4399游戏开发怎么样的过程是怎么样的

一个VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?_网易科技
一个VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事。为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击视频观看),抛砖引玉,分享学习,一起围观。我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。后来我们换成了UE引擎,当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效,效果多好,蓝图多么便捷,商城资源多么的好用……另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大,基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累,并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好。加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底。所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的,这期间我们没有接任何新的业务单子。2、关于开发VR用什么引擎其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着,《小马过河》的故事都读过吗?我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA。这俩都好,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差,真不知道都在关注什么号。还有个比较大的问题就是UE会的人比较少,我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找,这种方式叫死磕。3、CG团队开发VR的优势和劣势我觉得我们的优势还是在视觉设计上,比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题,于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了。现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:第一种是技术门槛相对较低的全景视频&,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。第三种是之前CG行业的,就是我们这种,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。最后还有一种是说自己是做VR的。4、UE引擎的蓝图蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。举一个栗子:DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。是不是有点像这个:每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。5、另一个技术点:PBR流程PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的,但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。6、更多的技术类干货:因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干货,非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能,里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击视频观看),风格比较诡异,是个刑侦范,但正片没准又会换成文艺清新……以下是艺术创作部分技术很重要,但面对一个新的视听体验方式,创作Very重要,更是VR体验设计的难点。7、关于VR体验的选题我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材,我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷,就选了这个题材。我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验,就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验,这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了,受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西,这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧,打怪必须要有,但要是都打怪就不对了。我自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材。