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“青黄不接”的腾讯游戏可能没有想象的那么糟
腾讯游戏分自研和代理两类。而从代理角度而言,又分为开放、联运、独代三种合作模式。1.开放接入模式。腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务等基础能力,帮助厂商针对腾讯用户进行产品优化和测试。分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿70%,腾讯30%。2.联合运营模式。腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务外,还配备专门运营团队,投入核心资源推广运营,并提供客服、论坛、数据分析等服务。分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿60%,腾讯40%。3.独家代理模式。腾讯将向开发者提供全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源,全平台发行。分成方式为:充分商谈,采用更为灵活的商务条款。腾讯可拿到分成70%~90%。在上个月金山软件的电话会议中可知,金山在几款腾讯独家代理产品享有最高的分成比例,但是腾讯仍可分70%。这三种模式差别在于推广资源,第一种是厂家自己推,第二种是厂家和渠道一起推,第三种是腾讯全力推。腾讯渠道可以带来巨大的流量,并且这个分成只是最初步的,游戏内的充值渠道,如果是腾讯自己的支付系统,腾讯还要额外再抽成20%左右——真是强盗啊……/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>二、 收入确认方式根据腾讯年报披露的游戏收入确认政策:“本集团网络平台上虚拟产品╱道具的收入在相关虚拟产品╱道具的估计使用年期内确认。不同虚拟产品╱道具的估计使用年期由管理层基于预期用户关系期限或相关虚拟产品╱道具规定的有效期限(视乎相关虚拟产品╱道具各自期限而定)厘定。”太拗口,可以忽略直接看解释。言下之意就是,当期报表的收入有滞后性,体现的并不完全是当期游戏的收入。腾讯一般手游的递延周期是3个月,《王者荣耀》更长。游戏行业的收费模式主要有以下四种:按虚拟道具收费、按游戏时间收费、按下载收费及广告收费。腾讯大部分游戏都是按虚拟道具收费。道具收费需要用户消耗完才会计入收入中。那么好了,即便我们看到18Q1游戏收入增长如此迅猛,但是这个收入很有可能是17年Q4甚至更早些时候玩家在游戏内消费的。打个比方,你充值100块钱兑换成100金币,有时候会一次性消费完,比如你用100金币全部买了药水,药水用完了游戏公司提供的服务也就完成了,那么这100块钱就确认为收入。但更大多数情况是,你充值100块钱兑换来的100金币并不是一次性消费,比如,你买皮肤或者道具,这些都算是永久性服务,虽然你已经花钱了,但是公司提供的服务并不是一次性的。在会计处理上,这部分收入需要进行摊销处理成递延收入。通常情况下,游戏公司的递延收入更能体现一家公司的未来情况,类似白酒公司的预收款。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>腾讯CFO罗硕瀚在2017Q3曾在答记者问中提到:三季度的《王者荣耀》有许多即时消费装备,没有计入递延收入,所以出现了移动端游戏营收增长非常大,而递延收入环比增长只有几个百分点。从这段话可以知道,《王者荣耀》很多季节性活动中,玩家的充值是即时转换为当期游戏收入的。而某些沉没收入(比如玩家充值钻石和点券但没有消耗)则要9-12个月才能体现在报表中。从的递延收入来看,整体是处于不断上升的趋势,并且这个蓄水池所积蓄的现金越来越多,特别是大家普遍担心的2018年一季度,递延收入仍然没有下降。收入跟踪一、流水跟踪游戏流水是最领先的高频数据。很可惜,厂商都不愿意公布单款手游的流水。这个只能自己根据一些渠道去估算游戏的流水了。这里可以推荐App数据和洞察平台“App Annie”,可以跟踪到iOS渠道和海外GooglePlay的收入及下载情况。由于《王者荣耀》的收入在腾讯游戏收入中占比比较大,所以先来看这款手游的流水。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>根据伽马数据季度流水测算以及中国电竞产业报告,《王者荣耀》2016全年全渠道流水为68亿,2017年全渠道流水为232亿元。(收入测算是伽马数据通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,产品收入,为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入)。App Annie的收入是按美元来计算,并且是扣除了苹果渠道30%的分成,按照期间平均汇率6.59算回人民币收入。因此我们可以回算出2016年、2017年安卓渠道的流水,并在假设2018年上半年安卓渠道用户数和付费比例,相对于IOS渠道较2017年不变的基础上,大致推算出2018年上半年Q1、Q2 流水分别为39.8亿,40.6亿。我们可以得到的下载量和流水推算如下:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>用图展示,数据看上去会更直观:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>除《王者荣耀》外,手游部分大家最关注的就是2017年12月腾讯天美工作室推出的《QQ 飞车》:24 小时内注册用户破1000 万,DAU 破1000 万,上线一周DAU 突破2000 万。