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三国杀界限突破吕布技能浅析 界限突破吕布怎么样?
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发布时间: 11:25
来源:未知
吕布在中到现在为止也可以是说一个强力的输出武将,虽然是一个锁定技,但是基本上吕布在回合内都可以造成稳定的伤害,很多武将在面对吕布的时候都会主动掉血放弃2两闪的抵抗。但现在军争环境中不少武将对血量的要求没有像以前那么高,武将的过牌能力和回血能力都相当强,像吕布这种只能靠强力杀来输出确实不怎么讨喜,所以几乎很少能在军争中能看到吕布的存在。但是界限突破之后对吕布技能的修改会不会提高吕布在战场上的适应能力呢?下面我们一起来看看吧~
吕布技能:
【无双】锁定技当你使用【杀】指定一名角色为目标后,该角色需连续使用两张【闪】才能抵消;与你进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。 &
【利驭】当你使用【杀】对一名其他角色造成伤害后,该角色可令你获得其一张牌,若如此做,则视为你对该角色选择的另一名角色使用一张【决斗】。
我们首先要注意到,突破之后的吕布在血量上面发生了变化,从之前的四血一技能变成了现在的五血二技能,游卡在保留了吕布经典的[无双]技能的同时,还增加了新的【利驭】,我们重点就来看一下这个技能。
【利驭】的出现让吕布和貂蝉有异曲同工之妙。新技能的特性就是只要收到吕布的伤害,就可以用一张牌来让吕布和除自己以外的武将进行决斗。虽然发动这个技能其实有一定负收益的,但其实让吕布有了更多的输出能力和操作空间。
我并不建议在吕布对自己造成伤害的时候,大家盲目的去触发【利驭】,虽然可以让吕布和自己的队友决斗,但是大家要注意吕布这个时候是可以随意拿走自己一张牌的,也就是说拿牌的主动权是在吕布手上,这个时候吕布就有可能抽调你手中的关键牌,比如桃子,装备之类的,然后自己卖血,这样既可以保证自己的收益最小化,也让你失去了一张关键牌。
突破之后的吕布在输出能力上面也有一定的提高,比如可以配合一些卖血的队友,对他造成伤害的同时,还可以对敌人进行一个高伤的决斗,这样不仅对自己队伍起到一个卖血爆发的促进作用,还可以对敌人进行一次输出。
所以吕布突破之后在场上的玩法是增添了不少,和队友的配合能力增加,并且不是和之前一样无脑出杀就行了。突破之后的吕布每杀出一张牌的时候,都要考虑到自己的队友。
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三国杀游戏问答如何评价三国杀的一将成名与界限突破武将?
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谢邀~这又是个大问题,一将成名从,那么多武将,加上界限突破,一个个地说要累死的。我就笼统谈一下看法,然后说几个我喜欢的设计吧。以简洁易懂为荣,比如朱桓。以长篇大论为耻,比如简雍。巧说的描述占据大幅牌面,使用之后的效果也要想半天才能理解一二。以强度适中为荣,以失衡弱渣为耻。这一条可以说的武将太多了,强度适中,可玩性不错的好设计很多,比如一将成名的曹植啊、韩当(新版)啊、顾雍啊、蔡夫人啊等;界限突破的大部分武将都比较适中。过强的失衡设计有:步练师、界黄盖。步练师据说要被削弱了,界黄盖依然威猛。军八里是神忠神反,单挑方面也是超级好手。不知道设计者怎么想的,弄出这么个家伙……弱渣设计有:旧版的马谡、于禁,现在被修改了,但是修改后依然弱渣。另外还有吴懿、陈群、周仓等。以技能新颖为荣,以堆砌重复为耻。比如界吕布的利驭就设计得很好,也很新颖。非常切合三国演义里面吕布见利忘义、有奶便是娘的小人形象。相反,关兴张苞的设计就有点垃圾了,把他们俩父亲的直接拿来堆砌改改。周仓的设计也是如此,就是个青龙偃月刀的效果。就说这么多吧。一将成名2015的武将我还没有接触,就不谈了~