8、VR的叙事语言会和之前有什么不同从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的,在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了,但是呢,又没有全退,还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑,也可以有后期滤镜什么的,真是有趣。9、关于流程和分工前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位,和游戏开发的人员分布类似。有一位导演,我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握,然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。10、总结一些坑
从根上说,可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入,坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量,贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位,如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到,总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔,但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好。小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM,你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的是GTX960、970,需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080,效果就更好了,我这写的虽然糙,但都是好用的。小提醒:自己做东西的话把版权的事情处理好,别瞎用,该买的音乐买,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CCAV……
本文来源:雷锋网
责任编辑:丁广胜_NT1941
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈【演讲纪实】日本开发者:引擎和语言技术并不会教你怎么把游戏做的有趣
编辑:小蜂
发布时间: 20:51
在今天(10月28日)进行的Cocos 2014开发者大会下午的议程中,集中了来自史克威尔艾尼克斯、Aiming、gumi三家日本公司的技术代表登台演讲。
  在今天(10月28日)进行的Cocos 2014开发者大会下午的议程中,集中了来自史克威尔艾尼克斯、Aiming、gumi三家日本公司的技术代表登台演讲。日本开发者以自家产品的开发经验带出对Cocos系列引擎的看法与建议,在许多地方有较高的一致性,本文一并为您报道。SE畑圭辅:运营中不怎么动的部分一次性做好  首先登场的是来自史克威尔艾尼克斯第9分部的经理/技术总监畑圭辅。这是一位从PS时代开始游戏开发的老兵,拥有11年的游戏开发经验。他带来的产品是《勇者斗恶龙怪兽SUPER LIGHT》(以下简写为DQMSL),借助国民RPG的强力IP,本作当前在日本表现良好,他介绍了其开发过程中的几个经验要点:  1.界面使用CocosBuilder来做。界面在运营过程中基本不会动,所以就算复杂,也可以一次性做好。  2.将纹理贴图都做成SpriteFrame,可以在不大幅增加容量的前提下,丰富游戏的表现力。(龙虎豹注:这一点是日本开发者普遍惯于采用的)  3.运营过程中,将游戏内容分成动静两边。程序是尽量不去动的静态那一边,因为这涉及到游戏的提交和再审核问题;而角色数据、活动数据则可以从服务上下载,是动态的一边,游戏的更新就用这边来做。  4.自制了一款基于浏览器的地图编辑器,大大方便了设计与策划人员的工作。  介绍完游戏开发经验,话题就来到了对Cocos2d-X引擎的评价上。畑圭辅认为该引擎拥有很多技术文档、免费开源、可从Cocos2d-iPhone引擎移植、支持Win/Mac/Linux多种开发平台等优点。但他也指出该引擎的一些缺点,比如日本开发者十分喜欢Sprite功能已停止技术支持,所以在开发过程中遇到什么问题的话也没法解决;此外存在内存泄漏的问题;还有就是对安卓设备的支持还不够好,特别是在应对各种机型不同的分辨率这一点上。  对于这些问题的,他给出了自己的建议。他希望之后Cocos引擎能支持Android L和最新的硬件。另外当前引擎的XCode Warning实在太多,影响开发者心态,希望以后能减少甚至做到看不到,这一条在会场内获得不小共鸣,据说与会的开发者说多的时候一下能有几千条,确实让人泄气。还有就是希望将来能有iOS和Android平台通用的纹理格式。  最后话题回到了基于Cocos 3.x引擎的升级,DQMSL游戏将来会做的升级。首先用到3.x之后,将会采用C++第11版来简化代码;其次会使用3.x的纹理自动匹配功能,提高效率;第三,将会抛弃以往性能低下的自制卷轴视窗和单位栏位,使用CCTableView这一功能;最后一点,将绑定Lua语言,借其简易性,许多内容可以直接让策划人员来写。当然Lua语言的导入存在风险,非技术人员的策划容易写错是一点,另外也容易被外界篡改。对于后者,畑圭辅表示将把关键性机能都留在服务器端,校验操作的合理性,对非法数据进行排除。