金立808市场多少钱好好用游戏能玩吗?最好是全民突击礼包

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金立gn9006用哪个能root
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如题请大神帮忙
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刚才就是用的百度没用
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楼主试试百度一键root吧
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我的也是金立,一开始也不行,后来遇到一个也用金立的人说用360root,结果就行了!!
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哪里下载啊
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你QQ号发过来
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要的速度?!!只有百分之二的电了!!!
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我估计foot不了,刚上市2个礼拜的手机
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木蚂蚁官方微信:全民突击特别版
热门文章排行最牛FPS手游告诉你营销未来应该这么玩
2015年Chinajoy已经落下帷幕,而各游戏公司在此期间各种颇具创新的营销活动则在一定意义上代表了行业的现状和未来趋势。这其中就有腾讯旗下FPS移动游戏细分市场的标杆产品《全民突击》与滴滴打车的合作营销活动“突击一夏,坦克接驾”,不仅让用户在现实中就能体现体验游戏中的乐趣,也间接提升了全民突击的品牌形象,有效的实现了品牌传播的效果。
营销怎么做,这是手游公司一直以来在苦苦探索的问题。是以直接效果为目的,还是以树立品牌为优先,或者做整合式营销打组合拳。以与滴滴打车的合作为例,其实游戏行业与滴滴打车的合作并不鲜见,但大多数游戏仅仅是局限在发放代金券上,并没有更进一步的拓展,更谈不上与游戏内容的深度结合。
《全民突击》携手滴滴打车7月28日至30日在全国十大城市推出了“突击一夏,坦克接驾”的活动,用户只要通过滴滴打车app进行预约,除上海地区有坦克接驾外,其他地区还有全副武装的悍马、坦途、猛禽等狂野肌肉战车可以接驾,并有身着迷彩装、扛着“机关枪”、扮作全民突击游戏中“佣兵”的模特为乘客全程保驾护航。
《全民突击》与滴滴打车此次的合作则是基于游戏内容本身,大胆的开启想象并执行到位,将坦克开上街,巧妙的将游戏场景在现实中再现。
大出风头的“坦克战车”,美女Coser和彪形大汉扮演的佣兵角色,用户预约战车登陆后还能与身边的佣兵一起在游戏中组队团战……
如此创新的形式自然引起了用户的极大关注,相关方数据显示,《全民突击》与滴滴打车的合作3日内发放近3亿打车券。滴滴打车与《全民突击》各自累计的大量用户固然是营销效果的重要保证,但对用户而言,将打车出行这个现实生活中的动作,与虚拟游戏中爽快、刺激的场景相结合,也是一次相当新颖的体验,使用户的品牌好感度倍增。
事实上,随着手游行业发展的逐渐成熟,手游营销模式也呈现明显变化,整合式营销品牌化已经成为重点。游戏日报日前对上半年近20款市面上热门的手机游戏的营销策略分析发现,广告代言加水军、低俗炒作等这些过去常见的粗放式营销已越来越少。取而代之的是基于产品属性和玩家分析定位的精准营销,以良好品牌来吸引玩家用户。
上线以来就长期雄踞于ios双榜榜首的《全民突击》就是手游营销新模式的探索者。腾讯互娱市场部总经理高莉日前在分享移动游戏精准营销时就是以《全民突击》作为案例,指出手游行业已经进入了精准营销时代,需要根据产品属性、玩家类型和运营节点进行整合式营销。
