单独运行英雄联盟帧数低60帧,同时开启其他程序只有30

LOL技术贴:教你怎么流畅的玩英雄联盟
13:21 来源:未知 | 查看: 0|
  前言:游戏的FPS,也就是帧数,帧数越高,游戏越流畅,而且这个基本没上限的说法,硬要理论上说的话就是60帧,但实际上有不少玩射击游戏的人觉得120帧和60帧是有差别的,但是lol是没有显著差异的,40帧以上即可畅快的玩耍。
&   首先给大家讲解一下分辨率,分辨率越大意味着图像越细腻,因此对于资源的占用也会越高,那么是调高还是调低呢?   1.分辨率适当降低可以提升游戏的FPS,但是会使图像模糊以及视野变小。
  分辨率是取决于你的屏幕大小,比如我的19寸16:10屏幕就是分辨率,但是为了获取更高的帧数我调成了,于是便从60帧变为70帧,但是这种调节意义不大,毕竟60帧已经流畅了。值得提醒的,盒子的无限视距功能和调分辨率异曲同工,调高了也会导致帧数下降,但却不等同调分辨率,图上的就是2.2倍无限视距。
  开始讲解一下各个特效的作用吧,首先大家都明白肯定是调的越高,电脑越容易卡了。
先上一张特效最低的基础图&&,62帧
  2、字体品质&
  以前有个选项叫人物特效,调节人物的细节程度,具体可以通过放大来看,你会发现极高和最低差别十分巨大,开启后确实会降低帧数,所以这个特效开不开就看你能不能用肉眼分辨出来差别吧。
  3、阴影
  通俗易懂,就是你脚下的影子,包括防御塔,小兵等等,这个特效对于大部分人来说就是鸡肋,开了和没开不仔细看还真看不出来,不过你却可以从帧数里明显的看出来,大幅降低帧数,建议关闭
  4、环境品质
  就是防御塔,草丛,地板等等的质量或者数量,该选项会明显的降低帧数,但是为了美观不想关也行,但是为了性能,我还是建议关闭
  5、特效品质
  就是粒子效果,魔法效果等等,看图就可以看出,基地多了点光,看起来帧数降低并不明显,但实际上这个才是帧数大幅下降的最强王者,因为特效并不是时刻都有的,一旦打起团来,魔法绚烂,就是它大显神威的时候了。关闭它也是对游戏画质影响最大的,同时也是对帧数稳定影响最大的,为了性能,忍痛割爱吧,建议关闭,并开启色盲模式
  6、色盲模式
  为什么要开这个,因为特效最低后,粒子效果会明显降低,有些甚至看不到,但是开了色盲模式后,一切都会变的明显,比如炼金的屁,各种夹子。。该选项不影响帧数。
  7、抗锯齿
  传统的抗锯齿是MSAA,典型的显卡杀手,不过LOL采用的是FXAA(我是通过解析它的英文选项得知的),这个抗锯齿的好处就是通过CPU去完成,所以资源占用并不高,所以很多大型单机游戏开启该抗锯齿模式十分有效率,同样的还有SMAA。但是大部分玩家玩LOL会卡都是因为CPU的问题,也就是说,FXAA对于大部分人来说并不适合,并且LOL本身的锯齿并不明显(在最佳的分辨率下),所以该选项我强烈建议关闭。
  8、垂直同步
  这是一个神奇的功能,它只会做一件事情,降低帧数,那它为什么要存在呢?因为它能稳定帧数,固定值30或60。。使那些动辄上百帧的电脑可以在一个恒定的帧数下玩耍,而对于电脑不是太好的人来说,这无疑是一件蛋疼的事情。(不过我平时用的电脑玩帧数也是100帧以上,也不喜欢开这个功能,因为做科普贴,我只能拿性能差的电脑来测试)   总之,一般人就选择关闭就对了。   还是上两张图解释一下吧
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  可以看出,在最低特效下,本来60帧以上的帧数被固定在60左右。而开启了一个特效后,我原本有40-50帧的被固定在30左右。
  最后的帧数限制就调成无限制就好了,除非你是上百帧的,喜欢垂直同步功能的。
  以上,测试平台为win7 64位,内存4G ,CPU G530,显卡为CPU集成核显。
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秀爽游戏热门话题300英雄联盟帧数低帧数低的可怕团战只有几帧
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导语:求助啊,更新之后玩的时候有时帧数好低。。。_300英雄吧_百度贴吧 签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更出色,明天继续来努力! 本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个 本月漏签0次!成为超等会员,赠送8张补签卡持续签到:天累计签到:天超等会员单次开
求助啊,更新之后玩的时候有时帧数好低。。。_300英雄吧_百度贴吧
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求助啊,更新之后玩的时候有时帧数好低。。。
电脑小y400,以前玩时没掉过60
是不是二楼这逗比把各人都吓跑了,已删
一直都是10帧左右
那开局5分钟某路怒送10人头怎么说呢?
