苹果卡牌游戏关于战争的游戏

我们不需要另一款同样的卡牌战斗游戏
发布时间: 15:42:38
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作者:joseph kim
2011年已经过去了,这个世界不需要另一款卡牌战斗游戏了。
昨晚参加Pocket Gamer的新活动,我遇到来自3位来自卡牌战斗游戏的公司的人。通过他们,我知道至少有2款卡牌战斗游戏表现不俗,我还知道至少3款正在制作中。而这些都是我所了解的游戏。
再接下来的2-3个月,我们还需要更多卡牌战斗游戏(对于美国市场)吗?
为什么如此计较卡牌战斗游戏?
因为日本手机游戏市场中有90%以上的收益是卡牌战斗游戏创造的,所以日本许多游戏大游戏公司如GREE、DeNA和CyberAgent都以为美国市场也能创造同样的奇迹。在这个假设的驱动下,为了占领市场份额,这些公司非常积极地投入于获取美国的卡牌战斗游戏玩家。
然而,他们错了。
当《Rage of Bahamut》和《Legend of the Cryptids》首次发布时,所有人都在谈论这两款游戏,因为它们在的应用排行榜上名列前茅,让那些与它们有关的公司大赚了一笔(游戏邦注:据说,日活跃用户的平均收益超过1美元,用户终身价值超过5美元)。
问题是,日活跃用户平均收益并不等同于赢利率。关于高收益而认为许多/大部分卡牌战斗游戏都是有利可图的假设忽略了留存率的关系。赢利和留存率组成用户终身价值的阴阳两方面。
我看过《Rage of Bahamut》的早期市场营销预算(不要问我是多少)……真是太疯狂了。在CPI上花8-19美元,你还指望能产生利润?
这种策略锁定的是美国市场的卡牌战斗游戏玩家基础,因此不只是为第一款卡牌战斗游戏开发玩家,还要为未来的卡牌战斗游戏开发玩家:以在多款产品中分散玩家开发成本。这其实是一个非常好的策略,但结果是什么目前似乎无法确定。
卡牌战斗游戏在美国市场并没未出现与日本市场一样的繁荣。因为统治美国市场的不是卡牌战斗游戏而是其他类型的游戏(显然),如益智游戏(《Candy Crush》)和塔防游戏(《Clash of Clans。)。
这种现象我们以前也见过。在日本,游戏主机市场的巨头是幻想RPG,而在美国,科幻/现代战争FPS(第一人称射击游戏)才是主角。
本文前面提出的问题的答案是,手机游戏公司的主管们对卡牌战斗游戏趋之若骛是因为他们不理解我们的行业,错误地估计了当前的行业形势:
1、糟糕的假设:卡牌战斗游戏是有利可图的。事实上,在美国极少有卡牌战斗游戏赚得到钱。那些一直收益不错的游戏很大程度上有赖于著名品牌/苹果的厚爱。
2、糟糕的策略:在一个靠大把钱开发出来的玩家基础中,试图再以高得离谱的价格开发玩家,是相当愚蠢的行为。
3、糟糕的市场解读:这个市场已经供过于求了,况且还有更多卡牌战斗游戏源源不断地推出。
也许在这里应该提出一个问题:围绕一个存在根本缺陷的策略和基于任何稍微了解行业的理性人都可能回避的策略来设计游戏,你的公司还能生存下来吗?
对细微差别没有根本理解,就跟着高度简单化的观点走,是非常致命的……
如何胜出?
