横版闯关格斗网游游戏一直连续的最后一关永远打不过关

随口谈谈对玩过的所有的格斗游戏的感受_niwaiya吧_百度贴吧
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随口谈谈对玩过的所有的格斗游戏的感受
按我玩的时间顺序来说吧,有的玩的长一些,有的只打过一两次电脑,所以通篇非常的不客观,只代表个人感受。图片来自:
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
先说说我大97吧,这是我玩的第一个格斗,相信很多人也是。97在中国不得不说是一个奇迹,现在开发的程度早已超出了游戏的本身,估计SNK自己都没有想到会是这样的。同时97也是格斗游戏圈,哦,是中国格斗游戏圈口水最多的游戏,本来圈子就不大,还天天埋汰,唉,不说了。。。只能希望某些高大上的游戏玩家能自重点了。无论如何,你爱玩的没人玩,找不到人玩,原因有很多,但这不是97的错。希望有些人不要再酸了。天天扯些有的没的累不累啊。好了吐槽到此结束,说说我对97的感受,现在我依然在玩97,不过一般多是和朋友玩或者打电脑。虽然我也认为现在的禁裸规则很合理,但不适合我。。在群里和朋友玩,不管有没有规则,一直被吊打。。电脑的话,选主力的话可以一币打通8级电脑,当然这说明不了什么。电脑打的再好也不能证明实战的实力,不过如果电脑都打不过的话那实战一定是菜鸟这倒是肯定的。我也不知道97哪里好,但我却很喜欢97.曾经有段时间我也黑过它,但最后发现,本身并没有贵贱之分,只要能给你带来快乐,那么就够了。很明显,97做到了。通过97,我开始了解拳皇的各种作品,通过拳皇,我开始了解各种格斗,97是我FTG世界的启明星,虽然它很简陋,但它却给了我最直接的快乐。如今我的娱乐时间越来越少,已经没有多余的时间再去研究什么高端的东西了,我也越来越喜欢用着放松的心态去玩玩97了。97最喜欢的地方是它的打击感以及流畅的出招,打击感这种东西非常的感性,每个人的感觉都不一样,97的打击感给人一种很清脆爽快的感觉,哦,是给我,我无法代表他人的直观感受。至于备受诟病的简化出招,我倒是觉得没什么,就像dotaer一直批判lol没有反补,可是为什么它一定要有反补呢?或者说,为何一定要把简单的东西复杂化呢?当然,站在严谨和竞技的角度来说,还是加上投技的失败动作比较好。站在严谨和竞技的角度来说,97的确不是很合格,所以就有了各种人定的规则,这成为了97黑们最为津津乐道的地方。我倒是不觉得这有什么可黑的。天下没有完美的事物,那么人为的修正的存在就是合理的。至少大部分的97玩家都已经接受了这个规则,如果你不喜欢,恩,我也不喜欢,不参加就是了。反正我是为了娱乐和休闲,既不严谨也不竞技,所以我更关注一些其他的方面。比如画面和音乐。97的画面吧,,平时的画面的确是很不喜欢,红的太红【中国场景】,灰的太灰【日本场景】,黑的太黑【巴厘岛场景】,黄的太黄【韩国场景】,,总体来说,太暗,另外有些单调。不过,打暴走时的血色场景,大蛇队的三个场景,以及大蛇的那个祭坛实在是32个赞,可惜实战是看不到了。。音乐方面的确是太少了,差评,但有的那几首非常的耐听,好评。草薙京的ESAKA FOREVER,真吾的STILL GREEN,以及真大蛇队的抱歉名字忘了,翻译过来大概是致命旋律。。都非常的好听。尤其是暴走庵暴走莉安娜配上那个血色的背景再加上control crisis的音乐,里七枷社配上岩浆涌动的场景再配上那个致命旋律的音乐,大蛇+祭坛+the_origin_of_mind的音乐,这三个镜头堪称是人物场景和音乐三者完美的统一,毫无违和感。最后说说bug,bug的确是不好的,但最后通过玩家的研究把bug变成一种战术也不失为变废为宝,而堕天使等连技大神也通过这些bug完成了一系列华丽而好玩的视频,也算是一种艺术吧。总之,97是一部问题诸多的作品,但我依然喜欢它,在中国,有大量它的玩家,使得它的生命不断的延续,我觉得这是一个奇迹并且没有任何丢人的地方。