不要说了。平均每10秒会受到网络的1秒眩晕和,1喵缄默沉静
没人知道咋办吗
内&&容:使用签名档&&
生存至快速回贴
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部门影戏帧数只有 24 帧每秒?
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现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来阐明的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不只是纯真考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充实调换起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包罗光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 并且以此刻的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 插手行动模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和影戏画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差别极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频比拟的网站:可以看到,不同需要细看才气体会,并且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不只来自于视觉方面,操纵的流畅也至关重要。 决定操纵流畅感的,主要是操纵响应时间。这是指玩家做完一个操纵,到游戏画面反映出这个操纵影响为止,所需的时间。而按照目前大大都游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操纵,最快也要3帧之后才气表此刻画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表示中,由于游戏逻辑处理惩罚,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理惩罚流程有关,在当下比力常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合首创人Mick West 专门撰文进行过详细阐明,全文见如下连接:我有空的时候考虑翻译一吧,至于道理,倒是引用他一张图就够了:他本身对多个游戏的响应速度测试:评测网站 DigitalFoundry 的测试:确实只有少部门游戏可以到达3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。==========感谢 的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
虽然影戏24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。第一个原因就是由两者图像生成道理差异造成的。影戏虽然只有24FPS,但是每一帧都包括了1/24秒里一段时间的信息,而游戏则只包括那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个影戏在一段时间你曝光,画面的每一帧,都包括有一段时间的信息,信息量较大,而游戏的第一帧包括第0秒的信息,第二帧包括了第0.04167秒的信息,只有一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。用图来解释一下,好比有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:如果是影戏,第二帧可能是类似下图这样的(图画得欠好但是就是这个意思):如果是影戏,第二帧可能是类似下图这样的(图画得欠好但是就是这个意思):如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:看出区别来了吗?这是因为影戏和游戏的画面生成方式的本质差异造成的,影戏的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片连续曝光,这一段时间里人物场景的变革城市被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的道理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发明照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到影戏里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。这里各人可以花10秒钟时间做一个非常简单的尝试,先缓慢的挥手,发明手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发明手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是影戏的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发明了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发明“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就酿成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。