游戏服务器在免费海外代理服务器运营遇到问题,经常出现问题。有没有好的欧美,东南亚国外服务器推荐?

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True东南亚本土推分发平台尽显优势
GameLook报道 / 过去的近一年内,泰国TRUE集团凭借GOOD GAMES手游分发平台在海外手游业务中异军突起,创下4000多万注册用户的佳绩。不得不说,TRUE在泰国本土乃至东南亚的移动运营商巨头TrueMove与主流支付渠道TrueMoney的垄断优势以及本地化服务上的推进功不可没。
2014年初自GOOD GAMES(以下简称GG平台)发布以来已积累4000多注册用户,月活跃用户达百万,并已与国内外多家知名开发商与运营商达成了海外代理合作,包括EA、昆仑、墨麟、Supercell、趣炫、日本Gree、台湾弘煜、要玩、PP助手等。用户可以方便的在GG平台上搜索到他们想要的游戏产品,目前已上线的一批国内一线游戏产品《武侠Q传》、《崩坏学园2》、《攻城略地》均表现不俗,上海方寸的手游《崩坏学园2》在GG平台上的数据突出,次日留存55%,7日留存25%,日均流水达1万美金。
作为一个综合性的发行平台,GG平台为提供了从支付渠道、推广资源、整合SDK在内的所有服务,帮助海内外开发商和运营商的产品更好地立足于泰国为中心的东南亚地区。是什么促使GG平台在这么短的时间内发展迅速,可归结于以下四个“关键”。
【覆盖面广是关键:移动运营商巨头优势】
TRUE集团是泰国唯一的综合性电信运营商,旗下拥泰国最大移动运营商之一的True Move,在泰国市场的宽带和有线电视领域、以及3G和4G移动业务方面具有领先地位。还拥有泰国最大的宽带及拨号上网运营商True Online,以及泰国唯一的付费电视公司True Visions等。TRUE集团提供泰国覆盖面最广的语音、视频和数据服务,包括移动电话服务、固定电话服务、宽带和拨号互联网服务和付费电视等。
【支付渠道是关键:95%的本地支付】
目前在东南亚手机的普及率远高于国内,手游用户数达1.2亿超过在线PC游戏用户的9700万,当地手游市场依旧在不断激增中,据估计到2017年手游市场总产值将破10亿。目前在泰国乃至东南亚地区,线上信用卡支付比率仅仅占有5%,预付卡和现金卡支付是东南亚本地支付方式的主流渠道,True Money解决了95%无法使用信用卡进行支付的消费者游戏内付费的问题。
True Money,全面的支付手段提供合作商最有效的支付解决方案:支付上解决所有东南亚本地支付问题:预付费卡,手机话费,银行转帐等;在语言方面支持中文、英文、泰国、越南、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾等多种语言。运行系统上同时支持iOS 和 Android。
【本地营销是关键:自有的全覆盖推广资源】
GG平台强大的泰国本土推广资源以及东南亚各国的一线合作渠道,是手游产品在东南亚地区成功发行的强力后盾,其媒体及异业推广资源包含了:TRUE旗下垂直媒体资源、华纳兄弟电影、超市网点、SUBWAY等等。线上线下的丰富营销资源,让GG平台不仅成为国内游戏走向泰国乃至东南亚的好桥梁,其背后的TRUE集团资源支持更是一个品牌传播、市场推广和商业拓展的绝佳平台。
【时间成本是关键:整合SDK抢占市场先机】
手游产品欲在海外市场获得当地用户认可,接地气的娱乐习惯是关键。而GG平台提供All in one的SDK,一站式服务极大地简化接入流程,大大节省合作者的时间和成本,整合SDK可以实现使用平台的账户功能和TRUE MONEY的所有支付手段,方便并且快捷。合作者们只需快速进行本地化服务调整,从时间上抢占市场先机。
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墨麟集团副总裁新好谈:腾讯平台、海外市场
来源:一游网&&&&日期: 19:09:05
摘要:国内游戏市场分为腾讯市场和联运市场(非腾讯市场),要进入行业一线顶尖企业,不做腾讯市场是很难实现的,必须拓展腾讯市场,否则成长容易遇到天花板。腾讯占了整个市场40~50%份额,如果不进腾讯市场,只能在剩下的50%左右份额里面去增长,成长空间有限,而且不同的平台渠道有各自的份额和地盘,相互间也会有博弈。
广发证劵近期举行移动游戏电话会议,邀请GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜、墨麟集团副总裁新好、触控科技战略总监曾航等公司高管及行业专家共同探讨移动游戏行业,超过200位机构投资者电话接入参与并与我们进行沟通交流。
以下是墨麟集团副总裁新好(孙全新)精彩内容分享:
一、亚洲的韩国、越南、台湾地区是国内游戏公司值得精耕的市场,东南亚市场普遍是打包销售。第七大道是页游里在海外市场开拓方面做的非常成功的,旗下《神曲》在海外取得非常大的成功,北美市场被证明是可以做到单月1千万美金的大市场,同时在海外挖掘了土耳其、俄罗斯、巴西等对国内游戏公司来说极具有潜力的市场。《神曲》全球月流水2亿多(14年1月),其中北美单月1千万美金、台湾100万美金、韩国70万美金、越南70万美金;土耳其、巴西、俄罗斯做的不错,主要原因是这些国家和中国一样贫富差距大,处于快速发展阶段,人群特点和中国类似是普遍心态急躁、速成,中国游戏产品在满足这方面需求,有着明显竞争优势。
1、韩国:人口5千万,网游人口渗透率高,付费能力强;挑战是韩国网游产业发达,是对网游最为挑剔的市场,对品质要求高,中国本土产品在韩国市场取得成功不容易。墨麟《秦美人》页游版国内最高月收入在6,500万,移动游戏版《秦美人》最高月流水约3千万,其中韩国市场占《秦美人》移动游戏版相当大的份额(大概占60%)。
韩国移动游戏市场目前对ARPG类高付费游戏需求较大,而且韩国移动游戏市场被Kakao平台游戏高度垄断。目前韩国市场对高付费的ARPG移动游戏产品极度缺乏,市场需求强烈,频繁来中国寻找这类移动游戏产品。韩国手移动游戏市场几乎被Kakao垄断,市场收入前100名中有70~80个游戏是Kakao发行的。国内微信和Kakao类似,综合竞争力和资源只会比Kakao更加强大。
2、越南:人口近1亿,基数大,人口红利优势,虽然很多基础条件一般,但非常值得培养,IP题材东方武侠类接受度高,页游《傲剑》曾经在越南市场做到最高月流水2千万级别。
3、台湾地区:国内企业获得稳定收益的市场,不过台湾总人口2千多万,相当于内地大型城市的人口数,发展的天花板容易碰到;台湾市场在页游时代能做到月流水1000万人民币那是非常优秀,500万月流水是优秀,300万比较合理。
台湾用户接触游戏途径单一,导致游戏推广渠道单一;电视广告、便利店是台湾地区游戏推广的主要途径,端游、页游、移动游戏基本都是这个方式。台湾用户对产品喜欢的类型,每个阶段流行的产品类型与中国大陆很像,主要是受市场供给影响,市场某个阶段猛推某类产品,用户没有选择。部分企业会进行精细化推广:利用Facebook做更精细化的用户挖掘,充分利用昆仑的语音聊天工具RC、台湾雅虎、台湾巴哈姆特(游戏论坛)等。
4、日本:日本是一个火星般的市场,过去端游、页游时代,欧美、中国出品游戏进入日本基本失败居多,唯独韩国NEXON出品的DNF《地下城与勇士》在日本市场取得优异的成绩。全球火热的《魔兽世界》、《英雄联盟》、《使命召唤》系列,在日本表现一般。
5、东南亚:国内企业销售游戏产品海外运营权,一般将印尼、马来西亚、新加坡等东南亚国家打包销售,投入太多精力做深度挖掘意义不大,原因是单独看单个市场盘子都不大,东盟地区游戏玩家去别国游戏服务器玩游戏比较普遍。东南亚面积大,语言种类多,同时响应这些地区不同版本需求,对团队要求高,在维护中国本土游戏版本之外,需要再扩充2~3个团队去响应东南亚地区不同版本的需求。
印尼:人口超过2亿,但该地区相对落后,种族多样性,以及从东到西横跨了几个时区,市场复杂,国内企业在印尼市场做过很多尝试而收获不大。马来西亚:东盟国家中非常优秀的国家,人口3千万左右,其中华人500万,游戏玩家的消费能力不差。
二、国内游戏市场分为腾讯市场和联运市场(非腾讯市场),要进入行业一线顶尖企业,不做腾讯市场是很难实现的,必须拓展腾讯市场,否则成长容易遇到天花板。腾讯占了整个市场40~50%份额,如果不进腾讯市场,只能在剩下的50%左右份额里面去增长,成长空间有限,而且不同的平台渠道有各自的份额和地盘,相互间也会有博弈。
墨麟致力于成为页游行业顶尖研发商,是以敞开大门心态与所有平台合作,与腾讯合作的《战龙三国》是目前腾讯页游流水第一产品,与百度合作《大闹天宫》目前月流水过1亿,与37玩合作《秦美人》、《龙纹战域》等;移动游戏领域墨麟也与触控、中手游、飞流等发行商和众多渠道建立产品合作关系。
三、国内游戏行业利润分配结构:端游时代具有接触用户的渠道,可以实现产业链通吃,一般是自产自销和代理运营模式,自产自销利润率最高,不用和其他公司分钱;页游时代极少公司能做到自产自销,研发商和运营商分工合作是主流;移动游戏时代是整个产业链共同分配利益,包括研发、发行、渠道、平台各方。
1、端游公司做移动游戏,不会放弃绕开位于利益链条中间的渠道商和发行商,会发挥自身端游时代擅长用做品牌和口碑的方式做营销。端游公司不存在资金压力,有大量资金可投放到地铁、楼宇、影城、公交电视等众多的渠道中影响用户形成口碑效应;使用户主动寻找产品,从而实现自身利益最大化的方式。
目前移动游戏市场绝大多数产品品质还达不到做品牌的条件,也缺乏端游公司做产品品牌的耐心,不过往后会出现越来越多适合做品牌的移动游戏出现。近期火热的端游《剑灵》在5年前就开始漫长的产品品牌预热期,《剑灵》这类品质的产品非常适合做品牌,比较容易形成口碑效应。
