国名校,如耶鲁大学、麻省理工学院、艾姆赫斯特学院、巴纳德学院等录取的优秀学子。根据Quest的统计数据,60%的毕业生进入了四年制大学,29%进入了两年制大学,33%的学生表示自己会选择科技类的专业,如生物、计算机科学等等。丽贝卡自豪地提到:“有一次我和一个家长聊天,他的儿子去了艾姆赫斯特学院,想学习工程学。他对他在那里上的数学课感到很厌倦,觉得自己在Quest上的数学课更具启发性,做出来的东西更加严谨。”
教师是核心
当提及“什么样的老师是Quest所需要的”时,阿拉娜和丽贝卡不约而同地笑了。“这个问题的答案改变了很多次”,阿拉娜笑着说,“最开始我们觉得我们需要教学内容专家,因为我们已经有游戏设计师了。我们需要懂得课程内容的人。他们不一定要懂得教学法,因为我们的游戏设计师会辅助这一块。但是事实证明,这样的老师不懂得怎么让学生更好地参与课堂,所以我们改变了策略去寻找教学法专家,懂得怎么去调动孩子积极性,去营造一个舒适的、哪怕有点嘈杂但是有趣的空间。学生作为一种建构的学习者的角色,也能在其中有所贡献。”
在丽贝卡看来,在美国的学校里,老师们往往是相互隔绝的。他们总是呆在自己的教室,即使是用来吃午饭的公共休息室也变成了他们释放不满情绪的场所。没有一个地方让他们感觉是个一起工作的团体。
为了创设一个合作的氛围来激发老师和设计师们的创造力,Quest的学校设计中有一个特殊的板块,被称为“任务实验室”(Mission Lab)。这不是一个固定的物理空间,而是一种课程设计模式。教师和游戏设计师们找一个空教室一起坐下来,首先头脑风暴孩子们需要学习和做些什么,用什么样的方式能够帮助孩子们理解这些内容。在各自进行一些资料收集和研究之后,教师和设计师会重新聚在一起。如果教师提出非常希望用游戏的方式教授某个概念,游戏设计师会根据这些要求找寻或者自行设计与之相符的游戏。之后围绕着学习的内容,教师和设计师们会设计相应的学生学习评估方式。
主持“任务实验室”工作的丽贝卡说:“这是一种非常具有协作性的模式,来参观的人往往很难分清谁是教师,谁是游戏设计师。每个人都有自己的专攻,但是他们之间又能够互相学习。这样设计出来的课程能够真正为教师和学生们所接受,能切实地在学校里使用,老师们也有积极性去实践这些自己参与设计的课程。”
“现在的流行趋势似乎是要让教师消失,让学生们通过视频或者玩游戏学习”,丽贝卡说,“但是我们始终相信教师应该是学习的辅助者。教室空间的互动基于其课程设计,而教师是学习过程的设计者。”
“我们理想的学校是孩子们能够参与到讨论和问题解决中来,他们能获得在现实社会中可以运用的经验,跟他人协作去发现问题的本质,不仅仅是他们眼前的问题,还有会引起这个问题的潜在因素,这是对系统性思考的要求。而教师是实现这种教学的核心,这种模式全靠他们。”阿拉娜补充道。
总会有另一种方法
Quest走廊上贴着一条鼓励孩子们的标语“总会有另一种方法的(There is always another way)”。游戏化的学校教育是一把双刃剑,一方面,学生们会养成因为外界的奖励和刺激而学习的习惯,这并不利于培养孩子们的求知欲和坚毅品质。另一方面,游戏化的学校教育又为学生们的“试错”提供了一个良好的环境。游戏化的情景设置让孩子们敢于去实验、敢于去失败、敢于去重新开始,因为游戏本身就是一个不断尝试直至成功通关的过程。
哥伦比亚大学教师学院专攻游戏化教学的教授Joey J. Lee对游戏化教育有一个精妙的比喻——“裹着巧克力外衣的西兰花”。科技的发展日新月异,青少年对网络及其相关产品的消费呈现爆炸式增长。与其放任孩子们“挑食”,为何不让学校教育的“营养搭配”变得更加可口,给我们的孩子们更多空间去探索“另一种方法”呢?
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