影戏就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物行动就会呈现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的道理是一样的,人的眼睛不行能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是持续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看得手的残影,效果跟影戏里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看得手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。在上面的尝试中,如果试着更快速的移动鼠标,而且让鼠标做出更复杂的行动,例如画8字形,会发明中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的行动就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和影戏生成影像的道理本质差异造成的。而且FPS对操纵响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操纵也会反应不外来,RPG对操纵反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操纵都行,FPS里的存亡都在毫秒间,FPS一低随时挂掉。此刻很多游戏出格是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会插手一个动态模糊的特效,就是模拟影戏中这种高速运动的物体有拖影的效果,但究竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是纯真的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不足快,一秒钟只能处理惩罚几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还逗留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才呈现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起发生的效果。如果游戏要到达这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必需要计算那一帧前后的画面,而且模糊后叠加,才气真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不足,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。第二个原因就是影戏的FPS是不变的,而游戏则是不不变的。影戏虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面呈现速度是固定的,这点雷打不动,画面不变。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候呈现,于是一下子真相懂得,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60秒呈现一次,也就是说显卡不变的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是不变的,那画面就流畅,如果不不变,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果不变在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。除了显卡性能的不不变导致上面这种情况呈现,就是不变性能的显卡,也会呈现FPS稳定帧间隔时间是非不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂水平都不一样。并且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大逾越游戏硬件需求,不然FPS都不行能不变在某一数值,游戏评测里城市有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。各人都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单元呈现过多,CPU计算能力不足,会卡,游戏特效变好,显卡算不外来,会卡,切换舆图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发明,一个游戏每一分钟的帧数城市大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍地痞,回过头来看FPS难道不也是在耍地痞吗?我们只看一秒钟总共有几多帧,而不去看更小的单元,每100毫秒有几多帧,这也是在耍地痞,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是产生在更短的时间内,而不是一秒。所以,60FPS的游戏会卡。如果各人玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物行动多半是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物行动一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为行动是不变播放的,不是即时生成的,既不会呈现原因一中行动过快“看不清”的情况,也不会呈现FPS不不变的情况。固然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不足的时候,依然会“卡”。