2、看好移动游戏市场规模超过端游,不过这需要一个过程,游戏产品进步和演变过程需要时间完成;其中腾讯移动游戏平台(包括微信、手Q)将在移动游戏占据一半份额甚至更高,腾讯有这样的潜力和能力,目前IOS平台畅销排行榜前4~5名都是微信游戏。
移动游戏市场目前竞争激烈,对大多数小研发商或工作室而言分成比例不是最重要的,他们更看重版权金解决公司的生存问题。相对生存环境更好点的游戏CP,对能为产品提供更多用户、使产品获得稳定盈利的渠道更加重要。有平台用户数量小,月流水只能做到20万,即使分成比例90%给研发商,也不如能把月流水做到5千万,但只给研发10%分成的渠道商更具有吸引力。
对好产品来说,用户不是问题,即使单用户成本CPA上涨,只要能快速盈利,对平台方就有吸引力。页游单用户成本CPA年初变化趋势是0.4元、1元、2元、5元、8元;后续CPA即使上涨到15~20元,如产品盈利能力足够强,一周就把成本收回,比其他产品具有竞争力,很多平台愿意接入这种盈利能力非常强的好产品。
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离职对于我来说是预料之中的,好像是我计划了的,但又不..当前位置: &&&&2010年度中国游戏产业年会海外拓展
2010年度中国游戏产业年会海外拓展
10:39:07     
  许磊(主持人):尊敬的各位来宾,女士们,先生们,今天是2010年游戏产业年会的第二天,再次欢迎大家来到海外拓展论坛。我叫许磊,来自《计算机世界》。
  非常荣幸担当此次论坛的主持,有机会跟大家聊一聊海外这点事儿。2010年有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外,实现销售收入2.3亿美金。其实网游出海这两年一直都是一个热门话题,仔细想想,这里面可能主要有两个方面的原因:第一方面海外的确能赚到钱,因为早期的金山,包括后来的完美,在海外做得都很不错。第二方面的原因可能更关键一些,从心理上讲,不管他是不是网游行业的人,都会对网游出海抱着某种期待,至少是乐观其成。虽然我们国家是一个出口导向型的经济模式,但是我们能出口的东西主要都是传统制造业,基本上都是劳动密集型的。网游这种产品的版权价值是劳动密集型的产品,所以我想即便是没有玩过网游的人,或者不在网游这个圈子里的人,只要听到中国的产品能够出海,尤其是文化类的产品都会很兴奋。但是话又说回来,哪怕是今年是2.3亿的情况,也不过是不到15亿的人民币,整个网游行业在国内的产值是300亿人民币,可能还不到5%。所以面对一个新的市场,我想我们可能就是要考虑两个问题:第一这个市场该不该做,第二就是怎么做。我相信今天听完这次海外拓展论坛之后,大家对这两个问题应该至少会有一定的了解,对于中国网游海外市场的现状,还有对于未来都拥有一些比较清晰的认识。
  我们的论坛今天分为两个部分,第一部分是主题演讲,也是本次论坛当中唯一设有主题演讲的论坛,原因也比较简单,刚才我也说了,因为我们的网游出海虽然是很热的话题,但是毕竟跟整个的网游市场相比还是少很多。所以我希望前面我们请来的这些演讲人承担一个布道者的角色,把先行者的经验告诉后来者,让大家能够有所得,有所思。第一个环节是主题演讲,第二个环节会请上今天的演讲嘉宾一起来做一个互动,针对一些共性的话题和每个企业自身的问题,给出自己的观点。
  首先有请第一位演讲人,提到网游出海就不得不提一下完美时空,他们是多年的出口冠军,每年在出口额的贡献比例上基本上都会占到中国网游出口接近一半,首先有请完美时空副总裁魏诚为大家做主题演讲,大家欢迎!
  魏诚:各位嘉宾,大家下午好!
  我是北京完美时空的魏诚,很高兴能够在这个产业年会上就海外拓展可以和大家做一些分享。在刚刚过去的2010年,我们完美时空整个所有的海外市场总营收大概是接近1亿美元,但是今年我们开始在实际运作上和往常有一些不太一样的战略变化。我们之前主要还是做海外的授权,以销售为主,今年开始逐步有一些实际的动作,是在转向海外的授权和海外的直接运营相结合的战略方向。
  在3月份,我们投资收购了之前的日本三年的代理合作伙伴,现在他们是我们全资子公司。5月份我们获得了美国一个顶级的在线游戏研发机构的多数股权,他们现在正在做面向欧美的开发,他们现在已经研发了单机版的产品。我们希望通过这些投资,扩大完美时空在技术上领先的优势。另外通过之前大概4年多的授权布局和商务上的努力,我们旗下大概有10多款产品先后基本都出口,覆盖在4个大洲的60多个国家和9个地区,在北美、欧洲、日本这些相对比较重要的海外市场,我们都设立了自己的分支机构。
