为什么 感觉国外的游戏一直不如 国产手机国外能用吗的让人动情?

为什么这些“伪豪车”在国外混不下去,但是在国内却能让人追捧_凤凰资讯
为什么这些“伪豪车”在国外混不下去,但是在国内却能让人追捧
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关于我国现在的轿车产业,乃至也许还需要几十年才干到达发达国家的造车水准。所以在我国当下的轿车商场,仍是很多合资车占有了本国商场的主导地位,外系豪车相同被追捧,本体的国产车却不被国人认同。本来,很多人不知道的是:国人所追捧的某些合资豪华车在国外,也许即是一种通常的布衣车,并不见得多么贵重!
5、福特野马
野马近期在国内能够说是适当的火!很多年轻人选择一辆野马作为自个的座驾。更有些人认为,野马是一款有实无名的超跑!但实际上,这款车在美国,的确很多人家有一款的布衣代步车算了。
这款车在美国上市时分,报价大约为 2.4 万美金。约合人民币 15.2 万左右。可是,在我国,最简略的 2.3T 车型也要30 多万小 40 万的报价!关税太高,也没办法。
这背影是不是很熟悉?
4、道奇轿车,这个轿车品牌熟知的人或许不多,可是在国内也被作为一款豪车在售卖,这轿车品牌在国内反应都很通常,这类车子的外形都无量霸气,这契合国人的需要,例如一向以身材矮小知名的潘长江,就有一辆道奇公羊。报价在150万左右。也算得上一款很贵重的高级车了。
3、mini,是宝马旗下的一个品牌,在国外的口碑不太好,车子有一系列的缺点。不过这款车子遗传了宝马出名的控制功用,可是事端率很高,在国外被很多人揉捏、排挤,可是在国内却被捧为豪车。
2、JEEP,这个品牌在国内可谓是众所周知,比如牧马人,越野功用十分的棒,在越野界那可是无人不知无人不晓,这个牌子的越野功用和奔驰AMG,悍马H2和路虎卫士都排在了全球越野车的前十名。可是这辆车在美国那是一辆实实在在的布衣车,只是由于各种关税加声望,让这车子在国内的报价高了不少。
1、路虎,排在榜首的当属路虎,路虎轿车是英国的一个品牌,在英国的时分销量格外的差,本地的我们也不买单,所以一开始就卖给了福特公司,福特公司接手往后,产品的销量并没有改进,而且接连亏本,于是就联合捷豹卖给了印度的塔塔公司,塔塔公司把这个品牌引入我国往后,就成为了土豪们竞相采购的豪车。其时的路虎极光和路虎揽胜一度都要加价采购。这在车界也被传为一段传奇。也是我国人的品尝有点异乎寻常。
不知道我们怎么看?可是笔者,在此,仍是期望国产车真的能够越来越好,走出自个的自立路途。
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播放数:5808920网络游戏的善恶逻辑
网络游戏的善恶逻辑
<font color=#7b年05月21日11:25 新京报
  当下的一个热门话题,自然是加强青少年的思想道德建设,然而,还有一个,则是关于网络游戏的讨论。关于网络游戏,评家见仁见智。前段时间有关部门要求电视台、电台禁播网络游戏节目,这自然也是一种视角。然而,网络游戏不过是一种工具,利用得好也能成为加强青少年思想道德建设的的一部分。沙龙?剖析好人是怎么炼成的?
  提到网络游戏,颇有些千夫所指、罪大恶极的劲头;而游戏玩家,更是玩物丧志、道
德败坏之徒。我正好刚刚编了一本《我的传奇生涯》,由此知道了一位叫做古凤阁的《传奇》游戏玩家(该书作者)。她和我们想像中的游戏迷颇有些不同。
  从来不在游戏中随便PK,从来不骗人装备,不抢人东西,并以此为自傲―――“我有我的玩法,越玩越觉得和你们不是一层次的人,你们做不到的我能做到,那就是永远不被游戏同化。这是我骄傲的地方,所以死了也高兴。”
  对虚拟情感的态度不偏不倚―――“即便是游戏里的感情,只要了解那一界限范围,也完全没道理克制。正如花钱买票去看电影,看官随情节变化着情绪,有什么克制的必要呢?电影么,有的让人发笑,有的让人深思,有的让人惊惧,有的让人动情,无论坐在剧场还是在电视机前,我从不觉得投入有什么不对。在把看电影当作娱乐而非客观评论对象的时候,克制自己是不懂享受。那么,在把游戏作为娱乐的时候,已经交了点卡钱,权当门票好了,有什么必要非让自己保持那种貌似理智实质是胆怯的心态呢?”
