我男朋友能在打英雄联盟时,暴雪放弃风暴英雄团战来接我,是真爱吗

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从此爱上淘宝
本人是一名暴雪游戏的爱好者。从之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3都玩过。大约去年的时候开始接触英雄联盟,结果一发不可收拾,一直玩到了现在。玩游戏的时候我很喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏背后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行的策略,方法,趋势等等)
从国外的Twitch网站上的直播收看人数来看,英雄联盟最近几年一直是最热门的游戏,直播人数经常是第二名游戏的数倍(没有比赛的时候通常是几万,有比赛直播的时候很容易就超过10万,最多的时候我见过同时30万人在线收看,相比星际2,我记得去年大型比赛的时候,收看人数最多的时候是在10万多一点,现在看星际2的人也越来越少了)。
现在风暴英雄开始公测,距离发售的日子估计也不远了,估计一些玩家也会像我一样,会产生一种期待和疑虑,究竟暴雪能不能凭借这款游戏打一个翻身仗。
下面我就结合我自身的游戏经历来分析一下。首先我觉得未来能流行的PC游戏应该会有这么几个特征
1. 强调团队协作,并具备一定的对抗性
星际争霸2毕竟最出彩的还是1v1的对抗,可是对于一般玩家来说,这种游戏模式显得不够休闲,打起来太紧张,想要到高分段的话对操作的要求也很高。一旦进入多人对战模式游戏的深度和精彩程度反而下降了(基本都是rush战术横行)。在这方面MOBA类的英雄联盟和Dota2则相反。
另外举暗黑三为例子,包括我在内的许多玩家估计都是受不了一遍遍地打人机虐怪刷装备的而最终放弃了这款游戏(我在第一个版本里辛辛苦苦刷出的神装,现在在新发的扩展版里来看都是渣。。瞬间有种三观崩溃,人生被骗的感觉)。
2. 减少上手和操作的难度,注重游戏经验在游戏中的作用
暴雪的卡牌类游戏炉石传说可能就是这方面的最好代表吧(零操作,完全靠智商)。这样做的好处是可以增加游戏的受众,毕竟许多学生和上班族也没有那么多时间对着电脑噼里啪啦练操作。英雄联盟和Dota2事实上对于没有玩过类似游戏的玩家来说上手难度并不低。我记得去年我刚开始玩英雄联盟的时候面对100多个英雄茫然无措的感觉,感觉每局都有新面孔(有一局一直纠结于打一个开大的蛮王而被弄死好多次@@)。因为要上课,所以能投入的时间很有限,只能每天吃饭的时候看一两集视频,了解几个新英雄的技能和玩法,这样弄了快两个月才对整个英雄和物品系统有大致的了解。我认为一个好的游戏对于新手设置的门槛要更低一些。理想的状态应该是让玩家始终边玩边学,同时还有一定的成就感。
3. 拥有良好的对战匹配系统
而强调和人对抗的游戏则可以产生更丰富的游戏策略和更多的趣味性。说实话星际2的匹配系统还是做得相当成功的。有些细节我觉得比英雄联盟要好,比如允许2到4个人组队打排位。另外星际2的录像系统也很不错,我一直想不明白英雄联盟为什么不包括录像系统,这对于良好的游戏体验和提高玩家的水平其实是有很大的帮助的。
扯远了,发这个问题还是想探讨一下暴雪即将推出的新游戏能否超越甚至颠覆现有的一些MOBA类游戏的理念,让暴雪重塑辉煌。从已经披露的细节来看,我比较欣赏这款游戏的一些地方有:
1. 更加快速的游戏节奏和缩短的游戏时间
据说风暴英雄里每局游戏时间会被控制在15-20分钟左右,这样快节奏的游戏时间比较灵活,适合每天上下班的上班族没事玩两把而不至于耽误别的事情。
2. 取消了前期补兵阶段,更加强调游戏的团战和团队目标的重要性
我个人认为这是一个很棒的决定。这类游戏的节奏通常是 ‘’补兵发育==》小规模团战+补兵发育==》后期团战+完成团队目标‘’。 前期单人对线的补兵farm阶段其实是比较无聊而且比较少有和队友有互动的环节,这个阶段可以持续10多分钟甚至更长。有技巧的玩家可以通过控线,利用英雄互克和自身的水平来压制自己的对手从而滚雪球积累线上优势。这样其实对于新手来说是比较不友好的。去掉了补兵farm的环境,其实是变相地降低了游戏的上手难度,增加了团队协作的重要性,让玩家能够更多地从teamwork里享受到快乐。