这款游戏在一季度财报中非常亮眼,但是Q2流水我们推算如下:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>这类游戏的生命周期非常短,Q2流水下滑明显,可以判断今后的影响会越来越小。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>二、下载量《王者荣耀》国内收入占比9成,因此对于下载量的观察,可以聚焦在中国市场:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>App Annie给到的数据可能不完全正确,但是趋势基本是可以确定的,那就是《王者荣耀》的新增用户数量在不断减少。这其中有很大一部分原因,是吃鸡游戏的上线:先是17Q3网易(NASDAQ:NTES)两款《终结者2》和《荒野行动》上线,再是腾讯自己的两款吃鸡手游于2月上线。它们先后霸占免费榜,吸走了不少新增玩家的同时,也导致了《王者荣耀》老玩家的流失。下载量减少目前在流水这里应该还未体现出来,但是预估,在18Q2之后,《王者荣耀》的流水将可能开始下降。考虑到王者荣耀贡献,一旦它的收入下滑,没有新的可商业化爆款出现,则整体手游的收入H2就会环比下滑,这几乎是目前的市场共识,也是股价下行的主要原因。但由于流水显示二季度《王者荣耀》收入比一季度可能仍有所增长,外加递延收入可以填补,预计二季度财报角度手游收据并不会糟糕。附海外收入,体量太小,研究中可以忽略:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>三、收入分拆根据国金证券研报的端游服务器指数来看(多数人应该不太关心计算逻辑,这里忽略计算部分),《地下城与勇士》(DNF)二季度服务器热度指数59,在线人数比去年同期58.4还小幅上升,说明DNF收入很可能继续创新高。《英雄联盟》(LOL)服务器热度指数2017年受王者荣耀影响下滑厉害,2018Q2热度指数14.9,高于去年同期的14.6,也高于Q1的14.2。Q2端游收入应该相较Q1来说稳中有升。未考虑递延收入的影响前提下,预期游戏业务Q2收入338亿环比一季度358亿环比下滑5.6%。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>我们可以大致描画出Q2手游业务收入构成:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>《王者荣耀》自17年起在手游业务中的贡献占比:/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>游戏业务即使作为腾讯最让人忧心的版块,我认为在技术革命发生时,出现类似《头号玩家》这样的次世代游戏后,行业空间仍有飞跃式的提升可能。无论是付费方式,用户结构,或与其他娱乐场景争夺用户时长,都会出现大幅度的变化。所以对腾讯游戏业务担忧的核心问题,并不应该集中在长期天花板,而是短中期收入青黄不接的严重性和该业务的壁垒。中期动力一、新游戏今年4月下旬“UP2018新文创”大会上,腾讯一共曝光了28款游戏产品,包括4款功能游戏,9款代理手游、9款自研手游、5款端游以及压轴的《堡垒之夜》。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>但是我觉得,只有《堡垒之夜》有望成为爆款。在发布的28款游戏之外,腾讯储备游戏中《地下城与勇士》《天堂2》《剑网3》有成为爆款的潜力。《地下城与勇士》:全球第2大赚钱端游IP,端游最高同时在线达500万人,2017年端游全球收入达16亿美元。《天堂2:革命》:2017年全球手游综合收入第4(根据AppAnnie)。它是《天堂2》的正统移植之作,手游在韩国上线首月即获得1.76亿美元流水。国内由腾讯独代。《剑网3》:顶级仙侠游戏IP,端游运营8年收入仍保持快速增长,2017年收入约18 亿元人民币,累计用户超1.63亿。2018年腾讯与金山合作打造武侠产品矩阵,将联 合推出《云裳羽衣》、《剑侠情缘2:剑歌行》及《剑网3:指尖江湖》三款剑侠情 缘品牌手游。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>二、吃鸡游戏商业化由于广电迟迟没有给吃鸡游戏批下版号,造成这两款《绝地求生》还是全免费上线的状态,不能对外收费运营。吃鸡当前吸引了大量的用户和霸占了玩家的在线时长。光《绝地求生:刺激战场》,就带走了2亿多的下载量6000多万的日活用户,所以吃鸡的出现反而变成了一件价值毁灭的事情。目前两款主力吃鸡的游戏状态是:由蓝洞研发,腾讯代理手游的 绝地求生 (刺激战场 和全军出击)均为 2月8日上线,等待游戏版号。由EPIC研发(腾讯占股48%,开发收入部分应计入联营收入),腾讯代理的端游《堡垒之夜》国服版已通过文化部审批,游戏版号正在推进中,于7月24日开启限量测试。评估吃鸡商业化价值:《绝地求生:刺激战场》目前在国外的付费力度非常小,付费点的设置非常谨慎,首月的营收大概只有《堡垒之夜》的五分之一。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>《堡垒之夜》手游更倾向于向玩家出售限时道具和日常道具,另外玩家还可以花10美元的月费购买“战场通行证”(Battle Pass)。作为比较,《绝地求生:刺激战场》海外版则是向玩家出售随机的战利品宝箱。总体而言,此类游戏的付费没有我们想象得那么糟糕。即便FPS游戏的ARPU(每用户平均收入)是所有游戏种类中最低的,但从国外表现来看,《堡垒之夜》手游月流水达到2500 万美元(约1.6亿元)。根据开发商Epic Game公布的资料,到2018年1月,《堡垒之夜》的用户数已超过4000万人。网易的《荒野行动》从中国市场表现来看,近期畅销排名在 10 名左右,对应 3-4亿流水。