你支持上海自贸区游戏机解禁吗

游戏机尘封15年即将解禁 你准备好了吗?-中商资讯-中商情报网
游戏机尘封15年即将解禁 你准备好了吗?
来源:中商情报网 责任编辑:liuyang
尘封15年之久的游戏机市场,终于将要迎来开放的曙光。
1月29日,中国政府网发布《国务院关于推广中国()自由试验区可复制改革试点经验的通知》,正式启动了新一轮的推广工作,主要包括两个层次——在全国范围内复制推广的改革事项,以及在全国其他海关特殊监管区域复制推广的改革事项,共30余项。其中最引人关注的内容,莫过于被业界解读为打破游戏机禁令的相关规定:“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售,经部门内容审核后面向国内市场销售”。
这一内容被列为服务业开放领域中可复制推广到全国的内容,时限为日前。
事实上,早在一年前,上海市政府颁布的《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》中,就已经在上海自贸区先行开展相应试点:允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。
广义来讲,人类用来进行游戏的电子装置都可称作游戏机。随着电子、信息的长发展,以及漫画产业的带动电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。下面就是小编盘点的中国知名品牌游戏。
SONY索尼是横跨电子3C、游戏、、娱乐领域的世界巨擘,拥有世界屈指的品牌影响力。SONY创立于1946年5月,由拥有技术研发背景的井深大与擅长公关、营销的盛田昭夫共同创办。
公司原名「东京通信工业株式会社」,在逐渐迈入国际化时,最后决定用拉丁文的“Sonus”(声音)、英文的“Sonny”或“Sonny-boy”(可爱的孩子)组合成“Sonny”意指「以声音起家的可爱顽皮孩子」。Sony品牌第一次出现在1955年上市的TR55晶体管上,盛田昭夫和井深大在说服反对的董事后于1958年1月正式更名SONY,索尼这个新名称念出来完全感觉不出是日本的公司,令人以为是自己国家又有亲切的感觉,使索尼成功打入美国及海外市场。2009年起,依据“Sony全球品牌规范”定调全球统一中文名称为“索尼”。
2任天堂Nintendo-wii
任天堂前身于日成立。起初是一间由山内房次郎(Fusajiro
Yamauchi)创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如和游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的
Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super
Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。
到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey
Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of
Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和
世界上销量最好的掌上游戏机 Game Boy 系列。
3微软Microsoft
美国微软公司是世界PC(Personal
Computer,个人计算机)机软件开发的先导,由比尔·盖茨与保罗·艾伦创始于1975年,总部设在华盛顿州的雷德蒙市(Redmond,邻近西雅图)。目前是全球最大的电脑软件提供商。微软公司现有雇员6.4万人,2005年营业额368亿美元。
其主要产品为Windows操作系统、Internet Explorer网页浏览器及Microsoft Office办公软件套件。1999年推出了MSN
Messenger网络即时信息客户程序,2001年推出Xbox游戏机,参与游戏终端机市场竞争。
DEC中恒是国内大型知名企业中恒兴业科技集团旗下的自有品牌,创立于2002年。DEC中恒致力于数码技术的研发、制造与销售,推动数码前沿技术应用于大众生活,为消费者“数字化生活、学习、工作”提供最强大、最便利的科技应用产品。
DEC中恒MP3、MP4、数码学习机、GPS仪、PDA等产品,全面采用国际一流的芯片技术和独立研发的解决方案,并融合通信、导航等跨领域尖端技术。产品在技术先进性、性能稳定性、功能实用性、品质可靠性上具有强大优势,处于“国际同步、国内领先”水平。
深圳市锐德迅科技有限公司是以高科技开发为主导的集产品设计、生产、销售、服务于一体的高科技企业。公司拥有专业的数码产品研发、生产能力和辐射全国的营销网络,成功地研发出一系列高品质、低成本的MP4/MP3/U盘数码随身听、存贮产品,众多功能集于一体,高度机芯集成化,使机身小巧灵便,功能齐全,款式时尚,广泛应用于移动存储、移动办公、移动影像、休闲娱乐、网络应用等领域。
本公司严格遵守国际ISO9001质量认证体系运作,产品性能可靠,品质优良,外形精致,深受广大合作伙伴和消费者喜爱。同时本公司不断加强与业界的技术合作,增进技术创新,生产出一系列高质量、功能强、及富个性化产品,用以满足广大客户的不断需求。公司致力于电子产品开发,生产,自公司成立以来,凭借强大的科研实力,推出多款优质的产品,并获得客户的广泛好评。同时,公司积极承接OEM定单,与国内、外厂家一起携手创造数码领域的未来。
山水是全世界历史最悠久、规模最大的影音企业之一。于1944年在日本东京成立,创始人菊地幸作先生。经过六十年多年的发展,山水的企业规模已经从原来只有几个人的私人小电气工厂,发展成为拥有各种国籍的几万名员工,研发机构、销售网点遍布东南亚、欧洲、美洲、大洋洲等100多个国家和地区的跨国集团企业;产品也从创业初期单元化的产品,发展成为集家庭、影像、迷你音响、数码产品为一体的多元化国际电子品牌。
山水中国:2003年,山水为更加全面的向中国市场提供优良的电子产品和服务,斥巨资五千万成立山水电子(中国)有限公司,负责山水品牌全线产品在中国的推广和销售,并计划在未来几年内在华逐步增至五亿元人民币。旗下成立六个事业部,分别为:“影音(中国)事业部”、“电视(中国)事业部”、“迷你音响(中国)事业部”、“数码产品(中国)事业部”、“影像(中国)事业部”“多媒体(中国)事业部”。每个事业部在总公司统一的宏观指导下独立操作,做到术业专攻,使品质生产更加专业化。
iQue神游科技是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔科学界及管理界杰出代表颜维群博士(Dr.Wei Yen)和全球电子游戏产业先驱--Nintendo
Co., Ltd.于2002年以对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产而成立的电子游戏及智能公司。
Nintendo Co.,
Ltd.之所以是iQue的最佳合作伙伴,原因在于它在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄(即不受年龄限制、适合家庭娱乐)的绿色游戏为已任,在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的今天,Nintendo仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守,由此也和iQue神游的企业理念、和中国人的民族道德观具有可贵的一致性。国际界的权威、高科技启发教育学专家、美国麻省理工学院的Seymour
Papert教授根据多年的科学研究得出如下结论: 从对儿童及青少年的启发教育而言,必须绝对重视和利用好Nintendo的游戏。
8迪客(DIGIKEY)
得捷电子公司是美国第四大的分销商。年销售15亿美金以上。
在过年 20 年,复合年销售增长率接近 22% - 而这并非是并购的结果 -
除此之外,可能再没有更有力的证据能证明得捷向其客户提供的服务质量。是服务的好坏使销售商彼此不同。服务使得捷与其它电子元件销售商不同。所提供的出色服务和产品的广度和质量是促使得捷在国际上发展的关键因素.