2.降低己方弱势队友被无限滚雪球的可能。还是以英雄联盟为例,游戏中三条路的分路的目的,角色定位相对来说是比较明确的。前十多分钟基本上是出于1v1 或者2v2的对线阶段(打野来gank时候比较是小部分的时间),于是就常常会出现一旦前期失误在线上被单杀数次就会面临等级,装备劣势而越来越打不过的状态,而优势方就可以通过控兵线,把对方压出经验区的方法扩大优势滚雪球。这种策略本身无可厚非(最优的策略本身是根据游戏的规则和特定而演化的,本身没有对错可言),但这往往也是导致团队内部出现不和弦的原因。很多情况是本方一路优势逆天,但其他路崩得厉害而导致输掉比赛,于是游戏过程中就开始不停有队友抱怨其他队友‘‘送得太厉害,把xx养肥了‘’等等。而全球经验的做法则可以及时地把一路的优势有效地传递到另一路(一路获得击杀,破塔或者完成目标,其他路的队友则可获得等级优势),有效地降低了队友被无限滚雪球的情况发生。
当然这种做法也有可能会有其他的弊端,我暂时能想到的可能是没法很好地体现个人英雄主义。很多时候我们Carry队友的时候很喜欢看一下计分板,看看自己出色的击杀数,Farm数和等级优势,心中沾沾自喜。这种团队模式可能会减少这种“要不是老子你们早玩完了”的感觉吧。当然,如果一个玩家要是真的玩得很出色,他带来的击杀,在地图上的影响一定是能帮助团队的。
3.增加了地图中团队目标的元素
我个人认为英雄联盟的游戏地图(单纯指召唤师峡谷)相比Dota的一个进步是增加了地图中的团队目标。除了和肉山相匹配的大龙之外,还有增加小龙,和提供红蓝buff的野怪。使得地图中能够开启小范围团战的几率增加,比赛也多了更多的策略性和观赏性。而风暴英雄似乎增加了更多的地图的团队目标因素(至少是做得挺有特色的),通过观看网上流出的测试版的对战视频,地图中有许多有趣的团队目标。
风暴英雄超越其他同类游戏的可能性来自哪些人呢?
玩Moba的暴雪粉。
大多应该是在别的Moba游戏上下过功夫的人。
会放弃原来玩的,而投入这个游戏的,人数不会多的。
人气应该不错,但是不够超越。
毕竟现在Moba游戏太多了。
人们对新出的也就是,哦,又多了一个。
不会有那么多期待。
题主,我看得出你很用心,但是我想说,那都是虚的。。
亮点也就两点。
直接取消补刀,又一步简化游戏。
英雄可以通过点天赋树而不一样。
暴雪出品,必属精品。这个理念我是一直赞同的。。
MOBA游戏是目前游戏市场上的一个潮流,无论是DOTA2还是LOL,在现在玩游戏的群体中应该占有一个相当的比重。
风暴英雄能不能在MOBA游戏这块蛋糕上分一杯羹?作为一个玩过风暴英雄alpha(偷跑版本)的人来说,我觉得是很有可能的。
一,进入门槛低。
这个游戏,没有正反补,所以没有金钱,没有补兵来的经济,自然而然也就没有装备。这一下子就降低了新人进入这个游戏的门槛。
试问有多少DOTA玩家死在了装备的合成路线上。我带着我们宿舍的人玩DOTA,他们合个装备可以在家里合好几分钟。补兵这个基本功,新手和老手的差距实在太大太大了。这直接被滚雪球。新人被喷,所以就存在离开的人。
LOL则相对DOTA直接来了个推荐出装,点点点就能合成了,DOTA2后来也效仿了这一点。效果不错。
可是暴雪毕竟是暴雪,他玩得更狠,直接砍掉了装备这一环。我觉得这是一个很关键的点。新人进入这个游戏要学习的东西少了,就连出生的时候大家的技能点数都是一样的,只有一个天赋点的选择——我个人倾向于这个是有最优解的,既万金油天赋。起码对于一个新人来说,在DOTA和LOL梨很麻烦的装备选择,技能加点,线上能力。在风暴英雄里都没了。于是这游戏上手不要太简单。
二,游戏时间短
然后就是时间,风暴英雄目前在测试服上都是15MIN左右一局。这个也是暴雪的一个思路。
我们来谈谈最近大火的炉石传说和开始衰落的魔兽世界,为什么炉石传说会火,为什么魔兽世界一直人数就在降下去?