Aiming:活用资源,页游变手游  Aiming公司派出两位演讲者,分别从开发理念和具体技术两个方面进行分享。宣扬开发理念的是该公司的CTO小林俊仁,这也是一位有着十年以上网游研发经验的老兵。他先介绍了Aiming这家专注于网游的公司,该公司具备从策划、开发、制作到运营的全线能力,产品全面覆盖PC、手机、平板等各种平台,员工近400人,主要业务在东亚到东南亚地区展开。这家公司又一个理念很让人佩服,他们认为“核心网游在手机上也是可能的!”还大方的分享了日本游戏的盈利水平,如下图:  小林先生介绍了Aiming公司的游戏开发方法:首先他们会去推测1年后的流行潮流是什么,来进行立项;其次不纸上谈兵,调少数人开始做核心功能的开发,不断以“这么做是否有趣”为标准检验开发的方向性,这一过程中遵循PDCA循环;当确定立项之后,才将更多开发人员调拨进来,该公司会为项目定一个发布时间点,只有在第二个验证环节大幅拖延做不完的情况下,才会提前加人手进来;最后在iOS和Android平台两边共同发布。  接下来他以公司当前的热门产品《剑与魔法的境界》为例,具化了上面说到的方法。这部作品原本是以FLASH制作的PC端页游,他们对其做了减法,保留1.可见遇敌、团队战斗;2.角色动画系统;3.即时聊天等核心趣味点,试图将其手游化。但做的过程中发现工作量接近重做一款新游戏,于是就按一贯的方法做了一个核心原型,简化战斗、合成系统,缩短任务时间,都是在这个原型上调试出来的,这一原型还能帮助尽早发现BUG和问题,及早调试。这样不断试错的开发方法可以降低学习成本,让新人来了也能迅速派上用场。  之后同一公司的技术主管神部公辅登场,他是《剑与魔法的境界》的开发者,并且从2006年本作还是PC页游时就一直做过来。他着重讲了该作品的角色动画技术。  神部表示,《剑》作从特效、角色、敌人到开始界面为止的各种动画全都封装到了Animation Asset的统一格式中。这是因为其动画资源都是从PC版直接拿过来的FLASH动画,约有1000多项。而当前最新的智能手机都不支持FLASH,所以他们要转换格式后再重新封装。为此他们做了个格式转化器,从FLA格式转换过来。之所以用FLA而不用swf,是因为后者想要获取其Linkage比较困难,而FLA只是简单压缩,获取其中的xml文件简单得多。  格式转换过来之后,使用Cocos2d::Action来进行播放。他们在其中实现了很多功能,并独创了Skew和从FLASH中提取关键帧这样重要的功能,当然也放弃了一些FLASH就是用不了的动作。  最后他还提到,将在Cocos引擎升级到3.x之后,在游戏中加入具有3D风格的效果,这将如何实现,最终效果如何,值得关注。gumi田村佑树:好游戏不是靠引擎和语言做出来的  gumi的社长曾经来中国的大学深造,并在中国旅行,故而这是一家很有国际风范的企业,分支机构遍布全球,当然大陆台湾都有。登台演讲的是该公司的CTO田村佑树,2010年进入gumi,此前已经有12年的游戏开发经验。他作为实例的是该公司的《Dragon Genesis》,这和前面Aiming的《剑与魔法的境界》一样,也是一款使用FLASH素材转化而来,加以Lua语言做成的产品。其后他的演讲也一直cocos2d-X+Lua这一话题进行。  首先田村评价了Cocos和Lua的各自的优劣。他认为Cocos苹果安卓平台通吃,善于开发2D游戏,开源且免费。但也存在自身各版本间不兼容、缺乏视频播放功能、开发《Dragon Genesis》时尚没有UI制作工具等缺点。  至于Lua的优点,田村认为这种语言轻量化、文件小、编写速度快,而且能在iPhone模拟器上直接测试,想要测试下一版更新内容时,直接将模拟器的DLC文件夹练到更新DLC文件夹即可,能够做到立刻响应。不用做内存管理,有GC机制,可避免报错崩溃。当然他也提出了Lua语言的一些问题,比如想用Lua就必须构建模组系统,而且Lua中常见的全局变量在任何情况下都是很危险的,必须要做GC机制的设定而非可选项。另外这一语言非常简单,想在其中实现类的功能,对原型的理解就有比较高的要求。gumi所用开发语言  其后他略黑了一下Unity和C++。他认为Unity是黑箱操作、繁琐不够轻量化,而且这一引擎不熟悉主机游戏的开发,对日本有经验的开发者来说不够友好。至于C++,众所周知这种语言需要不断的调试和除错,但偏偏它编译时等待的时间又非常长,工时浪费很大。必须要做代码检查,不然就容易出现内存溢出、崩坏、挂起等问题。这样,当Lua和C++互相之间很容易进行配合时,选择这两种开发语言互补就成了必然。gumi的开发环境  最后来到了田村先生全篇演讲的精华,他先表示希望能在Cocos 3.x中能加入DEBUG的功能,现有的调试几乎都在使用厂商自行开发的手段(这一点在之前的演讲中也有中方嘉宾提到)。之后他分享了做新游戏时的4点注意:注重趣味性、讲求平衡、注意网速和载入速度、在意收入。田村先生表示,引擎不是全能上帝,它只能解决游戏开发的技术问题,而不能解决游戏要怎么做的问题。游戏开发者应该更多地注重游戏性,把好的开发工具节省下来的时间用在考虑游戏性之上,龙虎豹对此表示非常的赞同。
由中国手游和大宇资讯联合研制的《新仙剑奇侠传》3D手游于4月9日11点正式开启内测,首日流水突破千万大关。.
2014ChinaJoy导游指南大全
18梦境异闻录超好玩礼包
剑侠世界豪侠礼包
三英逗曹操首发媒体礼包
蛮荒幻想封测畅玩礼包
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved&& / && 新手入门必读:一款手游的开发流程是怎样的?
新手入门必读:一款手游的开发流程是怎样的?