在国内,腾讯吃鸡游戏的收入应该还要远远好于这个数字。并且,腾讯可能未来还有皮肤、月卡等收费点,吃鸡游戏的收入预测在10-20亿月流水。三、WeGameWeGame是腾讯游戏平台的升级版本。该平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。从腾讯官方的声明来看,做这个PC游戏的平台,没有任何营收或销量方面的KPI,而且一段时间内都不考虑商业利益。某种程度上,WeGame在腾讯看来并不是商业层面的攻坚力量,而是战略布局的探索者。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>根据主要竞品Steam平台公布的最新数据,2017年总收入43亿美金,2.91亿用户,其中11.56%为中国用户,也就是差不多3000万中国用户,人均拥有游戏11.25个(英国用户人均51个游戏),连前10也没排上。估算中国用户为Steam创造营收2亿美金左右,还不及腾讯单月端游收入。WeGame目前游戏才200多个,Steam上光中文游戏就超2000多个,腾讯上新游速度是2周一款,即使做到Steam的体量,创造的营收还是不太能和目前的网络游戏收入相提并论。所以个人来看,WeGame对营收影响较小。竞争格局根据2017年数据,腾讯一家的游戏业务收入,几乎接近网易、完美世界等其他所有中国企业游戏收入的总和。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>目前格局是,腾讯基本上是以天马流星拳的姿态上中下游通吃,形成了自己到处走路,别人无路可走的局面。上游:腾讯可以通过文学、影业、动漫源源不断提供优质IP。也可以通过外部授权拿得其他稀有IP(和盛大游戏合作《传奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和蓝图游戏合作《猎人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游等等)中游:腾讯旗下的天美、光子、北极光、魔方工作室群在行业都是顶级水平。海外从06年开始累积投出了130亿美元,80余家公司。包括Supercell、Epic Games、Riot Games、暴雪这些全球顶尖选手。下游:前10大电竞直播平台腾讯系占了一半,包括虎牙(第2大股东,仅次于欢聚时代)、斗鱼、企鹅电竞、NOW直播、龙珠直播,另外还持有B站4.38% 的股权。安卓渠道应用宝市场份额第一。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>不管拿着望远镜还是放大镜看,腾讯现在确实都还看不到对手。估值考量给腾讯游戏版块估值,可以从壁垒和增长两个层面考量。一、壁垒层面而言,主要考虑的是今后业绩的可复制性。腾讯既然在全产业链以天马流星拳似的招数发力,基本形成行业即是我,我即是行业的格局,必然不应该像其他港股或A 股游戏公司以项目公司视角估值。游戏业者全球排名依次为腾讯,索尼,暴雪,微软,苹果,艺电和网易。由于索尼,微软和苹果估值均不合适用来作为腾讯游戏业务的估值参考,因此各大卖方一般会选择暴雪(NASDAQ:ATVI)、艺电(NASDAQ:EA)与网易的估值来做对标。依赖于对手游开发商 KING 的并购,2016年开始暴雪的收入结构中包括了主机,PC端游和手游三大业务,但是仍以端游为主。16~17年暴雪营收 66亿美元,70亿美元,净利润分别为9.6亿美元 10.8亿美元。同时公司指引18年营收,净利润分别为73.5亿美元,13.46亿美元。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>因此公司表观利润增速并不算快,当前估值却维持在45倍左右PE,8.2倍PS。而且16年~18年以来公司PE始终在30倍以上。如果我们想为暴雪高估值寻找理由的话,除了其一贯高品质的作品外,比较有特色的一点就是,暴雪资产负债表中的97亿美元商誉和18亿美元无形资产。动视暴雪具有巨?的可以在未来将品牌变现的能?,通过授权给电影、动画、电竞等制作机构或者自制产生收益。比如电影《魔兽》2016 年 6 月开始全球 上映,收获了 4.32 亿美元票房,约合 29.8 亿?民币。而艺电目前对应的2018年动态估值为:PS为8.1倍,PE为33倍。二、增长层面而言,我们可以从短中期的业绩预期,和长期可幻想空间两个角度思考。预期增速的快慢决定了相匹配的公允PE(市盈率),长期的幻想决定了未来某个时间点PE有无迅速抬高的可能。美的(SZ:000333)的空调业务现在你给10~15倍,将来你也是基本不敢给20~25倍的。而腾讯的游戏业务则不同,我们现在如果给手游20倍,技术革命发生时,一旦出现类似《头号玩家》这样的次世代游戏,所有玩法彻底变了,难道没有可能给出40倍估值吗?所以游戏业务并不是那么的传统,它依然可以是很模糊,有想头的业务。/strip/quality/80/ignore-error/1|imageslim"/>三、 游戏业务估值如果按照2018年端游增长3%,应实现226亿净利润。手游上半年增长48%,全年增速放缓至25%(隐含几款吃鸡游戏无法商业化,H2营收环比H1有接近10%下滑,且未填补递延收入)应实现净利润330亿。综合以上分析,给与腾讯18年端游业务15PE,手游25PE应是足够客观,且未来仍具备估值上移空间。那么,这意味着腾讯游戏业务市值应有11640亿人民币=3390亿(端游)+8250亿元(手游),按当前汇率1:1.158计,对应13479亿港币。【如果您有新闻线索,欢迎向我们报料,一经采纳有费用酬谢。报料微信关注:ihxdsb,报料QQ:】
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腾讯(HK:00700)游戏和腾讯以外的游戏