因为现在大家玩游戏都倾向于时间碎片化,炉石传说一盘5分钟,你拿个笔记本,拿个IPAD,在餐厅等餐的时候就可以打上一盘,一天零零碎碎的时间加起来,也有1-2个小时。而抽出一个整晚的时间来面对屏幕,可能对学生党来说没什么大不了,但上班族呢?魔兽世界这个游戏的精髓——RAID,就是要一周保证N天晚上的固定时间,稍微PFU点的团都是7-12点甚至打到凌晨都不为过,这样的要求,的确有人能接受,但大部分人就只能选择放弃,虽然说魔兽世界这个游戏离开了RAID也有很多好玩的东西,但这个游戏就是需要长段时间的投入才会有成就感,满足感,再具体说就偏题了。
所以回到风暴英雄的这个设计,比LOL DOTA低一倍甚至更多的游戏时间,很快的游戏节奏,出门就开打,不跟小兵玩,很适合当今世界这个游戏时间碎片化的趋势。
三,暴雪厉害
你要知道,暴雪这个公司,是有一批死忠粉的。
一个游戏出来,吸引的会是一帮怎样的人群?
LOL为什么火,在中国一个极大的原因我觉得就是腾讯代理。QQ这个东西,中国是个上网的人就有。
DOTA2吸引的人,很大一批是DOTA1的玩家。他们从各大对战平台中抽身而出,来到了DOTA2的世界。
那么风暴英雄会吸引什么人呢?我觉得LOL和DOTA的玩家暂且不谈,暴雪死忠粉是一个中坚的力量,就是目前在玩魔兽世界,星际2,暗黑3,甚至炉石的这帮人。很多人都会去尝试暴雪的游戏,然后留在其中。
举个例子,当初炉石弄了个活动,在炉石传说赢3盘游戏,就可以获得魔兽世界中的天马,我们玩魔兽世界的很多人就为了这个去玩炉石,然后一去不复返了.......当然,也可以预见,玩炉石的人得到这个马,也会有一部分人下载魔兽世界来尝试。这个就是暴雪游戏的影响力了,因为都是精品中的精品,所以可以吸引一批玩家一直追随他的游戏。
而且,暴雪的游戏在中国都是通过网易代理的一个战网的平台来运营的。账号什么的都通用。这个对暴雪死忠实在太方便。
大概就想到这么多,起码我自身就是因为这几点很乐意尝试HOS.显示全部
想那个了。
补刀只是一种经济来源方式而已。经济来源可以多种多样的,比如通过完成团队目标来获得。凭我个人体会来说,以补刀为主的发育方式相对团战来说比较无趣一些,虽然这部分是有很强的个人能力在里面的。
无补刀?经验共享?地图元素?
没人觉得这就是一个不停出小兵的WOW战场系统么?
有人说没有补刀、经验的区别更容易做平衡?说实话按暴雪近年的尿性关于这点我很怀疑。
平衡的定义是什么?我想说暴雪在多数单位的综合平衡性上向来做得很烂。暴雪太纠结于局部数据了,不懂取舍导致拆西墙补东墙的事情屡见不鲜。
另外问题的标题真没意思,作为一个问题,朦朦胧胧不知道在问什么。有人的回答里说的很好,什么叫超越,哪方面超越?
