怎么能找到前天玩过的1.76天下毁灭传奇传奇

合力打造世上最经典的1.76传奇
  相信玩过热血游戏的人可能都知道,这部游戏有一个完整而又丰富的故事情节,内容非常丰富,神幻莫测、刺激玄幻、独特玩法以及罕见的四格漫画等无不吸引着无数游戏爱好者。里面的打斗场面、场景、武器技能以及新开微服等都是非常完美精湛的。我喜欢热血1.76金币版本游戏就是因为它有着独特的魅力,游戏每一步都吸引你走下去,让你充分体会到人魔世界精彩绝伦的修仙世界,那是多么的美妙。
  热血1.76金币版本里面,在炼天炉里炼装备是我最喜欢去的地方,一开始练级的时候有新人训练营,玩装备练技巧都可以组队去玩,天空之城就是新手俱乐部,非常有意思,而且还可以去魔境打金条,也可以去尸王殿打幸运雪人和打书等;新手升级是比较快的,武器装备也是越来越强,不过级数越高,就越难升级,也越难打怪。热血1.76金币版本玩到后面有些人会拿到飞行法宝、三界斗法、无字天书等高超游戏法宝以及技能,如果有一个团队的话,那升级打怪是非常之快的,全面助力称霸仙界。
  当然了,除了炼天炉里练装备有非常精彩的故事情节之外,还可去中州收徒弟、结婚等美事,有了土地你就有了声望,有了声望你就可以换取元宝或者勋章了,有了这些东西那就是钱,元宝是可以拿去卖的。去中州结婚飞每个游戏爱好者非常向往的地方,在哪里可以罩子任何自己喜欢的对象,还可以洞房花烛夜哦,加上里面的场面、歌曲等非常有意境,这就是热血1.76金币版本里面最有人味的地方,很结合现实,这就进一步吸引游戏爱好者去玩。
  最让人怀念,意犹未尽的地方还是莫过于热血1.76金币版本里面的四格漫画,初受挫折、再受打击、屡遭屡败、得偿所愿,非常之有趣。也有冤家易解不易解的美好渊源故事,注定今生难解开的爱情传奇故事。看了四格漫画,也有一种带进了童话的感觉,非常纯净、完美。所以很多人说热血1.76金币版本是一部娱乐性非常强的游戏,适合修身养性。通过我对这部游戏玩过后的感受也正是那种休闲雅致、精彩绝伦、凡人飞仙等,不但有视觉上的享受,也有精神上的感触,这就是我们热血1.76金币版本的独有魅力所在。
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这不是我曾经玩过的传奇,热血传奇或成腾讯游戏最大滑铁卢
/ 俊世太保 /
传奇脑残粉阑夕和我聊天说等这款游戏出来后,一定要好好玩。这几天我和他说这款游戏被腾讯独代的消息,他对「腾讯是不是会很坑钱」毫不在意。但当阑夕看到这款游戏宣传画面...
期待多时的盛大版《热血传奇》终于有了新的消息,今日下午,盛大携手腾讯互娱在北京举办合作发布会,双方宣布就《热血传奇版》运营进行全面合作。
看上去一场盛宴即将开始,国内主流手游纷纷在腾讯游戏的新闻稿中发出吹捧之词,并集体沦陷转载脑残新闻稿。这款游戏是否真是强强联手,现在来看可能还为时尚早。
情怀的盛宴,移动游戏市场迎来新变局
当然,我们还是有必须要先说这一次双方合作。游戏界的两大巨头的抱团合作,确实一定程度上会给接下来的游戏市场带来很大的变动。如果这次的合作能够成功,或将开启一个全新的时代,成为腾讯一个标杆式的案例,让其他端游巨头诸如完美世界、搜狐畅游、巨人等与腾讯游戏合作成为可能。
腾讯的移动游戏虽然获得了巨大的成功,但主要占据的市场仍然多半是休闲网游,在重磅MMO手游上,腾讯的成绩一直以来都不算太过出色,推出的几款游戏在获得一定曝光后,短时间内又迅速折戟沉沙。此次和盛大抱团合作,无疑是对腾讯游戏产品线的一个重要补充。而对苦苦挣扎的盛大游戏来说与腾讯游戏合作确实是迅速崛起的一条捷径。
正如官方所说的那样,《热血传奇手机版》这样一款拥有15年玩家基础的强IP作品,无疑有利于腾讯整体的市场布局,是一个最稳健的选择。而盛大选择腾讯的理由,明显也是看中了腾讯成熟的运营实力,以及在流量能力上的巨大优势。包括腾讯旗下的微信、手Q以及应用宝,每一个都是用户过亿的平台。
两大巨头合作,是强强联合还是无奈奈何?