本篇是笔者近期腾讯研究系列文章的第二篇 ,系对其游戏业务的聚焦。
一、合作模式
腾讯游戏分自研和代理两类。
而从代理角度而言
又分为开放
独代三种合作模式
1.开放接入模式。
腾讯将向开发者提供账号
云服务等基础能力
帮助厂商针对腾讯用户进行产品优化和测试
分成方式为
扣除渠道成本后
开发者拿70%
2.联合运营模式。
腾讯将向开发者提供账号
还配备专门运营团队
投入核心资源推广运营
并提供客服
数据分析等服务
分成方式为
扣除渠道成本后
开发者拿60%
3.独家代理模式。
腾讯将向开发者提供全面开放平台核心能力
配备专业化运营团队
投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源
全平台发行
分成方式为
采用更为灵活的商务条款
腾讯可拿到分成70%~90%
在上个月金山软件的电话会议中可知
金山在几款腾讯独家代理产品享有最高的分成比例
但是腾讯仍可分70%
这三种模式差别在于推广资源
第一种是厂家自己推
第二种是厂家和渠道一起推
第三种是腾讯全力推
腾讯渠道可以带来巨大的流量
并且这个分成只是最初步的
游戏内的充值渠道
如果是腾讯自己的支付系统
腾讯还要额外再抽成20%左右——真是强盗啊
二、 收入确认方式
根据腾讯年报披露的游戏收入确认政策
本集团网络平台上虚拟产品╱道具的收入在相关虚拟产品╱道具的估计使用年期内确认
不同虚拟产品╱道具的估计使用年期由管理层基于预期用户关系期限或相关虚拟产品╱道具规定的有效期限
视乎相关虚拟产品╱道具各自期限而定
可以忽略直接看解释
言下之意就是
当期报表的收入有滞后性
体现的并不完全是当期游戏的收入
腾讯一般手游的递延周期是3个月
游戏行业的收费模式主要有以下四种
按虚拟道具收费
按游戏时间收费
按下载收费及广告收费
腾讯大部分游戏都是按虚拟道具收费
道具收费需要用户消耗完才会计入收入中
即便我们看到18Q1游戏收入增长如此迅猛
但是这个收入很有可能是17年Q4甚至更早些时候玩家在游戏内消费的
你充值100块钱兑换成100金币
有时候会一次性消费完
比如你用100金币全部买了药水
药水用完了游戏公司提供的服务也就完成了
那么这100块钱就确认为收入
但更大多数情况是
你充值100块钱兑换来的100金币并不是一次性消费
你买皮肤或者道具
这些都算是永久性服务
虽然你已经花钱了
但是公司提供的服务并不是一次性的
在会计处理上
这部分收入需要进行摊销处理成递延收入
通常情况下
游戏公司的递延收入更能体现一家公司的未来情况
类似白酒公司的预收款
腾讯CFO罗硕瀚在2017Q3曾在答记者问中提到
有许多即时消费装备
没有计入递延收入
所以出现了移动端游戏营收增长非常大
而递延收入环比增长只有几个百分点
从这段话可以知道
很多季节性活动中
玩家的充值是即时转换为当期游戏收入的
而某些沉没收入
比如玩家充值钻石和点券但没有消耗
则要9-12个月才能体现在报表中
从的递延收入来看
整体是处于不断上升的趋势
并且这个蓄水池所积蓄的现金越来越多
特别是大家普遍担心的2018年一季度
递延收入仍然没有下降
一、流水跟踪
游戏流水是最领先的高频数据
厂商都不愿意公布单款手游的流水
这个只能自己根据一些渠道去估算游戏的流水了
这里可以推荐App数据和洞察平台“App Annie”
可以跟踪到iOS渠道和海外GooglePlay的收入及下载情况
的收入在腾讯游戏收入中占比比较大
所以先来看这款手游的流水
根据伽马数据季度流水测算以及中国电竞产业报告
2016全年全渠道流水为68亿
2017年全渠道流水为232亿元
收入测算是伽马数据通过调研
构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行
Android及越狱等渠道分成前的总收入
不包含海外市场收入
App Annie的收入是按美元来计算
并且是扣除了苹果渠道30%的分成
按照期间平均汇率6.59算回人民币收入
因此我们可以回算出2016年
2017年安卓渠道的流水
并在假设2018年上半年安卓渠道用户数和付费比例,相对于IOS渠道较2017年不变的基础上
大致推算出2018年上半年Q1
Q2 流水分别为39.8亿
我们可以得到的下载量和流水推算如下
数据看上去会更直观:
除《王者荣耀》外
手游部分大家最关注的就是2017年12月腾讯天美工作室推出的
24 小时内注册用户破1000 万
DAU 破1000 万
上线一周DAU 突破2000 万
这款游戏在一季度财报中非常亮眼
但是Q2流水我们推算如下
这类游戏的生命周期非常短
Q2流水下滑明显
可以判断今后的影响会越来越小。
二、下载量
《王者荣耀》国内收入占比9成
因此对于下载量的观察
可以聚焦在中国市场:
App Annie给到的数据可能不完全正确
但是趋势基本是可以确定的
的新增用户数量在不断减少
这其中有很大一部分原因,是吃鸡游戏的上线:先是17Q3网易(NASDAQ:NTES)两款
再是腾讯自己的两款吃鸡手游于2月上线。
它们先后霸占免费榜
吸走了不少新增玩家的同时,也导致了
老玩家的流失
下载量减少目前在流水这里应该还未体现出来
在18Q2之后
的流水将可能开始下降
考虑到王者荣耀贡献
一旦它的收入下滑
没有新的可商业化爆款出现
则整体手游的收入H2就会环比下滑
这几乎是目前的市场共识
也是股价下行的主要原因
但由于流水显示二季度
收入比一季度可能仍有所增长
外加递延收入可以填补
预计二季度财报角度手游收据并不会糟糕
附海外收入
研究中可以忽略
三、收入分拆
根据国金证券研报的端游服务器指数来看
多数人应该不太关心计算逻辑
这里忽略计算部分
,《地下城与勇士》(
DNF)二季度服务器热度指数59
在线人数比去年同期58.4还小幅上升
说明DNF收入很可能继续创新高
《英雄联盟》(LOL)服务器热度指数2017年受王者荣耀影响下滑厉害
2018Q2热度指数14.9
高于去年同期的14.6