拳皇2002是我玩的第二部格斗游戏,时间大约是2007年,当时可谓完全不懂该怎么玩,拿着97的打法来玩02,直观感受就是超必杀的血量真是少啊。。后来才知道,原来还有MAX超必杀,还有MAX2,直到2012年重新玩拳皇才知道有bc连这个玩意,通过bc连可以达到极其恐怖的伤害。不过bc连这个玩意对于我这样的手残党来说就是想想就可以了,实战完全用不出来。实在是佩服那些大神们的手速。。在一个人练习的时候,还能打出一些简单短暂的bc,和人实战就彻底萎了。记忆里只有一次,实战的时候,用出了八神的琴月阴和鬼烧的来回取消,当时小激动了一把。不过,在看高手对决的时候,发动bc连的情况也不多。不过,人家应该不是用不出,而是找不到切入的时机罢了。没吃过猪肉但见过猪跑,虽然我自己手残,但看了那么多高玩的对决视频,我觉得02的实用bc依然是很少,很多角色的bc根本无法带入实战,或者说极少有机会带入实战。至于max2,好多都是卖萌的好吧,,比如克里斯。。。但02依然是我非常喜欢的作品,也是我实战和单机玩的最多的作品。网上对02的评价大多也是好评,和它的上一作相比,待遇是天上一个,地下一个。我认为02的魅力在于极其丰富的探索领域,经过了99-01的一系列大刀阔斧的改革和各种惨痛的失败,02终于在新的领域有所建树。新的角色完全突破了98的格式,发展成为了一种崭新的套路。罗门,,李梅,,等等,他们的打法和98以前的套路完全不一样。不得不说是一种突破。至今我觉得02还没有完全挖掘出来,不过平台上已经完全是金八红或者abck的简单无脑流了。。另外,我对于某个叫做风云再起的东西实在是没有好感,但游聚上玩风云的却比玩02的多太多,,02的一大精髓就是资源的合理运用,而无限气则把这一切全都毁了,游戏变得更加的无脑和乏味。。不过,按照我上文对97的看法,只要玩的开心就好。所以我也不多说什么了。02最让我无法忍受的一点就是画面,整体发灰。。音乐也是基本一股浓浓的塑料味,打击感非常的欠缺,max2大多鸡肋,bc发动频率太低。之后的02um可以说把上面的所有缺点都改进了,可惜的是,却把平衡性给毁了。。是的,平衡性。02的平衡性非常的赞!虽然abck是强,但不至于像97的两神三兽那样强的离谱,至少有一半以上的角色能拿得出手,不像97的真吾遇到八神真的是没法打。当然,拿得出手是拿得出手,愿不愿意拿是另一回事,现在真爱党和外貌协会的越来越少了,所以各种无脑强走遍天下。金八红,雅典娜,比利猴子,,看到了就是一个字,烦。虽然我也是金八红的玩家。。侧面来说,强不恶心,无脑强才恶心。像,再强,,国内都很少见能玩的特别好的。不过,拉美玩家倒是非常喜欢这个角色,大概是因为安琪儿设定上是墨西哥人?看他们把安琪儿的版边无限连玩的跟家常便饭似的我着实是惊呆了,不过,一想到他们动不动就抢100,,立刻就释然了。这样拿生命在玩02,玩的再强也是理所应当。很期待拉美的安琪儿和国内的金八红们干上一架,不过是没什么希望了。02群众基础最好的地方时宝岛台湾,那里不乏有大量的高手,比如台湾大猪。大猪的金八红玩的出神入化,大门里草等等也玩的不错,据说人也很好,但并不是所有的台湾人都这么友好。arc平台上有个脑残的id叫做大陆人爱吃翔,看到这个id真想扇他两巴掌。不过,客观的说,那个傻逼玩的真的很不错。。当年打卢卡尔可谓是费尽了周折,那个凯撒波敢不敢再快点?那灭族切割敢不敢伤害再高点?任何的刚正面完全是作死,最后还得用智商压制,毕竟是ai。除了卢卡尔,8级电脑的战斗力真的不算高,现在本人可以三问打到八级的卢卡尔,至于卢卡尔打不打得过就得看造化了。当然,上文说过了,打电脑说明不了任何问题。去年我和枯耒还能勉强打个平手,结果我懈怠了一年,今年已经彻底被枯耒吊打了。。
99是我玩的第三部作品,由于我是按照97-02-99的顺序玩的,所以玩到99,猛然出来个援助实在是吓了一跳。不得不说SNK玩的真跳,98达到了巅峰后,没有像某卡那样出完冠军版出加速版然后前面加个super后面加个ae什么的骗钱玩【当然这样玩可以,到了SNK那里可能就不灵】,95达到了一个巅峰,没有什么可以进步的了,果断全部推倒,于是有了新的风格的拳皇,这种新的风格到了98又一次到达了巅峰,那么再次推倒,于是有了新风格的99,可惜这个援助计划到最后也没有一个完美的答卷。事实上我觉得99的援助恰恰是最合理的,之后的两部一定程度上扭曲了援助的定义。援助的意义在于锦上添花或者雪中送炭而不是落井下石或者颠覆胜负。99的援助的发动条件很苛刻,而且数量有限,这样的援助多用来解围或者完成一些简单的连段。而2000的援助却成为了10割连或者为自己出招失误买单的利器,实在是本末倒置了。99的口碑在网上并不好,其中喷后ab闪的占了七成,大家一致认为闪回去再跳回来实在是太傻比了。事实上的确如此,虽然我很喜欢先退一步再杀回来捅一肘子的快感【当然往往是被捅一肘子】,但这样做的确是失去的闪避的意义。SNK其实也只是玩玩,看到效果不佳,2000又改回来了。整个99何尝不是玩玩,玩的好的就保留下来了,玩的不好的就弃了。什么?那不赚钱怎么办。那就赔钱呗。