泻药。界限突破是游卡官方出品,对五虎四害做了颇有新意的大幅加强,郭嘉司马等卖血的改动则是老生常谈;考虑到这批武将的优质设计率碾压风林火山,个人恶意揣测游卡的改动已然酝酿了很久,只不过一直在想个合适的圈钱手段。一将成名则是民间收集,各路阿猫阿狗都粉墨登场,有些是令人击节的神设计(荀攸),有些则是设计者不走心玩家也不会用,不幸的是后者占大多数——所以游卡你真的没必要每次都收这么多将的。PS:看见军八威武的界黄盖之后,俺脑杀了两轮单挑,不由质问游卡设计武将的强度标准去哪了。。
风火山林时代的武将每一个都能体现出相应的“其疾如风,侵略如火,其徐如林,不动如山”的特点,如风包重距离,火包重攻击,林包重控牌,山包重防御,而且每个包都引入了特有的技能体系,火包加入了拼点,如林包加入了翻面,火林都新增了限定技,山包增加了“觉醒”的概念,这个时期的武将设计是三国杀的巅峰。一将成名1、2一些武将设计的都很棒,契合度和可玩性都很高,比如曹植和曹丕之间的相爱相杀,比如荀攸的十二奇笨,然而将一将二的成功让游卡又接着炒了几年的冷饭,而且从将三开始技能越设计越恶心,平衡度越来越差,越来越多的武将设计出来就是为了“反贼杀”,以至于现在要大幅度修改技能,只求不要继续狗尾续貂了,搞点更有突破性的创新吧!界限突破系列本身的出发点是好的,卡牌游戏都有个通病,后期出的卡都会越来越强,而三国杀为了增加那些历史名将的出场率,适当的修改技能还是很好的,让人欣慰的是界限突破系列终于不存在“蜀黑”的现象了,蜀国能登场的强将也多了起来。总体来说界限突破系列是不错的修补,然而良心企业边锋还是机智的用本该直接替换的这些武将捞了一波钱。
现在已经不玩三国杀了,但还是回答一下我的感受。第一,网杀肯定是主流。桌游店里我经常看到有玩三国杀的,主要只是因为大多数国人了解的桌游也就是三国杀,而且三国杀作为美式桌游,人死了就没事干了,那么多人看几个人玩肯定很尴尬,所以面杀娱乐为主。第二,网杀当然是更具有竞技性质的,游戏既要更新又要平衡。我想说,三国杀的思路是没有问题的,做成网游肯定要赚钱,又不是做公益。从风火山林早期神将如荀彧才12,到鲁大师这样的强度才22,之后呢?武将再强总不能比鲁大师还强,否则平衡性都不要了。【当然现在也没多平衡】但是价格从22/26一路到30,还不算土豪武将陈琳程昱之类的。但问题是然后呢?三国人物有名有姓的都差不多了,该怎么更新(赚钱)呢?这才有了界限突破。第三,界限突破是有必要的,因为标风武将强度摆着,游戏节奏越来越快,因为伤害技能越来越多,配合也越来越多。有头有脸的武将总不能比不上那些30块的武将的半个技能吧?何况界限突破来了先河,以后风火山林还可以慢慢突破是吧。第四,我认为网杀环境实际上已经趋于饱和和稳定的,这不仅是指玩家,也是指三国杀本身。我个人的看法是,三国杀把平衡再做做好就足够一直玩的了,没必要再出新武将了。扑克牌才多少张牌,但是可玩性多少高?三国杀不说标包,这么多扩展加起来,不够玩几年了吗?第五,新游戏模式也没必要出,把老的33和11做好就很好了。