本人学游戏编程的,之前还做过n年摄像头,但不太敢妄下结论,原因可能挺复杂。个人认为两者的不同来自于交互,跟人类视觉关系不那么大。先说个我以前做摄像头时的例子。摄像头放桌上照工作间,人盯着显示器看视频。15帧明显比30帧卡顿,但30帧和60帧没不同。此刻如果手持摄像头晃动,则60帧会略感更加流畅,尤其晃动较快时。因为手持情况下你和视频是有交互的。影戏没有交互,而玩游戏有,因为你要不断操纵。你的大脑等候所见与所做操纵吻合。大部门游戏编程,绘制一帧画面,要和用户输入及状态计算同步。30和60帧的不同,应该在于措施接收你的操纵(如移动鼠标),以及发生可见的反馈的速度差异,60帧相对30帧,在你动了鼠标后,会更快的发生画面上的变革,使你感觉到了流畅。说白了,就是你的眼睛未必能直接感受到流畅度不同,但你的大脑,站在手、眼、逻辑思维整体的高度,或者说站在输入、处理惩罚、输出的整体的高度,它能感觉到差异。
我就增补一点:24fps的影戏观感不流畅。有一个Windows下的软件叫SVP(),可以集成到DirectShow播放器东西链里,作用就是插帧(frame interpolation),用GPU加速的插值算法计算中间帧,将低帧率(24fps)的视频插成高帧率(60fps)。由于实时插值工作量巨大,还可以把SVP当成一个filter,写AviSynth脚原来压制60fps的BDRip,压制好再来看。用SVP看片是会上瘾的。本身找教程把东西链(MPC-BE/LAV Filters/SVP/madVR/xySubFilter)架设好,体验一下那丝滑的感觉。。然后你才知道24fps底子不足看的。偷懒的同学直接下littlepox菊苣的黑历史作品()本身试试。宇宙第一渲染器madVR有一个类似的功能,smooth motion,没有做SVP这样的frame interpolation,而是frame blending,直接偷懒用相邻帧取代插帧成果,部门到达画面平滑化的效果。
高票答案似乎都没有答到点子上,我就来凑一腿吧。先下结论:没错,游戏没60帧就是不流畅,但影戏只需要24帧就真的让你觉得流畅。很多很多人说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。以上都是鬼扯。我个人的主观感受,玩特定类型的游戏(例如 FPS 游戏),当帧率到达 60 以上,我就会觉得很流畅,并且继续提高帧率也不会让我感觉游戏变得更流畅。当帧率降低到30帧的时候,可以主观感受到游戏在变卡。降低到30帧以下,明显变卡,体验很差。降低到10帧之下,游戏幻化灯片,完全没法玩。不但是我,我的很多伴侣也是这个体验,网上论坛交流可知很多人也是这个体验。如果你的感受跟上面一样,相信我,说明你是正凡人。如果有人告诉你那是心理作用或者错觉,那是因为他在鬼扯。那么,如果你面前有一台显示器,里头播着游戏的画面。而游戏的帧率(即游戏画面中现实的fps值)等于你显示器真正每秒打在你眼睛视网膜内的画面数目。不考虑中间其他参差不齐的机制(垂直同步还是必需考虑,所以我假定关了垂直同步。)那么问题就来了,为什么游戏帧率要到达 60 帧才可以完美流畅,而影戏只需要 24 帧即可呢?首先,还是不得不提视觉暂留这个概念。我们知道,我们之所以看到的影戏画面、游戏画面是持续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会当即消去,因此间断的图像会让我们看起来像持续的影像。视觉暂留(:Persistence of vision)是光对所发生的视觉,在光遏制作用后,仍保存一段时间的现象,其具体应用是的拍摄和放映。原因是由的反应速度造成的,当时值约是1/16秒,对付差异频率的光有差异的暂留时间。是、影戏等视觉媒体形成和流传的按照。好比:直视太阳数秒后,人眼将残留一个强光源的影像。我们日常使用的日光灯每秒约莫熄灭100余次,但我们基本感觉不到日光灯的闪动。这都是因为视觉暂留的作用。所以,要告竣最基本的视觉暂留效果至少需要10fps(参考的)。这里似乎有些奇怪的处所,因为其中提到 10fps 就可以告竣基本的条件,而视神经的反映速度时值约是1/16秒。意思是,10 fps 很流畅,16 fps 以上人眼感受不出区别。差池啊,这个 fps 我还在看幻灯片呢。因此,我不得不得出这个结论:人主观觉得画面是否流畅,帧率只是因素之一。好比说,还有这么一个因素。首先,请想象真实世界中有一个快乐的王尼玛在奔腾。局面应该是这样的。然后,鉴于图像会在视网膜逗留平均 1/16 秒。因此,我们经丈量发明,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。然后,鉴于图像会在视网膜逗留平均 1/16 秒。因此,我们经丈量发明,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉自然。此时,真实世界的场景是如此流畅,王尼玛就像风一样移动。如果这个王尼玛是游戏渲染出来的。那么,如果帧率只有 16 fps,那么对付每一个 1/16 秒,人眼看到的画面应该是这样的。大脑在比力前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变革发明王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”大脑在比力前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变革发明王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”游戏老诚恳实渲染出每一帧王尼玛的清晰面容,却被到大脑视为不再自然的。于是不流畅的感觉就发生了。但是,当我们把游戏的帧率提高到 64 fps 的时候。在 1/16 秒内游戏渲染出了4 张王尼玛的脸。这时画面是这样的。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。大脑一看,这啥玩意,不外看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。大脑一看,这啥玩意,不外看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。于是我们觉察,64 fps 的游戏画面比 16 fps 的游戏画面更加自然。之于影戏么。影戏可是真拍出来的,摄像机的布局和人眼睛的布局极其类似。