红色警戒3画面补丁游戏那个画面感真实

如何评价《红色警戒》(Red Alert)系列游戏?
为什么这么多回答中全部都是情怀和回忆...作为《命令与征服》的一个衍生IP,《红色警戒》首先在那个时代代表了西木头式RTS的高水准,无论是我们熟悉的所谓红警95还是红警2都是如此。西木头的RTS,以我的个人观点,之所以在当时RTS黄金时代之所以能占据一个大头,除了西木头开宗创派的地位以外,还有一个非常鲜明的特点,那就是西木的RTS战场格局完美的平衡了宏观战斗和微观战斗。无论《沙丘》、《C&C》还是《红警》,他们的战斗规模说大不大,说小不小,格局设计拿捏恰到好处,既有足够的战争场面,又没有大到所有单位皆为蝼蚁令人目不暇接的程度。几乎可以说,在那个时代的RTS中(我们把现在看来算是后进者的星际争霸算上),《横扫千军》突出一个宏观大战场,《星际争霸》玩的是微操和精打细算的运营,西木头的RTS就处在两者之间,兼有二者的魅力。红色警戒的魅力,或者说西木头式RTS(比如后来岩石壁画公司的《宇宙战争:地球突袭战》、今年的《灰蛊》)就在这里。(其实西木头的RTS给人的感觉平衡性挺糟糕的原因差不多也在这里——因为这些游戏突出一个打着过瘾,平衡性反倒不是那么令人在意了)另一个方面,红色警戒在RTS题材上是很创新的,它让我们意识到原来即时战略游戏是可以搞这种无厘头的内容的我记得有很多人批评过这款游戏的意识形态性,批评这款游戏题材的不严肃。那是因为这游戏,做出来就是不严肃的呀!在红色警戒之前,大部分的RTS都是严肃的,其实哪怕到了现在,基本上RTS的题材都是非常严肃的。无论是巨龙与魔法,还是坦克飞机,大家玩起来都是一板一眼的,故事背景也说的头头是道,生怕逼格不够大家就没心情控制屏幕里的小人儿了。而红警就不是这样,无论是兵种设计还是故事情节都充满了极其天马行空的脑洞,突出一个就是要这么胡球干才有意思。所以在西木头手中的红警我们能看到各式各样的黑色幽默:苏军搞人体克隆,盟军有超时空科技+精神控制;炸五角大楼自由女神像,磁化艾弗尔铁塔,等等等等。红色警戒2里对各个国家的特色单位的设计,可以说是制作者深入考察了当时美帝人民对世界的刻板印象之后的点睛之作,突出一个毫无约束。整个红警里有各式各样煞有其事的脑洞大开,各种一本正经的胡说八道,再与西木头本身过硬的RTS技术实力结合,才能让玩家对这样一款游戏有如此深刻的印象。所以在这里说一句题外话:西木头倒下以后,EA自己制作的《红色警戒3》是一款相当优秀的续作,因为它继承了红警这个品牌从始至终的黑色幽默精神和天马行空的想象力,让这个系列的下场比《命令与征服》好了太多了——《命令与征服3》好歹制作人员中有西木遗老,是一款颇有灵性和亮点的佳作(实际上原来的CC3点子要更惊人一些,岩石壁画的《宇宙战争:地球突袭战》其实才是原来西木头心目中的CC3,,有兴趣可以试试),再往后《命令与征服4》那TM是个什么东西...
谁说即时战略游戏一定要有平衡性的,我就是喜欢一屏幕坦克的感觉。
我说的是最老的红警95。那是我接触到的第一款能在电脑上玩的游戏,之前是偷偷去玩街机游戏厅的。当年第一次见到这游戏时,简直被惊呆了,原来真的有可以指挥军队打仗的游戏啊。从此对游戏厅里街机失去兴趣,然后一有机会就提心吊胆地偷偷溜去电脑房(那时还不叫网吧)玩这游戏。永远的RA95。
战役/单机模式好于对战的游戏。九十年代那时候网络还不算十分普及,联机主要靠局域网(特别是rts这种对延迟敏感的游戏),机会比较少。即使是rts游戏,也是把重点放在单机模式上。这样一来,就不难解释红警为何单位平衡性差了,某些单位是为了特定战役的体验而设计的(比如谭雅/海豹突击队,科技高价格贵跑得慢还只能打人,谁会在对战中使用?)。而真人过场,多样化任务则是明显的优点
记得以前看过陆夫人的视频吧,RTS鼻祖应该算是沙丘2,但是红警把它发展壮大了。红警2是那么经典的2.5d游戏,小学开始就一直在玩,曾经因为半夜偷偷玩被我爸狠狠的揍了一顿······红警3变成了一个3d游戏,画面真的有很大提高,可玩性我觉得比红2大(个人观点)。但是刚接触的时候非常不爽,从红2过来的习惯总改不掉(ra2是左键移动,现在我ra3还是选择左键移动),不过越玩越好玩,可以这么说。看看GT社区解说,对战,真的是非常高兴的一件事
红警系列有红警主要有1,2,3和它们的资料片。从RTS历史上来说红警1的影响最大,可惜笔者没玩过,就不做评论了。红警2我从5年前一直玩到今天,个人认为很好玩。我觉得R2很有特点。没有人口和资源的限制。当我还是新手时经常是驾驭一屏幕的坦克干对方老家去,玩的不亦乐乎。正是这一点同时代的代表作星际争霸和帝国时代就无法代替。其二,游戏节奏非常快。游戏单位造价成本相对的低,运动速度快。经常是刚把对手的进攻防下来,又来了一波的进攻。高潮连绵不绝。我相信许多玩家都十分享受这种体验。相比较R3就是失去了这个特点,所以我也在试玩了R3后又回到了R2,经典啊。第三点就是操作简单。新手只要用鼠标就能完成全部的操作了,十分容易上手。红色警戒系列之所以出了3,就说明其故事情节和游戏本身的影响都是很值得出续作。总体上来说,R2和当时的帝国和星际都是各有千秋。我觉得帝国也很好玩,但是太复杂。。。最后还是放弃了。老游戏再经典都不能在现代重现当时的辉煌了,只是成为了我等怀旧的对象。