点击分享本文:&
手游行业的爆发,让很多人对这个高流水的捞金行业趋之若鹜,其中有刚毕业的小青年,也有半路出家转行进来的,不论怎样对于手游行业来说他们都是“新人”,所以基础知识就变得尤为重要了。本文将介绍游戏的一般开发流程,包括筹备、原型、发布和迭代。
1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。
2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。
3.发布阶段:发布游戏的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。
4.迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品。
在这些阶段中,我们都必须注意开发流程中的一些重要因数:
角色:定义一些角色,规定其工作权力和责任,避免过度讨论或盲进
交付物件标准:每个角色都必须按照一定标准来交付工作成果,避免在长长的工作链条中出现很多误差。
工作方法细节:由于游戏开发是一个涉及多个专业的复杂过程,所以这个过程中有一些工作方法,是必须要遵守的,否则将会严重降低开发效率。
作为一个完整的游戏开发团队(不包含运营团队),整体的结构应该大致如下:
投资人:根据市场状况和投资预期,提出商业目标和项目邀约,和制作人讨论并审核确定《产品方向》,制作《投资计划》,按计划安排资金投放,并承担投资后果。
制作人:根据投资人的商业目标,整理和组织市场调查数据和《竞品资料》,制订《产品方向》。根据《投资计划》组建核心团队。在某些项目里,投资人和制作人是同一个人。
核心团队:一般由制作人和主程,主策,主美组成,有些时候还包括项目经理。在某项项目里,制作人可能由核心团队里的任何一个人兼任。
项目经理:负责制订工作计划,监督进度,安排各种资源。初期可能会有很多秘书工作需要担任。在某些项目里,项目经理可能由核心团队中任何一个人兼任。
《投资计划》:由时间、金额、项目进度检查标准,这三列组成的一个表格。需要附带上修改日志和完成记录。
《产品方向》:一个具体的文档,记录了产品概念所依据的市场状况(数据)、竞品的情况(数据);也记录了项目产品的基本情况:游戏的题材、游戏的玩法、游戏收费方法的基本概念,以及市场推广、运营的基本思路。
《竞品资料》:罗列所有主要的竞争对手产品的情况,包括产品市场数据,开发方案(如能搜集到),评测资料,用户反馈等。需要由制作人持续更新关注,随时整理添加。
产品概念讨论方法
针对用户特性:游戏产品形态非常丰富,细节也很多,所以在讨论任何设计的时候,都必须按照既定的用户画像来做标准判断,避免大而全或者钻牛角尖。在各种“调查报告”无效的情况下,邀请几个目标用户作直接沟通,往往能获得最真实、最有效的情报,不用过于担心“代表性”不够,因为共性往往是比较明确的部分。
针对竞品:在用户、市场情报不够充分的时候,竞争对手能提供最直接的产品信息。通过分析竞争对手的产品,特别是跟踪竞争产品的变化,就能猜出用户和市场的反馈。就算本产品的竞争对手不多,方向相似度不高,只要是目标用户群体接近,也可以通过竞争产品的用户感受来了解用户心理。切记闭门造车,不接触市场风潮。
不应该深入的部分:在筹备阶段,容易陷入头脑风暴,所以我们不应该深入讨论产品的开发过程、开发工具、开发人员。对于产品的细节,也不宜过细,但应该找出一些简单明确的概念来代替,如“经过XX修改的竞品A”这样就很好。
团队缺人对策
招聘渠道:首选熟人朋友圈,其次毕业生和培训机构,最后是网上投递简历。由于现在的培训机构一般都需要签就业协议,所以对于创业团队,小型公司来说可以作为一个比较稳定的人员来源。大型公司最好就是各种高校的招聘会了。猎头也可以考虑,但是对候选人需要仔细甄别。