我就喜欢SNK这种没啥底子就要嗨的德行,我就是敢创新,就是敢玩大的,虽然到最后把自己玩死了,但SNK的这一次次的创新,对于整个FTG界何尝不是一笔宝贵的经验资料以及财富。SNK对格斗游戏的贡献不仅仅是几部成功的作品,还有一些失败的作品。有了这些作品的开路,使得之后的格斗游戏少走了多少的弯路或者得到了多少的灵感。在这里再次鄙视一下某些个只知道踩着别人脚印走路的国内的游戏制造商。除了这个ab闪,99的毛病还有诸如某些个超必杀的发动时间太慢,节奏感不好,操作僵硬不流畅,两种曝气系统不合理等等等等,反正说什么的都有,除了超必杀太慢以外,其他的我倒是没感觉出来。。。不过,可以肯定的是,虽然99被大家骂了很久,但就目前的形式来看,arc上的玩99的要远远大于玩00的,当然也大于玩2001的。。。游天堂的论坛上,讨论99的也远大于讨论2000的,99的虽然没什么人,但高质量的技术精品贴有很多,高手也有很多。而2000的贴吧就。。。。看来有人骂必定是有人玩,。。最后说下99ae,这个hack好不好先不说,平衡不平衡先不说,像99还是像98先不说,但我想说的是这TM才叫hack啊!!!整个无限气再在op上写个风云再起就好意思说自己是hacker的实在是。。。。
网上对2001的评价可谓是惨不忍睹,基本上能骂的全都骂了。理由列一页纸都列不完。但我认为,所有的理由都是后来才加上的。最早他被黑的理由只有一个,那就是画面和2000相比区别太大。第一印象太差,我相信这才是根本原因。与2000的精致的细腻的写实风格相比,2001的确是,的确是奇形怪状,有些的确是丑到爆,比如【这个我承认】。但我依然认为这只是另一种风格而已,或者说,这是一个,卡通画面的游戏,人设什么的为何非要写实?我斗胆拿国画举一个例子。笔下的虾和真正的虾很像吗?不是很像,那么找一个美术生,给他一只虾,让他照着画,画的和真正的非常的像,是不是一件很难的事?我觉得对于一个从事的人来说,这不算难。那么,为什么人们要看一些不像虾的虾呢?大概就是一种感觉或者意境吧。装个高逼格来说就是艺术。当然,2001的画面也谈不上什么高大上的艺术,但也算是一种风格,有人讨厌很正常,但也有人喜欢,比如我。如果问我真正喜欢2001的画面的什么,那么我的回答是细节。2001的人设以及胜利的画面通过夸张和细节放大的手段把人物的性格特征表现的淋漓尽致,相反,之前的作品的人设是精致,是好看,是帅气,但男人都是一样的帅气,女人都是一样的好看,完全看不出特征来。2001的人设的身体比例非常的不协调,就是在这种可以的夸张和放大之中,却刻画出了作品的灵魂。↑,以上看不懂的话就对了,,我只是教大家如何把一句普通的话说的看起来特文艺特有逼格的装逼本领而已。。大家学会了吗?2001的我倒是一句想说的话都没有,大概我也是不怎么喜欢玩吧。。最强的是foxy和哈,那个判定,简直是恐怖的一笔。。。当年我就靠着哈涤纶的电风扇干掉了那个吊炸天的家伙。顺便说下两个boss,不管怎么失败,两个boss我倒是非常的喜欢,也认为他们设计的非常的成功,至少比黑麻子这样的偷懒boss好太多。因为有的存在,我甚至想要穿越历史把2000的那个小胡子从历史里抹掉,气质完全不是一个档次啊。。伊格尼斯算是SNK美型视觉系的代表人物,招式也是帅气华丽的要命,可惜那个2b的剧情算是彻底把他的形象毁掉了百分之九十。悲剧。
KOF95有些作品大家骂的飞起,但还是有人玩,比如97.有些作品大家一致说好,但就是不玩,比如95.是的,这就是95,对于95的赞美之词网上数不胜数,但依旧改变不了arc上那可怜的玩家数目。什么,日本?国外?不好意思,国外也只是偶尔拿出来回忆下罢了,大的比赛是真的没有了。2012年,在上海【应该是上海,但不确定】举行了一次95中日玩家交流赛,看的人是唏嘘不已感叹时光流逝。这些天罗永浩做手机一直在扯一个叫做情怀的玩意,我认为可以把95也算作是一种情怀。不过,他只属于老玩家,第一批格斗游戏老玩家的情怀。95和2对于他们来说实在是太珍贵太难忘的回忆了,那是属于他们的时代,也是属于街机和格斗游戏真正火热的时代,只是,那个时代已经过去了,他们也老了。那种慢节奏,硬派风,生死一瞬的战斗模式和他们的青春一起被装进了回忆录里,而现在早已换了人间。所以,真正懂95的人早已老了,累了,离开了游戏界,而95带来的影响力以及名声却被代代相传,深深烙印在新一代的玩家脑海里。所以,大家都虔诚的把95供奉起来,心怀敬仰,,,,,,,,,,,,,,,,但就是不玩,不爱玩,也玩不懂。现在这个后跳都算龟的年代,早就没95的生存空间了。但95的质量的确是高,它可以算是KOF系列最为严谨的一部作品了。也是最能体现目押的KOF作品,我认为越到后来,KOF表现出来的越不是目押,而是手速。如果你已经习惯了97的大跳d开局或者02的墙角跳重拳下轻脚的压制手段,或者13的摸到就是连的神速节奏,那么95基本上是玩不下了。。。静下心来,稍安勿躁,慢慢体味,这样,,你就能体会到95,,算了,,,还是做些别的吧。既然已经成为了回忆,那么,就带着这份崇敬和美好,轻轻的封存在FTG的相册里吧。没人敢否定sf2ww的地位,但应该是没人玩sf2ww了。没人说美杜莎不强,但现在的dota已经没有她上场的空间了。
