怎么合成火箭时之笛3d 黄金蜘蛛

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translation(3)
任天堂社长访谈《时之笛3D》,宫本大神亲自讲述开发趣事
Ganon的城堡是唯一的场景?
宫本茂:(坐下)今天只有我一个人?
岩田聪: 是的。
宫本茂: 噢。我完全不知道其它人已经说了什么(译者注:之前有2次访谈采访了《时之笛》的原版制作人员)。
岩田聪: 那时你再准备E3,所以你没有时间和大家一起来。接下来的时间里我会告诉你原班开发人员在你缺席的时候说的话。感谢你的到来。
宫本茂: 好的。
岩田聪: 今天我想和你一起回顾一下《塞尔达传说:时之笛》。时之笛的开发周期远比同期的其它游戏都要长,而且也延期了不止一次。
宫本茂: 原来的计划是《超级马里奥64》随N64首发,然后在下一年的圣诞节发售《赛尔达传说:时之笛》。
岩田聪: 当时计划是在1997年结尾的时候发售。
宫本茂: 是的。所以实际发售比原计划差不多晚了一年。
<span style="font-size:10 color:#.《超级马里奥64》: 《超级马里奥兄弟》系列的第一个3D版本。1996年6月随N64首发。&
2.《塞尔达传说:时之笛》: 1998年11月发售在N64平台上发售的动作冒险类游戏。
岩田聪: 整个游戏的开发用了2年半的时间。对开发人员来说这段时间肯定不好受,但是他们说非常享这2年半。
宫本茂: 噢,他们这样说了?
岩田聪: 是的。当发售被延期后他们甚至只说了句“好吧!”(笑)
宫本茂: 真的?(笑)
岩田聪: 但是每个人在谈论这个的时候脸上都挂着微笑,我十分想知道是否在这13年中他们已经简单的忘记了所有的困难。(笑)
宫本茂:(笑)
岩田聪: 你的想法呢?
宫本茂: 对我来说不是很困难。因为开发人员都能接受发售日期推后这个决定。
岩田聪: 当我们得到这段延期时,每个人都说了类&#20284;于,“现在我们能把剧本润色的更好些了!”和“现在我们能把这个内容做的再棒一些了”的话。
宫本茂: 是的。直到最后一刻,我们还再说“这个需要更多的时间,那个要再改以下。”
岩田聪: 我实在不想说出来,但是开发周期延长一年,实在不是很好受的。
宫本茂: 你是对的!(笑)
岩田聪: 但是索幸的是每个人都觉得很有趣。
宫本茂: 是的。不过,这就好像在问“当被告知一个测验会被延后一周的时候你会高兴吗?”
岩田聪: 哈哈,我知道了。因为对于考试复习来说,你永远都不可能复习充分。
宫本茂: 是的。你会想“我很高兴我有时间复习更多知识了”或者你会想“现在我不得不复习一个星期”。但是如果你有能量努力学习的话,你会很高兴测验时间被延期了。(笑)
岩田聪: 你怎么看待这个项目的时间延长到2年半?当时每个人都一头扎进了未知的领域,不是吗?
宫本茂: 是的。回到当时,没有人知道整个游戏行业是在往哪个方向前进。
岩田聪: 现在也一样。(笑)
宫本茂: 我认为也是的。(笑)当时来说,举个例子,如果你有一个300万円的大项目,没人知道最后会花500万,还是200万。
岩田聪: 是的,当时你无法看到前面。我很想知道那时我们是怎么管理过来的!(笑)
宫本茂: 我是说真的!(笑)唯一知道的人是给整个项目做预算计算的人。但是那个人也不能保证整个游戏开发出来后会有多么有趣。
岩田聪: 啊哈。
宫本茂: 所以《时之笛》是当时早期这样的几个项目之一,我指的是,一个制作3D多边形游戏但是无法从早期就看到最终效果的巨大项目。
岩田聪: 这个项目的规模要你比之前经历的都要大。
宫本茂: 我有过接连开发游戏的经历。
岩田聪: 你在FC发售之前就已经一个接一个的做游戏了。
宫本茂: 除了我之外,在SRD的(Toshio) Iwawaki先生和(Kazuaki) Morita先生通过制作《超级马里奥64》和其它游戏已经积累了关于制作3D游戏的编程经验。而且我认为(Yoshiaki) Koizumi先生和他们开过过《超级马里奥64》,所以大致知道应该把3D的《塞尔达传说》做成什么样子。
岩田聪: 是的。
<span style="font-size:10 color:#.SRD有限公司.:成立于1979年主要开发视频游戏和卖CAD开发包.总部在大阪,他们的京都办公室在任天堂本部大楼里.