选择简单的工作方法:缺人的情况下,往往是缺牛人。所以一定要选择简单的工作方法,各种高大上的流程,一定要在有IT技术保障下实施,不要直接推行而不顾实际情况,这些可能有问题的方法包括:定期汇报制度、全自动化项目管理、没有足够储备的技术开发方案等等。
培训准备:根据初期可能到职的人员,进行基础能力的培训,比如SVN的使用,BUG跟踪系统的使用,基础的开发技术、美术、策划文档标准。这些培训都是需要多次进行,所以应该先准备好培训资料,避免新成员入职措手不及。时间控制
会议:筹备阶段大概有一半的时间是在做沟通,因此会议时间需要特别控制。要严格遵守议题议程。如果有遗留问题,应该有专人搜集整理并且跟进,而不是在会上去解决。因为会上提的方案,往往没有自己在认真思考的环境更完善。另外就是避免“挨个报告”那种没有明确议题的会议。这种沟通了解放到其他时间,少部分人沟通会更清楚。
招聘期限:根据经验,核心团队具备的情况下,要组建到项目正式启动的团队,基本需要3个月左右。假如接近3个月都没有什么进展,应该和投资人反映,并研究解决方法。一般最简单的就是提高工资和雇佣猎头。
原型(Alpha)阶段
主策:提出产品原型的概念,交付《项目总体设计》,并协助原型开发,突出产品特点。
主程:选择技术方案,定义美术、策划资源的技术标准。搭建开发环境,编写产品原型。在客户端开发方面,和美术同事合作,调整原型效果以达到测试的目的。
主美:选择美术风格,在策划和技术的共同讨论下,确定各美术组件的基本技术标准,如大小、尺寸、容量。并且确定美术资源的格式。
项目经理:有些团队由制作人、或者主策兼任。此阶段在明确游戏原型后,产品、技术、美术人员都会需要各自开发一些内容,然后再整合到一起。因此项目经理应该负责组织大家共享这些信息,一起讨论和评审各阶段产品,确保各环节不脱节。
《项目总体设计》:规定了游戏的题材、玩法、收费模式。确定游戏的重点乐趣和表现特点。列出游戏的长期开发计划所需要的系统、关卡、内容纲要。作为后续策划工作的总需求列表。
《美术风格指导》:以实例原画图来规定整体美术风格。
《美术资源格式标准》:对游戏原型的美术资源格式,做出标准规定,包括美术文件的格式、尺寸、精度标准、命名、SVN路径规则等。
开发环境:SVN服务器地址、BUG跟踪系统地址、IDE选择产品和版本、开发和测试的内网服务器、演示用外网服务器。
《技术方案选型方案》:开发游戏所用的客户端和服务器端引擎、框架版本;程序的基本模块代码结构;项目文件目录规范;测试和CI方案;技术难点的预设解决方案。
可运行的原型产品(DEMO):突出表现游戏核心玩法和美术风格的一个程序,可以是一个单独的游戏关卡。
原型开发阶段,主要目的是验证产品的基本面问题:题材和玩法的融合是否合适,美术风格和技术实现是否能达到策划的初始目标,有没有一些难以解决的基本障碍。需要特别注意的,开发原型所需要耗费的资源制作和逻辑编写时间,因为这反应了后期游戏持续更新所需要消耗的成本。
另外,由于游戏原型的制作,也带出了个制作环节的沟通问题,所以必须注意从一开始就积累和订立各工序的交付标准,如策划案应该包含图量表、测试方案;需要预先沟通美术草图并签名;美术资源格式需要确定;游戏原型的测试环境设置。——这些标准和接口往往会变动,但是需要预先明确这些接口流程。
发布(Beta)阶段
技术开发团队:
客户端开发:开发和优化客户端代码和单元测试用例、文档,完善客户端程序打包、发布的CI流程
服务器端开发:开发服务器端代码和单元测试用例、文档,维护项目数据库,安装部署测试环境
测试开发:维护和管理CI系统,监督运行单元测试用例,开发专项测试如性能测试、自动化冒烟测试。