  我的意思不是说网络游戏中的丑恶现象无关紧要,而是想问问我们应该怎么做?前不久有关部门要求电视台、电台禁播网络游戏节目提供了一种思路,我并不赞成。就算把网络游戏全面禁止那又如何?年轻人总得有玩乐的地方,对于我们这些成年人来说,有时候会觉得上山打鸟、下河摸鱼比网络游戏有意思,不过,你了不起,你去给现在的孩子找找地方打鸟摸鱼看看。是禁止宣传还是引导年轻人往好的一面发展,我觉得后者更为妥当。
  另外,对于游戏玩家来说,古凤阁这样的资深玩家说的话显然更能赢得他们的共鸣,无他,因为像我这样的局外人,玩三分钟《传奇》立马打瞌睡,怎么能够理解他们的喜怒哀乐?集理智的成人和投入的玩家两种身份于一体的古凤阁,也许是炼成好人最合适的药引。当然,这还只是一个开始。彭远文沙龙?正方爱好无贵贱
  网络游戏在国内从诞生之日起就受到种种的非议,网络游戏爱好者也成为一个庞大的“边缘人群”。
  比如,网络游戏影响学生学习。人人都爱玩,尤其是孩子,游戏肯定会耗费时间,青少年的自制力又差,沉溺其中当然会影响学业,这一点我承认。可什么爱好不耗费时间呢?孩子过剩的精力,爱幻想,喜欢冒险,爱玩的天性总要找到途径发泄,不想着怎么引导,怎么疏通,怎么教育训练孩子加强自制力,总去骂那些自己不喜欢的孩子的爱好,还自认为很有道理,岂不可笑又可悲?
  再比如,网络游戏诱发犯罪。的确,一些不良游戏开发商开发的游戏产品包含一些色情、暴力内容,这当然不对,应该严加取缔。但这是很多行业都存在的问题,图书、音像、电影、电视多多少少都有这样的问题,并不是网络游戏所独有的。还有一种荒谬的观点,说网络游戏打打杀杀的多,肯定有人会应用到现实中,这种说法实在是有些可笑,游戏毕竟仅仅是游戏,各种棋类不也是打打杀杀吗?体育运动中的拳击、击剑不也是打来打去吗?更何况,打打杀杀的网络游戏仅仅是网络游戏的一部分,还有很多益智、趣味、交友的网络游戏。
  网络游戏是伴随着科技的进步而出现的,是信息时代的产物,它仅仅是人类喜欢的千千万万种爱好中的一种。
  一直以来,我从来不觉得玩国际象棋比玩中国象棋高雅,也不觉得桥牌比麻将更高贵。同样,玩网络游戏的并不比那些业余钻研哥德巴赫猜想的人低一等,因为那都不过是爱好之一种。江中彦相信年轻一代
  由于网络(以及网络游戏)的诞生,这一代确实和以前有很大不同,但是请相信他们终会成长起来。
  他们为什么沉迷于虚拟世界呢?这和成年人打麻将是一样的,首先是一种消遣,大学生(应该是文中指涉的青少年的主体或主导)们负担很轻(特别是大一大二的新人,经历了高中的高压自然有反弹),他们的时间和精力无处发泄。而应运而生的网络则提供了一个很好的打发时间和发泄精力的地方。这和80年代的大学生写诗、跳舞等本质上是一样的。或许后者自以为其年轻时代更理想主义,更可歌可泣。但是前者是不认同的。《走向共和》里的李鸿章说:“一代人只能做一代人的事。”沉迷网络的另一个原因是可以抛却烦恼甚至有高峰体验。大学生的世俗烦恼无外乎就业、感情等等。这些烦恼的排解在以前可能产生诗人艺术家,但是现在更多造就的是网络倾诉者或者游戏高手。现实中的烦恼很容易在网络上排解或暂时忘却―――发帖,聊天都是排解的方法,而且很安全。同时一个其貌不扬、成绩平平的人却可能在游戏世界中是一名万人景仰的高手,这对于其心理是巨大的安慰。深入一点说,大学生暂时不能适应这个由上辈构建的世界,但是又无力打破它,于是只有逃避,只有躲到虚拟世界中满足自己,忘记在现实世界中的悲苦。
  让他们快乐几年吧,很快他们就要失去年轻时代的快乐了。思哲沙龙?反方姐姐的苦恼
  去年春节回家,看到一样好玩的东西―――贴在床头的我外甥的《保证书》。前半部分是表现:抽烟、逃学、玩游戏、偷东西、抢同学钱……后半部分是重犯之后的惩罚条款:从打30个嘴巴、跪20分钟到40分钟不等,可谓别开生面。外甥最痴迷的是网络游戏,偷家里钱去玩游戏、彻夜不归,那是常有的事情。这是我姐姐现在最深的苦恼。