也高于Q1的14.2
Q2端游收入应该相较Q1来说稳中有升
未考虑递延收入的影响前提下,预期游戏业务Q2收入338亿环比一季度358亿环比下滑5.6%
我们可以大致描画出Q2手游业务收入构成
《王者荣耀》自17年起在手游业务中的贡献占比
游戏业务即使作为腾讯最让人忧心的版块
我认为在技术革命发生时
这样的次世代游戏后
行业空间仍有飞跃式的提升可能
无论是付费方式
或与其他娱乐场景争夺用户时长
都会出现大幅度的变化
所以对腾讯游戏业务担忧的核心问题
并不应该集中在长期天花板
而是短中期收入青黄不接的严重性和该业务的壁垒
一、新游戏
今年4月下旬“
UP2018新文创
腾讯一共曝光了28款游戏产品
包括4款功能游戏
9款代理手游
9款自研手游
5款端游以及压轴的
但是我觉得,只有
有望成为爆款
在发布的28款游戏之外
腾讯储备游戏中
地下城与勇士
有成为爆款的潜力
地下城与勇士
全球第2大赚钱端游IP
端游最高同时在线达500万人
2017年端游全球收入达16亿美元
2017年全球手游综合收入第4
根据AppAnnie
的正统移植之作
手游在韩国上线首月即获得1.76亿美元流水
国内由腾讯独代
顶级仙侠游戏IP
端游运营8年收入仍保持快速增长
2017年收入约18 亿元人民币
累计用户超1.63亿
2018年腾讯与金山合作打造武侠产品矩阵
将联 合推出
三款剑侠情 缘品牌手游
二、吃鸡游戏商业化
由于广电迟迟没有给吃鸡游戏批下版号
造成这两款《绝地求生》还是全免费上线的状态
不能对外收费运营
吃鸡当前吸引了大量的用户和霸占了玩家的在线时长
就带走了2亿多的下载量6000多万的日活用户
所以吃鸡的出现反而变成了一件价值毁灭的事情
目前两款主力吃鸡的游戏状态是
由蓝洞研发
腾讯代理手游的 绝地求生 (刺激战场 和全军出击)均为 2月8日上线
等待游戏版号
由EPIC研发
腾讯占股48%
开发收入部分应计入联营收入
腾讯代理的端游
国服版已通过文化部审批
游戏版号正在推进中
于7月24日开启限量测试
评估吃鸡商业化价值
目前在国外的付费力度非常小
付费点的设置非常谨慎
首月的营收大概只有
的五分之一
手游更倾向于向玩家出售限时道具和日常道具
另外玩家还可以花10美元的月费购买
战场通行证
Battle Pass
海外版则是向玩家出售随机的战利品宝箱
总体而言,此类游戏的付费没有我们想象得那么糟糕
即便FPS游戏的ARPU(每用户平均收入)是所有游戏种类中最低的
但从国外表现来看
手游月流水达到2500 万美元
根据开发商Epic Game公布的资料
到2018年1月
的用户数已超过4000万人
从中国市场表现来看
近期畅销排名在 10 名左右
对应 3-4亿流水
腾讯吃鸡游戏的收入应该还要远远好于这个数字
并且,腾讯可能未来还有皮肤
月卡等收费点
吃鸡游戏的收入预测在10-20亿月流水
三、WeGame
WeGame是腾讯游戏平台的升级版本。该平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。
从腾讯官方的声明来看
做这个PC游戏的平台
没有任何营收或销量方面的KPI
而且一段时间内都不考虑商业利益
某种程度上
WeGame在腾讯看来并不是商业层面的攻坚力量
而是战略布局的探索者
根据主要竞品Steam平台公布的最新数据
2017年总收入43亿美金
2.91亿用户
其中11.56%为中国用户
也就是差不多3000万中国用户
人均拥有游戏11.25个(英国用户人均51个游戏
连前10也没排上
估算中国用户为Steam创造营收2亿美金左右
还不及腾讯单月端游收入
WeGame目前游戏才200多个
Steam上光中文游戏就超2000多个
腾讯上新游速度是2周一款
即使做到Steam的体量
创造的营收还是不太能和目前的网络游戏收入相提并论。所以个人来看
WeGame对营收影响较小。
根据2017年数据
腾讯一家的游戏业务收入
几乎接近网易
完美世界等其他所有中国企业游戏收入的总和
目前格局是,腾讯基本上是以天马流星拳的姿态上中下游通吃
形成了自己到处走路
别人无路可走的局面
腾讯可以通过文学
动漫源源不断提供优质IP
也可以通过外部授权拿得其他稀有IP
和盛大游戏合作
传奇世界3D
和西山居合作
和蓝图游戏合作
和完美世界合作
中游:腾讯旗下的天美
魔方工作室群在行业都是顶级水平
海外从06年开始累积投出了130亿美元
80余家公司
包括Supercell
Epic Games
Riot Games
暴雪这些全球顶尖选手
前10大电竞直播平台腾讯系占了一半
仅次于欢聚时代
另外还持有B站4.38% 的股权
安卓渠道应用宝市场份额第一
不管拿着望远镜还是放大镜看
腾讯现在确实都还看不到对手
给腾讯游戏版块估值
可以从壁垒和增长两个层面考量
一、壁垒层面而言
主要考虑的是今后业绩的可复制性
腾讯既然在全产业链以天马流星拳似的招数发力
基本形成行业即是我
我即是行业的格局
必然不应该像其他港股或A 股游戏公司以项目公司视角估值
游戏业者全球排名依次为腾讯
艺电和网易
微软和苹果估值均不合适用来作为腾讯游戏业务的估值参考
因此各大卖方一般会选择暴雪(NASDAQ:ATVI)
艺电(NASDAQ:EA)与网易的估值来做对标
依赖于对手游开发商 KING 的并购
2016年开始暴雪的收入结构中包括了主机
PC端游和手游三大业务
但是仍以端游为主
16~17年暴雪营收 66亿美元
70亿美元,净利润分别为9.6亿美元 10.8亿美元
同时公司指引18年营收
净利润分别为73.5亿美元
13.46亿美元
因此公司表观利润增速并不算快
当前估值却维持在45倍左右PE
而且16年~18年以来公司PE始终在30倍以上
如果我们想为暴雪高估值寻找理由的话
除了其一贯高品质的作品外
比较有特色的一点就是
暴雪资产负债表中的97亿美元商誉和18亿美元无形资产
动视暴雪具有巨?的可以在未来将品牌变现的能?