在这里我要澄清一下。我不是说任何新的卡牌战斗游戏都不可能成功了,而是说要成功会极其困难,光有与第一代和第二代的同类游戏竞争的策略是远远不够的。可悲的是,我所看到的基本上就是那样。
我所谓的“卡牌战斗游戏的世代和类型演化的简单化观点”是指:
card battle evolution(from quarterview)
如果你也打算制作一款“我也是”的卡牌战斗游戏,那么我劝你还是算了吧。但话说回来,我认为新的卡牌战斗游戏要获得成功,至少必须具备以下的任何一个优势或甚至全部:
1、品牌:有强大的品牌,如变形金刚、Marvel(游戏邦注:这是美国的一家漫画公司,曾经捧红过蜘蛛侠、钢铁侠、绿巨人等一系列英雄人物)等,以降低消费者开发成本和通过重复利用旧引擎节约成本。
2、+1设计:添加引人注目的游戏设计(如Zynga的《战斗之石》最终成为创意之作)—-可能改进的地方:社交、战斗系统、装备、公会战、类型混合(如《Puzzle & Dragon》和《Match 3》相结合)等。
3、简化:第一代和第二代卡牌战斗游戏仍然太过硬核了。Supercell对《Clash of Clans》施加的魔法是,简化这种类型(例如《后院怪兽》和《边缘世界》),以吸引更大范围的受众(也通过合适的美术风格等)。
尽管如此,卡牌战斗游戏仍然存在上述的重大障碍。所以,三思而后行!
再三考虑:
毫无疑问,在接下来的几个月里,我们将看到新的卡牌战斗游戏问世,所以在投身于这个类型游戏以前,务必再三考虑。
游戏行业需要的是更多艺术性,更少同质化—-更多纵向开发,更少横向开发。
我们应该制作更多新东西,而不是制作老游戏的50个翻版……
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
The World Doesn’t Need Another Card Battle Game (Gamasutra)
by joseph kim
Guys, it’s not 2011: The world does not need another card battle game.
Cruising around at the latest Pocket Gamer event last night, within 1 hour I randomly bumped into different folks from 3 different companies launching 4 card battle games. I know of at least 2 active RFPs for card battle and I also know of at least 3 others in the works as well. These are just the ones I personally know of…
Do we really need another 20-30 card battle games (for the U.S. market) to launch in the next 2-3 months?
Why all of the fuss about card battle games?
Well, since the Japanese mobile gaming market is like 90%+ card battle game revenue, many of the large Japanese game companies like GREE, DeNA, and CyberAgent assumed the U.S. market would follow suit. These companies spent very aggressively to acquire users in a bid for market share ahead of what they assumed would be a U.S. market that follows the Japanese market.
They were wrong.
Everyone was talking about Rage of Bahamut and Legend of the Cryptids when they first launched as those games topped the charts in
and as the companies associated with those games touted extremely high monetization (well rumored and talked about ARPDAU of $1+ and LTV of $5+).
The problem is that ARPDAU does not equal profitability. The assumption that many/most of the card battle games are profitable given high monetization ignores the relevance of retention. Monetization AND retention are the Yin and Yang proxies of LTV.
I’ve seen the early marketing budgets for Rage (don’t ask)… it was pure craziness. How can you spend $8-$10 in CPI and expect a profit?
The strategy must have been to lock up the card battle user base for the U.S. market and thereby not only acquire users for the first card battle game, but for future card battle games as well: to spread user cost over multiple products. This is actually a pretty good strategy but who’s outcome at least for now seems uncertain.
Here in the U.S., the market did not follow the Japanese market. The dominating games in our space are not card battle games but a greater mix of genres such as (obviously) puzzle games (Candy Crush) and tower defense games (Clash of Clans).
We’ve seen this movie before. On consoles, in Japan the biggest hits are fantasy RPGs while in the U.S. the biggest hits are sci-fi/modern war FPS’s (first person shooters).
The answer to the initial question is that all of the fuss about card battle games is a matter of mobile game executives not understanding our industry well enough and misinterpreting our current industry situation:
Bad assumption: Card battle games are profitable. Actually, very few in the U.S. are. Those that have been profitable have been greatly aided by strong brands/Apple love.
Bad strategy: Trying to acquire a user base where there has already been massive amounts of money spent to acquire at ridiculously high prices is pretty silly.
Bad market read: There is a massive glut in the industry and more coming for card battle games (at least for the first and second generation kinds of games).
Maybe a good question to ask here is, can your company survive management that builds game designs around a strategy that is fundamentally flawed and a strategy that any reasonable person who spends a little bit of time studying our industry would likely avoid?