好游戏。并非为竞技而生,可以在闲暇时更好的填充你需要发泄的时间,并在大多数时间里可以获得爽快的愉悦感。C&C包括RA在内,几乎各个版本都有非常赞的剧情和堪比大片的过场动画。
父亲带我玩的第一个游戏,电脑入门之友,感觉最大的好处就是迅速锻炼了我的鼠标操作点击水准。抖机灵完毕,说平衡性不好,在即时战略游戏的那个年代,拿平衡性说事真的不昧良心?画面至少在win98时代,对得起它的名号了,可玩性因为真实历史背景的缘故,被大幅度放大了,CG水平在那个年代很高了。总体上讲是一款很不错的游戏。
红警的平衡性不行这不假。但我就喜欢爆兵。就是喜欢那种爆满屏幕飞行兵,坦克,多功能步兵车的感觉。红警的乐趣不同于星际,不需要太精妙的微操,只要会爆兵就足够了。正是这种原始而又粗糙的快感,让一个个刚接触不久的男性玩家欲罢不能。红警2之后,再没有哪个游戏能让你体会到疯狂爆兵的快感了。
狗比人贵。。。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录盘点真实存在的红警武器
知乎萌萌家的
红色警戒对于80后来说一定不陌生,可是红色警戒里面的武器及单位是否在现实生活中存在呢?下面我就向大家展示一些在真实存在的红色警戒科技或单位。1、军犬主要用于警戒侦查,它具有灵敏的鼻子,剃刀般锋利的牙齿,可以秒杀步兵,并且心灵免疫。2、工程师技能:搭建战斗碉堡(500元,10秒,冷却120秒)是否两栖:是造价:500生产时间:10秒生产前提:兵营HP:503、基洛夫空艇苏联空军单位,拥有强大的攻击防御能力,是公认的《红色警戒》标志性兵种。可以八十天环游地球。4、巨型乌贼有机单位。由尤里发明。尤里利用心灵控制和培训乌贼研发出了巨型乌贼。其威力巨大,可以掀翻船只,击碎海洋中一切妨碍它的敌人。@舌尖上的中国人5、基地车吃香的喝辣的,无视地形,即烤即走。6、黑鹰战机只要9987、爱国者飞弹婚庆节日必备武器,杀伤巨大,由其对于儿童。8、间谍皇军托我给您带个话?9、海豹部队必杀技是卖萌10、磁暴步兵如箭头所示,好像暴露年龄。11、幻影坦克千万不要小看身边任何一棵树,请时刻保持敬畏之心对待他们,你说不准他们其中哪一棵会成为夺走你生命的死神。保护环境人人有责。12、多功能步兵车随着中国日益强大,多功能步兵车逐渐成为主流兵种,一队多功能步兵车,能gank,能farm,能团能控,是居家旅行必备神器。13、恐怖机器人14、机枪碉堡做法1.将酵母放入小碗里,加入温水,搅拌均匀,放置5分钟.。2.将面粉放入盆中,中间开窝,倒入酵母水,牛奶。3.先将酵母水和牛奶混合搅拌均匀,再由内而外划圈拌入面粉,搅拌至液体和面粉融合后,下手将面团揉均匀(即三光:盆光,面光,手光).。4.取出面团,在案板上揉面约10分钟至面团光滑柔软,收圆入盆,覆盖保鲜膜,放置温暖处发酵至两倍大。5.取出面团,再充分揉面10分钟以上,排出多余气泡,最后揉成长条状,均匀分成六等份,逐个揉圆,按扁,用擀杖擀成圆形薄饼。6.最后饧发20分钟左右,逐个用叉子在表面扎几个眼儿(扎透),铺垫上屉。7.开火,大火上汽后转中小火蒸10分钟,关火5分钟后取出。8.将每个小饼两面分别刷一层薄油,刷酱,撒烧烤粉料。9.烤箱250度预热,中层烤5分钟至表面微微上色即可。10.取出烤好的小饼,横切开,加入驴肉片和黄瓜片即可。15、复制工厂通过接口与计算机、文字处理机和其他微处理机相连,成为地区网络的重要组成部分。多功能化、彩色化、廉价和小型化、高速仍然是重要的发展方向。
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《红色警戒3》3BETA实际游戏画面赏析以及手感浅谈
18:59:57 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 
再看看下面的例子:
大家可以发现,这是sage引擎第一次开始支持地面光照,在以往,地面对光源的反应是在地图中以固定形态出现的,光对物体的影响没有向地面传达。而这次,地面将对一些重要单位的技能、爆炸死亡效果做出即时响应,而具体的结果就是:“嘣!”那台坦克炸的真猛!
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游戏制作:EA
游戏发行:EA
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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游民星空联运游戏→→&《红色警戒3》3BETA实际游戏画面赏析以及手感浅谈
下面的截图中,你将看到红警3是如何向你描绘一个单位被击中以及受伤知道死亡的效果的。
从基洛夫的爆炸,燃烧,燃烧蔓延。表皮的燃烧殆尽。光影和贴图完成了大量的变化。从此我们也可以发现,RA3在这次在即时光影的使用上更加肆无忌惮。
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