当然在这样的内容中,我们很难看到腾讯游戏当下的困境,但所幸的是腾讯游戏副总裁吕鹏近期接受的访谈中却透露了腾讯游戏一些重要信息。
目前整个手游行业增速放缓,正在从一个增量市场变成存量市场,手游的人口红利基本上已经消失,覆盖能玩游戏的人群已经在90%以上,靠智能机普及和人口红利增长的阶段已经过去了,慢慢变成了一个存量的市场。(引用自:《吕鹏谈腾讯的新品战略》
手游行业增长红利正在逐渐消失,腾讯移动游戏收入高增长现象不复存在。根据腾讯财报显示,2014年Q3网络游戏收入为113.24亿元,2014年Q4网络游戏收入为119.64亿元,看似出现了接近6亿元的增长。但这有一个很大的前提,Q3季度因为苹果政策的变动,腾讯移动游戏收入从Q2的30亿元下滑到Q3的26亿元,首次出现负数增长。但Q4没有受到政策影响,如果排除之前被干扰的所带来的收入减少,腾讯移动游戏Q3到Q4很可能又没出现增长。
而根据全球著名市场调研公司Newzoo发布的《2015全球移动游戏产业白皮书》数据显示,亚太地区在玩家和收入两方面是全球最大的移动市场。2014年,该地区的7.6亿移动游戏玩家贡献了136亿美元,占市场总收入的55%。这种增长还没有放缓迹象,收入将以21.3%复合增长率一直持续到2017年。
这个数据其实令腾讯游戏十分尴尬,因为从增长率上看,腾讯移动游戏已经从引领大盘,变成了落后者,其移动游戏收入增长并没有跟上行业平均增长水平。出现这个情况的根本原因,就在于移动游戏是一个依赖现象级游戏带动收入的市场,在前不久中清龙图为了借壳上市发布的预案公告中,《刀塔传奇》一款游戏的年度流水就达到了21.6亿元。试想一下,如果腾讯旗下能多出几款这样的游戏,带来的收入增长可想而知。
(补充更正:根据腾讯最新财报显示,就移动游戏而言于2015年第一季度,透过包括QQ手机版和微信的游戏中心、应用宝应用商店及其他渠道分发的智能手机游戏的总收入约为人民币44.0亿元。按毛收入计,同比增长82%,环比增长84%。这主要由于腾讯计量收入游戏方式发生改变,开始采用毛收入确认收入。)
可惜万事都没有如果,现象级的游戏的出现需要天时地利人和。天时指代的是游戏本身的创新性,市场上没有出现相同类似游戏大规模出现的情况。地利指代的是游戏所需要的渠道资源,每一款现象级游戏的成功都离不开渠道的幕后推手。人和指代的是游戏特有的IP,没上线之前就已经有大量的潜在受众。而眼下的腾讯只有地利可以拿出来称道,这其实是由于腾讯在端游时代没有积累足够的自研实力所致。