  在我们之前进行全球化拓展,主要是商务化接触的工作当中,最开始是选择寻找一些当地比较有实力、排名比较靠前的运营商来做代理运营模式。通过这种方式,基本上大家可能也比较清楚,就是当地的市场推广、销售的东西都是由代理商来做的,我们主要是提供这个产品的版权,主要是改版和研发上的一些支持。在合作过程当中我们也在不断的了解和学习海外区域和市场的特色,并且对海外市场相对有了一些深入的了解之后,才开始尝试在海外设立这些子公司,直接做运营的战略模式。我们之前在做海外授权和拓展的时候也是非常重视针对目标市场本土化,来适应各地不同市场和不同用户的差异化需求。我们这么多年的努力其实目前来看还是得到了一些成绩和各个区域用户的认可。比如最近一个案例就是我们在12月21日,是我们上海分公司研发的产品。具体的数字我不方便说,23日的时候第一次进入到韩国最权威的网络排名的前30名,目前韩方自己在韩国媒体上公布的数字最高的是在线突破6万人。这个成绩在目前来看,在韩国非本土网游方面,除了魔兽世界之外是最好的成绩。
  神鬼传奇在韩国获得这样的成绩,我们计划是半年上这个项目,基本上大概花了一年的时间。就是因为这一年里面我们做了比较多的针对韩国本土一些需求的改版和变化。包括他们的政策上也有很多跟我们国内不太一样的东西。比如说挂机内挂这种东西,在韩国是不允许销售的,否则的话就通不过一些认证,所以之前大家可能媒体的朋友们也都知道,魔兽世界也有类似的一些新闻和其他的状况。我们还专门增加了符合韩国玩家这样的模式,才能够获得目前稍微好一点的成绩,这一方面的工作还是比较不容易的。而且这些东西基本上目前来看,从媒体和当地的用户面上来说,初步的打消了韩国的用户对于中国怀疑和质疑的改观,这也是我们认为被韩国市场认可目前来看最关键的一大步。在韩国这样一个网游大国,能够获得这样一些小小的成绩,我觉得说明我们通过跟合作伙伴的努力,已经在产品运营和研发上面,目前来看,其实大家应该都能做到逐渐的向世界级的竞争力靠拢。所以我觉得我们在坐所有的厂商应该有足够的自信,可以在全球市场上逐步取得未来更大的成功。
  我大概就讲这些内容,每年都是希望能够开个好头,大家一起并肩作战,把我们中国的这些东西,把我们自己的这些元素能够通过游戏这样一个载体传播到海外。最后也希望在这一块,大家可以多一些合作,少一些纷争,谢谢大家!
  许磊:感谢魏总,我们接下来问魏总几个问题。
  第一对于利润的问题,今年完美时空在海外的营收应该能够破亿,这也是魏总之前提到的目标,今年不知道有没有完成。还有一个问题是大家可能比较忽略的,您从代理卖版权到运营之后成本也会增加,完美时空在海外利润的增长今年有多少?如果不保密的话,希望您透露一下。
  第二也是替在场的大家问的,大家都知道网游主要利润来源都是在运营阶段,如果都像过去一样我们只是出去卖版权的话实际上赚不到大钱,所以我想问一下魏总,真正走向海外的话,抛开政策限制,在纯市场化的市场当中,切入运营环节的手段有哪些?这个时机怎么去把握?
  第三现在人人都说海外遍地是黄金,常识告诉我们,遍地是黄金的地方处处是陷阱,能不能给我们谈一谈海外的陷阱,如果有一个企业兴致勃勃地跟您说他要出海,您会怎么劝他们?
  魏诚:为什么会做授权不满足要做运营,我觉得其实这个大家心里也都清楚,所以利润就不用多说了。
  许磊:因为大家都能看到营业额上破亿。
  魏诚:实际上去年提出这一个亿的预算是算过的,但是实际上我们今年没有做到这个目标,只差一点,应该来说比去年的增长还是非常可观的,这一点我觉得也是比较认可的。
  许磊:即便不是翻番也应该有百分之七八十?
  魏诚:去年是五千多。
  许磊:利润的增长达到多少?
  魏诚:利润没有算过,财报还没有出来,我们现在还不是特别得清楚。
  许磊:运营环节的切入我们有些手段或者时机的问题吗?
  魏诚:这一块也应该是在当地比较多的产品做过以后,你也是在做过比较多产品的支持工作,当地的运营商合作伙伴一定要比较有实力的运营合作伙伴,他比较有经验,多年的合作过程当中提过很多类似的要求,有一些需求,这些东西其实会帮助更多的了解当地市场的需求,要具备有经验的合作伙伴,有多年合作的经验。自己做运营也涉及到全球化的问题,我们看现在中国的很多企业,包括联想,在全球化过程当中都是很坎坷的,这个里面当然会有很多的难点和问题,我们的价值观和世界观和他们完全不一样。如何克服不同地区的文化差异,其实很多东西我们现在也还在探索之中,没有太明确的结论,我也是在学习。
  许磊:对于陷阱或者风险呢?
  魏诚:陷阱和风险有很多,包括很多海外的厂商到中国来做的话,他们面临的陷阱我们是清楚的,我们去海外的话也是这些问题,包括政策、文化和成本,基本上是对应的。之前一些韩国厂商和日本厂商在中国遇到的问题,慢慢的我们发现,我们出去面临的问题大概也就是这些。
  许磊:谢谢魏总,接下来欢迎第二位演讲人,盛大网络集团副总裁张向东先生!盛大今年的动作很多,最引起大家关注的应该是收购了龙之骨的开发商,我们接下来听一听张总的分享。
  张向东:各位来宾,各位同仁,大家下午好!