宫本茂: 但是没人知道最后游戏会做成多庞大。
岩田聪: 就在连你也不知道的情况下,这个项目开动了。
宫本茂: 是的。但是我现在说的不是刚刚提到的预算或者开发周期,而是在N64上能用于开发使用的内存是固定有限的,当时我无法告诉大家这样的一个内存容量能开发出多庞大的一个游戏。
岩田聪: 那时硬件比较有限,所以你们只能做到那样。
宫本茂: 是的。所以与其先确定整个游戏的故事剧情,我们先开始制作游戏系统。
岩田聪: 这好像是你一贯的做事风&#26684;。我记得你只有在熟悉了新硬件后才能想出如何制作这个平台上的塞尔达游戏。
宫本茂: 是的,我以前说过。那时我已经在N64上制作完成了《超级马里奥64》和《星际火狐64》,所以我已经在一定程度上积累了一些经验。
<span style="font-size:10 color:#.《星际火狐64》:1997年在N64上发售的3D设计类游戏.(译者注:3DS重制版易于在日本发售)
岩田聪: 比如独有摄像机系统(proprietary camera system)和实时渲染动画。
宫本茂: 是的。而且我们必须在有限内存的情况下把游戏做的庞大。所以,举个例子,假设某些数据以“ABC”集合,“ACD”集合和“ADF”集合储存。当每个集合都独立储存的话,一次读取你就能读取全部3个集合,但是...
岩田聪: 独立存储的话,需要占用很多内存空间。
宫本茂: 是的。所以我会让“A”一直驻留在内存里而让其它数据只在需要用到的时候才读进来用完释放掉。如果你只是改变那些必须要该的内容,内存使用效果更高,数据读取也会更块。换句话说,你很好的利用了ROM的特性。
我们先制作了系统,然后当我们开始决定游戏故事时,根据系统的容量,一开始我觉得只制作Ganon的城堡就足够了。
岩田聪: 哈?一开始你设定只有Ganon的城堡一个场景?
宫本茂: 是的。我当时考虑的是把各种不同的冒险放到不同的房间里,比如制作一个黑暗的草地或海洋--就像《超级马里奥64》里的碧奇公主城堡一样。
岩田聪: 你设想了Ganon的城堡里的房间连接着不同的世界。
宫本茂: 是的。在最坏的情况下,林克都不需要走出这个城堡!(笑)
很多的人物,很多的角色
岩田聪: 听到林克有可能不需要离开城堡真是让人吃惊啊。你当初只设定Ganon的城堡的一个原因,是不是你认为你不可能创建一个像海拉尔平原这样宽阔的场景?
宫本茂: 是的。从制作《超级马里奥64》中了解的硬件处理能力让我有了这个想法。一开始我并不介意把游戏制作成类&#20284;3D的林克在一幢建筑物里冒险。换句话说,最后做出来会比较像《塞尔达II:林克的冒险》
<span style="font-size:10 color:#.《赛尔达II:林克的冒险》:1987年发售在FC磁带机上的动作冒险游戏。
岩田聪: Koizumi先生的确说过当时你也试验过为SFC制作的多边形版本的《塞尔达II:林克的冒险》。
宫本茂: 是的。这也是我只想做Ganon城堡的一个原因。比如里面就有一个房间里你需要和骑着马从画里出来的幻影Ganon战斗。
岩田聪: 这个我知道,森之神殿的boss战。
宫本茂: 这是我当时一瞬间的想法,我跟其它人说“最坏的情况下,游戏会做成类&#20284;这样子。”
岩田聪: 噢,ok。你提到这个的话,我能想到你当时想的游戏的样子。与幻影Ganon的战斗扩展了房间的空间。顺便说一下,(Toru) Osawa先生说,早期的一个任务是制作一个日本武士用剑&#26684;斗式的游戏。
宫本茂: 是的。在开发的早期阶段,我想知道我们是否能把boss战做成一对一的形式,并开始思考一些场景比如和幻影Ganon的boss战,并且我还测试了能让林克在多个方向挥剑的控制方式。
岩田聪: 你好像在做一个把所有内容都放在一起后是个迷一样的游戏。
宫本茂: Yeah。后来我们成功把林克的行动范围扩展到类&#20284;平原的广阔地形。
岩田聪: 你是不是想让林克能骑马才做这么个广阔的平原?
宫本茂: Yeah。Koizumi先生制作了马的模型。制作一个需要骑马的广阔地形明显拖慢了整个项目的进程,所以有一段时间这个想法被搁浅了。不过之后我又回来和制作团队一起工作,然后我开展了一项巨大的战役并成功夺回了大平原!(笑)
岩田聪: 是的。(笑)
宫本茂: 我们开始的时候还测试了是否能同时展现两匹马。我们觉得如果能成功做到,然后我们就能在平原上制作其它形式的游戏方式。后来测试效果很好,所以我们制作了一个两匹马的演示视频。我们在任天堂世界展会上展示了这个视频,我当时想“现在我们已经展示了这个视频给所有人,那我们就没有后退的余地了!(译者注,指大平原不能再被去掉了)”(笑)
岩田聪: 你自己给了自己压力!(笑)
Yeah. (笑)
岩田聪: 并且,同时你也是把童年版林克加入游戏中的人,不是吗?
宫本茂: 是的。当时的很多工作已经堆积起来了(没有完成),但是我说过了我想要在游戏里看到童年的林克。我觉得这个想法给其它开发人员造成了不小的麻烦。(笑)
岩田聪: 是的,看起来确实是的!(笑)
宫本茂: 但是当我看到Koizumi先生制作的成年林克模型时,觉得很酷,但是我说“如果有童年的林克做对比,成年林克看起来就更加立体了!”然后我们测试了是否能同时使用童年版和成年版的林克。
岩田聪: Koizumi先生修补了系统,使得成年林克的动作也同样适用于童年林克。
宫本茂: 是的。正是由于这个改动,我们才能在游戏中看到童年版的林克。
岩田聪: 为什么你坚持要加入童年版的林克?