《策划需求文档》:重点说明要达到的产品目标,使用的主要设计手段
《策划案》:产品使用流程图,GUI草图,须配置的游戏数据项目,美术图量表以及风格参考
《草图》:美术风格参考,UI构图
《技术设计方案》:代码模块命名以及职责,代码结构模式及关系,重点技术问题解决方法
《美术资源格式》:文件名和路径规则、文件格式、精度、尺寸或其他更细节内容
《游戏数据格式》:库名、表名、字段解析、字段内容结构
《Bug报告单》:策划案ID、重现步骤、现象
此阶段是建立稳定完整的版本开发流程最重要的阶段。关键点是各交付件标准的严格遵守和流程监控。项目经理须组织对于流程、标准的讨论和确定,并且监督这些规定的执行。由于每个游戏都不一样,所以这些流程和标准都会有所差异,项目经理要随时应对不同的策划案,即时组织大家建立流程标准。另外需要准备发布的工作,包括宣传资料,测试环境,运维工具等工作,也需要花时间准备。——在发布前至少安排一周时间来做发布前的准备,和运营、运维、客服人员做好沟通和交接准备。
1)开发团队:依照迭代标准开发迭代所需内容。
2)运维团队:
运营人员:负责推广、发行工作,提供技术资料给运维人员做产品部署,关注产品数据和运营情况。反馈意见给开发团队。
客服人员:辅助游戏推广,提供玩家咨询、故障报告、投诉处理、事故安抚等工作,需要运营人员和开发团队进行持续的信息共享。
运维人员:提供游戏的部署和监控工作,开发管理运维部署工具。准备硬件资源和运行环境。有些运维工作由开发团队中的服务器端程序员一起分担。
运营开发人员:开发“GM系统”给客服人员使用;开发“数据统计报表”和“活动系统”、“官网”等系统给运营人员使用;某些游戏团队由服务器端程序员兼任。
《版本发布计划》:每个版本开始开发前,都需要编写此计划,列明本版本内需要开发的内容,预计时间,以及开发设计人员名单。此计划需要提交给运营人员,提早准备《运营计划》中的推广活动和安排推广资源。
《版本发布说明》:每个版本进入内测后,由开发团队编写后,提供给运营人员,包含本版本的所有在产品上的变更细节。以及这些版本内容的开发成员。供运营人员培训客服掌握,以及运营人员自己做测试,用以作为《运营计划》的材料。
《运营计划》:根据每个版本,运营人员提交此文档,包括运营活动内容和所需的推广资源和资金支持。以及需要包括此次运营预计要达到的商业效果和衡量手段。
《产品部署、升级方案》:由开发人员提供给运维人员的技术部署方案。包括如何部署安装进程,设置CDN或DNS,运行SQL或者修改配置文件。某些团队会开发自己的产品部署工具,如Chef这类软件,用以自动化处理运维工作。
《产品统计需求》:由运营人员提交给运营开发人员,定义统计报表的格式和统计周期,描述每个表头的含义。运营开发人员根据此需求文档,开发统计程序,自动定期反馈数据报表给运营人员。
一般游戏的持续更新,需要遵循一个版本列车的设定:
由于开发的内容有长有短,所以开发过程中的代码必定要维护多套版本分支,这需要在SVN上做严格的定义:
【扫描游戏陀螺微信二维码,获取更多干货爆料】
有事没事说两句...
图片正在上传,请稍后...
未输入评论内容
“封杀”盒子后的产业变局
客厅落入牌照方
同行成“冤家”
冒充发行骗取CP测试包,目
VR内容平台:内容审核流程、支付解决
在中国游戏圈消失的一百万种方式
完美世界对外宣部获得CS:GO国服代理权
分众传媒领投
应书岭的英雄体育完成6.4亿
上半年48起融资案例分析
近百亿资金流向这
【西游】海外创意游戏之旅
鸿儒会上忆青春:10多位行业领袖共话游戏
电视人的新旅程:错过跑男?走,让大明星}

我要回帖

更多关于 u3d游戏开发过程 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信