说真的,对2003的第一印象不是一般的差,记得第一次玩03是在08年,当时完全陶醉在京庵k的世界里不能自拔,看到阿修的第一感觉就是这货是boss?反正不像是好人。结果进游戏才知道这居然是主角。。。。后来得知了剧情后对他的印象就更差了。好在4年之后我玩到了13,对他的印象立刻好了起来。人设上,感觉上13的阿修更秀气可爱一些,而03的则邪恶的很。随着13的推广,阿修的人气和粉丝的数目也算是比较可观了,尤其是在妹子们的心目当中。抛开人设,03最让我不爽的一点是他的打击感,如果说02的打击感僵硬的话,03的打击感就是,,毫无打击感。但在我心目中,打击感最差的一部SNK的格斗游戏不是03,是另一部作品,非KOF,这个以后再说。其实03的背景画面我感觉还是蛮不错的,当然,活动版块是少了一些,不过,我无奈的发现,,在后来的KOF的作品中,基板是换了又换,画面是提升了又提升,但背景是越来越简单。我就不说13里亮瞎我狗眼的白茫茫的一片了。还有那么几张,几乎就是静态图。。不过,考虑到那容量,那帧数,那配置要求,运行起来已经非常吃力了,再像sf4那样往地图里放一些乱跑的大河马那不卡出翔。。啊,走题了,继续说03,,也没什么好说的,在网上它的口碑仅仅比01好一些。不过不同于01的是,大家说01烂,说的是面面俱到,该有的理由都说了,不该有的也都说了一堆。而03则是,玩家:03很烂。没了。大家也不说他为什么烂,反正就是烂,反正就是没人玩。其实很多人连03的基本系统都没了解,他的换人手段,他的系统,他的连段,在被人愿意了解的情况下,03就这样被人丢进了垃圾堆里。可惜了。后来的11算是03系统的改良版,变得更加的科学更加合理,由于基板的更换画面也有了一定的提升,但正是由于基板的因素,11在算是无人问津,也没有实际的联机对战方法。我们又一次的失去了体味SNK新研究成果的机会,而这个时候的SNK在经历了破产复活之后也没有了当年的拼劲,最后还是放弃了没有明显前景的换人系统,老老实实的做起了传统的3v3.并且在13中获得了成功。而03和11算是彻底被遗忘了。不同于2001的一条路走到黑,SNK这次机智的中途放弃了,并且也成功了。这当然并不是坏事,相反,赢得了市场,怎么说也是值得庆贺的事,可惜,03开创的系统最后没有一个句号来完结多少也是一种遗憾。
KOF94现在来说,94的象征意义远远大于了实际意义,也就是说,如果这是一部98年开发的作品,那么他一定是款烂作,但这是94年的作品,在此之前还没有这样的作品,他是开拓者,是鼻祖,所以,没人会去黑他。就像街霸2ww一样,bug多的满天飞,人物平衡性差到爆,必杀技各种不合理,但是别忘了,是它打开了2d格斗游戏的大门,所以,接受大家的敬仰也是应该的。94给格斗游戏留下了太多个第一次了,比如组队系统,比如场外援助,比如,人多。。是的,人多,,这是94在当时给格斗游戏圈的一个重磅炸弹。在街霸还玩着8人版,12人版,16人版的加四的小数目游戏时,SNK一下子甩出了32个人,还不算boss,当然,人多必然问题也多。再加上有一半是从别的游戏转会来的,各种问题是层出不穷。首先,龙虎队就是最大的受益者,没有了怒气槽的限制,飞行道具是吃了炫迈一样的一个接着一个的甩,像安迪,草薙京的无限连更是家常便饭。另外,透过现象看本质,其实在94的时候,拉尔夫和克拉克基本是一样的,龙虎队的三个人基本是一样的,直到后来的作品才慢慢分出了区别。所以说,从一开始SNK就开始偷懒了。。当然,现在说这个也没什么意义了,反正到现在,94也好,sf2ww也好,罪恶装备1也好,bbct也好,都如同一枚纪念章一样,放在盒子里,有时我们会拿出来把玩一下,大多数时候,它们已经离开了现在的格斗游戏圈子了。初版的邮票大多都在集邮册里,而不是信封上,大概就是这个道理。顺便一说,94的BGM很好听,建议听ast版的,基本上你是不知道这谁是谁的bgm的。
明天写2000.