通过授权给电影
电竞等制作机构或者自制产生收益
2016 年 6 月开始全球 上映
收获了 4.32 亿美元票房
约合 29.8 亿?民币
而艺电目前对应的2018年动态估值为
&PS为8.1倍
二、增长层面而言
我们可以从短中期的业绩预期
和长期可幻想空间两个角度思考
预期增速的快慢决定了相匹配的公允PE(市盈率)
长期的幻想决定了未来某个时间点PE有无迅速抬高的可能
美的(SZ:000333)的空调业务现在你给10~15倍
将来你也是基本不敢给20~25倍的
而腾讯的游戏业务则不同
我们现在如果给手游20倍
技术革命发生时
一旦出现类似
这样的次世代游戏
所有玩法彻底变了
难道没有可能给出40倍估值吗
所以游戏业务并不是那么的传统
它依然可以是很模糊
有想头的业务
三、 游戏业务估值
如果按照2018年端游增长3%
应实现226亿净利润
手游上半年增长48%
全年增速放缓至25%
隐含几款吃鸡游戏无法商业化
H2营收环比H1有接近10%下滑
且未填补递延收入
应实现净利润330亿
综合以上分析
给与腾讯18年端游业务15PE,手游25PE应是足够客观
且未来仍具备估值上移空间。
那么,这意味着腾讯游戏业务市值应有11640亿人民币=3390亿(端游)+8250亿元(手游)
按当前汇率1
对应13479亿港币。
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进入正题之前,介绍一下我的估值表:各位朋友给面子,建议我每天更新。那就肯定要赶个时髦了,上个月做好的估值表需要放出来。不过我这是做得晚的,肯定要不一样了,所以结合了一个趋势表,供观察短期趋势和涨跌幅,第二是标的与别人不同,主要取的是28个申万一级行业,有利于直接看行业情况。具体来讲,1、均线趋势用来控制仓位,分“多头”、“空头”“偏多”“偏空”四种,利用20MA均线稍加修改而来;2、估值用来提前布局相关行业,也可直接用来指导定投品种的选择。从绝对值上看,市盈率衡量高估或者低估,市净率适用于周期性
来源:交银施罗德自今年二季度开始市场在和金融去杠杆等多方面因素影响下出现了阶段性的调整,调整的幅度也远超过专业投资机构和广大投资者的预期。本轮调整至6月19日,上证指数跌破3000点,当时的市场环境在历史上可能都是难得的配置机会。1)6月19日开始后市场这么下跌,我却买到了高点…在中美贸易摩擦的升级等和国内去杠杆推进的背景下,近期市场出现大幅度回调。从短期一个月来看,6月份确实是市场的一个高点,但从长期角度看,当前估值水平是历史低点,目前上证指数估值处于13倍左右,同股灾最低点13.2倍和熔断最
印象中之前看到过一则新闻说基金公司不鼓励明星基金经理,查了一下原话是汇丰晋信基金的总经理王栋说的,虽然当时的新闻题目看起来有标题党的嫌疑,但联想到最近汇丰晋信的头牌明星基金经理丘栋荣的突然离职导致基民纷纷赎回大盘鸡以致于新经理们还得发表声明来各种澄清,回头再来看这则新闻就颇有些讽刺意味了,看来汇丰晋信苦明星经理久矣。不过话说人有悲欢离合,哦不对,人有高矮胖瘦,强如东方红这种团队整体作战的基金公司,依然有林鹏这样脱颖而出看上起比别人略胖一些的不是。其实我倒觉得有明星基金经理这回事也挺好的,要不基金
早上工作之余查看行情,受益于“财爸”和“央妈”放水,建材、工程和银行等周期行业长势喜人。可是重仓的医药飞流直下,查看新闻得知——而受“美年健康体检丑闻”传闻,医药行业再次放量暴跌,子行业中医疗和生物科技跌幅靠前。身边一个个大V灰头土脸地跑过,嘴里连连喊着:晦气、晦气……个人再次回顾了看好医药股的三大理由:风险小、估值低和增长稳三个,好像理由还存在。又在头脑中放了段回忆录:上周长生疫苗造假,医药行业只暴跌一天,当天很多医药基金纷纷大幅下调估值,跑出来的跑出来的不是少条胳膊就是短条腿,我本来打算止跌
一、总体策略七月的股市依然不温不火。7月20日之后依靠金融、基建等权重板块的强行抬拉,暂时将A股拖出下跌的泥潭,初步摆脱了空头排列的不利局面。触发点,一是资管新规由“去杠杆”改为“稳杠杆”;二是国务院常务会议明确宽松货币政策。总体上来看,政策的关注点由防范金融风险转到防止经济下滑。在这种宏观环境下指望股市走出大行情,有点困难。
另一个关注点中美贸易摩擦已经持续了近半年的时间,而且很可能会成为“持久战”。这个对经济的短期影响比较大,但对股市的影响已经是边际效应递减。而且股市前期的恐慌性下跌已