小霸王产品的商标——两个拳头加文字的图形,其意是两个相撞的拳头,是力量、实力的显示。一个拳头是质量,一个拳头是服务,是我们开拓市场所必需的力量。
中山市小霸王公司始建于1987年,专业从事教育类电子产品的开发研究、生产和销售,曾为我国少年儿童学习普及电脑知识奠定了良好的基础。凭借品牌、技术、网络优势,在教育类产品的基础上向家庭消费类电子产品拓展和延伸,现公司旗下拥有五大系列产品:
教育类产品:(点读机、点读笔、同步学生电脑、、电子书包、电子书、电子辞典、复读机、电视学习机、游戏机、游戏软件、儿童机、儿童益智、扩音王、数码学习机等)、AV类产品:(
MP3、MP4、有源、数字音箱、播放机、GPS导航仪、录音笔、存储器、网络播放器、音频视频音响、电视机等)、产品:(炉灶、吸油烟机、、电饼铛、、、电饭锅、电热水壶、、、电蒸锅等)、产品:(、电、、、、、剃须刀、电吹风、电蚊拍、充电器、、电取暖器、等)、通信产品:()。
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解除游戏机禁令究竟是不是打开了“潘多拉魔盒”?
新华网杭州4月22日电(记者 吕昂)备受关注的《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》日前正式公布,细则称将允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售、通过文化主管部门内容审查的设备将获许在国内市场销售。这就意味着国内游戏机领域长达14年的生产销售禁令终于迎来“松绑时刻”。
回望该禁令,2000年七部委发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,宣布“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”,而其中重要初衷是为“保障青少年身心健康”。这一政策使得中国游戏机市场正式关上大门,但该禁令的实际意义却在多年来备受公众质疑。
一方面,禁令虽然实现了游戏机正规渠道生产销售的“全面禁止”,但在多头监管缺位的灰色地带滋生出庞大的地下产业链,大量海外游戏主机、光盘通过走私等渠道“畅通无阻”地流入各地的电脑城、游戏店,而“从未走远”的电子游戏事实上也未造成多少危害。然而,这项禁令却使得国内电子游戏产业长期被贴上“毒害青少年”的标签、失去了发展的黄金十年,时至今日已远远落后于全球游戏业、几乎已无力再进入市场上游。
另一方面,该政策初衷是保护青少年,但游戏机被禁后却依然有不少渲染暴力、情色等不良文化的网络游戏充斥孩子的世界。由于网游中的未成年人保护机制“形同虚设”,这些内容早已产生远大于游戏机的“毒害”效果,保护青少年的目的并没有通过封杀游戏机实现。显然,对抗不良文化需要更专业科学的引导,“封杀令”只能在简单粗暴中产生负效应。
事实上,那些对电子游戏“不加制止”的国家,并未因此产生更多的暴力犯罪,青少年也没有沉迷其中而“萎靡不振”。相反,美国、日本等游戏大国也都是世界公认的科技强国、创意之国,许多极富想象力和科技前瞻性的元素正是通过电子游戏传递进入孩子们的视野、拓展其思维能力。许多优秀游戏作品表达的主题是成长、友情、爱与正义,这些正能量更是在游戏过程中熏陶了孩子们的价值观。
游戏产业同时还是全球文化产业的重要支柱,全球游戏业产值目前已逼近千亿美元。而国内游戏产业近年来也在政策支持下蓬勃发展,2013年国内游戏市场规模达831.7亿元人民币,是国内电影总票房的近4倍,充分显示出惊人的爆发力。在当前这种鼓励文创、支持游戏业发展的开放环境中,继续封杀游戏机就显得有些“逆势而为”。
显然,解禁游戏机绝不是打开“潘多拉魔盒”,绝不是释放“洪水猛兽”。面对电子游戏,监管上“宜疏不宜堵”,无论是保护青少年身心健康、还是规范游戏产业发展,都应该更科学专业,诸如游戏分级制、青少年保护系统等手段,都远比盲目地“喊打喊杀”来得迫切和重要。在合理的保护措施下,孩子们将能在适度游戏中插上想象力的翅膀,在电子游戏的洗礼中激发出无限的创造力。
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