《全民突击》作为践行者做了大量的尝试,如基于游戏竞技特性,《全民突击》上半年在140多所高校举办的电竞赛事有效的提高了用户的活跃度;基于腾讯大数据基础用户标签的精准推荐算法,成为首个在微信朋友圈做广告的游戏,深度挖掘移动游戏与社交关系链的结合;基于游戏娱乐性本身,面向泛娱乐基础的大众用户进行了电视广告的投放,最新的就是依托游戏内容本身的与滴滴打车创新互动营销。
社交关系链+大众营销+专业营销+创新互动营销,《全民突击》正是通过这些营销组合拳加上游戏产品本身品质过硬,有力的提高了全民突击的品牌知名度和美誉度,使玩家、粉丝及大众用户通过传播与品牌建立关系,树立了良好品牌形象。从而,全民突击品牌也得到了具象化,这才是《全民突击》成为FPS移动游戏第一的真正原因。
在手游营销这条路上,《全民突击》作为先行者无疑为更多的从业者提供了参考。纵观《全民突击》的营销,我们不难得出,好的营销更多的是基于游戏本身的扩展和延伸。而全民突击系列营销对于手游行业的参考价值在于游戏人做营销要充分展开想象空间,想别人不敢想,做别人不敢做。摆脱低俗、模仿等老的不良思路,做有创新的有爆点的营销内容,才是树立品牌、拉取用户关注的一种正确道路,相信也逐渐将成为手游行业未来发展的趋势。
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商品名称:全球购 雷蛇(Razer)虎鳗《全民突击》特别版 入耳式游戏耳机 白色
商品编号:
商品毛重:1.0kg
功能用途:专业游戏
耳机配件:其他
发声原理:动铁
连接类型:有线
热词:低音好
佩戴方式:入耳式
iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')2016年移动游戏行业发展趋势展望 好IP仍需要好运营
[摘要]以2015年最火的所谓“影游互动”的IP开发模式为例:《花千骨》在市场上获得巨大成功——借着同期播出的影视剧的势头,《花千骨》上线后很长一段时间保持在畅销榜高位。一、2016年移动游戏市场将持续增长,但增速明显放缓。2014年底,各大相关媒体都给出了对2015年的展望,我们先回顾一下预期和实际走势的对比情况:1. 2015年收入增长70%以上2014年,根据TalkingData发布的《2014年中国手游市场发展趋势》显示,2014年手游收入达220亿元,首次超过网页游戏(),并且比2013年增长了两倍多。业界预测,今年国内手游规模可达380亿-400亿元,增长70%以上 。2015年,TalkingData全球战略合作伙伴,荷兰市场研究公司Newzoo发布了一份回顾2015年移动游戏市场的报告。这份报告指出,2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一,全年总收入达到65亿美元(相当于整个北美市场的收入)。可以看到,2015全年相比2014全年,收入增加了90%以上,但相对2014年的增速,已经放缓了很多,预计2016年还会有50%以上的增长,但增速会明显的放缓。2.移动电竞,国家队也要来了国家体育总局信息中心12月24日发布通知,为推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。值得一提的是,10月份,在腾讯第二届QGC(全民竞技大赛)中,腾讯互娱宣布和国家体育总局体育信息中心电子竞技部的合作,双方将就会建立一个移动电竞标准。2015年11月,百度、小米、UC和硬核联盟(包含华为、OPPO、vivo、酷派、金立、联想)等五大互联网巨头宣布加入中国移动电竞联盟。这意味着,中国移动电竞联盟可以影响覆盖超过80%安卓端用户(数据来自TalkingData安卓端应用商店排名)。2015年末,苹果官方在中国区App Store推出了《2015趋势盘点》,对2015年以来iOS平台游戏和应用的9个趋势进行了点评,其中手游方面主要的趋势就是移动电竞。苹果列出了5款电竞游戏,分别是巨人代理的《虚荣(Vainglory)》、暴雪的《:魔兽英雄传》、腾讯的《穿越火线:枪战王者》、Gameloft的《混沌与秩序》和网易的《乱斗西游2》。从游戏类型来看,5款游戏涵盖了MOBA、CCG、FPS三大类,其中最多的是MOBA,占据了3个位置。而在这三款当中,《虚荣》代表的是修改之后的移动MOBA,最常用的地图是一条线+野区,但其余玩法和端游类似。而《混沌与秩序》和《乱斗西游2》两款游戏则属于在MOBA的外壳之下加入了比较明显的RPG养成元素。