“健康随e保”可保障儿童41种重大疾病。150元起/年,给孩子45万高额保障。
小时候街机厅时一直玩不好摇杆
第一次好好玩拳皇其实是初一用电脑的模拟器玩01
摇杆不适合我
就一直键盘党了 01时就很喜欢49
然后再玩的啥记不住了
喜欢97是玩了好多部后喜欢上的
前期是键盘好出招
音效什么的也更喜欢
其实97 的音乐真不少也挺良心的
只是其他部都是一个队一首音乐
97是一个人一个专属音乐
有的队伍专属音乐还必须三人都被选才有
所以经常对战时没bgm
97的音乐数量一点也没少
质量也绝对没的说
BUG可以变得很有乐趣,97很多的BUG比如玛丽的夹和大门的震都成为调整平衡性的一部分,而恶性BUG是被禁止的,所以拿BUG黑一个97年的游戏简直太低端
开始接触拳皇的时候是在06年,那个时候对模拟器什么的一窍不偷,借了朋友的一张碟子,在家里安装好就开始玩了,直到多年以后才知道那无非就是一个模拟器加了几个ROM而已,当时那个模拟器中的2000是坏的,所以直到2010年我才真正意义上的玩到了2000.当时的感觉就是没什么感觉。。只记得当时用的箭总是被坂崎由莉的升龙给预读然后破掉。。蛋疼。后来在网上看到大家对2000是赞不绝口才认真的玩了玩。大家对2000最大的赞赏是来自画面,画面细腻,画风唯美。同样的一块基板,同样的分辨率,不同的游戏的评价可谓是千差万别。不过2000的画面的确是好,那个沙漠场景,那么粗糙的画质那么大的马赛克都可以把黄沙漫天的景色表现的那么好实在是佩服当时的程序员。工厂地图的柔和光线居然可以表现的如此的精致,韩国场景以及boss场景的设计一看就非常的有艺术美感,与这个相比,2001的那个动不动就拿比基尼美女充数的设计简直是俗透了。但2000的最大亮点并不是画面,而是他的援助。他的援助有两个特点,数量多的惊人,性能屌的逆天。而2000的功过是非则无一例外都发生在 了援助上,可谓是成也援助,败也援助。首先不得不说这么多数量的援助的确是官方的诚意,当然另一种理解是破产前的隆重告别和盛大狂欢。对于老玩家来说,那些隐藏援助绝对不会感到陌生,不过新玩家估计会有很多不认识。不过用援助的方式出现,要说回忆的话,应该也无法很好的勾起老玩家的回忆。现在再找一个从1985年就开始玩SNK游戏的人简直比登天都难,所以也无从考证了。有空逐一回味一下2000的各个援助也不失为一种很好的娱乐。在援助上,SNK这回真的是下足了心血。不过,SNK办事向来都不靠谱,数量庞多的援助带来的后果就是平衡性完全失衡。SNK只在意到了上场角色的性能,却忽略了援助的性能差距。这放在99里没多少问题,但在2000里,这是致命的。因为2000的援护几乎可以有顺风则完美封杀逆风则逆天改命的功效。几乎任何时刻都可以放出援助,而某几位援助一旦打中对手,便彻底改变现在的局势。更蛋疼的是,通过挑衅还可以将能量点转化为援助。所以2000里会有其他版本不会出现的神奇景象,1p的第一个或者第二个人只剩一丝血了,他可能会当着2p的面使用一个挑衅。然后被打死,只为了一个援助。这就是2000的援助。。。。如同网游里人民币战士的极品道具。2000里比较吊的援助有东丈,极其变态的倒地追击,不,是把倒地的人再打起来让他接着挨打。,效果如同召唤了一辆向前缓慢运行的重型坦克,任何的反抗只会被当身技无情的碾压。风衣八神,从诡异的角度切入,然后造成漫长的硬直。在这样的援助之下,往往一个失误就会断送整场比赛。2000还有两个神奇的曝气方式,从而也会出现一些神奇的效果,比如麟的无限2b。。总之,作为SNK的绝唱之作,2000的确算是尽力了,但一些其实早已出现并累积了数十年的隐患导致它最终也无法成为一款顶尖的作品。这个隐患就是SNK一直以来的做事随意,考虑不周,想法简单不够严谨。本来一些问题早已暴露并急需解决,但漫不经心的态度使得KOF的平衡性和严谨度一直都没有实质的提高。实在是让人扼腕叹息。有种观点说2000不看援助的话还是很平衡的,所以提出了禁援助的玩法,先不说这样是不是真的平衡,如果不让用援助,那么2000也没什么玩头了。