新11是我最诟病的,也是我退杀的原因之一,他把一个实力运气7:3的游戏强行做成了实力运气3:7的游戏,目的和炉石是一样的,推广新人,那请问老玩家呢?炉石这个游戏也是偏娱乐的,职业比赛总会有民间大神夺冠,各种职业选手首轮出局的不说,都没入围淘汰赛的也数不胜数,为什么?就是因为运气因素太大,没什么可讨论的。一个游戏专业的玩不过新手,没什么可值得称颂的吧?第六,国战是一个成功的尝试,以后可以多做文章。第七,其实回答和提主问的没什么关系。我本身是个老玩家,也是卡牌游戏的爱好者,但我不希望用实力教做人的时候被运气反教做人,也不希望提高胜率是依靠rmb买大量武将或者橙卡。..........粗糙分割一下完善一下。关于1v1,我承认老1v1也有不足。比如暗将抓不好了,选将输一半。比如单挑白板技。新11是有改进,比如武将克制更明显了,但是克制老诸葛的只有典韦而已。当然,新11从选将上有点田忌赛马的意思,这个思路也是对的,只是没完善。我老11胜率66左右,新11我适应过很久,胜率也就55刷不上去了。我最大的感觉不是距离没有,是蓄爆的作用明显小了,导致你抓一我出一。另一个感觉是牌组压缩过分了,技术含量低了。关于游卡的营销我不做评价,我只评价网杀买武将的方面和平衡性方面。要黑游卡实在是太随意了,桌游志曹大人吐槽栏目几乎每期都黑这圈钱运动,游卡都快成了段子手素材提供者了。我总结一下我的观点:三国杀我不想再玩了,哪怕是和新手推广,有些东西是回不去的。比如口袋妖怪自从学会了孵蛋刷努力挑性格特性,这就成了另一个游戏了。三国杀是比bang好玩的游戏,但不可否认是有"借鉴"的。原创的地位,对于卡牌游戏来说,我认为比平衡性还重要。把运气做大的结果是:新手也会因为运气差不想玩,高手没有提升空间。三国杀这个牌子纷纷扰扰太多了,但总体还是好的。中国无论是卡牌游戏,桌游,网游还是单机游戏,要发展,就要弄原创的东西,切记死抱着一块金字招牌。这个回答是明显偏题的。但是要评价三国杀的扩展不可避免要评价三国杀本身。我不是娱乐型玩家,我希望玩游戏能有成就感,能比别人玩得好。所以平衡性,游戏UI,操作性比起美工啊,新鲜感更重要。我没什么心思举例子论证,我只说观点。高中议论文写得已经很累了,希望大家体谅。----------------------------8月18日更新一段没用的我一直很强调平衡性的问题,但是怎么判断某个武将是否过于OP了呢?我认为,所有卡牌游戏的本质就是卡差。换句话说,通过卡差优势不能获胜的卡牌游戏就不叫卡牌游戏了。至少不是主流传统的纯卡牌游戏,可能只是卡牌为载体。任何一个主流强力选将都有拉卡差的能力,拉卡差有很多方式,比如过牌。但必须强调三遍,是主动过牌!有答主说风火山林各自体现了武将的特色,什么防御为主啊过牌为主啊,这我是完全不认同的。三国杀有历史契合度,但还没契合得这么夸张。而且最重要的是,如果以过牌为主,已经强于别的技能了,这就不科学了。以标风为例,公认标风是最初平衡的,我们看看哪些原版的标风武将现在还很有价值的。孙权,典型的废牌找好牌,好牌找key牌。典型的回合外白板,当然你不能说救援不是防御技,典型的回合内强力。刘备,刘备并不过牌,但是刘备为什么能赢,都是靠过牌组合刷起来的。比如刘鲁,遛狗,刘协,当然问题是配合刘备的武将本身就很强,刘备才显得强。所以这种情况下限制仁德,我觉得矫枉过正了。张辽,老八神。你可以理解为,自己放弃摸牌,卡差-2,偷别人手牌,别人-2,自己+2。问题是效益不是2,如果别人一手闪,又不是集火对象,你偷来一个闪,没什么意义。如果别人快死了,你偷来一个桃,那效益大大的。