  刚才魏主任已经讲了很多的内容,完美在这方面做得非常不错,几年来都是值得我们学习的对象。今天我也想跟大家分享一下盛大在海外所做的一些事情。在座的各位都是业内人士,但是我们可以看到,现在网络游戏这个行业经过了十年的发展之后产生了一些新的局面。
  我们讲几个现状,首先是产品的同质化现象,是影响产品发展很重要的因素。首先我们可以看到随着大量产品的出现,中国网游市场的饱和,虽然说我们都在做自主研发,但是很难做到自主创新,2003年的时候我们旗下有多款产品,但是现在基本上一个新的公司出现的时候旗下有很多的产品,都是属于量产的产品,就是快餐式的,不断的复制,我们看到在这种趋势下面用户实际上是不买账的,越来越多的用户向我们的产品提出了质疑,他们希望我们提供更多的内容和更好的服务,对于批量生产的游戏他们没有新鲜感,也是导致我们现在整个营收,虽然说有增长,但是还会放缓的一个原因。其次我们也看到国内的现状,我们现在相对来说营销模式比较单一,营销模式最早的时候大家都知道直接就是海量的投广告,希望这个产品出来以后有很多用户来玩,但是现在证明用户对它们已经不是非常的敏感,他们更多看中的是游戏的品种。我们也可以看到一些中小的游戏公司,一些擦边球的方法,这些方法实际上政策不断的收紧,也给我们市场带来了越来越多的规范。现在主流的游戏现在创新的元素相对来说比较少一些,大多数的游戏设定还没有走出网游的模式,都是一些打怪、升级或者是买装备,都是固定的模式。在题材方面我们可以看到,最多的题材就是武侠类的题材、奇幻类的题材以及三国类的题材,满天都是飞,用户在选择上面也会存在很多困惑。
  在题材上很少有突破,用户选择相对来说就比较困惑的前提下,用户个性化的需求就被淹没到这些题材当中,淹没到我们创作的产品当中,每年产品都会不断的涌现,但是用户很难找到一款自己中意的产品。面对这样一种局面,实际上我们可以看到,海外这个市场是势在必行的,而且我们通过这么多年的海外市场的试水和推广,刚才已经讲到了,我们最新的数据,2010年的数据,实际上2009年的数据我不知道大家是否记得,2010年对比2009年我们是翻了一番的增长,这个是非常不错的增长,所以说海外市场我们坚定是一个广阔的不断进入的市场。同时我在这里也稍微再罗嗦一点,海外市场我们在看的时候,除了我们看到国内市场的一些竞争趋势,看到海外市场增长趋势,同时我们也可以看到海外市场新的模式。其中一个新的趋势就是我们可以看到SNS领域的发展,我们最近也不断的在研究SNS领域的状况。现在在欧美,包括日本,SNS游戏的领域发展非常迅速,尤其是以Facebook以及Facebook下面的公司带来的产品非常成功,都产生了巨额的用户和巨额的收益,对于我们来讲都是眼前一亮的。在日本的市场上有人做过了解,日本的移动市场非常发达,像一些知名的公司,他们提供的产品主要是基于移动互联网的产品,到目前为止在日本是收入最大的移动互联网公司,他们主要游戏的模式是大家所熟知的Social
game,也是我们看到的趋势。在中国本土领域,我们走向海外市场的时候,不能够拿着我们现在国内既有的单一产品,包括我们的这种市场模式和炒作模式比较激烈对抗的市场推广模式来拷贝到海外,所以我们可以从海外市场里面借鉴到一些东西。
  刚才我们也讲到,中国企业在海外布局有几种方式:一是产品输出的方式,我们可以看到这个方面有很多的企业走得非常靠前,而且产生了巨额的利润。二是海外并购的方式,越来越多的公司对海外并购比较关注。三是收购海外研发团队,这也是比较有效的方式。国内游戏研发的人才非常多,海外精英的团队和先进的管理经验对于我们来说是一个补充。四是直接成立海外分子公司,直接运营这些产品,这是利润最大化的一个做法。
  刚才提到的几种布局方式我们盛大都有涉足,在这里简单介绍一下盛大海外的布局情况,目前我们现在已经有多个产品输出到48个国家和地区,2009年出口额比2008年涨了7倍,2010年的数据第四季度我们还没有公布财报,相信比2009年还是应该有很大的增长。我们希望既定的指标是在两年内我们海外的收入提升到整个盛大收入的10%以上。我们还进入到了海外运营中心,直接进入到海外市场的运营。我们还看到中国市场面临着一些困境,大多数都是集中在不发达的地区,欧美市场的影响力相对来说比较欠缺。网游的输出更多的是文化的输出,到现在为止我们还比较难做到这一步。同时我们在讲盛大海外游戏的运营我们一直强调创新,所以我们也是希望通过一些创新的方法来开拓海外的市场。
  我们在2010年盛大海外市场的拓展有两点可以跟大家分享:一是我们收购了一家公司,实际上是一家美国最大的Flash游戏的开发者平台,在国内我们对应成立了一个网站,相对来说在美国它是自主的Flash开发者的平台,我们为开发者提供平台接入、用户体验、数据分析和商业模式的植入,在美国是最成功的模式。目前大概有1.5亿的活跃用户在玩这个游戏。我们希望通过中国的这种模式,把中国的Flash游戏开发这个平台,把产品输出到美国,我们通过这样的方式,让中国的开发者间接的将自己的产品输入到海外,这个相对来说是比较创新的方式,相对来说投入的人力成本不是特别大,因为Flash游戏的开发比较简单,不需要很多的逻辑,这个也是新的海外游戏的突破口和创新方式。
  大家都提到龙之骨这个项目,在2010年我们推出龙之骨,到今年已经成为最成功的网络游戏。我们最早的时候今年3月份在日本推出的,取得的是日本第一名的成绩,目前在大陆地区我们自己直接运营的,之前公布的人数应该已经突破了50万。在台湾我们在11月份推出,推出3个月之后就进入到了前3名,仅次于魔兽。2010年我们打算把龙之骨这个游戏推出到欧美地区,龙之骨给我们带来的启示就是说,一方面我们通过对于优秀团队的投资方式,不仅仅能够给我们带来收入的增加,同时我们也会借助这样的产品拓展我们的全球影响力,尤其是在像日本和欧美这些发达国家的影响力。因为我们一直都希望有一款很强烈的产品,能够直接进入到这些发达的国家和地区,龙之骨是一个很好的方式,我们希望通过这个方式能够更多的了解欧美和海外的市场。
  我们在这方面做了很多的准备,事实上10年来国内的企业积累了很多的经验,其实海外运营商返过来是向我们学习的,所谓的微支付的模式,其实就是我们的免费模式。当然我们可以看到,海外这些大型的游戏公司他们对于游戏品质的管理,包括研发方面的一些经验都是我们值得去学习和借鉴的。在2010年,我们应该考虑怎么在进军海外市场的时候,同时又学会他们很多优秀的管理经验。我相信这也是一个全新的机会,2010年对于我们所有产业的同仁来讲。我就讲到这里,非常感谢大家,谢谢!