移动电竞正成为影响核心手游玩家走向的重大变量,其中腾讯的《王者荣耀》DAU破了750万,CF手游DAU更是破了1000万,已经成为所有CP都无法忽略的巨大市场。但在2015年之前,似乎业内对于移动电竞的态度更多的是观望,甚至是根本不关注,这其实由多个因素决定:其一,彼时的国内市场大多数人都在瞄准卡牌或者ARPG游戏,根本无暇去想电竞手游;其二,受到网络环境、手机设备等多方面因素的制约,移动电竞手游此前并没有特别成功的作品出现;其三,电竞手游的ARPU值过低,连卡牌都比不过,更多的是需要靠量取胜,这一点对于刚刚起步的移动电竞来说,没有多少人愿意以身试险;第四,由于没有特别突出的电竞手游出现,加上玩家群的休闲用户比例较多,所以此前对于这类游戏的关注度也并不高。但是,如今各大发行商今年几乎是人手一款MOBA手游,英雄互娱、盖娅互娱等相继登陆新三板、多家CP被估值10亿收购,英雄互娱还拿到了华谊兄弟19亿元的巨额融资。随着多款游戏的DAU过了数百万甚至是千万级别,ARPU值过低已经不再是障碍,这一点从PC平台的电竞热就可以看得出端倪。目前国内有数亿手游玩家,但其中的大多数并不是重度付费用户,在占比本就不高的用户群里,卡牌、SLG和MMORPG手游还需要相互竞争大R玩家,所以,电竞手游可能一开始从其他类型抢走的是中小R用户,但随着这种趋势的蔓延,最终会威胁到所有类型的游戏。从TalkingData每月提供的行业Benchmark游戏内的用户活跃度来看,未来偏传统但节奏更快的MOBA或许更受欢迎。3. 更多端游开发商将进入手游市场,端游改编手游、跨平台游戏将成为趋势跨平台游戏并不是一个新鲜的事物。早在日,《OL》就启动了中国服务器的首轮封测,而这款《暗影OL》就是以能够实现电脑与智能手机之间的互动作为主要卖点,无论是PC、还是智能手机、甚至是PDA,这款游戏都能顺畅的运行,让玩家随时随地进行游戏。六年之后的2013年,网易推出的《()口袋版》(简称口袋版),为PC端游移植手机平台树立了新的标杆,口袋版并没有让玩家重新开始,而是通过验证码实现PC和手机的数据互通,让玩家不必重新开始,就能在手机端上继续《梦幻西游》,在手机端所获得的收益也可以在PC端通过NPC领取。2015年发行的《辐射避难所》就是一个完美的例子,一个可以被用来支持控制器或者PC IP,它的成功很有可能为类似的改编作品奠定成功的基础。2015年6月开测,腾讯与像素合作的《勇者大冒险》是同时打造端游与手游以及电视游戏三个版本的,并制作了同名动画、漫画与小说,这也是腾讯以泛娱乐化的跨界方式打造明星IP的一次全新尝试。2016年,腾讯、网易、盛大、完美等都有一系列端游IP将会登录移动平台,详见下表(来源:游戏茶馆):3. 电视游戏发展不如预期,其未来取决于外设的适配2014年过后,电视游戏成为继手机游戏之后的另一行业增长点,手游爆发式增长让行业对电视游戏的未来充满期待。尤其是在年初,国务院办公厅发布《关于推广中国()自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,全面解禁游戏游艺设备在国内的销售市场,让投资市场重新将关注度从手机游戏投入到电视游戏上。电视,作为家庭中最大的一块屏幕,已然激起了厂商们的荷尔蒙。随后的2015年就成为了中国电视游戏的元年,电视游戏的生产从2014年的10余款猛增到2015年的60款,电视游戏的渠道从年初的100多家整合到10余家,单款游戏月收入从年初的0猛增到年底的10几、20几万,多个迹象表明,中国电视游戏已经有了看得到的发展,但整体远远低于业内在2014年底、2015年的乐观预计。整个电视游戏行业的长远发展需要有三个方面进行支撑:一是高配置的硬件和高操控性的外设,二是更多能把全家人聚在一起的精品游戏,三是方便快捷的支付渠道。一,电视的的更新换代远远落后于手机,目前主流消费的中低端智能电视和电视盒还都不支持手柄,即使支持手柄,但目前没有形成统一的适配标准,导致各种外设体验糟糕,对游戏研发商的适配是一个巨大的工作量。二,电视游戏目前游戏内容过少, 电视盒子上下载到的游戏,基本上80%到90%都是手游的产品,很多游戏是强制修改的,体验上非常别扭,而且,目前来说每一家不同的硬件厂商每一个标准都是不一样的。通常而言,电视定位于家庭娱乐,其游戏需求内容和手游差别较大,导致现在少有真正适合家庭共享的电视游戏。