拳皇98其实我玩的第四部作品应该是98而不是2001,但昨天居然给忘了,wt君请不要悲伤。98的确是一部非常优秀的作品,从格斗的角度来看,98有一款格斗游戏应有的严谨性和专业性,是从96开始转型后的集大成之作,历经了前两作的不断试验和尝试后终于定性的作品。当然,这样的定性也无法满足所有人的口味。自我接触拳皇开始,目睹的有关9798的争论便从未停止。而这些争论归根结底只不过是口味不同而已。就这么简单。亦或是说到底是喜欢动作片还是纪录片。97的打法奔放,节奏明快,98的打法严谨,节奏平稳。97是一瓶可乐,是运动过后拧开瓶盖后痛饮时的酣畅淋漓,98是一杯香茗,要小心翼翼的沏,慢慢的品,细细的回味。两种不同的节奏,两种不同的风格,两种不同的。当然,凡是都有例外,比如97的大猪,98的草薙京,他们在所属的里展现了相反的风格。98的画面我非常的喜欢,颜色明亮而不俗气,对比度,布景都非常的舒服,感觉要好过于97的大面积色块。打击感也做的非常的不错,还有粗血条,,我一直对那个粗粗的血条有着莫名的好感,到后来98um变细后感觉十分的不习惯。说到平衡性,98的一个人把整体的平衡性彻底毁了,那就是大门。我可以忍受八神的全面,的多择,克里斯的压制,唯独忍受不了大门那变态的伤害和投技判定。一个靠着拳脚就当上一哥的人实在是让人不爽,这是一个需要连招的啊,你一拳一脚一个投技就搞定了凭什么啊。而大门也彻底让98的高水平对决变得十分的无聊,也得出了一个不愿意承认但有不得不承认的事实,98要想赢就必须得龟着点。比赛到了最后,变成了两个大门曝气,前后前后,你摸我一掌,我踢你一脚的局面,敢大跳的人下场必然是被重脚或者头上拂无情的打压。由于98的地位,也从来不缺少专业性的高质量的比赛和对决,当然这个年头,虽然在中国98不如97火,但基本上中国也称霸了98了。中国的98玩家远远要比日韩的实在,谁强就用谁,所以日本引以为豪的罗伯特被国内高手的八克门暴打。以前还有不少人的里七也是非常的嚣张,现在也是各种打不过八克门。98也捧红了一个人,那就是小孩。07年的斗剧结束后,小孩逐渐的步入了中国格斗玩家的视野之中。而小孩和的最后对决也堪称是98的极其经典的一幕。不得不说,小孩的天赋,尤其是在98的天赋,真是高的可怕,他是98界游离于规则之外的人,或者说一些技巧或者套路经验,用在别人身上可以,用来打他就不灵了。小孩不断在刷新人们对于98的三观,不过后来人们也遗憾的发现,这些新三观也就他能用,其他人还是老老实实的该怎么样就怎么样。小孩的心理素质也堪称一流,经常在大比分落后的情况下给世界制造意外。07年的斗剧如此,2012年的末日之战也如此,末日之战小孩和小黑的决赛的最后三场我看了不下10次,依旧感叹在如此高速和紧张的环境下,他是怎么想到那么觉的套路的。赛后有人说:小黑的大门本来是不跳的,但打到最后,也开始跳了。由此可见,手法上,小黑或许和小孩不相上下。但在心理上,小黑已经败了。现在小孩的主要心思都花在了街霸4和拳皇13上,98只是娱乐的玩玩,实力略有下滑,而封波,小黑,老黑也是谁也不服谁,手法越来越刁钻,下手越来越狠,到底现在谁才是98最强还是个问号。不过一个人已经脱离了大家的视线了,那就是大口,如今我们再也看不到那个嗑药的炫迈草薙京了,也再也看不到那样密不透风的压制,毫无缝隙的强攻了,在当前的大环境下实在是一种遗憾。
图片来自:唉,怎么说呢,96我真的没什么好说的。不择不扣的试水作品,算是转型时的先行者。所谓先行者,就是前面的路大家都不认识,你先去看看,到时候把该走的弯路都走过了,该踩的地雷都踩完了,大家便开开心心的朝着那条正确的路走去了。如此说来,我对96立刻肃然起敬了,正是它的牺牲才有了9798的辉煌。事实上在一个新领域开发无异于盲人摸象,我们不清楚,做游戏的人当时也未必清楚,没有任何的可借鉴实物,也没有任何成功或者失败的例子,所以也只好一个一个的试了,试的好的地方就接着用,不好就扔了。如此而已,任何一款成功的游戏的背后必然有几个失败的试水。没有3.1,3.2的大胆尝试,3.3怎么能站在2D格斗游戏的金字塔的尖端?不过96的两个地方设计的很用心,一个是画面,颜色鲜艳,风格唯美,在同样的基板上,莫名的感觉画质上要比0102高出不止一个档次。特别是龙虎队的那个地图,简直要美哭我了,如果你能打满五局,你可以看到整个天气由晴朗逐渐变为阴云密布,而黄昏时的静谧和壮美尽收眼底一览无余,透过那即将坠入地平线的落日,一种特别的代入感油然而生。另一个是两个boss,设计的非常成功。老高之后,除了牌叔,SNK似乎再也设计不出一个硬派而又帅气的大叔了。尤其是到了13,看着那白色的斎祀黑色的阿修,我着实是怀念浑身肌肉的老卢,消瘦沉郁的老高,还有尽显霸主之气的吉斯。