High level, macro-simplistic thinking without fundamental understanding of nuance kills…
How to Win?:
So let me be clear here. I’m not saying no new card battle game can be successful, but I am saying it will be extremely difficult and a strategy to compete in the first and second generation type of card battle games is likely not good enough. Sadly that’s most of what I’m seeing.
Here’s what I mean by the generations of card battle games and a simplistic view of the genre’s evolution:
If you’re thinking of creating another me too card battle game just don’t do it. Having said that, to have any chance of success, I believe new card battle games must do 1 or hopefully more of the following:
Brand: Have a strong brand (e.g., Transformers, Marvel, etc. to lower customer acquisition cost, can also lower cost structure by re-using an existing engine)
+1 Design: Add a compelling +1 game design (e.g., Battlestone – from Zynga what?? Finally getting innovative)
Areas to potentially improve: Social, Battle System, Equipment, GVG, Genre Mash-up (e.g., Puzzle & Dragon with Match 3), etc.
Simplification: The first and second generation card battle games are still too hard core. The magic of what Supercell did with Clash of Clans was to simplify the more complex versions of its genre (e.g., Backyard Monsters and Edgeworld on Facebook) to appeal to a broader audience (as well as with appropriate art style, etc.)
Even then there remains the key obstacles mentioned above to this category. Think twice!
Please Think Twice:
As we will no doubt see the coming avalanche of card battle games launched in the next few months, please think twice before launching yet another in the category.
What we need in this industry is more artistry and less distribution: more vertical less horizontal.
Let’s create something new and stop creating 50 flavors of the old…()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1分类:策略
大小:124.18MB版本:1.5
简介:最强卡牌战棋游戏《卡牌战争》终于登陆中国!!多家外媒推荐!“比《三国志》更爽快,比《大战略》更好玩。” “画面很精美,卡牌收集要素很足,很耐玩。” “appstore唯一一款纯正的六角格战棋游戏,泪奔!”“手机上终于有了可以与日系掌机对抗的策略游戏了!”游戏特色:1. 融合战棋和卡牌两种玩法,六角格战场、卡牌强化、兵种相克、英雄技能。。。一个都不少!2. 广阔魔幻大陆等你探索,数百个史诗战役等待玩家探索和征服。3. 全景diy的卡牌搭配和阵型布置,发挥玩家傲人策略才能。4. 3系天赋树与目不暇接的英雄,衍生多变的战术风格。5. 即时排行系统,玩家可与战术大师们角逐,以争得耀眼的席位。6. 每天上线都有人民币厚礼,助你更好享受游戏。7. 专业的运营团队,持续为策略游戏爱好者更新游戏内容。无论您是老牌策略游戏大神,还是初来乍到的新手,这里都能带给您激情与感动。如果您在游戏中有任何疑问或建议,请反馈给我们,帮助我们为您打造更好的游戏世界!在未来的资料片“晨昏风暴”中,我们还会为您带来更多的卡牌和英雄。玩家qq讨论群:客服邮箱:
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游戏王者联盟-即时战斗类策略卡牌游戏
开发者:Linlin Wang
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游戏王者联盟,一款即时战斗类策略卡牌游戏,包含怪兽卡(英雄卡)和魔法卡(陷阱卡),玩家通过卡组搭配、战斗时怪兽卡和魔法卡的摆放位置来决定战斗结果走向。收集和策略相结合,可玩性高。竞技场系统以及世界系统,供玩家pk和交流;卡牌卡牌分解合成机制,让玩家处理废弃卡牌并可能获得独家稀有卡牌;还有强大的融合怪兽哦!
版本 1.4.1 中的新功能
1、调整了竞技场的总星数限制2、增加了25张新卡牌3、增加了深渊难度的关卡4、加强了融合卡的属性
iPhone 屏幕截图
非常好玩的游戏.