我们今天继续读季报。安信价值精选股票 & 陈一峰基金表现:2季度净值增长率-7.55%,业绩基准-7.65%。刚刚过了及格线。二季度受大盘影响,该基金出现了回调,相比其他股票型基金,回撤不算大。18年的前两个季度,始终在中位数偏上。基金经理:陈一峰,是个价值投资者。从这只基金出生,就一直是陈经理在管理。任职4年又101天,任期回报170.50%。从长期来看,确实业绩杠杠的。基金规模:2季度末55.18亿,相比1季度少了约4亿,基本没啥变化。也是一只机构持仓过半的基金。另外,需要说一下,陈一峰作为
都说现在这个行情应该考虑定投,但小欧也说过即使是定投,在下跌市中也是难熬的。
《下跌市的定投,体验其实也很差!》定投止盈不止损,但千万记得,这份坚持是有前提的:选对定投标的!如果选了一只不适合定投或者历史业绩长期很差的基金,可能再坚持的意义也不大。
说到适合定投的标的,大多数第一反应就是“波动大的”,那定投股票怎么样?股票波动绝对大啊,那收益会不会更高?听着就很刺激!波动大的适合定投,那股票再好不过啊!
“小欧,是不是因为你卖基金,所以不推荐我们定投股票?”
怎么可能!
这个反弹的力度和幅度,可能怎么都达不到客官们的初始预期吧?反弹是艰难的,过程是磨人的,客官们的心态也是呈周期性变化的。但回顾历史上每次超跌反弹行情,基本都逃不过这样一个过程:超跌↓有政策缓和/转向预期↓博弈一直预期↓重新陷入低迷、等待短期内最高规格的政策验证↓确认政策走向、短期市场分歧达到最大、市场震荡但成交放大、等待数据验证↓实际数据验证↓选择方向历史总是惊人的相似,回望诸次超跌反弹,2012年底到2013年初的反弹背景与当下很是吻合。因此,中信证券对此作了详细复盘,并对此次反弹的可能路径做出
一、市场解读——银行板块拉升护盘,价值凸显
盘中银行板块再度拉升护盘,这已经不是第一次了,昨天尾盘银行股也同样出现异动,突然发力,不管这股“神秘力量”到底是来自于哪儿,我们或许都该意识到现目前的市场环境下银行板块的价值在日渐凸显。国常会释放政策转向信号,而这次还不单单是简单的“放水”,而是货币、信贷、财政政策全面转向边际放松。今年以来银行(中信一级)最大回撤高达-27.88%,国有大行和大型股份制银行基本上PB都小于1,此次政策信号使得市场对于银行资产的担忧得到大幅减缓,或正成为银行板块估值
本周,股市迎来政策宽松期。一是“银行理财新规”的出台,给股市带来喘息的机会;二是7月23日召开的国务院常务会议敲定下一步财政金融政策框架,要求保持宏观政策稳定,积极财政政策要更加积极,稳健的货币政策要松紧适度,保障合理融资需求。受此影响,股市在7月20日、23日、24日连续拉出三根中阳线。
毫无疑问,政策相对宽松对于股市来说是一种利好作用。比如,银行理财新规规定,银行理财产品可以购买一定的非标,老产品可以投资新资产,这不仅有利于上市公司进行债券融资,而且也有利于稳定市场。而银行理财新规为银行
“成者王败者寇”,基金也不例外。业绩好时,可以捧上神坛;亏钱时,也会被骂的狗屁都不是。下面这几个基金,以前业绩都很好,也曾获得过很多荣誉。但由于各种原因,上半年业绩都不理想,都是属于被吐槽的那种。我给大家分析一下。一、华安策略优选/华安红利上图是华安策略优选最近一年和半年的走势图。说句公道话,业绩其实没有那么差。即使是表现最差的上半年,依然跑赢了沪深300指数。导致投资者不满的,主要是今年1月份新发行的华安红利精选。这个基金发行之时,上证指数正处于3500点的阶段性高点,基金成立后杨明采取了快速
今年是农历狗年,如果说各种投资策略也有生肖的话,那么今年应该是量化基金的本命年。为什么呢?因为……阿尔法狗……啊。当然这只是个段子而已啦。量化投资前几年由于引起广泛围观的谷歌阿尔法狗大胜棋手的人狗大战而集聚了更多的关注。其实,我们无需用去神话或者标签化量化投资,但褪去神秘的外衣,量化投资原来真的是辣么有趣的世界。1.并不神秘的量化用一句话来概括的话,量化投资就是:借助现代统计学、数学的方法,从海量历史大数据中寻找能够带来股票上涨的多种“大概率”策略和规律,并在此基础上综合归纳成因子和模型程序,最
阿尔法(α)和贝塔(β),仅仅是数学中的希腊字母吗?不,在投资领域还代表着一种策略和收益。基金收益=阿尔法收益+贝塔收益+残留收益(残留收益为随机变量、平均值是0,可忽略)阿尔法收益就是基金策略带来的收益,也就是说超出市场收益的部分;贝塔收益就是市场收益,也就是说大盘上涨带来的收益。
可以大致理解为,主动型的公募基金,主要依赖基金经理的主动决策,力求收益超过市场平均水平,获得阿尔法收益;而被动型的公募基金,或者叫指数基金,跟偏重于市场上涨来获取贝塔收益。对冲类基金表现不俗今年以来,A股整体不
说好的“五穷六绝七翻身”,7月份都过完了,这话灵验了吗?