我也算在暴雪的坑里呆了快10年,但我分明在HOS里闻到了混一票是一票的味道。
另外关于HOS,我不能武断的说不会成功,但在哪方面成功值得探讨。HOS的定位,我认为应该是休闲向、娱乐向;或许依托暴雪的运作,会有一些战事,但个人恨不看好它的竞技前景(这里的竞技,是严肃的电子竞技)。
加一点我关于所谓“严肃的电子竞技”的一点看法:
- 游戏内有大量数据(数字)可以操作。
& & - 选手在比赛前和比赛中对数字计算、取舍、规划
& & - 赛后对资料的统计、比较、推论
& & - 世间一切皆是数学,绝对真理
& & - 竞技的本质是把事情做到极致,在局部研究到透彻,到每个数字的作用都抠到细微。所以不要谈什么地图、模式的丰富多彩,那不是竞技比赛看中的;那是留住普通玩家的手段
- 作为团队竞技,角色分工是必须的,这种分工同样要有很强的操作性。
& & - 只有差异化才能有精彩的变化和博弈
& & - 以及个人和团队的成就感
- 要在变量的复杂度(1)和单一变量的权重(2)之间做平衡,而不是一味的简化变量。是的,我是DOTA粉,所以以DOTA为参照来分析:
& & - LOL从DOTA原型中走出的路是:
& && &&&- 砍了反补(1)
& && &&&- 直观化了属性效果。攻防,over(好吧,分技能和物理)(1)
& && &&&- 减少了物品(装备)的效果复杂度。没有那么多主动使用物品,大部分物品的效果就是在攻防数值上加减(2)
& && &&&- 地图的简化,比如阴影→草丛,无高低差等(1)
& && &&&- 其他等等(分路、工资机制)
& &&&- HOS,了解的不多,从目前的资料和Blzcon的视频来看,应该比LOL在简化的路上走得更远:
& && &&&- 无补刀,对内无经验差(既减少了1,同时削弱了2)
& && &&&- 地图元素(增加了1,而且从宣传资料的侧重来看2占很大)
& &&&从HOS目前的宣传侧重我怎么看怎么是一款娱乐性质更大一点的多人游戏,玩到High就好。另外我真不懂为什么很多人对补刀、farm这么深恶痛绝,难道像HOS这样全砍了真的好?到时候英雄的平衡有暴雪头疼的。显示全部
比单纯大乱斗要更丰富多彩一些,风暴英雄的地图里面有比较多的团队目标。比如可以打雇佣兵基地,占领要塞来召唤巨龙等等。我目前只是看视频知道的,看起来还挺有趣的。
地下黑名单
可以,因为还是有很多补兵困难户的。
脑残粉+1,不过我已经苦恼很久了,风暴英雄出来以后,我要怎样向周围的打lol的妹子和不玩暴雪游戏的汉子解释,风暴英雄不是抄袭lol的呢?so difficult!!!
骑上单车去旅行
很难理解暴雪死忠不玩dota去玩lol
天马行空乱答一击,有砖轻拍。
我们喜欢暴雪的是什么?请回答。。。颠覆。
有些改变叫乱搞。叫颠覆。
风暴英雄最大的变数无疑在于两点,无补刀,无装备,地图元素。这几点改动究竟是乱搞,还是颠覆?
关于电子竞技?
  现在不是团队考虑的重点,开发人员更倾向于加入特色的玩法然后玩家社区会自发的去组织——如果他们觉得游戏足够具备竞技性的话,不过这不是游戏的开发目标。游戏的目标是好玩,让玩家们和自己的朋友一起开心,而不是成为硬核玩家的唯一选择。
虽然暴雪如是说,但是。
主流电竞项目中,War3逐渐退出历史舞台,SC2不咸不淡,炉石尚在襁褓,那厢LOL Dota2 大红大紫。电竞舞台暴雪势要再杀一条血路。
电子竞技的看点究竟在哪?抛开场外新闻来看,场面上我们希望看到的无非不就是更多的战术博弈,更精妙入微的操作,更多意想不到的意外。
无补刀带来的改变会是什么?