你仔细调查影戏的截图,你会发明有大幅度行动的截图都很模糊。换那句话说,当人看到明明运动很快的物体却清晰可见没有变模糊的时候,会感觉不自然。影戏固然不会有这种困扰。------------------------更新------------------------------评论中有提及日本动画的情况。我刚好写完答案后看了fate stay night 最新一集。贴个图来说明情况吧。抬手。抬手。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表示运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表示快速运动的效果。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表示运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表示快速运动的效果。收手后指尖遏制运动,可以比拟上一张图看出区别。收手后指尖遏制运动,可以比拟上一张图看出区别。不仅是动画,漫画也可以。注意画面中人物身体差异部位的画法也不尽相同,高速运动的身体部位(如桃白白的手,孙悟空的腰部和头发),都做了运动模糊处理惩罚。换句话说,我们直觉上认为,快速的对象就该看不清。----------------越日更新--------------------感谢评论中不少人提醒我,游戏的帧率不不变也是造成不流畅感的重要原因。我深以为然。实际上,回到题主的问题,“为什么游戏要很高帧才不卡,而影戏在很低帧就可以感觉很流畅?”这个问题,显然原因是多种多样的。绝不会只有一个原因。不外我的答案只针对其中一个原因进行了探讨,其他原因我就不想多做阐述了,其他答案都答得很好,可以参考他们的答案。别的,还有一些人用游戏帧率不不变才是原因这一点来辩驳我。我只想说,建议你玩玩那些老的、fps 锁定在30的游戏。因为硬件性能的富裕,可以担保你绝对不变在 fps 30 左右。然后再来看看相对付那些不变的 fps 60 的游戏,是不是流畅水平相同。多因素的问题必需控制变量,游戏的“帧率不变”、和“fps 值”是两个因素,请担保这两个因素的某一个是一致的再来比力流畅。我不否认游戏帧率不不变是一个很重要的原因,但我也不认为我所说的原因就不重要。这两者并不矛盾。
很多答案都忽略了一个重要的问题,即影戏叶子板开角(影戏机通过一个叫叶子板的半圆形装置控制曝光,这个装置的开角可变,以此改变曝光时间,通俗的说这个装置就是影戏机的快门,为方便解释下面统一用快门速度一词取代)的问题。上图即为叶子板影戏并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧影戏画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。这里要给各人科普一下,我们知道影戏拍摄并不是一个影戏机连续曝光的过程,而是在每一秒内拍了必然数量的照片,好比24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看对象的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会呈现模糊,与人眼调查高速物体时的感觉相似,所以人们看影戏时感觉自然流畅。之所以影戏每秒24帧,是因为这是影戏发现之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊缔造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率别离为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间别离为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。回答完毕~
影戏的24帧,在动态的时候,是模糊帧。电脑游戏的帧,在动态模糊技术呈现以前,每一帧都是清晰的帧。模糊帧可以理解成若干清晰帧的组合,所以模糊帧只要24帧,人就不会有不持续的感觉。游戏的所谓60帧流畅,其实是一个很低的尺度。大部门人眼对闪耀的感觉是75帧到85帧,少数敏感是100帧。因为此刻都用LCD了,感觉不出来罢了,其实在CRT时代,因为显示道理的原因,60帧的闪耀感是很强。
能不回答那么复杂吗?1说白了影戏每秒24帧是均匀的而游戏不是。显卡玩游戏即使到达每秒帧率都不低,但是还是会有类似前半秒20帧,后半秒4帧的情况,能流畅吗?(场景复杂度,缓存存取机制等多种原因造成)简单粗暴的解决步伐就是提高每秒帧率,即使不均匀,前半秒50帧,后半秒10帧,还是会明显更流畅。____2第一人称射击之类游戏画面晃动幅度远大于影戏中大大都场景回忆一下cs时不到半秒移动枪口180度,再想想这期间只有不均匀的10帧左右,画面的不流畅可想而知。而影戏想来很少有这样大幅度全屏改变的镜头,想象影戏中暴力打架且镜头晃动的画面,其实24帧也是不足流畅的。相关名词解释帧―――影戏动画是由每秒数十幅变革不大的静止画面高速调动发生的效果,每一幅静止画面就是1帧。____________________________看还有人赞就增补观点,顺便辩驳一下部门没有营养的高票答案1MOsky的答案最近赞的人少了就不说了,另外本身最后也认可解释的只是其中一种原因,我认为甚至是不疼不痒的原因。2关于曝光时间动态模糊的理由是有影响的,但是按照我之前显卡驱动相关行业的关注,游戏也是早就可以实现的,所以不该该算区别3,100帧比60帧流畅,60帧比娃24帧流畅这种大实话和题主的问题不斗嘴也不沾边,不值得声明吧4人为操纵响应速度至少要3帧才气表此刻屏幕上这种说法我不能确定没有原理,但是按照大都人都有过的低配电脑装高要求游戏,回忆一秒只有一帧半帧的操纵感受,我没印象必需等三五秒才气改变运动轨迹,所以貌似这种说法不攻自破。
这个问题不该该说是FPS和游戏流畅度有直接关系、但不是完全关系。 其实FPS60也可能感觉卡顿,甚至于120FPS也可能感觉不流畅。那么我重点说下流畅与不流畅的原因。1