腾讯自研实力的短板让腾讯很难推出现象级的游戏,唯一希望的只能寄托于第三方产品上(我从来不认为一款现象级的游戏能够通过引入就可以实现)而是否引入第三方产品的问题上,腾讯游戏内部也出现过纠结。
Q3财报发布后,腾讯高管表示,此前宣布对其旗下工作室的重新划分,是为了鼓励团队进行创新,不要过度依赖代理游戏。而眼下,吕鹏则表示早期用自研产品趟水是因为自研团队与平台对接更容易,但后期,第三方产品的比例会越来越高。
吕鹏在采访中对腾讯游戏的未来表示了很大的担忧
游戏行业是一个创意行业,我个人认为游戏行业永远不可能出现垄断的,因为这个不是靠投入的人多,或者资源多能够取胜的,而是靠你这个创意,谁更有创造力,谁更有更好的一些想法,更好地去执行、实现来取胜。
具体回到腾讯盛大这次的战略合作方面,腾讯应该在这方面进行了取舍,第三方产品将会在未来占据主流。但创造力越来越缺乏的腾讯游戏,还能多大程度上垄断移动游戏半壁江山,这很难说。
三大隐忧,《热血传奇手机版》成功的拦路之虎
可能有点马后炮的嫌疑,在很久之前我写过多篇关于热血传奇这款游戏改编成手游的前景预测,虽然眼下引入了腾讯这个变量,但游戏的成功并不是单纯依赖渠道就可以了,所以那些观点至今看来仍然没有太多错误,有必要拿出来继续重说一遍。
其一、端游的IP价值残存不多,而这背后是过于功利化
提到《热血传奇》所有人都觉得这是一个超级IP,血饮、嗜魂、恶魔、法神、裁决、命运、怒斩、屠龙、圣战&猪洞火烧小白,生死之间挂机砍蜈蚣,小小法师沃玛寻教主,带着裁决刺老魔,这是年少轻狂时属于玩家们的情怀。而市场上几乎所有的端游产品几乎都有类似的情怀和情节。
但唯独传奇可能算是一个另类。
一方面,传奇拥有的类型版本或许是所有端游当中最多的游戏,不同版本的出现让传奇的玩家无法像其他端游那样有效的聚集起来。有的人在玩传奇1.76版本,有的人在家玩单机版游戏,有的人在玩私服,有的人可能只玩过传奇3.0,每个版本的出现都会极大的分流传奇这个IP的价值。
我觉得一个游戏单纯从游戏性来看,不足以延长它的生命周期,说白了,再好玩的游戏,如果你把全中国的玩家轮一遍,新鲜感也低了许多,加之如今游戏行业如火如荼,大家卯足了劲儿拼内容拼新意,所以玩法上并不会构成多大的核心竞争力。而持续不断的运营,才能使一个产品的生命周期不断的延长,而在这一点上,盛大真的要感谢不辞辛苦,夜以继日的私服团(引用自:知乎匿名网友)
另一方面,在盛大版传奇手游没出现之前,市场上已经出现了大量的拥有正版授权或盗版的传奇改编手游和页游。盗版的有《怒斩轩辕》、《热血问战》、《天尊》、《烈火遮天》、《一刀流》等等,正版的有《传奇霸业》、《决战沙城》等等,如此多的游戏作为玩家你记住了几款?