目前电视游戏,活跃度较高的只有棋牌游戏,就是一个明证。三,电视游戏的付费意愿非常强,两周大概有500万左右的付费意愿,但是经过层层流失、层层失败后,最终收到的钱可能零头都不到,“有现金、没有流”。电视游戏的支付系统为什么不成功?有业内人士认为,支付也是产品,家庭的支付系统,一是不够细化不够人性化,没考虑老人、小孩的支付习惯,二是支付安全问题没有解决。那么,2016的电视游戏该走向何方呢?一是等待硬件厂商包括电视生产商、盒子生产商、手柄等外设生产商尽快统一标准,能让更多的操作外设比如手柄进入家庭,业内人士预测,当手柄对电视的适配率达到15%以上时,将会是电视游戏的雪崩式发展起点。二是等待支付巨头们覆盖外线上、线下后开始覆盖客厅,通过优化的电视付费体验促进用户付费,进而带动游戏开发商的开发意愿。二是跟随体感外设厂商开发体感游戏,传统的手柄操控,难度尽管并不大,但乐趣也不多,一般游戏机仅配置两个手柄,难以适合三口之家的娱乐需求,也不符合“全家共享”的互联网思维。而体感游戏好玩又有利于家庭共享。三是双屏游戏,在外设、支付暂未跟上之前,较好的思路也就是发展双屏游戏,手机端操控,电视端展现,或许是整个产业链完善之前的曲线救国之路。4.H5,年年号称蓄势爆发,但2016可能任然()难以突围2015年,TalkingData在T11数据峰会上公开了H5游戏相关数据:2015第一季度,中国H5用户已经达到1.2亿,开发者也有300家以上。大家都对2015年H5的爆发信心满满:白鹭时代CEO陈书艺提出:“本年年内必然会呈现月流水上千万的H5游戏。”猎豹移动袁健博也曾指出:“本年的HTML5市场相当于08年的页游市场,即将迎来爆发期。”触控科技CEO陈昊芝也做出预估:“2018年手机页游市场或将到达百亿规模。“然而,从TalkingData的数据报告反映出来,H5游戏的转化率、留存率、付费率一直很低。经过了轰轰烈烈的上半年和探索求变的下半年。到2015年底,已运营30余款H5游戏的滴滴打车关闭了游戏部门,蓝港互动裁撤了其H5运营部门”火爆游戏“平台,虎扑游戏游戏中心也在2016年开年关闭其游戏中心。除了BAT、360这些坐拥移动互联网超级入口的巨头外,其他中小型平台都似乎放弃了H5游戏。那么H5的问题在哪里?未来又在哪里?一、移动端H5游戏的发展之路不可能简单的复制页游的火爆之路模式再现:页游在08、09年爆发主要原因是端游的重度化、下载端游的时间加流量成本以及玩家对碎片化游戏的需求,但现在的各类轻重手游富裕的年,碎片化需求并没有形成真正驱动HTML5游戏成长的玩家需求。二、H5游戏现阶段在游戏引擎和网络速度扔达不到要求的情况下很难承载重度化内容,很难达到原生游戏的音视频效果以及真正吸引人的核心玩法,H5游戏的优势并不在于如何和原生游戏拼重度玩法,而在于如何在原生游戏之外满足找到庞大的增量玩家的需求。目前能看到的H5的未来可能落在:一、定制营销:影视作品借助HTML5的传播性,定制同名HTML5游戏助力电影营销;HTML5变现:游戏是泛娱乐IP变现的主要方式之一。二、三屏互动:指电视台、电脑和手机之间的互动,实质是传统电视媒体与互联网、移动互联网的互动,HTML5审核周期、开发周期短,跟进速度快等优势,使得其在电视类和综艺类IP的开发中,表现出比原生APP更大的优势。三、需找增量人群:目前大家说的上的火爆的H5游戏,可能也就《围住神经猫》、《愚公移山》了,这些游戏的玩家基本和传统手游的玩家不重合,如果通过新颖的玩法、病毒式的传播找到增量客户,就是H5开发者需要思考的重点了。4. IP价值爆发年,但好IP也要有好运营2014年被称为中国IP元年,2014年有IP加持的游戏数量最少是2013年的11倍。2014年TOP100游戏里,有60%都是有IP的,可见大家对IP的重视。2015年将是手游IP价值爆发年,拥有研发能力、发行渠道,通过合作、收购拿到优质IP的手游厂商在2015年将获得先发优势。现阶段表现较好的IP主要有:动漫IP、影视IP和文学IP,几类IP改编成手游呈现不同的特点,需要有针对性地进行研发、推广和运营,这样才能将不同类型IP的价值最大化。动漫IP,目标受众是二次元用户,这群用户游戏属性高,愿意在游戏上花钱。主要分为日本动漫IP和国产动漫IP两类,现阶段以日本动漫IP为主导,两类IP各有优劣势。日本动漫IP,备受二次元用户青睐,改编成手游期待值高。