FPS真和流畅度有直接关系吗?FPS 30 卡顿并不是说30FPS必然卡顿,好比说死亡之屋这款3D射击游戏 设定中可以设定限制刷新在FPS15、3 60 而30FPS已经足够流畅。这证明在计算机性能足够逾越游戏需求的情况下30FPS足够游戏体验,还不消说现代游戏的动态模糊等技术都是为了实现流畅体验的一种方式。2 为啥有的游戏FPS流畅也会有卡顿感觉? FPS 30 卡顿的游戏好比大型游戏如孤岛危机2 或者3 为何在FPS低于60甚至于与低于100的时候卡顿呢? 原因其实是游戏的复杂水平,需求的运算力已经满负荷,甚至于凌驾计算机有效运算负荷,这上面有两个原因 第一个游戏的AI 框架运算等需求CPU处理惩罚性能超负荷的时候,即使显卡够用FPS够,但是操纵时歇感仍然严重,最终体验就会觉得不流畅。第二个原因CPU够用了,但是开启顶级特效的时候显卡性能不足用,成果就是FPS不变性不足,最终也会觉得卡顿,这个在游戏大型场景切换的时候很正常,有时候游戏会巧妙的把这些大场景切换转到电脑控制的动画状态,制止被人察觉。3 FPS到底是指的神马?电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟内刷新不不变,好比说遇到大的场景或者激烈战斗呈现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能凌驾游戏需求的时候即使你把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。4 那么游戏有那些解决这种问题的步伐呢?其实这是一个游戏成长史慢慢告竣共事的过程,这过程中也很好玩,游戏呈现两种处理惩罚方式一种是FPS随时间,也就是说FPS减慢游戏操纵也会减慢,游戏时间也会减慢,典范的各人如果早年玩过这类单机应该生有体会,如雷神之锤3,典范需求120FPS才气到达完整流畅的田地,红色警戒系列,典范的坦克会战的时候拖慢速度。其实EA这种不思进取的公司直到后面红警和命令与征服3都是如此处理惩罚FPS关系的,一种是FPS与游戏速度脱钩,暴雪一直是这种做法,如果魔兽争霸到星际争霸在2D的时候就会这样表示,到最新的星际争霸也是这样处理惩罚,呈现画面FPS不流畅时,游戏进程也是流畅的,就会呈现各人看到的貌似我还没打仇人就挂了,其实MS帝国时代系列也是如此处理惩罚的。5 解决流畅度操纵手感的步伐?针对两种情况,其实如果是FPS足够,但是操纵仍然有时歇感,就是CPU不足用,这个时候就需要升级CPU,这个很多时候是必需花钱解决掉。第二种显卡不足用其实可以想步伐降低特效,如果3D降低分辨率与特效,会对流畅度有非常良好的改善。但有部门单机游戏是无法解决这类问题,只能升级显卡,如某些移植类游戏,好比侠盗飞车最新的步伐从X360移植过来不答允更改显示设定6 有没有终极步伐呢?其实说了这么多,升级CPU到至少I5 4核,升级显卡到NV650TI这个级别,至少能够担保在大型游戏中等特效的流畅运行码这么多字,麻烦给个支持呗
fps游戏帧数不上80,玩的很难受
最高票回答有几个事实性的错误:如今大大都游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。固然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所筹备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操纵系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(固然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子枪一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,否则画面就可能呈现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子枪正从电视右下角从头移动到对准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理惩罚完以后,游戏措施通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标记位或期待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇处处理惩罚不完会怎么办?大大都那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏呈现慢行动,好比《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是此刻,游戏开发仍然大要上遵循同样的原则,即在V-Blank时(此刻更通俗的说法是期待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理惩罚计算和逻辑。不照这个原则服务的,你就有机会看到画面上下部错位。&GPU渲染得不足快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后& 这种说法只对了一部门,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部门游戏,出格是PC游戏,为了担保游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发明已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部门,直接开始下一帧的计算。在慢行动游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法告竣――这是错误的。因为输入仍然正常得处处理惩罚,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈罢了。
游戏不能模糊?分分钟模糊给你看。。应喷子要求,这是一份所谓的motion blur,其实运动模糊就是残影,只不外要按照速度调解而已。人眼为啥能看出来运动模糊?就是因为残影。如果这点道理都不懂,还是不要随便当专家挑刺了。喜欢吗?滚动很难吗?