宫本茂: 林克是个男孩子。在塞尔达第一作《塞尔达传说》中,林克是个12岁的男孩。在《塞尔达II:林克的冒险》中,林克16岁,但是我从来没有想要把林克制作成另一个英雄式的人物。直到《塞尔达传说:时之笛》,林克一直是个顽皮,赋有孩子气的角色。
<span style="font-size:10 color:#.《塞尔达传说》:1986年发售在FC(磁碟机)上的动作冒险游戏.
岩田聪: 但是在你制作《塞尔达传说:时之笛》时,Koizumi先生的妻子问他为什么任天堂不能制作个帅气一点的角色,所以Koizumi先生才把林克做的相对比较好看。这是我听Koizumi先生说的。(笑)
宫本茂: 是有这么一回事。(笑)但是我参与了塞尔达的所有游戏制作,我觉得如果把林克制作的太酷了的话,他就不是林克了。?不过在另外一方面,我的确也希望林克能稍微酷一点,所以我们决定同时设定有成年和童年版林克。他不但在能力方面得到成长(像其它的RPG一样),同时在外形上也变得成熟。当我们决定这样做时,各种不同的(关于接下来如何制作的)想法像雨后春笋一样冒出来。
岩田聪: 比只有成年林克的时候有更多的想法跳出来。
宫本茂: 是的。当我们决定把林克从9岁的男孩成长到相对成熟的16岁少年时,我需要更多角色来衬托林克。比如,Kaepora Gaebora有着祖父的外形并给林克各种建议。因为林克是个男孩,所以我也要包括塞尔达公主在内的女孩们出现。
岩田聪: 所以出现了Saria和Malon。
宫本茂: 是的。而且林克的宿敌是Ganon,所以我想至少让他们在林克还是童年的时候见上一面。
岩田聪: 所以就有了游戏开始时林克做噩梦的那个场景。
宫本茂: 是的。这个连接了城堡庭院的场景。孩子天真无邪的&#30524;睛能看到真实,所以林克本能的知道Ganon是个坏蛋。当成年后的林克再次遇到他的时候,Ganon说林克就是多年前的那个男孩,这真的很让人出乎意料。(译者注:游戏动画中给人感觉林克在看Ganon的时候,没被Ganon看到)
岩田聪: 的确是。(笑)
宫本茂: 然后你自己可能会想,“是的,我就以前的那个男孩。”加入这个场景让我觉得真得很有趣。
岩田聪: 你制作游戏的时候主要围绕的是功能,所以你不经常讲述故事或戏剧性的描述,但是我觉得《塞尔达传说:时之笛》是个例外。
宫本茂: 当制作这个游戏的时候,我注意到我不想花费大量时间来描述一个让很多人出现在主人公的周围,并描写他们之间关系的故事。几年前,一个叫做Twin Peaks的电视节目很流行。我看了觉得最有趣的事情不是里面的故事,而是出现的各种各样的角色。
岩田聪: 噢,(Takashi) Tezuka先生在“社长访问”关于《塞尔达传说:灵魂轨迹》里也说过同样的事情。
宫本茂: 噢,他说过?
岩田聪: Tezuka先生告诉《塞尔达传说:林克的觉醒》的工作人员,他希望在游戏里能有一大把可疑有趣的角色出现(就像Twin Peaks一样)。
3.《塞尔达传说:灵魂轨迹》:2009年12月在NDS上发售的动作冒险类游戏.&
4.《塞尔达传说:林克的觉醒》:塞尔达游戏登上GB的第一作,发售于1993年6月.1998年12月,重置版本《塞尔达传说:林克的觉醒&#30;DX》登陆GBC。号任天堂eShop提供了《塞尔达传说:林克的觉醒&#30;DX》的下载.
宫本茂: 是的。我觉得那些可疑和古怪的角色非常有趣。相比知道谁是谁的表兄弟或者谁的父母是彻头彻尾的敌人,我对他们的出场更感兴趣。
岩田聪: 你对角色的背景不感兴趣。(笑)
宫本茂: 是的。重要的是这个人扮演了什么样的角色,对描绘主人公起来什么样的作用。
岩田聪: 是的。你不想太多的讲述一个故事,因为你只对这个角色如何为主人公的描述做贡献感兴趣。这符合你在思考一个游戏的时候“存在必有意义”的想法。
宫本茂: 负责故事剧本的Osawa先生给了我很多建议“这个角色以这样的方式起到作用,怎么样?”Koizumi先生和(Yoshiki) Haruhana先生迅速设计好这些角色的样子,我也帮忙。所以尽管在做《时之笛》,我也从来没有谈论过整个故事(因为很忙)。
岩田聪: (Eiji) Aonuma先生说过相同的事。他说那时有很多人说很喜欢《时之笛》的史诗般的故事,但是从剧本的层面上来看,整个故事其实并不那么宏伟。之所以感觉宏伟是因为你在游戏中经历的每一样事物使得整个故事更加丰满。
宫本茂: 是的。玩家在游戏世界里的各种经历拼起来感觉就像一个故事。
岩田聪: 努力解决所有的谜题也别有一番滋味。
宫本茂: 是的,我也这么认为。
人人都爱骏马
岩田聪:当你做塞尔达游戏的时候,你是怎么考虑游戏的故事的?