宠物小精灵是我们小时候最爱看的一款动漫之一,其中有众多可爱的动物哦,每一个动物都是不同的哦,而且同一种类的动物也会有很大的区别哦,那个时候的我们可能最想生活的地方就是宠物小精灵的世界了,到处捕捉小精灵成为一个大师。虽然在现实中是不大可能了,但是在这个游戏中能够满足你的要求哦。在这款游戏中有很多的创新,基于定位系统带来的全世界小精灵。我们在身边就能够捕捉小精灵了哦,而且不同地方还有特产哦~~
希望能增加跳过功能。
玩一局等待的时间太长了啊!比如可以设置关卡三星功能,三星通过即可跳过,不然实在是玩一局要太久了,无言以对的酸楚
新版本游戏王太好玩啦
画面美术优化了,新增了多套卡牌,难得的免费游戏,做的还这么认真,继续支持,欢迎来竞技场跟我pk
用户购买的还有
免费类别: 版本: 1.4.1大小: 68.5 MB语言: 简体中文, 英语开发商: Linlin Wang偶尔/轻微的卡通或幻想暴力兼容性: 需要 iOS 6.0 或更高版本。与 iPhone、iPad 和 iPod touch 兼容。
4.09999&&&&&60 份评分
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→ 部落冲突皇室战争哪些卡牌比较好 皇室战争最强卡牌前10排行推荐
V 1.2.6最新版
类型:策略棋牌大小:99.0M语言:中文 评分:9.1
今天西西为大家带来的是皇室战争最强卡牌前10排行推荐,一起来看看都有哪些卡牌吧!最强卡牌TOP10推荐不知不觉《皇室战争》iOS国区上架已经超过了一周,离安卓国服开启也只剩下一个月左右的时间了,Supercell厚积薄发的一贯作风在这款现象级的手游上体现的淋漓尽致,短短数周的时间内,《皇室战争》就冲上了几乎所有榜单的头名,在每个上架的地区都取得了辉煌的成绩。《皇室战争》的成功的众多要素里,卡牌的设计与平衡性的打磨毫无疑问是重点中的重点,不过难以避免的是,一些卡牌还是要比其他的更加强力,更加好用。下面就请和我一起来了解,在目前《皇室战争》的版本里,最强、最IMBA、最OP的十张单卡!No.10:X连弩排在榜单第十位的卡牌属于建筑类,X连弩的特性说起来只有一个字――远。在所有的兵种单位和建筑中,X连弩的手最长,甚至超过了守卫塔和国王塔!这就意味着,只要在河道的这一侧放下X连弩,如果敌方不能很快的清理掉,就要损失大量的塔血量,甚至直接被无伤下塔。虽然在历次的版本更迭中被削弱了许多,X连弩仍然是一张OP到家的卡,不过玩家使用的时候也要注意,这种建筑攻击时是不会更换目标的,而启动时间过长也是一个致命的权限。克制方法:【气球骷髅】完爆X连弩No.9:亡灵大军俗称六个核桃,外形就像六只烦人的苍蝇,虽然弱点很多,但能克制的兵种更多是这张卡牌的优势所在,常见的地面推塔兵种如王子、野猪和巨人,在亡灵大军面前都抗不了几秒,最重要的是可以解决烦人的气球,和飞龙宝宝单挑有来有回,在没有其他兵种干扰的情况下,也能磨掉不少塔的血量。唯一的缺点是身板太脆,如果被敌方读出你的布卡位置,一发预判箭雨就是直接血崩。克制方法:一发【箭雨】直接搞定No.8:电塔最为万金油的建筑,天地通吃,伤害不错,速率也很快,不攻击的时候还会缩到地下。电塔的厉害之处不在于它自身有多么强,而在于没有明显的弱点,让对手无法针对。开局拍下一个电塔,可以让对面感到无比的恶心。克制方法:不用特别去克制No.7:飞龙宝宝游戏初期能获得的最好卡牌之一,飞行单位可以直接过河,能对地能对空,还是群体伤害,在初期可以轻松应对王子和骑士。