但受制于日本市场严格的授权体系以及监修环节,获取IP较为困难,手游的研发周期长。国产动漫IP,以《十万个冷笑话》和《不良人》为代表,厂商之间的合作便捷,更易于视线手游和原著IP的联动,但受制于国产动漫大环境的影响,优质国漫IP数量少。影视IP,受众群体广泛,老少皆宜。在影视播放期间,影视作品的影响力强,滋生出很多话题,通过影游联动可快速地推广相应的手游产品,实现爆发式地增长。但影视IP的影响周期短,且用户质量一般,还需要通过更为精细化的推广和运营来扩大影视IP的价值。文学IP,受众群体广泛,通过作者和文学平台的推广,可加大文学IP改编的手游的曝光度。同时,网络文学行业发展年限长,体系成熟,已经积累了众多的优质网络文学作品,大环境利好。但是,用户对网络文学中的人物形象认知不同,在改编成手游的过程中,在美术环节存在较大的困难。2016年,更多在2015年高价买到的IP作品将集中进入市场,战果如何,拭目以待。但必须要提醒大家的是:从TalkingData的数据来看,所有有IP游戏的次日留存和没有IP游戏的次日留存是相当的,都是在28%到32%,这个数据证明了,虽然有IP,想通过IP加强粉丝或者加强知名度,但事实是,可能头重脚轻,过于看中IP,在游戏的精品化运营上没有加强,反而IP的作用没有发挥出来。以2015年最火的所谓“影游互动”的IP开发模式为例:《花千骨》在市场上获得巨大成功——借着同期播出的影视剧的势头,《花千骨》上线后很长一段时间保持在畅销榜高位,按照官方的说法,月流水超过2亿,“比电视剧还赚钱”。而同样玩法的《琅琊榜》官方宣称的月流水最高达到4000万,算是高收入,但还是和《花千骨》差距不小。爱奇艺自己也承认,IP是很重要的金字招牌,但真正能留住人、赚到钱的还是要看游戏的本质好玩不好玩。5. 细分领域游戏、独立游戏,将有更大的空间2015年,手游市场全面转向细分。此前少有人问津也无人看好的细分领域大作频出,射击游戏比如《全民突击》、移动MOBA比如《王者荣耀》、策略类游戏《列王的纷争》、甚至女性换装游戏比如《奇迹暖暖》出现在榜单高位,一年以前,这几乎无法想象。与此同时,细分市场的崛起也对传统的渠道话语体系造成了很大的冲击。渠道曾经的唯数据论,让几乎所有开发商若想取得商业成功就必须迎合大众市场,某种程度上,渠道的存在是造成中国手游市场扭曲现状的重要原因之一。这种现状一般的小厂商无力打破,所以最后反而是腾讯这样的巨头在内部竞争与压力之下做出了一些创新之举。总的来说相比年同质化卡牌、ARPG游戏泛滥于市场的景象,这可以说是一种重大进步。2015年相对成功,并将在2016年获得持续关注的游戏主要有:一、独立游戏独立游戏,顾名思义是没有背后强大的资源和资金支持的,在没有推广经费、缺乏平台导量的条件下,“拼产品”和“拼创意”几乎就成了每一款独立游戏唯一可用的武器,要想活下来、走得远,没有资源那就还得靠口碑。与有大资金打响第一炮的商业化手游不同,独立游戏只能靠自己滚雪球。一方面和资金赛跑,一方面还得和时间赛跑,一旦在短时间内没有积累起足够的用户和口碑,没有达到一定程度的数据规模,那这个游戏就很难具备更大的商业价值,也就算“废了”。因此在独立游戏领域,多久的时间内能靠产品和口碑自然产生出多少的用户,也就成为一种衡量价值的标准。成名的独立游戏,远有《神庙逃亡》,中有《纪念碑谷》,近有《和你在一起》、《冒险与挖矿》等,甚至网易都推出了《花语月》。2015年的秋冬,苹果等大平台给了独立游戏众多的推荐助力,揭示了行业和玩家对独立游戏有着很大的期待和宽容:只要擦着独立标签的边,好像就盖上了“优秀”、“好玩”的钢印。Google Play入华也已渐行渐近,这也给国内渠道把持安卓游戏话语权的局面带来很大的改观。以《刀塔传奇》赢得业界好评的莉莉丝,则和Indieace共同主办了独立圈内最负盛名的Global Game Jam上海站及独立游戏沙龙。独立游戏的春天来了?独立开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。当然独立开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,独立开发者还应考虑多平台化策略,也就是说“独立游戏”只是相对于游戏研发的时期,但是后期的发行过程中却需要商业化的手段来维持团队的的运作能力。