老实说,我始终觉得国内的传奇游戏爱好者是最可爱的群体,多年来一直都在坚持。大量被维权后成为正版的传奇页游、手游,其实绝大多数情况都是一个又一个圈钱工具。但老话说得好,事不过三,一个玩家再怎么傻,被骗了多次后也会变得聪明,但他们仍然对传奇不抛弃不放弃,我想也许这就是所谓的情怀。
其二、腾讯游戏的布局旗子,热血传奇或成炮灰
关于这点,其实写出来会引起不小的争议,我自己心里也没有信心,这个观点是否正确。但腾讯游戏独代的《我叫MT2》或许能说明一些问题。
先看这款游戏眼下在AppStore的排名,这款游戏眼下在所有游戏的排名中已经下滑到了124名。而就在去年12月的时候,《我叫MT2》还创下记录,成为登顶三榜第一的游戏,这个记录后来被网易的《梦幻西游》手游打破。
腾讯当时签下这款游戏的目的不言而喻,继续对《刀塔传奇》形成阻击,并用3D动作卡牌手游的新概念,希望成为引领卡牌游戏市场的现象级游戏,很可惜事与愿违,这款游戏并没有取得腾讯想象中的优秀成绩。至少从现在的排名来看,这款游戏并没有形成对《刀塔传奇》的有效阻击。
在我看来,一款移动游戏的成功,离不开持续的用户和流量导入和媒体不断的曝光,如果腾讯方面不给资源,单纯依靠卓越互动一家公司很难在一片血海的市场杀出一片天地,尤其在不少和卓越互动处于相同体量的游戏公司都已经上市的情况下。而由于和腾讯的合作,也让这款游戏一定程度上无法获得其他渠道的青睐,缺乏在渠道方面的曝光。当腾讯找到新的移动游戏推动收入增长时,这款游戏毫无疑问的就成为了炮灰。(这里补充一下,刚刚腾讯微信对《我叫MT2》进行了红点推荐,上线了一个赠送1000万红包的活动,大家可以明天评估这款游戏最新排名变化)
这对《热血传奇手机版》来说无疑是另一层的隐忧,腾讯签下这款游戏的目的其实不用多说,主要是为了狙击网易的《梦幻西游》手游。这款游戏从推出至今,一直处于畅销榜第一名。这对移动游戏第一寡头的腾讯给来说,无疑是一件相当尴尬的事情。
传奇作为国内为数不多能和《梦幻西游》抗衡的端游IP,眼下当然顺利成为腾讯游戏的首选。
我们回头看腾讯游戏一些失败的案例,那些游戏是不是真的品质上不行,相比原来的竞品来说是不是缺少灵魂?这点我看倒未必,腾讯最擅长的是在前作基础上进行微创新,后入者并不一定就比前作差。但腾讯游戏一大致命伤是,旗下的游戏实在太多了,分给每款游戏的资源自然不会太多。
而其他游戏公司最多只有一款或几款游戏,这些游戏就意味着他的全部。记得纯银在《腾讯抄你怎么办?》一文中曾说过一段话
在大公司里做产品的雷区多多。与内部环境作战所使的力气,往往占到血槽的2/3强,只留下不足1/3去对付市场。它抄你,不见得就打得过你。它是个大家伙,但也喜欢把两个脚拇指绑起来走路。在多数情况下,大公司的新项目只是全身挂满钻石镣铐的,虚弱的巨人,被它抄死多半说明你太逊色,而不是大家伙太凶恶。
腾讯能给《热血传奇手机版》带来的只有初期的用户、流量,后续这款游戏能走多远,还要看盛大游戏自身的硬实力。我不认为,现在的盛大游戏能在移动游戏市场取得什么惊天的成绩。如果可以,它就不用抱腾讯大腿了。
这里我做一个预测,这款游戏推出后,短短几天就会登顶三榜,并迅速攀上一个高峰期,打破《梦幻西游》手游的记录,但两个月之后,这款游戏会和腾讯其他游戏一样,从现象级迅速沦落为普通产品,不信等着瞧。
其三、年龄层的断代,腾讯能给传奇带来的帮助或许并不多
最近我在朋友圈里面看到了不少对腾讯独代《热血传奇手机版》的质疑,最常见的一个观点就是年龄层断代的问题。关于这点不应该质疑,因为其他的端游改编游戏,仍然有不少忠实的簇拥。
前不久,传奇脑残粉阑夕和我聊天说等这款游戏出来后,一定要好好玩。这几天我和他说这款游戏被腾讯独代的消息,他对「腾讯是不是会很坑钱」毫不在意。但当阑夕看到这款游戏宣传画面时,他说了一句:这不是我曾经玩过的传奇。我陷入了沉思之中。
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