更何况偷谁,偷不偷是自己选择的,又是标准的回合内强势回个外白板武将。老诸葛,回合内过牌至多7张,回个外防御,并且防御依托于回合内过牌。当反忠有找key牌的能力,当主勉强有防御,当然在现在输出依托技能的情况下也站不住的,当内更是低嘲讽加蓄爆快。全能型武将。为什么全能,因为有过牌。为什么郭嘉最多是个门板荀彧却是全能的?不光是荀彧过牌往往有3.4张的水平,而是荀彧卖血可以依靠驱虎实现主动卖同时拼点也算拉卡差,毕竟补自己我还可以补回来,烂牌拼你好牌也算小赚。更何况,驱虎还有输出。攻守兼备。再看看界限突破。界黄盖,哪怕回合外白板不配合体力流失好了,就光回合内,丢1摸3,掉1血,1血的价值等于两牌。乍一看只不过是每回合制衡一张的水平,但是过牌是3,平均4张牌1张杀,配合无视距离或者强中的杀都极其强力,距离在军争中直接淘汰了无视菜刀武将,强制命中又刷掉了无数恶心防御武将。再加上可以配合体力流失,但这只是锦上添花。说得极端点,当反贼还可以自杀是吧。又是别人少抓三张牌。说个一将成名的,步练师,不看追忆好了,那就是每回合1.75略低的收益,因为不是黑桃是0.75,偷一张是1的收益,但是偶尔没人可偷。就这样的武将能让她一直活着?凭空每回合比别人多摸2张?限定技追忆,一血3牌,就是等于5张牌的过牌,而且有时1血还比2牌厉害。任何强力武将,都逃不开主动过牌的能力。袁术,白手起家,原地起爆,借了钱可以有钱再还没钱不换的,杀了人可以少还钱,空过可以还"假钞"的,可以这么理解,上哪里找这样的银行?鲁肃,控牌不难,几乎就是每回合白摸2,缔盟大换牌的情况下,不光是量变,7换5没什么差别可能,2换0呢?甄姬为什么原来是单挑女王,贴吧有算过洛神收益的,我已经忘了。貂蝉周瑜稳定摸牌加一。貂蝉还是回合结束摸,说不定正好闪防御了杀,而在一开始摸可能用不掉得白弃,又有讲究。总之,说到底都是靠卡差赢的,想极端点。每个人发4张牌开始,你正常摸牌,对手每回合不摸牌,你就是白板能打不过对面吗?任何卡牌游戏都是这样,上来凑齐了一套combo,多面说你神抽,都是运气,可是你有了过牌能力,神抽是必然事件。
界限突破除了界黄盖和界马超有点过强,其他设计的都很不错。一将成名1,2设计的很好,一将3垃圾,一将4不错。界马超改一下改成,被铁骑之后只有没弃掉与判定花色相同的牌,非锁定技才会无效。
改也没啥事,像一将那样单出个武将包和装备包噻,我买那么多手牌干什么嘛……这样大批量改武将进行直接替代并且插画也变,让强迫症玩家有点难受,不舍得放弃标包武将,但事实上又没多少机会选……应该慢点出,一次认真打磨一个武将,慢慢推,哪怕一张卖十块,又能延长出新的期限,又能统一实体牌,让大家都有机会买,SP真是心头扎针一样……
我思考了一下这个问题,也许游卡桌游本身的想法是好的,通过一将成名和界限突破每年可增加新的武将,对老玩家保持游戏新鲜感,还可以不断吸引新玩家,顺便圈钱。将一将二设计的很好,为三国杀的平衡性提供了补充。到了后来的一将成名武将就越来越强,就开始破坏游戏平衡性了,后来又开始削弱。。。。。。。总有一种狗尾续貂的感觉到了界限突破我就忍不了了,这个我要仔细说一下夏侯惇 魏 4HP WEI003 界限突破刚烈——当你受到1点伤害后,你可以判定,若结果为:红色,你对伤害来源造成1点伤害;黑色,你弃置伤害来源的一张牌。清俭——当你于摸牌阶段外获得牌后,你可以将其中的至少一张牌交给其他角色。界限突破的刚烈,将成功概率调到了100%,而且所弃置的牌还是由夏侯本人选择,这无疑是加强了。