宫本茂: 《塞尔达传说》系列之间的故事&#20284;乎并不能很好的吻合,尽管事实上我们花了很多的时间来使那些故事有先后顺序。如果玩家会说“噢,这个其实真的没什么关系。”,那我们的工作就会简单很多了。(笑)
岩田聪: (笑)你宁愿花更多的时间在游戏性上而不是讲述的故事。
宫本茂: 正确。有些时候人们会问耀西到底是男孩还是女孩。如果我回答,“有可能是个男孩”,然后他们会说,“但是男孩怎么会生蛋?”(笑)
岩田聪: (笑)
宫本茂: 但是我说耀西会生蛋所以肯定是女孩的话,他们又会说“那耀西的声音就需要更像女生!”但是我想要制作游戏的时候不需要去考虑这些背景信息。
岩田聪: 这样的话游戏里的设置(包括人物和剧情)每次都可以改变。
宫本茂: 尽管每次设置都不一样,但是那些你熟悉和喜欢的角色每次都会出现。马里奥系列的设定就是类&#20284;这样的。如果在《塞尔达传说》中也能这么做的话,那么描绘林克,Ganon和塞尔达公主之间的关系的话将会变得非常简单。
岩田聪: 但是当一个系列形成的时候,这样做是很不容易的。
宫本茂: 是的。特别是做塞尔达游戏的故事,我们不能做出一点让人觉得沮丧的东西,所以对于《时之笛》,我们制定故事的时候参考了之前的系列。
岩田聪: 你花了很多的精力来用角色来烘托主人公,不过过场动画也扮演了一个很重要的角色。
宫本茂: 是的。实时渲染过场动画是从《星际火狐64》开始使用的一个新挑战。
岩田聪: 我听到你说过制作过场动画固然很好,但是你要求这些动画需要能被不断修改直到游戏完成的前一天(来更加贴合游戏)。(笑)
宫本茂: 是的。(笑)这是我自己的一个特点:在最终发布前一刻才把游戏修正完毕。
岩田聪: 这也算是一个特点?(笑)
宫本茂: 当然!(笑)预先渲染的动画和我做游戏的方式不能很好的兼容。
岩田聪: 回到那时,使用预先渲染的动画很普遍--视频提前就被制作完毕,等游戏进行到特定的地方才被播放--但是一旦你已经做好了动画,就很难再修改了。
宫本茂: 如果我想要修改这些动画,制作者就会告诉我,“我们至少需要一个月来修复。”在最坏的情况下,他们可能会说,“动画已经做好了就像电影一样是无法修改的。”
Yeah. (笑)
宫本茂: 我可能会说,“哈?但是这样改会使动画更加有趣,所以为什么我们不能改一下?”然后他们会说“因为你不能修改电影!”然后我会想,“但是什么对粉丝更加重要,有动画还是动画的乐趣?”这是我采用实时渲染动画的原因。
岩田聪: (Takumi) Kawagoe先生负责实时动画,对吧?
宫本茂: Kawagoe先生是个程序员,但是他同时也是一个深度电影爱好者,所以他真心对电影剪辑和戏剧性的场景感兴趣。我请求他制作一些专业的视频剪辑就像给剧院电影用的那种。
岩田聪: 你自己绘制故事板吗?(译者注:故事板简单地用来描绘某个场景)
宫本茂: 不多。我能画一些简草图,不过大部分的情况是我评论别人的然后说,“这个应该更像这样,”和“那样改看看。”比如和Gohma的第一个boss战(就是这样做的)。
岩田聪: 在Deku大树里的迷宫里。
宫本茂: 是的。当你进入boss房间的时候,Gohma在你头顶的墙壁上,所以一般你不会注意到,尽管有爬行的声音发出来。所以一开始我们把镜头设置成以Gohma的视角向下看林克,然后再把镜头拉近到林克展现他脸上的恐惧,然后再调整回到林克向上看Gohma的视角。
岩田聪: 这样你就知道了Gohma的位置。
宫本茂: 我们像这样的方式使用过场动画,来告诉玩家boss的位置。但是这个方法只可能适用于视频游戏。游戏中容入电影的技术是难以置信的新颖和有趣。
岩田聪: 我从Osawa先生那里听说你们在做骑马跨过Lon Lon Ranch围栏这个场景的时候花了不少功夫。
宫本茂: 与其说花了很多功夫,准确的说是我们把N64的硬件快使用到极限了。我希望把它做的酷一点,但是不能看起来很奇怪。如果你想在农场里的任何一个地方离开农场,(模型中)粗糙的部分就有可能显现出来,所以我们考虑把这个做到一个特殊的事件里。
岩田聪: 原来是这样的?(笑)
宫本茂: 是的。你知道在农场里那个叫Ingo的家伙吧?