  有一天,我想找个地方上网收邮件,不到50米的一条街,有5家网吧,每家至少有20-30台电脑,全部占满,90%在玩游戏,其中至少有7成是玩网络游戏。要知道,我家乡只是四川一个小镇。据说其中一个网吧老板的孩子是一个偷窃团体的老大,常常从一个地方偷自行车到另外一个地方卖,一天可以跑两三趟。有一次,有户人家不知道怎么得罪了他们,被他们拿着刀团团包围,最后只好向他们连连告饶。外甥有段时间就和他们一起混,保证书的相应条款是:“不再和某某某玩,若有举报就打我。”
  后来我也曾试玩了一下《传奇》,和《暗黑破坏神》差不多,无非是简单的打斗、升级。简简单单的升级,就能够吸引这么多人沉迷其中,可曾想过退后一步?如钱穆所说:“进取愈进取,如骏马千里,乃不知税驾之所在(不停地进取,就好像骑着骏马奔驰千里,却不知道死在哪里)。”这种想法在西方思想中比较罕见,反倒是传统思想中可供引用的资源不少。这里不想漫无边际地扯到什么现代性,就此打住吧。
  在我家乡,除了网吧,茶馆也不少(主要是供人打麻将)。也就是说,成人打麻将,小孩子玩网络游戏。小孩子这样沉迷于网络游戏,恐怕不是什么好事,但是责任是不是在于网络游戏本身,我也说不清楚。王家湾网络游戏弊大于利我坚决反对网络游戏。理由如下:1.如果认真评估一下网络游戏的总体经济效益,有点经济知识的都会知道,靠一个月花几十块钱和大量时间去消费这个东西的人,其它消费必然要减少很多,网络游戏的收入再加上所谓同时带来的IDC(数据中心)接入和硬件设备的购买费用,实际上抵不上网络游戏消费者因为把时间花费在网络游戏上而损失的其它产生价值的可能,其中包括逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费,包括学习工作,做生意等社会产出活动等等。玩网络游戏的人越多,花的时间越多,只能是少数的研发、运营商和他们养活的部分媒体及枪手获利,当然,还可以算上电信业务的一部分收入,但一减去损失的机会成本,对整个国民经济来说肯定没有好处。2.至于网络游戏的社会效益,不用多说,肯定是负的。很简单,做网络游戏的只想让玩家沉迷其中,多花时间,哪里会考虑社会效益。3.经济运行有周期性。韩国人做网络游戏是赚了点钱,但这只是开始,其负面影响会逐渐凸显。如果都用上升期的指标去衡量这个产业,然后就下个效益好的结论,未免太早。4.网络真正的价值在于节约经济运行的成本,而不是靠消磨人的时间去赚钱。“私服”(私自架设的服务器)就是给网络游戏的一个大大的耳光。5.中国人要敢于有所为,有所不为。网络游戏不应该是政府倡导的东西,要是把其作为新的经济增长点就更可笑了。让网络游戏自生自灭去吧。eshare沙龙?链接关于网络游戏
  2003年被称为中国“网游”年,网络游戏已经成为与在线广告、短信并列的互联网三大盈利点之一。根据去年一份来自业内的权威机构分析报告,2004年大陆网游市场收入将首次达到20亿元以上(2003年为13.2亿元),国内网络游戏用户将会达到3000万人,同时在线用户将会超过百万人,收费用户则会达到1200万人。
  在网络游戏当中,由上海盛大网络发展有限公司总运营的《传奇》最为有名,是目前亚洲地区用户量最大的网络游戏。盛大网络目前的注册用户超过1.7亿人,所有游戏的最高同时在线人数已经超过110万人,在中国拥有50%以上的市场占有率,成为世界上拥有最多同时在线用户数的网络游戏运营商,被国外媒体誉为世界三大网络游戏运营企业之一。该公司总裁陈天桥因此当选为“2003年度十大IT风云人物”。
  大多数的网络游戏大同小异,以《传奇》游戏为例,该游戏是一款基于in?鄄ternet网络的在线角色扮演游戏(RPG)。在这款游戏中,所有的情节的发生、经验值的取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的。为了给玩家一个真实世界的感觉,游戏中包括了白天、黑夜、贸易、物品等观念。游戏中可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用这些货币来进行贸易。游戏运营商一般通过售卖游戏点卡收费。(来源:新京报)
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