但是对于局势来说,无论加强成咋样其实都差不多,因为没有人闲着蛋疼没事会手贱打他。而且他的清俭和刘备的仁德形成了死循环,如果他与刘备配合,刘备不费手牌无限回血,这也是刘备被修改的原因之一。许褚魏 4HP WEI005 标准版裸衣——摸牌阶段,你可以少摸一张牌,若如此做,当你于此回合内使用【杀】或【决斗】对目标角色造成伤害时,你令伤害值+1。许褚魏 4HP WEI005 界限突破裸衣——你可以跳过摸牌阶段,亮出牌堆顶的三张牌,然后获得其中的基本牌、武器牌和【决斗】,将其余的牌置入弃牌堆,若如此做,当你于下回合开始之前因执行【杀】或【决斗】的效果而造成伤害时,你令伤害值+1。这个我都无力点评了,毫无诚意的修改,一样的简单粗暴。曹仁 魏 4HP WEI011 神话再临·风(旧版)据守——结束阶段开始时,你可以摸三张牌,然后翻面。曹仁 魏 4HP WEI011 神话再临·风(新版)据守——结束阶段开始时,你可以摸一张牌,然后翻面。解围——当你翻面后,你可以摸一张牌,然后你可以使用锦囊牌/装备牌,若如此做,你可以弃置场上的一张锦囊牌/装备牌。这个还可以,旧曹仁技能我一开始都不忍直视了。 群 4HP SP004【OL.QUN001(此编号已被删除)】 SP系列庸肆——锁定技,摸牌阶段,你多摸X张牌;弃牌阶段开始时,你弃置X张牌。(X为势力数)伪帝——锁定技,你拥有主公的主公技。 群 4HP QUN021 界限突破妄尊——主公的准备阶段开始时,你可以摸一张牌,然后主公的手牌上限于此回合内-1。同疾——锁定技,若你的手牌数大于你的体力值,除你外的角色不是攻击范围内含有你的角色使用【杀】的合法目标。旧袁术堪称神将,高爆发力,让玩家玩的很爽,但界限突破之后袁术就突破了下线。自带吸嘲讽技能的界袁术是根本不能胜任要求站场能力高的主公和内奸。所四身份里面袁术就适合当个反,这还是建立在他能完全操控同疾的基础上的,说白了就是啥都干不成。说多了都是泪。张角 群 3HP QUN010 神话再临·风(旧版)雷击——当你使用或打出【闪】时,你可以令一名角色判定,若结果为黑桃,你对其造成2点雷电伤害。鬼道——当判定牌生效前,你可以打出一张黑色牌替换之。黄天——主公技,其他群势力角色的出牌阶段限一次,其可以将一张【闪】或【闪电】交给你。张角 群 3HP QUN010 神话再临·风(新版)雷击——当你使用或打出【闪】时,你可以令一名其他角色判定,若结果为黑色,你对其造成1点雷电伤害,若如此做,当你造成此伤害时,你回复1点体力。鬼道——当判定牌生效前,你可以打出一张黑色牌替换之。黄天——主公技,其他群势力角色的出牌阶段限一次,其可以将一张【闪】或【闪电】交给你。官方做出的修改可以称得上毫无诚意。修改武将时多少考虑一下人物的本身和历史背景好不好。其他的抛开先不说,我读了几年的修真小说,你见过哪部修仙小说里面有吸血的闪电?你用闪电劈别人自己回血,你以为你用完闪电之后直接信春哥吗?这除了被玩家催到头晕脑胀随手编个技能直接丢出来骗钱我实在找不到别的解释啊!黄月英 蜀 3HP SHU007 标准版集智——当你使用非延时类锦囊牌时,你可以摸一张牌。奇才——锁定技,你使用锦囊牌无距离限制。黄月英 蜀 3HP SHU007 界限突破集智——当你使用锦囊牌时,你可以展示牌堆顶的一张牌,若此牌为基本牌,你选择一项:1.将之置入弃牌堆;2.用一张手牌替换之。若此牌不为基本牌,你获得之。奇才——锁定技,你使用锦囊牌无距离限制;其他角色不能弃置你装备区里的不为坐骑牌的牌。个人认为武将的定位有四种。四种:攻击、防御、辅助、控场。