明天如果有时间的话写13,然后是其他代的拳皇,然后大概是饿狼和街霸,还有些其他的比如ggbb,恶魔战士,月华侍魂等等。。
很好,我要转到拳皇吧
怎么不写写街霸
今天又玩了会街霸4和13
刻意对比了下画面感受
我感觉snkp放弃13的画面绝对是正确的
如果说97是我格斗游戏的启明星的话,那么13便是我重回格斗游戏的第二春,其实我在上了高中以后便开始对KOF不感兴趣了,当时对KOF的印象基本停留在94-03上,高中宿舍里都是电竞狂魔,大家讨论的无外乎是魔兽,cs,dota之类的游戏,我也是乐在其中,那时我也很傻很天真的做过类似于当今信仰2那样的电竞梦,现在想想果然那是个中二又单纯的时代啊。当时满脑子想的就是等高考完了以后,我要好好的打dota,疯狂的打dota,,争取做个牛逼的dotaer,,但事实就是那不过是我应付高中那枯燥的生活的一个安慰而已。当高考完了之后,我迅速的对dota失去了兴趣。再后来在假期里偶然点进了拳皇吧,然后就有了今天的一切。刚上大一的时候学校不让带电脑,于是网吧就成了常去的地方,一开始还会和他们打cf,打dota,打lol,但没过几天我就发现我跟不上节奏了,于是我开始玩单机游戏,这时我在网吧里看到了,那时是2012年的年底,还是破解版。 让我第二次入了拳皇的坑,当时并不知道这个游戏对KOF对SNK造成了多大的影响,只是觉得现在拳皇的画面居然可以做的这么好了?所以非常的喜欢。从13刚出来到现在都四个年头了,他的画面和人设却一直被一些人喷了又喷,基本上前年是怎么喷的,现在还是怎么喷。无外乎是的腿太粗,琢磨胖的和罐头似的,坂崎由莉的比例不协调之类的。。我都快会默写了。对于我这个被各种华丽光效和分辨率吸引到眼球的人来说,我倒是从来没有在意过这个。事实上我一直都很喜欢13的画面,包括人设。对于我这样一个认脸盲和服装搭配白痴来说,什么粗不粗,比例协调不协调完全看不出,我只能看到画质便好了,以前是320x240,现在是.我能看出的就这些。虽然人设的确算是游戏的一部分,但我一直都认为对于一款格斗游戏而不是养成类游戏来说,人设是一个非常次要的东西,特别落实到游戏上,你打的心惊胆战的时候,还会在意他的腿粗不粗吗?反正在那个时候,我只记得哪个是我的,哪个是对面的了。更何况我一直都认为落实到游戏画面里,这些年的人设变化基本没有,什么,你说人设图,那玩意只是一张图而已,无非就是更官方了一些。97和02的人设图完全是两个风格,但游戏里还不都是那样的。说完画面再说剧情,当时第一次打通关后真的算是感动的一笔,虽然事后想想这样的煽情桥段基本上电影里快用烂了,但当时配上那样的音乐真的是非常的戳泪点。对阿修这个人的印象也算是转了一百八十度。KOF里一般很少死人,但这次居然让主角领了便当,看来为了让13火SNK也是下足了功夫。那个祖母悖论也算是哲学里的一个名梗了。简单来说就是孙子穿越到爷爷年轻的时候杀死了爷爷,但那个时候如果爷爷死了,那就没有爸爸了,更没有孙子什么事了,所以孙子是不存在的,但如果孙子不存在,那么爷爷又是谁杀死的呢?就这样,问题形成了一个死循环。如果当时SNK也在13里把这个问题提出来的话会不会把玩家搞疯掉也说不定,从侧面也能看出,哲学这种东西,纯属人吃饱了没事折腾自己的玩意。当然SNK肯定不会这样做,他只是让阿修消失在了其他角色的脑海里,让大家不记得这个人了。。不过这样一来,反而他却留在了玩家深深的脑海里了。特别是女玩家,自从13出来后,KOF的女玩家多了一大堆,有一半都是被那个麻子给勾引过来了。。。女人果然普遍容易感动。。但似乎很多老玩家都很不喜欢这个角色,理由无外乎是娘炮,抢了他们八神的神器。在很多人眼里,草薙京八神那叫酷,那是真男人,阿修是娘炮,恶心。其实真要从时尚的角度来看的话,没人比八神更非主流了。我对麻子没有好感也没有差评,虽然当初13的剧情也感动了我一把,但对这个角色我也是一般般吧。最后说说13的游戏系统,只能说了解的越多失去的乐趣也越多,当初啥也不懂的时候,瞎玩也是玩的不亦乐乎,现在时时刻刻想着气槽,hd槽,怎样练,几割之类的,反而是少了很多的乐趣,现在看13的视频时很难再看下去了,不断靠来回取消两个必杀技来达成的连段第一次看觉得很帅,现在觉得很枯燥。