岩田聪: 是的。他人品不是很好,而且看起来有点像路易吉。(笑)
宫本茂: 有点。(笑)Ingo和林克有一个骑马赛跑比赛。如果林克赢了,就能从Ingo手里拿到叫Epona的马。但是最后虽然拿到了Epona,Ingo却把林克困在了农场里。(译者注:养马的区域)
岩田聪: 然后你骑着Epona翻越围栏逃走了。
宫本茂: 就是这样的。一开始我设想的是让Ingo这个丧心病狂的家伙放火烧了农场,然后Epona需要越过重重火焰。但是然后有个人就说,“那林克以后要返回农场怎么办?”所以我就放弃了这个想法了。(笑)
岩田聪: (笑)之前我问过你坚持加入童年版林克的原因,那现在又为什么让马出现在游戏里?
宫本茂: 可能是因为我们都是伴随着西部牛仔长大的。
岩田聪: 西部牛仔曾经在电视上很受欢迎。
宫本茂: 西部牛仔对我影响很大。我记得小学时的饮水处旁边一般都有铝制的杯子。我经常会用杯子敲击水泥来发出像马奔跑时的节奏。(笑)
岩田聪: 是的。我们也做过。(笑)
宫本茂: 我们小时候都非常喜欢马儿。那个节奏深深的刻在了我们的脑海里。这就是我在《时之笛》中加入马的原因,能让玩家骑着骏马在海拉尔草原上奔驰。
从2D转换为3D的乐趣
岩田聪: 当我跟原版《时之笛》的制作人员聊天时,我一直很想知道为什么他们在谈论的时候这么开心。我感觉可能是他们乐于看到游戏每天被做的更加完善。
宫本茂: Yeah.
岩田聪: 今天在和你的聊天中,我发现虽然才聊了短短几分钟,但是已经从你那发现了不少新的有趣的事情。对你来说那段专注的时间每天都带给你新的创意,你会想“噢,原来如此!”和“噢,我只需要像这样做就好了!”
宫本茂: 这就是每天都很有乐趣的原因。
岩田聪: 当每天都能有很多新颖的创意的时候,对于创造者来说是非常有趣的,不管有多累。
宫本茂: 是的。换句话说,当你熟练的使用你熟悉的方法把自己的想法做成一款游戏总是会很有乐趣的。
岩田聪: 是的。
宫本茂: 当你把一些东西从2D做成3D的时候,你会发现很多事情不再变得那么有趣。比如用剑砍草这个动作最早出现在《塞尔达传说:时空隧道》。当我们完成时,这个功能出乎意料的有趣。很多人谈论说一款视频游戏居然可以用旋转攻击来用剑砍草!(笑)
岩田聪:(笑)
<span style="color:#.《塞尔达传说:时空隧道》: 1991年12月发售在SFC上的动作冒险类游戏.
宫本茂: 但是当我们做《塞尔达传说:时之笛》的时候,我们好像是玩家被命令把用剑砍草这个功能也做进去一样。
岩田聪: 而不是因为把砍草做成3D的样子会更加有趣这样的想法所驱使。
宫本茂: 是的。就在我们说只要简单的把这个功能重新制作一下,并不需要特别出彩的时候,我们开始认为可以用剑砍草但是不能砍提示牌那就有点太奇怪了。
岩田聪: 所以你让SRD的Morita先生要好好把这个功能做好。这是他告诉我们的。(笑)
宫本茂: 他是这样说的?(笑)当能砍提示牌的时候,我们想玩家可能会从各个角度来砍。如果林克从某个角度挥剑斜砍的话,牌子也需要从这个角度被砍下(这样才比较自然),当我这样说后每个人都愣住了然后说“我们不可能这么精确地检查砍下去的角度!”
岩田聪: 你想要提示牌精确的从被砍下去的那个角度被砍断?
宫本茂: 我知道即使是在N64上,这个需求也很难实现。所以我说“不是,我们只需要做几种从几个固定角度被砍下来的情况。”(译者注:N64是当时硬件性能相对较好的主机)
岩田聪: 后来你们做成了提示牌能被砍成6小块,就像被切成六块的披萨饼一样。
宫本茂: 是的。但是当你能从不同的角度来砍提示牌后,当一块砍下来的碎片掉到池子上时,因为我们没有很好地处理碎片和水之间的碰撞检测,所以碎片会伴随“啪”的一声并掉到池底。
岩田聪: 碰到水却发出“啪”的一声会很奇怪。
宫本茂: 一般来说,这种情况下你只要不在水边放提示牌就可以了,但是Morita先生最后做成能让碎片浮在水上。
岩田聪: 而且还会随水流飘走。
宫本茂: Yeah。Morita先生这样做是因为他确信玩家会喜欢这个操作。然后我们就想往水边放更多的提示牌了。
岩田聪: Haruhana先生把这个描述为讨好玩家让其更多挥剑的设计。
宫本茂: 噢…
岩田聪: 换句话说,这个游戏本身就有很多讨好玩家的设计,但是也有一些粗糙的地方。讨好玩家的设计在游戏里到处都是,焦急的等待玩家来发现并带给他们震撼!