  许磊:谢谢张总!
  其实又是一个很可喜的数字,现在已经有两个翻番,海外今年的成绩也有了翻番。张总也提到了SNS的趋势,在筹备今年会议的时候我们本来想请到一家在这方面很典型的中国公司,由于他们老总时间的问题,他在日本没有办法参加,我们希望下一届的海外论坛或者我们年中的活动能够请他们过来跟我们做一下分享,再次感谢张总!
  下一位演讲嘉宾是搜狐畅游的副总裁黄纬,有请!
  黄纬:非常抱歉,《非诚勿扰2》了面有一句台词,就是非常遗憾的告诉大家,在海外忙活了一年,没有忙活出什么好歹来,但是很重要的是,在去年一年当中我们在海外做了很多布局的工作,刚才说到最开始是授权,慢慢转到运营,我相信走出去的厂商多半都会这么做,也都会经历这么一个过程。畅游走出去的产品不多,布点的话效率也不算太高。到目前为止我们的产品走出去的一共到了8个国家,产品也不多,真正的收入,刚才魏总没说到利润有多少,但是一个亿的总数大家都知道是营收,畅游很惭愧,09年营收是800万,2010年差不多也是这个数字,而且大部分还是来自于版权收益,所以我们还是需要学习很多。
  在许磊跟我联系的时候,我告诉他畅游没有做好,我们希望来学习,作为演讲人的话不合适。所以接下来到互动环节的时候,我还会多听,多和大家探讨,谢谢!
  许磊:谢谢黄总!下面欢迎下一位演讲人,福州天盟高级副总裁陈智祥先生,大家或许更熟悉福州天盟的另外一个名字IGG,他们是做什么的,可能很多人不知道,接下来请陈总亲自告诉大家,其实他们在海外市场是一个很特别的公司。
  陈智祥:天盟和IGG是两个不同的公司,天盟主要是做研发的事情,IGG主要是针对欧美市场的平台做网络游戏和代理。我接下来主要讲一下天盟,我们从07年开始做游戏的研发,主要针对的市场也是考虑到我们将来游戏的全球化。因为有了IGG这家公司,2005开始做海外运营,所以积累了很多的经验,把这些经验带到天盟这里,就是有针对性的去做一些本地化和游戏研发上面的一些布局。在这两年我们又开发了几款其他的产品,像梦想岛和百年战争,我们今年会有一款大作,我透露一下名字叫太唐,这些也都是面临全球布局的产品。
  这次过来我也是希望能够跟其他几位在海外市场获得很大成就的一些公司一起分享和学习一些经验,同时也希望能够利用这个机会,在国内我们能够有更多的合作。天盟主要是做研发,我们还是希望把主要精力放在国内市场,希望和大家更多的合作,谢谢大家!
  许磊:天盟比较特别的就是跟IGG的关系,有了在海外做运营很好的企业,又重新回到中国市场开拓,我们接下来还可以在讨论环节再深度的挖掘一下。下面欢迎今天的下一位演讲嘉宾,蓝港在线助理总裁刘佳女士!
  刘佳:在座的各位,业内的同仁,大家好!