目前来看,使用的高伤连段也就那几个,一旦摸到就是多半管血多少让我感觉到无聊。13相当看重资源的分配和运用,就是说,要把好钢用在刀刃上,这样一来关于先锋中坚大将的选择变得非常的有讲究,先锋注重资源的收集,大将注重资源的最大化运用,中坚就比较憋屈了,放也放不开,龟也龟不踏实。让玩家更加注重资源的合理运用的确是个进步,不过,13似乎是太看中这一点了,反而有些失去了游戏应有的快感和乐趣。连段已经不是漫长了,而是冗长。通过过分的伤害修正来平衡连技数和伤害上限的结果就是有限时间的无限连。我认为像阿修那样的hd连毫无意义,通过苛刻的要求来完成一个40秒的连段,结果如果数学没学好的话,对面只要一个机会和7秒就彻底追回来的话,那么只会让更多的人放弃这个角色。何况这样的连段也毫无美感,不过是几个动作的不断重复罢了,这和bb,北斗神拳,月姬格斗那样赏心悦目的的变态连段完全不是一个档次的。13新加了ex技能,这一点我很喜欢,另外帧数饱满,bgm也很用心。平衡性也很好,但可惜像金八天狗这样的无脑强再次把高水平的对决变得有些单调。这次的Evo小孩夺冠我很开心,但冠军的角色是金八天狗却让我很不开心。感觉13有很多角色的性能都不错,可惜无脑强更符合当今玩家浮躁的心态。只能是期待各种角色真爱粉把一些非主流拉上大赛舞台吧,他们真的是被埋没的黑马。小孩说13不像98把那四个人用好就可以了,13的变数很多,能用的角色也很多。但事实上今年4月份他被madkof吊打后,赛后他第一件事就是询问madkof13里到底哪几个角色强一些,然后他就专攻金八狗了。。我认为现在既然上steam了,那么就可以像网游一样,时不时更新下来调整平衡性了。不过现在来看,在高槽版性能大调整后,13就基本没有调整过平衡性了。想想也是,如果频繁的调整平衡性的话估计又得有一大票人抱怨不会玩了,玩不惯了之类的了。最后我要强调一点就是,虽然我现在并不是特别喜欢13,上面也说了很多13的坏话,13 的功劳和地位不能否定的。它是KOF系列销量最高的一部作品,也是目前玩家面积最广的一部作品,也是目前众多格斗大赛的必备作品,这几年13的世界级大赛也是层出不穷,在此感谢a大一直一来的无私奉献,您辛苦了。我们也是第一次在KOF的比赛里看到了大量的欧洲人美洲人的面孔,这对于KOF来说的确是一个质的飞跃和明显的进步。13的高销量也拯救了濒危的snkp。无论从哪个方面来说,都要为13点个赞。据说14明年就要出来了,在此祝愿snkp越来越好吧。
13这部作品我也想借楼说说个人感觉
你说过的大多我就不多说了
连招太长等一直是我很赞同的看法
我感觉13的人物质量不如火焰等特效明亮精细
不知道是不是有什么画面设置没调
个人审美看
13的一些特效过于画蛇添足
比如必杀后KO对方的‘’彩虹特效‘’?
打击感也是个个人向的东西
13的打击感整体不错
爽快有力感
但结合画面总有一种在打纸片的感觉
影响打击感
人物的造型最想吐槽的其实是每个人游戏里的喇叭裤
拖拉不利落
也是个人审美问题
还有人物倒地姿势几乎一样
失去了以前kof里的一些韵味
感觉13能传达出来的kof文化少了不少
虽然只是个倒地姿势而已
再就是开头的对话虽然能让人知道更多信息
但大多我觉得没用
相对的以前还特别期待看到艹八等人碰面的特殊开场
以上很多吐槽都是个人向的
不知道你认同几分
13的音乐非常不错
从11以后就感觉拳皇的音乐又能听了
自97以后再一次让我触动的就是13了
音巢的剧情更多的是让我好奇而已
当然13的成功和我完全不能也没资格否定
以上就当个人小吐槽看看。。
至于娘炮目前不是挺流行么
特别是某历史悠久的泱泱大国
这也是目前的潮流吧
snkp可能想让每个主角性格更鲜明并且能迎合当下审美
只是塑造德有些极端了?
叛逆可以但别万年留级啊
傲娇是好别让大老爷们傲娇啊
娘炮是流行别让大老爷们指甲都涂啊
不过结合剧情的话
13的ash是目前kof里最值得尊敬的人物
最近入了jb4,然后联机秒退,麻痹,我该换电脑了。还有喜闻乐见的是,我到某吧问基础连段,第二天一看,删贴+10天。爽!
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