宫本茂: 就像在一个幽灵&#39740;屋。
岩田聪: 是的。就像在&#39740;屋里恐怖但会有惊奇的发现一样。(笑)
宫本茂: 我认为“讨好玩家”这个词也很适合下面的例子。 比如,我们已经在SFC的塞尔达游戏中使用过抓住鸡并滑翔的点子。我想如果图形变得更加真实的话看起来可能会有些奇怪,但是当我们做完后,我很高兴地看到(图形和动作)融合的很完美。我意识到像那种东西在3D空间中会更加有趣,所以突然我就说“让我们把地形做的看起来更加三维一些吧。”
岩田聪: 你为了“滑翔鸡”而修改了地形(模型)。
宫本茂: 然后大约在那段时间,不管哪个村庄在我看来都很单调乏味。我开始参考有各式各样山的中国的那些村庄,例如你在电视记录片中看到的。我说“看到没?那里有&#26684;式各样的村庄!”和“我们不能制作一个更加多样化的村庄吗?”然后,村庄就很好的和鸡联系起来了。
岩田聪: 你修改了村庄的地形来拥有更多的斜坡,这样就有更多的地方能使用“滑翔鸡”了。
宫本茂: 是的。这个也是讨好玩家的一种设计。在改造完村庄后,我们又再接再厉修改了Zora的河流,让它有更多的起伏。
岩田聪: 一旦你把一件事情做的足够好后,你会发现其它事情也必须得更加完善。
宫本茂: 是的。最初设计文档上关于Zora的河流写的只是“做成平时不常看到的地形。”(笑)
岩田聪: 写的相当含糊啊!(笑)
宫本茂: 但是对于(Makoto) Miyanaga先生和其它负责地形制作的人来说已经足够了。你可以只告诉他们“让我们做一个不一样一点的村庄”,或者“让们做一个真正像样点的城堡。”就可以了。(笑)
岩田聪:(笑)
宫本茂: 对于Zora的河流来说是要设计成“做成平时不常看到的地形。”但是真正的大自然景象是令人惊叹的。很多真实的地貌远远超过了人类的想象,所以我们事实上无法真正的完成设计。
岩田聪: 是的。
宫本茂: 当你坐飞机飞往北方的时候...
岩田聪: 比如飞向欧洲。
宫本茂: 例如从欧洲飞向美国?当你从北极圈附近的一点往下看的时候,你会看到很多想下去仔细看看的奇怪的地貌。
岩田聪: 但是你真下去了的话,你会发现那里有可能只是个无法生存的地方。(笑)
宫本茂: Yeah。你去了就永远回不来了!(笑)当我看到那些景象时,我意识到人类的想象是多么的局限。即使我们用多边形制作出了一个特殊的地貌,出于某些原因你还是会觉得看起来和你之前在现实生活中看到的景色会有些相&#20284;。每天制作这样的东西带给我难以置信的乐趣。
岩田聪: 会又更多的创意迸发。
宫本茂: 是的。在制作《塞尔达传说:时之笛》的时候,我们倾注了很多能量在新事物上。
岩田聪: 当很多人付出努力的时候,项目就开始进展了。
宫本茂: 是的。但是对于游戏开发者来说,我们一直思考这些,那些和其它事情是不是已经做的足够好直到开发结束。例如,游戏中有一种名为“绯闻石头”(Gossip Stone)的石头,这个石头会告诉你一些提示和流言。但是如果你在石头附近放一个炸弹的话…
岩田聪: 石头会像火箭一样飞走!我第一次看到这个场景时被惊呆了。(笑)
宫本茂: 我们在开发快结束的时候才加入了这个设定。我们在游戏中设置了很多的“绯闻石头”以至于原先设定的剧本都不够用了,所以我就说“那就让它们报告时间吧。”(笑)
岩田聪: (笑)
宫本茂: 石头就好像在说“敲错石头了(我没有任何提示)。祝你下次好运。”(笑)
岩田聪: Yeah,就像在说“再去敲敲其它石头吧。“(笑)
宫本茂: 跟这个类&#20284;,直到最后,我们一直在说“这里感觉好像少了点什么”和“这样真的已经足够好了吗?”
岩田聪: 我认为这就是那些讨好玩家的设定会出现的原因。
宫本茂: 我也这么认为!
一个剑与魔法的故事征服了全世界
岩田聪:尽管《塞尔达传说》已经有25年的历史了,但是很多人会因为《塞尔达传说:时之笛》里面的某些特殊的东西而记住它。
宫本茂: 是的。
岩田聪: 我就是其中的一个。大约在我们做完《超级任天堂全明星大乱斗》的时候,那时我在京都市,记得在11月21号我很兴奋的买了一盘《时之笛》回家。
宫本茂: 噢,是这样的?
《超级任天堂全明星大乱斗》:1999年月发售在N64上的动作&#26684;斗游戏.是由岩田聪担任总裁的HAL实验室开发.