如果说5月、6月是令人糟心的跌跌撞撞,那7月绝对就是实至名归的震震荡荡……2800点上下上下,不带停的。自日至日,上证综指共经历了8次跌破/涨回2800点。好在23日后的几个交易日,连续反弹,似乎给了投资者一剂强心剂:A股终于要“七翻身”啦?话说回来,上证的每一次跌破2800点或是回涨2800点,背后似乎都是有理可寻的,这些上下震荡的原因你都知道吗?今天小欧打算带大家复盘一下,毕竟学会看到A股表现也
最近,圈内(公募基金公司)关于“养老目标基金(TDF)”的讨论沸沸扬扬。这是一种新的金融产品,力求从投资视角,帮忙老百姓提前做好养老资产的布局,希望将来老有所依。多家基金公司已经申报,养老目标基金蓄势待发!
大家忙于收集/整理养老相关材料和数据,不可开交。
但转念一想,作为卖基金的“厂商”,我们真的明白产品(养老目标基金)那端的投资者真实想法吗?年轻人对“养老”是什么感受?他们怕变老吗,担心吗,想象过自己退休后的老年生活吗……
为此,小欧和同事们分头采访了周围不同年龄层的7位年轻人,
来源:三折人生说到利率债(#^.^#)在这里分享两个债券基金,杜绝踩雷:一个是金鹰添瑞中短债C(005011)重点投资具有良好流动性的中短债主题证券(剩余期限不超过三年), 且这类资产不低于非现金基金资产的80%,不投资股权、权证等资产,也不投资可转债、可交换债,属于预期较低风险,但预期收益高于货币基金的基金类型。近一个月涨幅为:+0.87%
,相当于一个月一万份赚87窝~(截止时间:),已远远超过货基指数。另一个是金鹰元盛债券E(004333)主投国家发行的利率债,按时收
一、市场概貌
今日市场仍然缺乏增量资金的入场。从结构上看:
1、国企概念股相对造好。受到国有企业改革领导小组第一次会议召开热点刺激,国企概念股一度走强;2、金融板块表现活跃。之前一直受到金融去杠杆的压制而深度走弱,现在靴子落地不确定性消除,同时受益于货币、信贷、财政政策的全面放松,市场对银行资产质量的悲观预期将有望得到较大缓解,金融板块逐渐显现出配置价值。3、消费板块未来可期。一方面应该意识到未来可能会面临的压力和风险点,一方面又应该分化的去看待子行业,短期内市场抱团消费的效应可能减弱,
进入正题之前,介绍一下我的估值表:各位朋友给面子,建议我每天更新。那就肯定要赶个时髦了,上个月做好的估值表需要放出来。不过我这是做得晚的,肯定要不一样了,所以结合了一个趋势表,供观察短期趋势和涨跌幅,第二是标的与别人不同,主要取的是28个申万一级行业,有利于直接看行业情况。具体来讲,1、均线趋势用来控制仓位,分“多头”、“空头”“偏多”“偏空”四种,利用20MA均线稍加修改而来;2、估值用来提前布局相关行业,也可直接用来指导定投品种的选择。从绝对值上看,市盈率衡量高估或者低估,市净率适用于周期性
2017年是偏股基金大放光彩的一年,随着今年以来股市的调整,曾经红极一时的当红“辣子鸡”,现在有如何了呢?
中欧价值发现混合 & 曹名长
曹名长业内素有“价值一哥”之称,去年募集中欧恒利定开基金时,曾传言“一日募百亿”,最终也募集了74亿。该基金2季度涨幅-0.34%,业绩基准-5.62%,虽然跑赢了业绩基准,但是确实也没赚到钱。从去年11月份到今年上半年,中欧基金“趁热打铁”,在曹名长名下一口气发行了五六只基金。综合来看这几只基金,业绩都没跑赢同类平均。昔
文章要点概述:1.投资的1/2效应;2..基金踩雷首日赎回面临:恐慌损失、价格下调损失和申赎损失,动不如静;3.当前看好医药基金的三大逻辑:风险小、估值低、增长稳。上周末感觉医药股可能过度反应,顶住挨骂的重重风险,刊发了《从历史事件看疫苗案的危与机》,提示其中存在的短期危险和长期机会,毕竟我们既需要安全,也需要赚钱,不能一把年纪还奋青。股票方面,因长生查实造假,预计退市已经是板上钉钉,康泰两个跌停后开板,但继续下挫,尚未企稳,本周累计下跌31.41%。智飞生物一个跌停后开始企稳,本周累计下跌15
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