  我是蓝港在线的刘佳,我今天的题目主要是讲中国网游在海外遇到的机遇和挑战。应该说在座的所有嘉宾里面,蓝港在线是最年轻的一家企业,我也是在座各位演讲人当中最年轻的一位,能有这个机会跟大家分享我们在海外遇到的一些经验和问题,我觉得是非常荣幸的。
  首先从全球网络游戏市场的概况跟大家分享几个数字,在2008年全球网络游戏市场总额是106亿美金,到2009年这个数字变到了131亿美金,其中中国和韩国的贡献最大,但是即便如此,除了中国市场,全球网络游戏的空间还是非常大的,这也是为什么我们一定要走出中国,走入国际市场的一个前提。
  中国网络游戏出海的趋势,在2009年的时候,中国网络游戏出海的收入达到1.06亿美金,今年这个数字翻了一番,达到了2.3亿美金。2008年收入增长是30%,2009年达到了47%,到了2010年这个数字翻了一倍。所以我们觉得,其实在海外出口这一块,我们的空间,还有中国网络游戏的机会是非常大的。在过去的网络游戏出口方面主要集中在MMO和Social
Game,我们今后还有很多的工作可以做。
  这是(PPT)我对于中国网络游戏出海的SWOT分析,根据我们的优势,以及我们在海外面临的机会和挑战,这样的分析更有助于我们理性的面对出海这个事情。在我们的优势上,我觉得中国游戏在技术领域上是非常强的,我们有自主研发的引擎,不管是2D也好还是3D也好,并且在多个市场都表现得非常成功和稳定。另外我们的后期支持,就是海外运营支持方面非常及时、全面和给力,这相对于韩国游戏公司来讲,我们在这一点上做得也是非常好的。在游戏内容方面我们做得丰富,玩法多样,并且更新非常的及时。在防外挂领域我们做得也是相对比较完善的。在弱势方面,我想中国网络游戏企业的国际化意识还不是很够,尤其是题材选择和内容设计方面,主要体现在我们做的游戏主要以东方题材和中国题材为主。其实从近两年来说,可能西方题材的会比较多,但是相对来说还是相对比较少。在海外运营支持方面的经验不足,因为中国网络游戏出海也是近三四年的事情,我们觉得这也是需要一个成长和发展的过程。所以这个虽然是我们列为弱势,但是在不久的将来我们是完全可以赶得上的。还有就是创新不足和游戏同质化严重的问题,我想大家也都认识到,并且也都谈到了这个问题。我认为,这种创新也是我们一直在讲的,我觉得在接下来的几年中,有游戏领先企业的引导,我们将来应该是在这方面能够做得非常好。
  在机会上,因为我们面对的是一个增长非常迅猛的国际网络游戏市场,我觉得机会对于每一个人来说都是均等的,并且大家面对这个的时候都是可以抓得住的。韩国网络游戏在近几年的衰落也给了中国网络游戏进入国际化市场一个契机。因为韩国网络游戏只注重外表美观,却忽略了游戏的内容和深度,在市场占有率上已经有了明显的下滑了,也给了中国的企业很大的机会,能够抓住韩国游戏衰落的趋势,进军国际市场。在威胁方面,海外市场政策的不可测性我觉得是我们已经在2010年遇到的最大的挑战。大家都知道,在2010年越南网络游戏市场颁布了一个游戏禁令,我想对于在座的很多企业,很多准备要出海或者已经出口到越南的公司都是一个很大的挑战。国际市场的竞争越来越激烈,凡是出海的企业都会有很大的感受,经济大环境不可测性也是威胁我们网络游戏出海一个很重要的因素。
  蓝港在线作为一个非常年轻的企业,到现在只有四年的历史,在过去的两三年里面,我们在海外出海业务上有很多公司说我们做得很好,也有很多公司说我们很顺利,很幸运,的确我们在过去刷新了多个出海的记录,其中我要提及的就是,我们在去年和欧洲最大的免费游戏运营商Game
Forge合作,也是欧洲最大的网络游戏运营商和中国的首次合手,这是我们很大的荣耀,也是很大的挑战,在以后的工作当中需要我们不断的学习和改善自己。
  蓝港海外业务在过去三年当中的收获,在销售收入方面,我们有五款自研的产品进入海外市场,2010年实现海外收入的第一个一千万美金,在授权区域方面,2010年新增授权区域达到41个国家和地区,总授权已经覆盖到了48个,目前我们仍然是以亚洲为核心,并实现逐步进入整个北半球市场的目标,现在我们已经有五个版本在海外收费,成绩不俗,并且在过去的三年里面,我们积极参与到各个国际大型展会,并且很注意跟国际市场和国际先进企业的交流,这是我们五个已经进入海外市场的游戏截图。
  蓝港海外业务的独特之处,首先我们在研发初期就考虑到海外市场,这个对于我们后期的出海顺利起到了非常大的作用,我们在客户端、UI以及游戏的底层设计上都考虑到国际市场的多样化。另外我们从产品战略上走了精品路线,每一款游戏都是历经了三年以上的研发周期,并且我们的团队规模都在百人以上,我觉得这个坚持和韧劲是我们所有海外客户所认可的,并且也获得了很多客户的尊重和欣赏。我们觉得其实海外合作有多种模式,但是对于蓝港来说,我们会在相当长的一段时间内坚持走这种代理合作模式,这样是最适合于蓝港的,也许不一定适合于每一家公司,但是我觉得我们会坚定不移的在非常长的一段时间来坚持这个战略。
  网游出海其实就是提供服务,除了产品之外,提供运营的支持、市场的支持以及商务上的支持,对于客户来说都是非常重要的。还有一点我认为蓝港做得比较好的就是国际业务部门的话语权在国内公司是非常重要的,从开始建立海外业务之初我就是直接向CEO汇报,从我们成立海外业务部到现在马上要成立海外事业部,这一点一直都没有改变过,并且在公司内部,我们行政的水平和研发以及运营都是平行的,我觉得这个更有利于研发和运营,更好的吸纳国际化的思路和意见。我们非常注重做海外市场的数据调研工作,每一年我们都会进行市场的分析和调研,及时调整我们每年的海外策略。这是我们蓝港在线2010年的世界版图,在2010年一共有五个版本在海外上线,2011年会增加到20个,并且逐步覆盖整个北半球的网游市场,海外收入有望突破1亿人民币大关,接下来的任务可能是攻占南半球,主要以南美和澳洲为主。
  今天非常高兴能够在这里跟大家分享我们的经验,谢谢大家!