界限突破的黄月英属于全废,其实并不是真的百无一用,而是指他在游戏中所能发挥的作用极其微弱,跟白板没区别。官方是把黄月英往坑了去修改了。我以为怎么说黄月英也要增强,我估计回有回血的技能,结果。。。。。。黄月英因摸锦囊能力过低导致爆发能力不足和没有多余的牌进行防御,生存能力堪忧。官方说好吧然后直接把集智的爆发砍掉了,可由于集智的技能模板还是用锦囊摸牌,导致其还是具有能爆发的能力可已经完全不够看了。然后又加入了控牌堆的能力,但问题是你控完牌堆的那张牌你下个锦囊还是得摸回来,别人都是两个技能互克产生坑爹这是只用一个技能就能克自己的典范,我都怀疑设计这张武将时设计师是不是脑残了。而且这种不稳定的控牌堆也发挥不了多大作用。这就是攻击、防御、控场三项具备且三项均无能的界黄月英。
一将成名给人的感觉是正规军突然收编了一支民兵的部队,这只队伍打仗的时候不是不能打,就是怎么看怎么别扭。。。界限突破的槽点不比一将成名少,比如弱的将还是那么弱,或者武将本身的定位发生了改变。总之,一将成名是放手让大家设计,界限突破又把不少武将给改坏了。游卡给大家的感觉是越来越没诚意了。我们拿到的是一张强度完全高于老司马懿的界司马懿,可是这样的修改有意思吗?好意思吗?
没有什么长篇大论,界限突破强度普遍比较高,方便操作又好用;一将成名有强将也有废将,关键看操作
一将成名和界限突破很大程度上为三国杀注入了新鲜血液,就像网游更新一样,玩家期待这些新鲜事物,游戏才能保持活力,然而三国杀的这两个扩展可以说有利有弊,作为一名资深的杀迷,我就扯扯我的看法,首先声明,我是面杀和网杀都有玩,更倾向面杀方面吧,后来网杀也玩了近两年,没有人面基才会上网打。
我最初接触三国杀的时候已经有一将这个系列了,在熟悉了基本武将接触扩展的时候,我甚至不知道神话再临和一将有啥区别,而随着对三国杀的深入探索,我才知道原来一将都是是由玩家DIY的,这不得不说很是吸引人,尤其是我这种比较看中情怀的人,如果有机会让所有人玩我的武将,那种骄傲自豪的感觉想必比内奸获胜要激动的多,所以之后每届的一将我都有参加,虽然没有真的一将成名,但是我能够感觉到我的DIY水平明显在进步,从开始的3分钟作品,到认真考虑契合,游戏感,平衡性,再到反复给技能取名,抱着字典反复查这种技能能否用更简洁的字来取名,相比游卡每年带给我们的这些武将,我觉得一将更多的是通过DIY让我们去深入了解这个游戏,他带给我的乐趣远远不止10几个新武将,随着将五的落幕,一将现在更多的是被黑,什么太强太弱,什么无名小人物逆天等等,我觉得既然是DIY,他肯定没有神话再临的统一性,真要是想吐槽,我倒是觉得某杂志的东西才没有存在的必要,所以看淡就好了,为了娱乐,用不着因为这些东西到处撕逼,所以一将总结起来,利大于弊,毕竟让玩家参与到游戏制作这种事情还是很新鲜,有着别样的情怀,问题虽然有,但我希望官方能够慢慢改良,希望一将能一直办下去。
再说说界限突破吧,听到界限突破的消息时,当时我整个人是激动的,因为基础将对于所有三国杀er都有浓浓的情怀在里面,想想熟悉的角色们能够重返沙场,就觉得这简直是三国杀的重生,而事实证明了,这确实是三国杀的重生,那时候每天都有上贴吧上官网的习惯,为的就是等待翻新角色的爆料,其实玩过一阵子的新手都能感觉得到,基础包的武将参差不齐,而游卡比较有趣的是,你们觉得哪里有问题,我们就来改哪里,界限突破的诞生,让很多老玩家重新感受到最初的乐趣,这也使得三国杀又延长了生命,而且,在我看来界限的整体制作非常精良,在玩牌的时候,无论是抓到哪几个界限的武将,都很吸引人,选择起来很是犹豫,界限整体武将都很完美,弥补了很多原基础包的瑕疵,至少我游戏起来觉得它带给我的体验非常好,所以界限很成功,对于三国杀来说,界限就是为了完善整个游戏的补丁,让游戏更加完美,话说神话再临界限突破什么时候会来呢,已经等不及了。