1 更容易调整平衡性。
&&普通MOBA游戏中某一件装备的增改是要冒非常大的风险的。搞得不好就会意外的成为神器。2 更丰富的战术体系。
&&现有的MOBA类游戏补刀是毒瘤。不是因为他提高了准入门槛,而是他限定了游戏初期的战术思路。因为线上的经济以及金钱回报。导致了前期的战术设计基本上只能禁锢在一两个套路里面。
3 更容易体现个人价值,我们在玩MOBA游戏最痛苦的一件事情是什么?我在中路把对方压成狗的时候,其他三路全崩。现在OK了如果你够强,你的所带来的优势,是可以在各路共享的。也就是说。大家诟病的短板效应,有所缓解。
总结下来,无补刀不绝对不是简单的降低了门槛,弱化了个人技术的重要性。恰恰相反,是强化了个人技术的重要性。
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每一场胜利都有其决定因素,而一个好的团队,一些好的队友,即可帮你获得胜利。但如果你觉得迷茫,那么,你该如何做呢?
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首先,一个好的团队要做到哪些? 阵容配备思路: 一个有竞争性的团队,即使是路人局,你们互相不认识,但也应该有一个完整,完善的团队配备。 每个团队,至少需要一个MT,一个ST(support tank/second tank),一个carry。 MT要求:MT,译为主坦克,一定要皮厚,血高,这样你才能在对面3--5个英雄同时把技能扔给你的时候站得住脚,让DPS安心在后面输出,一定要有有控制技能,这样才能在团战和gank中有所作为,保护己方DPS,灭掉对面DPS。 
来了来了,
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转自多玩LOL攻略站。。。。改了一些。。。
ST要求:作为副坦克和支援英雄,一定要具备皮厚或者血高其中之一的条件,必须有控制技能,其次要有一定的输出能力或者治疗能力,如果输出能力不足就要靠治疗能力弥补,如果是团控则除外。 Carry要求:一定要有很强的DPS能力,物理或者AP DPS都可以,一定要有很强的打钱能力,最好是远程英雄,最好有保命技能(如果很不幸地没有保命技能,请TM把闪现,净化,疾跑之类的都给我带着,点燃什么的让TANK或者其他DPS带着去,老子最烦carry脆皮还逃跑无能) 
花旗信用卡
这个东西攻略看再多不如亲身去体验,玩多了自然就好了
除了以上三个英雄以外,其他两个英雄,一个是是辅助或治疗,另一个是DPS英雄,或者两个DPS也可以,但一定不能是两个输出能力不强的辅助。 辅助英雄要有buff技能或者控制技能,治疗就不多说了,辅助英雄不少都能奶,DPS英雄必须要有一定的DPS能力和控制能力,甚至要做好在头号carry发育不顺时取代其carry地位的准备。 另外,一个团队中必须有一个打野英雄,这个英雄最好不能你们的carry和主T。团队的输出方式一定不能单一,一定要保证AD DPS和AP DPS都存在。 
团战核心思路:所谓团战,就是两方的群殴。而群殴的胜利保证就是把对面的所有DPS全部打趴下,所以团战的第一目标永远是对面DPS最强力的英雄,如果此英雄是老鼠一类的隐身英雄或者卡牌等非常讲究切入战局时间的英雄,只要这个英雄没露面,你们一定要留至少一个控制技能给他,最好能留几个nuke(nuke,译为核弹,引申为威力巨大的技能,单体还是AOE都可以)技能给他,尽量保证第一时间秒掉他或者让其退出战局。 
