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卖肉可耻!格斗大作《死或生5:最后一战》评测_爱玩网
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卖肉可耻!格斗大作《死或生5:最后一战》评测
《死或生5:最后一战》“非单纯格斗游戏”的另类视觉体验!
游戏由KOEI TECMO Games旗下Team Ninja团队制作,延续了系列作品一贯“非单纯格斗游戏”的特点,让你在享受打斗刺激的同时,嘴巴还能不停的对其进行吐槽。总之,这游戏能让单手就可以操作的你,两只手都闲不下来。虽然我不知道你是习惯用左手还是用右手。
当我第一次知道要玩《死或生5》的时候,其实我是拒绝的。我跟主编讲,我拒绝,不是因为作为格斗游戏的它连无限连都不给我,是不愿意打个格斗游戏也要再加一些特技上去。 这样一来,玩家一定会问我:《死或生5》哪里会有那么好玩?所以不能你说好,给我来个妹子乳摇,我就马上说它好玩,我先要试一下。相信在看完本期评测之后,你每天都会像小编我一样,从早上“Duang”到晚上。废话不多说,赶紧进入我们的正题吧。
画面:不看不知道,一看吓一跳!
说起来定这样一个标题,确实多了些冷嘲热讽的意味。对于一款“格斗”游戏而言,画面其实并不是一个非常重要的考量因素,但它却能为格斗游戏添光增彩。你不得不承认游戏的3D场景效果和人物模型都达到了其系列作品的一个巅峰。历代游戏在场景上都会设置各种陷阱或者机关道具,本作将这些设定发扬光大。
类似这样的电网陷阱在游戏中还有很多,爆炸场面比比皆是
这些可破坏的物品和可击破的屏障让游戏的整体体验得到了提升。在你打完一套华丽的连段之后,对手从一个场景被击飞至另一个场景,快感十足。而且游戏中为了加大打击感,还精心制作了各种华丽的击打火花,这样的击打体验实在让人欲罢不能。角色方面,人物面部表情非常细腻,角色的服装设计也很时(xi)尚(wen)新(le)颖(jian)。看着妹子“乳摇”的画面你就能很好理解了。完全不需要花大力气去评测什么的……
光看这个就已经让人欲罢不能了,还玩啥格斗啊!
剧情:格斗游戏,需要剧情么!?
你说我说的对不对?格斗游戏需要剧情的么?虽然本作在故事线上用了比较独特的呈现方式,好让你体验整个游戏的剧情。但是实质的内容却乏善可陈。仔细去看那些过场动画,你会发现人物的站姿都是千篇一律。仿佛就是在告诉你,我们是为了剧情在做剧情,然后用剧情糊你一脸。总之,剧情上两个角色一碰面二话不说先打一场,不该打的也先干上一架,反正谁也别吃亏。打不过就重新挑战,直至下一段剧情,并且强制介绍人物和系统。不得不说这样的剧情设定……你是在逗我么……每个角色的剧情体验不到十分钟就暂停结束,然后强制展开另一个角色的剧情。
这动作生硬的即时演算过场动画简直不堪入目。
这样的设计对新手来说是非常糟糕的,新手刚对某个角色产生兴趣时就戛然而止,完全打乱了人物的学习节奏,这种糟糕的体验会让你很快关闭游戏。如果你又非要看剧情不可……也不是没有破解的方法,想快速通关看剧情是有诀窍的,不妨按小编推荐的方法试一试。
一款拥有19个女性角色的格斗游戏,再怎么不济,也总有一个角色适合你。
首先把游戏难度降低,不管哪个角色,开始战斗后前冲出拳或脚,然后一套标准的拳拳拳小连段击倒对手(大多数角色都有拳拳拳脚的四下小连段)。然后继续刚开始的步骤,前冲拳拳拳小连段击倒,无限循环下去就好了,方便快捷,很快就通关了!简直无脑……
格斗:该有的都有,不该有的也有!