说了很多,我觉得一个游戏要想存活下去,必须不断的添加新元素,或是弥补之前的漏洞,而这两部扩展也正是为此而存在的,所以作为玩家,我是很期待他们的出现,这样三国杀才会走的更远,带给我们更多的欢乐,愿三国杀能够吐故纳新,生生不息。
我就说一句——界曹操和界郭嘉是个什么鬼?越改越烂了你妹啊!!!三国杀界限突破吕布使用心得
三国杀界限突破吕布使用心得
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三国杀界限突破吕布使用心得 日来源973游戏 人物生平:吕布,字奉先,是东汉末年董卓手下的第一将军,有着三国时期第一猛将的称号。吕布此人反复无常唯利是图,原本是丁原的义子,因为董卓欣赏其能力就用重利收买,杀了丁原后认董卓为义父,享受荣华富贵,又因为貂禅的离间美人计和董卓闹翻,杀了董卓自立门户。因为吕布的人生中一共认过两个义父,而又都被自己手刃了,所以张飞大骂吕布为“三姓家奴”。虽然吕布的道德品质被人所不齿,但其强劲的实力却毫无悬念的绝冠三国之首,“人中吕布,马中赤兔”就是将其和其坐骑比做人和马中最优秀的人才万中无一。战神吕布是被曹操击败,最后于白门楼缢死,对于爱惜人才的曹操而言,吕布的投降真可谓诱惑极大,不过刘备进言吕布的弑父,让曹操最后放弃了吕布,致使一代武神就此陨落。技能详解:无双这个技能命中力非常之高,大多数人都不会消耗两闪来躲避这一刀,而且无双这个技能不是要求目标一次出两闪,而是分为两次出,所以八卦阵可以用于防御此杀,但是要判定两次。无双除了应用于杀,还可以应用于决斗,决斗的命中力则比杀更加高,即便是关羽也不太会拿双杀去拼吕布,杀毕竟是菜刀类武将最重要的牌,决斗耗费大量的杀还只能造成1伤害,而且还不一定能赢。但是决斗的牌毕竟有限,所以无双这个技能和貂禅配合起来非常契合。利驭这个技能是界限突破新加给吕布的,这是一个全新类型的技能,发动方法非常奇特,在吕布对一人进行杀造成伤害后,可由该名角色来选择是否发动利驭,而不是由吕布自己发动,而发动的代价则是吕布可以获得其一张牌,这张牌又由吕布来决定了。利驭的加入让吕布这个反复无常的角色性格得到了体现,也同时牵制了吕布过于强大的命中力。但是对于吕布自己实际上是无害的,只是对队友比较痛苦而已。顺便一提利驭的决斗效果是可以无懈可击的。使用技巧:界限突破的吕布血量的增加,并非只是单纯的增加生命力,也表示吕布可以更好的藏牌蓄爆,因为利驭的存在,吕布杀敌人一刀,可能就会同时伤队友一血,所以一回合一刀的战法显然不适合吕布了,留牌等待时机酒杀一刀下去杀个痛快。在绝对能灭杀敌人的时候,是不需要惧怕利驭的,对没有牌可以给予的敌人也是可以杀的。吕布的利驭也可以用来和卖血流配合,让队友主动卖血的同时,还能给予敌人伤害并且无距离限制。在一些特殊情况甚至利驭也可以是正面技能,比如三号位的反吕布装了连弩手上5杀打不到主,2号位反甘宁装备了-1马,吕布可以选择先杀甘宁一刀,然后被发动利驭,拿取-1马装上继续杀主,这种时候就不需要惧怕主公发动利驭了,虽然你在杀主的同时也在伤害队友,但主身上的牌都被你拿光后也大势所去了。
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