每次5人团战,放倒对面的carry(此时,这个carry不一定是原来他们选定的carry,也可以是对面DPS能力最强的英雄)就是胜利的一半,保住自己的carry就是团战胜利的另一半,如果对面的所有DPS都被放倒了,而你们的MT,ST都被放倒了,即使你们死的人数多一点,也算是胜利。 而在小规模的团战中,尽量放倒对面发育良好的英雄,身上有赏金的英雄,身上有BUFF的英雄,如果不能完成此目标,则尽量放倒对面任何英雄,压制其发育。 
前中后期核心打法,思路: 这里的前中后期以等级划分,实际上并不准确,高端局节奏可能快一点,低端局可能慢一点。划分仅供参考。而所有另类打法这里不予介绍(如速推,5人拿一血中推之类的打法)。
 前期(1~6级)思路:前期的主题就是对线和补刀(请记住,是补刀最重要,不是TM拿一血推一塔最重要),帮助游走GANK的队友杀人,尽量推掉一塔取得经济优势和GANK上的视野优势。 前期侦查要点:上路和下路路边草丛=龙&对方BUFF。(你们TM一定要插眼,不插眼都是低端路人玩法,还有,TANK和DPS都要积极买眼,尤其是DPS,打钱快一点,有零头的话请买个眼,大部分TANK打钱不容易) 
为什么把对面BUFF排在后面,是因为6级以下英雄单打buff比较困难,而抓对面buff会很麻烦(前期血少,防低,机动性不强,一两个人抓对面buff很容易出事,所以不太推荐) 在高端局,开局之后的主题一般都是buff处的团战,5人齐聚,尽量带撑血的装备,抓对面的蓝buff或者红buff。在第一次团战结束以后,buff一般会有归属,一血什么的也会出现。 然后大家就各自归位,带线的带线,打野的打野。 
前期路线一般这样分配:一个英雄打野(一般是二号DPS或者打野能力强的辅助类英雄,例如NUNU),一个英雄单上路(最好是远程英雄,要强势一点的,不然很容易被搞掉),ST或者MT和一个DPS走下路,carry单中。 这里尤其要提醒carry,保命第一,补刀第二,杀人第三,别看见对面没血了就越塔,说不定人家就带个点燃等着你,或者留个技能准备杀你呢。 
前期在3---5级的时候是GANK高发期,这时候带着buff的双方打野选手或者中单已经六丅级的英雄会游走GANK,所以你们要掌握视野(记住,视野就是生命,视野就是胜利)
中期(6~11级)思路:中期是英雄发育的黄金时期,这时候的优势一般可以决定一时的局势走向(为什么只是一时的,是因为后期一次意外的团灭可以让你们直接输掉比赛)。 这时候推塔打钱和抓人要三不误,必须面面俱到,掌握尽可能的优势,相反,如果你们处于劣势,尽量多打钱和GANK对面carry,可能的话还要偷塔。 中期侦查要点:龙=中路草丛=对面buff点&一塔尚存的那一路。 
这时候,小团战,GANK,抓野,抓buff,抓龙和打野,推塔是主题。 这时候一般对面某一路的一塔已经爆掉,自己某一路的一塔也爆掉了,你们要做的就是推掉对面中路一塔和另外一座边路塔(这里有一定的技巧,如果对面是一个人在中,那就埋伏掉他然后打掉前来救援的英雄,如果是你们劣势,对面想推掉你们中塔,那你们就从草丛里发动GANK,针对对方队伍后面的脆皮英雄,要注意的是,中路两边草丛可能有眼睛)。
MT尽量混线,ST辅助carry或者其他DPS拿buff杀龙,游走GANK对面落单英雄(这里角色职能可以改变,视局势而定,如MT可以去辅助GANK,副T混线之类的) Carry这时候该显示你的统治力了,参与游走GANK,如果你的机动性不强,那就在中路或者己方有一塔的那一路等待队友来GANK和你对线的英雄。这时候是你发育的黄金时期,如果你没能成功发育,你们的队伍后期就输了一半。 
ST或者辅助DPS积极打野或者带线,在掌握视野的情况下推掉对面尚存的边路一塔(注意插眼,不然就是你被推掉而不是你推掉对面了),拥有视野的你可以积极配合游走的队友参与GANK与反GANK,更重要的是抓龙------这是团队的经济命脉