《死或生5》本身作为格斗游戏来说,格斗的品质还是不错的(单纯只论格斗系统而言)。打击感到位,玩法多样,人物连段丰富,场景要素众多。这些内容让整个游戏非常饱满。其实作为小编我来说,我更希望这种“非单纯格斗游戏”的设定在这方面体现出来,而不是“乳摇”。
先来说说该有的,本作延续了历代作品的优良传统,不论是打击火花还是场景爆炸特效做得都非常到位。花式玩法也很多,你可以选择场景是否出现陷阱,也可以选择是否屏蔽打击火花,还可以组队多人一起欢快乱斗。人物角色性能还不错,有些角色还拥有特殊的技能(OH特殊返技)。就组队挑战来说也不会太过不平衡。
虽然有起身反击系统,但被打倒后依然非常麻烦。
再来说说不该有的。就格斗游戏而言,距离很重要。本作在击打时会自动向前移动,追击的效果非常明显。但毕竟是3D游戏,到版边时会出现“方向偏差”的问题。这个问题在对手倒地后特别明显。对方倒地后你持续攻击因为位移会将倒地的对手推开,有时候对手起身会出现在你的侧面,这时候想追击也很头疼,这也是3D格斗游戏的弊端之一。许多玩家会说,这个问题只会出现在新手身上,况且还有起身还击系统,这不算是个问题。其实这种博弈游戏本身就是个算计。
再来说说本作的系统。我们都知道,《死或生5》的系统是三系统相克。分为:打击(拳P或者K脚)返技(H防御) 投技(T)。三系统相克规则遵循打克投,投克返,返克打。战斗中,当双方出招判定遵循上述规则时,则被克制的一方就会受到更高的伤害。这便造成了一个很尴尬的局面:你防我就投,你投我就打,你打我就防返。
抓住破绽就打一套吧。
本作还加入了一个新的系统Power Blow。当角色HP低于一半时,HP槽会闪出红光,这个状态下你就可以发动出招表中带有PB的技能。这让你想到了什么?对了,SNK格斗游戏系列的超必杀系统。完全一样的,只是招式一场比赛中只能使用一次,并且破绽巨大,非常华丽!实用性的话……你刚才说什么了?我们换个话题怎么样?
华丽的招式谁用谁知道。
最后来说说连段系统吧。由于每个角色的招式都非常多,你可以根据你的个人习惯来组合这些招式,打出自己喜欢的漂亮连段。还有,本作也是有段位设定的(上中下三段)。本作的段位价值就在于防守方能否成功用返技命中攻击方,掌握敌人出招的段位是保命的制胜法宝。但是,很少有人能够完全熟记所有角色所有招式的段位。在最开始游戏时,你很难判断对手出招的段位,以至于高手能打得你眼花缭乱,而你完全不知道要怎么反击。
噱头:妹子出场“DuangDuang”两个大球!
这一段就让小编我寥寥几笔带过吧……在游戏中,打赢了,你可以转换视角看乳摇,打输了,你可以转换视角看乳摇。过场剧情,你可以边看乳摇边……说真的,有些角色的配音让你不得不往奇怪的方面联想,不说别的,就说说新角色穗乃果,你告诉我,这是一个正常格斗家应该发出的声音么!
新角色“穗乃果”胸大活好性能强。
在享受刺激格斗的同时,还伴随着奇怪的娇喘,这……实在是……太棒了!!!小编我已情不自禁……这么好的游戏哪里找啊!这种反客为主的设定本来就是官方设计的,但他们还说“比赛禁止穿太羞耻的服装”,你都做出这么多羞耻服饰了,还不让人穿?这是几个意思?
哎呀,我都没眼看了。
由此引发的各类问题其实给开发团队带来了不少负面评价,尽管如此,开发团队并没有停下开发的脚步,依然在陆续推出奇装异服。这简直……那话怎么说来着?当了那啥还立啥来着?我也只能“呵呵”了。
总评:走入偏门的“格斗游戏”
其实格斗游戏走到今天,实质上已经没落。现在的格斗游戏屈指可数,优秀的格斗作品更是凤毛麟角。不得不说《死或生》走入了一个奇怪的偏门。在本作发布期间去寻找相关的游戏资料时,你看到更多的是“乳摇”这个噱头。以至于你很难将其看成是一款竞技类作品。
你看得出这是一款格斗游戏么?