做不到吗?你说的无非是这种效果,就是截一张模糊图罢了,但是影戏之所以是这样的效果是因为它只能是这样的效果。而游戏差异,游戏可以做到实时高清画质,不这么做,不是不能,而是这样底子没多大意义――至少在绝大部门开发者看来没意义,PM也觉得没意义,否则必然逼措施员写出来的。这样做也很简单,每一帧的图像都是由之前帧累积渲染的成果而来,也就是说每一帧都是模糊的(跟你喜欢的影戏一样)!影戏的运动画面可以做到截清晰静态帧吗?不能!只是你做这种效果出来,没人会喜欢你喜欢的影戏,只是各人习惯了罢了,未来很快会酿成HFR的天下。没有措施做不到的效果,只是你钱不足多或者想太多――萧井陌――――――影戏24fps是当年古代的时候工业界试验出来的「用户能接受的最低尺度」,尺度之低,没什么可说的,就是为了省钱糊弄用户,一点也不流畅,运动画面的确让人想哭,看过48 fps HFR 霍比特人的观众都应该有感受才对。时代会进步的,24fps的影戏很快会被裁减,谁原意看老古董?结论:「这对象是会被裁减的」而游戏,则是天之骄子,宇宙新贵,我们为什么追求60fps?并不是因为60fps才流畅,事实上30就很流畅了,很多游戏都是锁定30fps,我只能说对60fps的追求是一种技术人员的本能的情怀。。怎么会有措施写不了的事情呈现呢?必然是这个方案差池被措施员丢弃了才对。所以高票的答案写得差池,游戏要实现运动模糊不是难,而是没须要,有清晰的谁愿意看模糊的啊。。。然后对付游戏的技术阐明,说得也几乎完全差池可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面像是这样的技术性错误描述还很多,就不一一说了,总之结论是「说得差池」。。。固然我只是为了科普一下游戏并不是不可,而是没须要。事实上玩游戏追求的是顶级体验,措施员、美术、设计师为此殚精竭虑,玩家能看到的效果都是最好的,效果欠好那是你配置不可。一部普通数字影戏几百G,价值几百台电脑的专业设备播放,不变帧率不是很正常么。。。你用主机、掌机这样的固定硬件配置平台玩游戏,就不会忽然卡帧,PC玩游戏卡帧,你应该升级你的电脑而不是诉苦游戏所以不要再说什么我们对不齐你的帧率了啦。。。你今天上船了吗?
关于影戏的24帧,我增补一下。影戏的每一帧并不是记录了1/24秒的信息,玩摄影的伴侣很容易理解,因为影戏摄像机的ISO和光圈是事先确定好的,为了适应差异的光线条件,快门时间就必需是变革的。一般影戏一帧记录的是1/120秒的信息,暗处和室内大概是1/40,不外这样的模糊已经足够了,起码比游戏中那绝对的毫无模糊要好得多
在问题中部门讲了这个问题。影戏的24帧早在将近一个世纪前有声影戏诞生的时候就已经成为了事实上的尺度,沿用至今。你可能想要问,问什么游戏却需要更高的帧数?两个原因:一,目前游戏还做不到影戏中的高质量动态模糊,无法形成有效的视觉连贯性,所以需要高帧数;二,高速输入输出响应,出格是某些对付反射时间要求高的游戏。更多内容请题主移步去看吧,除了Avatar Ye的回答外,其他答案也可能会对题主有所启发。
我高声说一句,排在第一的 @高云 是错误的。这么多回答中,只要认为影戏只需要24帧是因为动态模糊,都是错误的!其实你看影戏时,每秒接受到的影戏图像是72张,底子不是24张!是不是很奇怪?我慢慢道来。首先说下各人普遍熟知的24帧是怎么回事。影戏的道理是似动现象,人眼看到内容相近的图片快速闪过,会以为它是一个连贯的动画,而不是静止的图片(一本小册子上每一页都画奔腾的马儿,快速翻动时马儿像真的在跑一样,这种游戏很多人都玩过吧)。本质原因是图片在大脑会逗留1/15秒。所以影戏拍摄时,只要一秒钟记录15帧画面,观众看起来就会觉得它是运动的,是「动画」。固然,每秒拍摄帧数越多,画面衔接就越细腻,但本钱也就越高。那么为什么今世普遍接纳每秒24帧呢?因为声音的记录也是存放在胶片中的,在有声影戏刚开始的年代,24格胶片是记录1秒声音最短的长度。接着,再来说说为什么我们看到的其实不至24张图片。