缺点也很明显,就是比较平庸。当对手拍下一只飞龙宝宝的时候,你也可以拍下一只,游戏后期会显得比较乏力,作为紫卡升级也略有难度。对局中经常会被火枪打掉,不过火枪本身不是很强,所以遇到天敌的情况并不是很多。克制方法:火枪No.6:野蛮人最为实用的单卡之一,虽然没有任何技能,不过却是许多玩家卡组的中坚力量。近战输出不俗,一次召唤4个,堪称王子杀手。血量也比较厚,不会被大多数AOE秒杀。可以在没有干扰的情况下解决很多烦人的建筑,配合加速法术或者冰冻法术更是有奇效。总之用处、用法都很多,玩家可以自己慢慢发掘哦!克制方法:空中单位,屈死他No.5:野猪骑士在《皇室战争》中,骑兵类的兵种都是直接冲击建筑的最好选择,而在所有骑兵中,高分段玩家最为青睐的就是野猪骑士了。在同类兵种中,野猪骑士属性并不算突出,不过由于他的眼里只有塔,这一特性让他成为了许多战术卡组里的中流砥柱。不过玩家要注意的是,如果卡组中加入了野猪骑士,记得要多放几种防御兵种。克制方法:【野蛮人】等近战兵No.4:法师后期卡组中常见的远程单位,射程远,攻击不俗加上群伤的特性,在有输出空间的情况下,作用无穷。缺点和其他远程一样,比较脆,不过同等级的火球术是不能秒杀满血法师的。想要解决法师,最好是等他过河直接,直接用近战兵种骑脸,不过要等法师攻击其他单位的时候哦。克制方法:【亡灵大军】或【野蛮人】No.3:寒冰法师寒冰法师的品质是游戏中最高的传说,自然有他的价值所在。寒冰法师主要的作用是辅助,伤害输出其实比较一般,但攻击附带的减速效果,在团战中作用巨大,还能够打乱对方的阵型方便自己的法术释放。缺点是攻击力较低,只能作为战术型兵种来使用。克制方法:先解决对方输出兵种,或者直接用法术打掉。No.2:公主《皇室战争》中唯二的传说卡之一公主。作为最稀少的卡牌,在高分段却几乎人手一张,原因很简单,这卡太特么强了。费用消耗超低却有超高的性能,性价比冠绝整个游戏。论魔水消耗,只要3点,要知道箭雨就要3点了,而公主的每次攻击都是一次箭雨。论射程,简直就是行走的X连弩,隔山打牛打塔打骷髅。最可怕的是公主的索敌范围,只要对方不能很快的解决她,两路齐推就是一个笑话。喜欢兵海流?公主绝对打得你怀疑人生。之所以把她排在第二位,是因为她的身板实在太脆,几乎所有AOE都能顺带扫死公主,当然近战也能很快清理掉,不过这货手太长,基本不过河。克制方法:身板太脆,怕【箭雨】等AOENo.1:黑暗王子毫无疑问的最强单卡,没有之一,人称Supercell亲儿子。除了王子的冲刺技能外,黑暗王子还有两个额外的特性,其一是AOE攻击,清理杂兵一流,另一个则是护盾技能,这个护盾也是让黑王子能够荣登最强卡牌第一位的独门法宝。护盾的强力之处在于,它并不单单是对血量的直接增加,重点是可以吸收过量的伤害,如火球或闪电这样的法术,无法对没有破盾的黑王子有太多伤害。配合上王子的黑白双骑战术,黑骑在前面清杂兵,王子对塔造成海量输出,实在威力无比外加基情四射。不过可想而知,新版本中,对黑王子一定会有削弱,玩家也注意不要把所有金币都用来给黑王子升级,留条后路哦。克制方法:版本削弱总结:最后要提醒一下玩家,由最强卡牌组成的未必是最强卡组,每张卡牌都有自己的特性,玩家搭配卡组的时候,不光要考虑单卡的性能,卡牌之间的搭配,也要参考当前杯段的环境,才能百战百胜。很多情况下的废卡,对付另一种流派时却可能成为神卡,比如【皇家巨人】虽然蠢到家了,但是可以吸引法术嘛。
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