从目前来看,游戏市场的激烈竞争对于中小厂商来说都已经成为了市场生存下去的巨大威胁,而大型企业在市场的不断布局也加速了竞争的激烈,而独立游戏真的还有存在的必要吗?其实独立游戏,我们看到的是其自身所存在的“原创”,相比目前游戏研发不同,独立游戏正是基于研发者的兴趣,在不受约束的情况下,不断创作和探索,来追求游戏在玩法还是在剧情画面等元素的创新。很多时候,其实我们不缺乏好的开发者,当我们抱怨没有好游戏的时候,也应该躬身自省一下是不是正是因为自己薄弱的版权意识,和不好的付费习惯(去花钱买傻叉游戏的内购,都不愿意去买一款付费正版手游),当手游玩家不再是一个庞大但是盲目的群体的时候,那些骗钱的渣游自然无立锥之地,而好的游戏自然也就可以和大家见面啦!良好的游戏创作、发行环境需要我们手游相关业者一起的努力。二、二次元游戏在手游时代,凭借用户量的优势,移动平台把二次元游戏用户群做了聚集和规模放大,这有利于手游厂商开发此类产品,尤其是成熟的日本动漫IP、或者已经成气候的国漫IP。但是,对开发商来说,如果不清楚二次元市场的实际情况做原创,很容易出现二次元用户不买单、发行不给力、渠道推不动的情况。随着《百万亚瑟王》、《崩坏学园2》以及《梅露可物语》等游戏的兴起,越来越多的CP看到了二次元市场的潜力,但到了2015年,打着二次元标签的手游作品已经太多了,出现了产能过剩的现象。苹果认为的二次元趋势手游分别是:网易代理、SE研发的《乖离性百万亚瑟王》、91Act、37手游联合发行的《苍翼之刃》、上海米哈游的《崩坏学园2》、独立游戏制作人幻狱研发的《同步音律喵赛克》、上海东方明珠文化代理的《消灭都市》和NHN发行的《克鲁赛德战记》。有数据显示,2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫,ACG人均消费1700多元,未来二次元市场规模至少增长到150亿。尽管如此,但二次元用户对游戏的质量要求比较特殊,游戏品质和玩法设计是吸引二次元用户的关键,和传统的游戏用户相比,二次元用户看重作品还原度、人物画风、剧情、声优等要素,同时对玩法的创意性要求更高,因此,虽然二次元是个非常可观的市场,但并不是所有CP都可以把二次元游戏做好。三、文字冒险游戏文字冒险游戏又被称为电子小说或者交互式小说,其最大的亮点就是精彩的游戏故事剧情,这类游戏以文字叙述为主,并以CG或动画为辅表现剧情,设置了分支和多个结局,让玩家通过模拟情景对角色进行不同的选择,以达到影响周边环境和游戏故事解决的效果,这类游戏在国内比较少见,主要是欧美市场比较受欢迎,这类游戏绝大多数是付费下载的,游戏销售的巅峰期一般为发布当月。苹果给出的列表包括《Lifeline》三件套、《我的世界:故事模式》、《地下城堡:炼金术士的魔幻之旅》、《One Button Travel》和《火星救援:官方游戏》。从游戏类型来看,5款作品全部是付费的,其中收入表现最好的当属《我的世界:故事模式》,该游戏一度超过了Mojang的《我的世界》,但和其他的付费游戏一样,其巅峰期的寿命相对较短。另一个值得一提的就是《Lifeline》,该游戏由小团队3 Minute Games研发完成,而且制作成本并不高,所以,虽然游戏的售价较低,但仍然可以给该工作室带来相对不错的收入。6.VR将是2016的大热门,但很难在玩家中爆发虚拟现实(VR)的概念从1950年代末期提出至今已经有数十年的历史,自2014年Facebook出价20亿美元收购VR硬件厂商Oculus以来,VR产业正式开始其商业化进程。随着硬件技术的日益成熟以及内容资源的日趋丰富,2016年,VR产业将迎来正式的“爆发元年”。下面一张图让你看懂整个VR产业链: 然而,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实如今面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等诸多问题。从市场方面讲,目前虚拟现实设备还处于普及阶段,一方面2016年是虚拟现实从技术走向市场的初期阶段,也是最具有发展空间和想象力的阶段;另一方面,也存在产品成熟程度、价格、内容丰富程度等问题,这些问题不是短时间可以解决的。总的来讲,VR是游戏的未来,但不是现在。
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