即使是在权威的格斗游戏比赛上,也很难看到这款游戏的身影。走入偏门的“格斗”游戏,还算是格斗游戏吗?这样的问题可能现在小编我还无法作答。但时间会告诉你,比赛会告诉你,玩家会告诉你。在格斗游戏厂商苟延残喘的今天,我们能期待多少“单纯的格斗”游戏?在小编看来,除去那些华而不实的要素,《死或生5》还能算是一款格斗游戏。而如果还要将“乳摇”进行到底,不做出一些实质性改变的话,小编我也只能祝福他们在“DuangDuang”的路上越走越远了。
最后双手奉上图集以示清白:
《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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《生与死5:最后一战》糟糕服装一览
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&&==&&基本键p(Punch)拳,K(Kick)脚,T(Throw)投,H(Hold)反,其中p,k都属于打击技,t是投技,h是反技。《死或生5》的格斗最经典的猜拳系统,打克投,投克反,反克打,如果双方出招时正好遇到克制关系,优势一方的攻击会比普通命中提高很多伤害,称为HC(HiCounter),比如对方t时你正好p,命中的话这一拳伤害会很高。其中,H单按时防御,配合方向键+H,则是反技。进攻和防御攻击分上中下三段,防御分站防和蹲防,站防可防御上中段攻击,蹲防可防下段攻击,并且下蹲时可以躲避上段攻击(注意蹲防时对方的中段攻击可以打你)stun也被称为摇晃或晕眩,你每次不同招式打中对方,都会导致对方不同程度的摇晃,同时stun会累加直到到达临界值(到达临界时,对手那边画面里会有字提示),一旦突破,对手强行倒地,不能继续连招(对方不尽快爬起来的话,可以进行地面追击,俗称挖人)。当你被打摇晃的时候,可以通过摇动方向键缩短摇晃时间。另外,stun的状态下的角色可以用反,抓准实际对应对方进攻的段位出反,可以直接打断对手的连段并且给出很强力的反技,因为反克打伤害很高,也因为反的存在,可以被反的连招被称为伪连。不可能被反或躲的打俗称确打,相应的,不能被反或躲的连俗称确连。把对手打浮空、或屁股坐地、或者会心炸裂(稍后解释)时,接着攻击就是确打,而浮空连是最常见的确连CB\PB\PL\SP查看角色的出招表,会看到有些招式后面有这些缩写:CB(Critical Burst)会心炸裂角色都有至少1个CB技,如果勇这一招将对手的stun值打爆出临界,就会打出会心炸裂,对手彻底无力化一段时间,慢慢倒地,在他彻底倒地之前,你有很充足的时间出招,一般都出挑空技,会心炸裂状态下被挑空时浮空高度明显要高很多,可以打出很精彩的浮空连PB(Power Blow)威力暴击就是俗称的必杀同样可以在出招表中看到标记,在玩家血量低于一半闪红的时候,PB蓄力到角色周围有气流,然后打出命中对手,会打出一套必杀连,如果PB最后一下正好足以打倒对手,则慢镜头时还会有特写,各种帅气。PL(Power Launch)威力爆射同样的,普通状态下招式一般,血条闪红的时候,则蓄力可以一击把对上打上高空,这一下会打飞到非常非常高,然后接浮空连(有些场景中结合PL,可以把对手打进对应的危险要素中,受大量场景伤害,比如东京地图里会被飞来的车辆在空中撞击)SP。这个词我不知道是什么缩写,但有SP标志的招式,说明发出这招之后,会进构(也有一些招式,是要发出并且命中之后,才会进构)构,是很多3d格斗游戏都有的概念,英文帖子里单词是Stance,就是姿势,有很多角色有自己的构,甚至1个角色有很多种构,进入了构之后,角色的待机姿势会不一样,此时就会有全新不同的打投反技,充分的用好一个角色的构,是用好这个角色的一个关键要素。帧(繁体版翻译成影格),如果你看一些招式性能资料和分析的话,会看到+帧或-帧的说法,这个概念其实很简单。所有招式都有快慢,游戏跑在60帧时,1帧约16毫秒左右,所有的招式,都有发生帧数,就是从你输入指令到这个招式命中所需的时间(帧数),然后还有收招时间(帧数)。比如你发一招对手防住了或是被击中,双方都会产生短暂的硬直,硬直时间内输入指令是无效的,+帧的意思就是比对方更快从硬直中恢复,-帧就是比对手更晚从硬直中恢复。比如你p打中对手,+7帧,则你会比对方早7帧结束硬直,如果你的p被对方防御,-4帧,则你比对方晚4帧结束硬直,但是由于游戏中最速的起手攻击动作也要9帧,所以哪怕对手立刻出招,你也能在被打中之前结束硬直进行防御,这称为安全技。如果你的攻击被防御之后,你依然+3帧,即被防御了也比对方更快结束硬直,则称为抢帧技。虽然最速起手攻击动作需要9帧,但后续的连击动作的发生帧数就会短很多。连招练习那么,怎么练习连招呢?你可以在训练模式里,在选项菜单中打开查看招式性能的选项,然后你就能试验各种招式的帧数性能了。有了这个,你可以很透彻地搞清楚一个角色每个招式到底有多快,适合在什么距离上使用。最后给点小心得,把一个角色的指令训练(command training)和连段挑战(Combo Chanllenge)打通,可以帮你入门这个角色。其中有不少连段甚至是可以实战使用的,前提是练到随心而发,并且适当在出招节奏上做一点变化。另外,所有连招你都可以再试着发展出变体,防止招式用老,被人看破后各种反。PS改掉乱按的坏习惯,清晰明确地配合着意识有目的地出招,慢慢练,你会越打越有感觉的。更多《死或生5:最后一战》内容请关注:
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《死或生5:最后一战》全圈360度投技按键方法介绍
日期: 10:30:28
作者:乐游
游戏类型:其它游戏
发售时间:15-04-01
游戏大小:5.90G
游戏语言:多国语言[中文]
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还不如另外一个连段投
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owentaoceo 发表于
是丽莎的 4236987T吧?
其实和龙隼的饭纲落一样 后面两段 转圈圈就好
如果用键盘
对,就是这个,摇了好久了,就是找不到节奏,回头我用大神的方法试试。
其实我只是想把指令练习都100%了,还从没试过这角色实战呢。。
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哦 对了丽莎那个要比忍者的饭纲落难出 如果你是一口气发的话是出不来的 必须46T 之后手停一下 然后在转最后的一圈才行 忍者的就不用& &
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vanessamm 发表于
哦 对了丽莎那个要比忍者的饭纲落难出 如果你是一口气发的话是出不来的 必须46T 之后手停一下 然后在转最后 ...
如果你转圈圈快的话
第二三段只要转圈圈就好
看到蓝字按T
我记得这个投是不可拆的
这是唯一优势吧
和另外一个连段投比的话
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儒释道之释 发表于
对,就是这个,摇了好久了,就是找不到节奏,回头我用大神的方法试试。
其实我只是想把指令练习 ...
最速中段是背身4P+k的摔投角色
适合打游击
她的构是跑步构
各种冲刺各种飞
<p id="rate_55519" onmouseover="showTip(this)" tip="很给力!&金元 + 2
" class="mtn mbn">
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不懂,路过帮顶。
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用键盘就不要摇了,用手柄吧。
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键盘可以的412368T我都是这么摇的 除了雷道的那个摇两圈 手不够快没办法还有疾风的那个雷神以外都发出来了
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nyon1769 发表于
真佩服你們
用鍵盤也能打格鬥遊戲
我一直用手柄玩的...这个经验只是看另一个大神讲过学来的...
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用键盘放一些招简直反人类
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wasdw 以上 2大圈需要一定手速
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收藏留用,感谢楼上高手分享
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键盘没斜方向,容易误放其他招
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键盘想过也简单,按键精灵帮你
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楼主,6楼是高手。
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键盘也能转360圈,只是要大量练习
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