如果有人看过早期老影戏,或许会留意到他们一闪一闪的。因为影戏不只要操作似动现象欺骗人眼这是「动」的,还要打破人眼感知明暗交错的极限――欺骗人眼这一直是亮的。人眼的极限是48次每秒。只要一秒内物体发亮凌驾48次,人眼就会认为它一直是亮的,未曾暗过。最日常的例子:电灯。电灯接收的是50赫兹的供电,也就是说它每秒会明暗50次,但你察觉不到吧?而影戏,为了让观众体会不出明暗交错,当前接纳的方法就是把拍摄到的胶片,每张闪三次(具体操纵方法比力复杂,但道理是这样的),所以你每秒实际会看到24x3=72张图片,只不外有2/3是重复的。最后,我们来说说所谓游戏中的 60 帧到底是什么意思。游戏的屏幕载体是显示器或电视。各人所说的 60 帧,其实只是屏幕每秒要闪60次,这是由显示设备决定的(也有些可以调整闪烁频率的显示器或影戏,但都不会低于48赫兹)。但这 60 次中,是不是每次都要不一样的图片呢?不必然,这个由游戏制作方决定。反正只要凌驾15张/每秒这个最低要求就行。固然,对付画面快速变革的行动类游戏,自然是越高越好。所以,从「流畅」角度说,游戏不需要到达60帧(我对游戏制作了解不深,我看到已经有些答案提到并不是所有游戏都有60帧的)。而从更深条理的每秒实际展示图片数来说,影戏还要比游戏高(72 VS 60)。【出格说明:本答案大量借鉴了 magasa 在 中的回答。】
影戏胶片是记录的1/24秒的内容 是模糊的 但是前后两张是可以衔接的上的 连起来看就是持续的行动而游戏渲染的则是一幅幅静止的画面 记录的是那一个瞬间的内容 1/24秒的间隔已经大到大部门人肉眼可以看出来的田地了 经过测试 秒间60帧才是一个大部门人都能接受的数字还有 像vf战士 铁拳这种3d格斗游戏 出招时间的单元就是帧
游戏是互动的,人类期望做出操纵游戏画面就有相应的反应,但是游戏接受输入后要等一个刷新周期才气做出反应,延迟只有低于人类反应速度极限才气让人感觉反应是及时的,人类反应时间约莫是20毫秒左右。
游戏 CG 画面是光圈无限小、快门无限短的,并不是真实画面,所以必需提高 fps 才气使得画面流畅。
游戏有20多帧也是流畅的。游戏的画面是实时计算的,而不是象影戏一样是实现筹备好的。也就是说影戏的帧数是固定稳定的,而游戏的是不绝变革的。游戏里,缺少法术特效的静止画面,有40帧的话,战斗时的动态画面可能就20帧。为了保持战斗时20多帧以不卡,需要担保有比影戏高的平均帧数。
首先游戏必需 60p 才觉得流畅是个假命题。对付大大都只玩 PC 游戏的中国玩家来说,尤其是 2000 年后才接触 PC 的人,可能习惯了几乎所有 LCD 都是 60p 的环境。然而如果你玩过 Xbox 或者 PS 游戏,你就知道 60p 不是必需的。电视机一般都是 24p 或者 25p 的(视乎 PAL 还是 NTSC),然而你玩 Xbox 或者 PS 的游戏绝对不行能有任何不流畅的感觉。由于 Xbox 和 PS 硬件配置是独一的,而游戏是和硬件匹配的,想要公布还要经过硬件厂商 Microsoft 或 Sony 测试认证。如果这样都可能呈现不流畅的游戏,那认证体系就很有问题了。经典游戏如 Halo 3 就是锁死在 30p 的,因为对付电视机而言更高的刷新率并没有意义。别的,对付从 CRT 时代就接触 PC 游戏的玩家来说,估计也记得 CRT 最初并不是 60p 的,但也不会影响游戏的流畅性。--至于 PC 游戏被锁定在 60p 的 LCD 时有什么会导致玩家感觉卡,以及如何去对应,这就是更加深入的 CG 问题了。你们可以去看看为什么需要有 V-Sync,以及为什么在游戏性能欠好时开了 V-Sync 会明显比不开更卡[1]。别的还有什么是显示器延迟(而非像素反应时间)[2],以及为什么有些显式设备需要提供游戏模式。[1]: [2]:
数据统计中,请稍等!
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