岩田聪: 那时我在HAL实验室,但是当我玩到《时之笛》时我震惊了。虽然《超级马里奥64》也很让我震惊,但是《时之笛》展现了很多在之前玩过的游戏中所没有的东西。
宫本茂: 这就是在那时的访谈中我所谈论的东西,但是我有一个强烈的感觉有把握在游戏中表现出环境的各种细节,给人带入感。
岩田聪: 是的,你能够在游戏中感受到某种氛围。在&社长访谈& 关于N3DS系统的一次访谈中我提到了《时之笛》是第一个能让你在游戏中从高处往下看时会感觉腿软的一个视频游戏,比如你从高处跳入瀑布中。
宫本茂: 这个效果产生于加入自动跳跃后。跳下去的时候就像跳水运动员一样头朝下最后笔直的钻入水中(又称加勒比跳水姿势),但是如果你脚先起跳的话…
岩田聪: 你只是一个在瀑布上失足(姿势难看地)掉下去的人。(笑)
宫本茂:&&是的。(笑)自动跳跃是我在周末想出来的。当时恨不得能马上就飞奔去公司而不是等到周一!
岩田聪: 你等不及的要告诉每个人。(笑)
宫本茂: 是的!(笑)周一上午我集合了每个人说,“我们要做一个叫做自动跳跃的功能!”每个人的反应都是,“你说什么?!”曾经开发马里奥的团队当时居然打算放弃跳跃键。
岩田聪: 然后你们实现了不用按任何一个键就能自动跳过路中缺口的功能。
宫本茂: 是的。不过加入自动跳跃的一个好处是我们可以设计林克跳跃后的姿势。
岩田聪: 噢,原来如此。
宫本茂: 我们能预先分析需要自动跳跃时的地形,然后决定林克用什么样子的姿势来跳跃。
岩田聪: 所以我们能让林克以跳水运动员的姿势从瀑布上跳下。而且是以标准的加勒比跳水姿势!(笑)
宫本茂: 是的。我当时认为,“如果我们用了自动跳跃,那我们就能做很多事情了。”思考这么做以后能实现更多令人振奋的新想法非常有趣。
岩田聪: 这真的是一个浓缩创意的游戏。
宫本茂: Z-targetting就是另一个很好的例子。
岩田聪: Osawa先生和Koizumi先生说当他们参观完东映京都工作室主题公园后就决定了要如何去做Z-targeting。
宫本茂: 噢,他们是这样说的?那时我没去。
Z-targeting: 当玩家按了Z键后,林克能锁定视角和敌人,并且可以远距离与锁定的人讲话。在《塞尔达传说:时之笛3D》中,使用的是L键.&
东映京都工作室主题公园:京都市东映电影工作室的一部分,对大众开放,参观者能观赏到日本古装剧表演和道具.
岩田聪: 我认为比较有意思的是虽然Koizumi先生和Osawa先生看的是同一场演出,但是他们关注的东西完全不一样!(笑)
宫本茂: 他们各自关注了什么?
岩田聪: 他们观看了一场用剑打斗的演出,Koizumi先生观察到尽管是一对多的打斗,但是敌方会一个接一个有序的攻击,这个能很好的利用在游戏中一对多的战斗场景里。
宫本茂: 噢,是的。
岩田聪: 而且Osawa先生看到的是关于锁链的部分,然后他觉得应该在林克和他的敌人之间建立一条无形的锁链。
宫本茂: 换句话说,你以弧线的方式相对于你的敌人移动,然后挥剑攻击。
岩田聪: 是的。
宫本茂: 但是…好像有点奇怪。
岩田聪: 是什么?
宫本茂: 去主题公园看历史性的喜剧但是制作的是中世纪的剑与魔法题材的游戏…(笑)
岩田聪: (笑)但是原本的要求是要制作一款日本武士对决类的《塞尔达传说》
宫本茂: 但是在武士对决中,你是用双手握住武士刀的,但是林克只是用一只手握剑。(笑)
岩田聪: 噢,我认为你是对的。(笑)
宫本茂: 但是他们在那里得到了很好的灵感,所以最终都是对的!(笑)
岩田聪: Yeah。(笑)《时之笛》完成后你有什么样的感想?
宫本茂: 在做完这个游戏后,我有很强烈觉得只有一些游戏能带给我这种专注投入制作游戏的感觉。而且我真的很高兴我们在日本能制作出一款被全世界人喜爱的关于中世纪剑与魔法传说的游戏。尽管在游戏开发过程中参考了东映京都工作室主题公园中的历史剧,但是在海外收到了很好的反响。
岩田聪: 而且在1999年的E3上,《时之笛》不是还获得了很多的奖项?你不停的走上走下领奖台来接受各类奖项。
很多的奖项: 在1999年E3上的互动成奖(Interactive Achievement Awards)颁奖中《塞尔达传说:时之笛》获得了6个类别的奖项,包括年度最佳游戏.
宫本茂: 噢,是的。不过我当时感觉有一点点尴尬。
岩田聪: 你觉得这个游戏会被这么高评价的原因是什么?