一天撸365次,一个小周天,感 应宇宙循环,大道契机手与J8撸出至阳 道纹,交织成先天的道与理,射出天地 福泽,供亿万生灵信仰,成就万世不拔 功德待到天地逆转,鸿蒙交替,于混沌 把握一线契机,撸49次,大衍之数50, 缺一49,射出去的精子就是遁去的一, 到那时可成就极道帝兵--射仙管 撸天手 ! 一举射破六道,逆阴阳,定轮回, 证的无上大道!撸管大帝一生不弱于人 ,为撸管奉献出了一生,可谓是一曲悲 歌。他背对众生,只为不射在她人脸上 ,仙路尽头谁为峰,一见撸帝道成空他 一介凡体,不为成仙,只为在滚滚红尘 中把管撸完。有人问大帝为什么选择这条 路,大帝说:为了人族。后人有诗赞云: 先有管子后有天,撸管还在管子前,生 来只撸18次,一撸就是一纪元
LZ先生您好,您寄来的充气娃娃我们已经给您修好了,马上给您寄回去,但请您以后别那么残暴地对待她,她毕竟只是个娃娃,当她被寄来时,所有在场的工作人员都哭了
后期(11级~18级)思路:从11级开始就进入了后期,和大家想得是不是不太一样呢? 从11级开始,每个人都有了两级大招,5人就有了宰掉baron(就是纳什男爵)的可能。后期侦查要点:Baron周围地区(这真的不是一个眼睛就能解决的,需要两到三个眼睛,一个封河道中路草丛,另外一到两个眼睛,根据你本身所在地来放置,比如你在下面,要推上面,那就封上面的草丛,如果你是上面推下面,那就封下面蓝BUFF草丛)
这时候主题就是团战。(如果有任何迷茫的地方,参考前面的团战核心思路) 如果你们占优势,那就一波一波地发动团战中推,杀掉几个人(你们应该也会有人挂掉)之后推塔,推完塔之后清掉对方的野区(贫血的赶紧回家,别被人趁机杀了)以及buff还有龙 如果有幸团灭对方,请抓紧时间拿掉baron……..然后回家治疗买东西以后再次发动团战,推塔。 
九旬老太为何裸死街头? 数百头母驴为何半夜惨叫? 小卖部安全套为何屡遭黑手? 女生宿舍内裤为何频频失窃? 连环强 J母猪案,究竟是何人所为? 老尼姑的门夜夜被敲,究竟是人是鬼? 数百只小母狗意外身亡的背后又隐藏着什么? 这一切的背后, 是人性的扭曲还是道德的沦丧? 是性的爆发还是饥渴的无奈? 敬请关注今晚8点CCTV12法制频道年度巨献《楼主的不归之路》 让我们跟随着镜头走进楼主变态狂的内心世界…
如果你们不幸处于劣势,那你们要做的就是放慢比赛节奏,尽量抓掉对面单独打野的英雄,在baron那里放置眼睛等待时机抓掉baron(所以你们劣势的时候请不要都NC地跑到下路去)或者偷掉baron的buff,尽量拖延时间,等待己方英雄成长,等待对面失误,抓住机会逆转局势。 
联盟能有几多愁,莫提当年全屏大招流。君不见,一级草丛打团战,乱作一团送人头;千辛万苦打BUFF,队友路过Q收走。君不见,三路被拆均告愁,只顾偷塔不回首;孤身独挡超级兵,大师野区在神游。君不见,空血闪现跑得快,塔下观望欲回头;忽现敌将一声吼,草丛跃出把命收。君不见,团战盯着坦克打,大嘴在后笑到呕;打龙正在关键处,卡萨闪出都授首。全球流,大招流,不敌各种挂机流;两人黑,五人黑,solo你要1V9。分路走,分路推,纷纷被抓纷纷躺,集体打,集体拆,集体团战木有大。对面隐身不插眼,打到后期直瞪眼;一个炼金前面奔,后面一群猪在追。打架盯着虫子打,说是虫子体积大;死歌团战等时机,对面满血就放大。木木团战不开大,欲到最后拿人头;欲打Baron拿Buff,对面集体在埋伏。石人憋饮血,盖伦杀人书;宝石合无尽,安妮出羊刀!寒冰射手带冰锤,波比都玩AD流;手持三相EZ哥,胸怀帽子轮子娘。联盟能有几多愁,恰似一人独望,两眼无神,三路大兵,四人皆躺,对五位超神,诸葛无谋
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