宫本茂: 那时,美国的销售团队称这个游戏为“史诗般的大冒险。”
岩田聪: 史诗般,就像旧的史诗的一样。
宫本茂: 当然,游戏的系统是新的,但是他们喜欢故事元素在系统之上。而且游戏名里怎么能没有主人公的名字呢。(笑)(译者注:史诗一般都以主角名字命名。)
岩田聪: 不过世界上的很多人都一直以为塞尔达是那个穿绿衣服戴绿帽子的家伙!(笑)
宫本茂: 这个&#20284;乎自从25年前第一个塞尔达游戏出来就有了。(笑)
岩田聪: 这个也可以称之为是塞尔达系列的一个特色。
宫本茂: Yeah。顺便说一下,塞尔达公主在下一作里将会很漂亮!(笑)
岩田聪: 你是指《塞尔达传说:天空之剑》?&
宫本茂: 是的。
《塞尔达传说:天空之剑》:2011年将会在Wii上发售的最新塞尔达系列游戏.
岩田聪: 我会很乐意到时和你谈论这个游戏。
宫本茂: 当然!
沉浸在《塞尔达传说》中的一年
岩田聪:最后,我想要问你关于《塞尔达传说:时之笛3D》的事。我们在之前游戏还没发售的访谈中已经谈论过了,但是现在这个游戏已经发生了,你有什么感想和期望?
宫本茂: 首先我真的很高兴我们能为N3DS重新制作这个游戏。之前我说过我们成功在N64上描绘了一个极赋带入感的海拉尔。现在通过裸&#30524;立体3D效果,我认为我们更好的描绘了这个氛围,要非常感谢Grezzo的努力!
岩田聪: 是的。
GREZZO 有限公司: 2006成立的视频游戏开放公司。CEO:Koichi Ishii,本部:东京.
宫本茂: 我们也重新制作了很多的纹理贴图。
岩田聪: 所以这不是一次单纯的重制。
宫本茂: 是的。不是移植。是正真意思上的重新制作。
岩田聪: 你从零开始重新制作。
宫本茂: 而且我认为游戏中很好地融入了陀螺仪。
岩田聪: 当你使用精灵弹弓或者弓的时候,镜头会切换到林克的第一人称视角。如果你使用陀螺仪的话,很容易瞄准目标。
宫本茂: 是的。而且(用陀螺仪)来观赏壮丽的海拉尔平原会感觉很棒。所以我认为老玩家也能很舒服地玩这个游戏。
但是当你在使用陀螺仪的时候移动N3DS的话,立体3D效果会有一些看不到。所以我自己使用陀螺仪的时候,会关掉3D效果。等有过程动画或者想要好好体验下场景的时候再用3D立体效果控制滑动条打开立体3D效果。
岩田聪: 3D立体效果控制滑动条的好处是你能很快的开启或关闭3D效果。
宫本茂: 是的。使用起来真的非常方便。而且这次(Takao) Shimizu先生和他的同事在游戏中放置了很多的谜题提示动画。
岩田聪: 塞尔达的玩家普遍都会卡在某个谜题或迷宫中。
宫本茂: 是的。所以最理想的情况是整个游戏中会有一些简单的提示,所以这次你只需要钻进Sheikah Stone就能看到很多提示动画。但是我们透露太多的话游戏就没意思了,所以我们不会告诉玩家如何解谜。而且,我们非常仔细的挑选镜头来告诉玩家“接下来大致是要去这个地方。”
岩田聪: 游戏中提供了多少的提示动画?
宫本茂: 我们做了很多大概是130多个。
岩田聪: 哈?130多个?(笑)
宫本茂: Yeah。(笑)很多的动画都给了非常恰当的提示。我认为很多人都无法独自玩通N64的版本,所以我希望这次他们可以。
岩田聪: 以立体3D效果呈现的海拉尔你觉得怎么样?
宫本茂: 骑着Epona在海拉尔平原上奔驰感觉非常棒。我感觉这更加接近“这就是我想要做的游戏!”
岩田聪: Miyanaga先生说山坡更像真实的山坡了。(笑)
宫本茂: 他当时就很努力的想要做出这种效果!(笑)你能很清晰的看到海拉尔大陆的高起和下落的地方,而且多去时之神殿看看游戏提示动画也很有趣。在N64的版本中,Ganon的城堡看起来很灰暗,但是这次,立体3D效果给了它很大的视觉冲击力。
岩田聪: 而且你能很清晰的感受到村庄里的斜坡。(笑)
宫本茂: 所以抓住一只鸡滑翔会更加有趣!(笑)而且在水之神殿中…
岩田聪: 水之神殿是游戏里最难的地方。
宫本茂: 是的。在N64版中,很难快速的换上和脱掉能在水底行走的铁靴子。我想很多人都玩得不轻松,但是使用这次的触摸屏你能一瞬间就能换上铁靴子,很简单。
岩田聪: Aonuma先生长久以来的(关于这个设定的)悔恨终于能消除了!(笑)而且,这次游戏中道具会一直显示在下屏上。
宫本茂: 很多女孩子都玩过N64版本。
岩田聪: 她们很多都是林克的粉丝。
宫本茂: Yeah.这次的图形更加&#36924;真,所以林克会更加的帅气--正好是Koizumi先生妻子喜欢的!我最大的希望是林克通过这个游戏能获得很多的粉丝。
译者注:以下省略关于塞尔达25周年的内容…有兴趣请看
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