  许磊:谢谢刘总,蓝港是一家创业型公司,创业型公司做海外市场其实也是有很多的问题,刚才她已经谈到了,过去的创业型公司肯定不会优先考虑海外市场,我们待会儿可以在讨论的环节再深究这个问题,现在到底是什么变了,是外部环境真的有那么大的变化吗?让创业型的公司都开始考虑以前那么难做,或者优先级很低的海外市场。
  接下来欢迎下一位演讲人,中青宝网的吴鹏先生。中青宝网大家对它的了解可能就是中国网游内地的第一股,这个公司的背景,他们有团中央的支持,包括李总和张总,他们在传统行业很自身的资历,其实大家有很多的疑问,对于这个公司都很好奇。尤其是中青宝不光是做民族网游,还在做红色网游,红色的调调其实是中国特色,这样一家公司来谈海外究竟会谈些什么?我们也期待一下,欢迎吴总!
  吴鹏:我是一个互联网的老兵,从1995年就开始在做互联网,也经历过硅谷最繁华的时期,那个互联网泡沫,我96年到2001年都带加州的硅谷。
  其实刚才魏总和张总都讲得非常好,也讲了很多完美和盛大在海外布局上的一些成功经验,黄总有点太谦虚了,畅游做得也是很不错的。今天参加这个论坛,我只想做一点跟其他人不太一样的事情,我就是想给这个行业来泼点冷水。因为我觉得大家都讲海外,这个海外该怎么做?海外究竟有什么?它是个金矿吗?它真的不是一个金矿,只是有很多的机会。就像当年美国西部淘金似的,真正有多少人淘到了金?很显然,盛大和完美现在是淘到了金。但是其他人呢?风险很大,我们该怎么去做?这个市场很大,但是我们做的很少,2.11%的美金只占了整个行业总盘子的不到5%,我们谈什么红海蓝海?这是别人玩剩下的我们才去了。
  我现在是中青宝的海外CEO,帮这么一家有着红色背景的公司来拓展整个海外市场。中青宝去年下半年开始在海外做一个发力,大家也都知道,我们抗战亮剑如果做海外市场的话,大家会说你在说什么笑话?我们没有像盛大那么样丰富的产品线,没有完美这样很适合于欧美市场或者全球市场这么亮眼的表现,所以我们只有选择从网页游戏,从社交类游戏来拓展市场。所以跟大家报告一下,我们去年下半年基本上也实现了海外一百万美金的收入,还有预期三百万美金的授权,走了这样一个途径。我们的增长可能会给大家一些印象,这点业绩跟完美的一个亿没法比,但是我们毕竟迈出了第一步,我们在海外也设立了自己的分公司,也会做一些资本上的方式,盛大是我们学习的好榜样,我们一定要找一些好的榜样来学习。
  今天演讲的题目是中国游戏人的使命,我觉得游戏就是文化的一种,其实我们这一代人,我是70后,80后也好,90后也好,这几代人很多时候都是受到了日本卡通的影响,我们某种意义上是被日本这一代的文化侵略过的一代。游戏人的使命我觉得某种意义上也是传播我们中国的中华文化,在这种情况下,要做到三个要素:一是真正的国际化需要有自己的核心技术和人才。我们刚刚起步的时候如果没有技术和人才,别谈国际化,好好的在中国活着,你能活下去之后再考虑下一步。你都不懂你要去的市场,你怎么去做?二是要根据自己自身发展的需求来选择一个国际化的道路,没有一双适合于所有人的鞋,做了一个武侠类的游戏想去北美和欧洲运营的话,基本上会输得很惨的。对于自身的需求,几年前我们国内也会被欧美的大厂和韩国的厂商看成是一个蓝海,他们都过来了,带着一堆产品,又杀得头破血流的回去了,为什么?这些对于我们也是一个很值得反思的地方。三是我们要做好艰苦奋斗的准备,逐步发展,每一步都要计划好。现在我们跟海外的顶级厂商或者各个地方的市场领导者拼的是什么?拼的是量,我们给他十款产品让他选一款,看中了来,给点本金吧,这其实是我去年下半年做得最无奈的一件事情,我们没有质的产品给他们,或者是说我现在在海外运营的时候,没有很好的觉得针对这一个市场做的一个产品。其实想跟各位同仁沟通的也就是这个地方,就是说我们现在一方面想要去推广这个中华文化,另外一方面,游戏不能是一个很严肃的东西,公司还要生存,我们还得有业绩的压力。所以在这个情况下,只能根据自己的产品和自己的分析,我们再去做。
  每次讲到出海,我特别想拿韩国的例子来谈这个事情,韩国人早先是在中国国内赚了很多钱,大家都做了韩国泡菜,他们的同质化我觉得不比咱们现在差,经过那一段,他们05年和06年也是叫嚣着要出海,到了中国来,自己杀自己。但是经过了几年的调整,他真正出海的那几家公司有几个成功的?这几个成功的模式也就是跟咱们国内的这几个模式很像,相应的中国公司都能找到一些影子。但是韩国现在的市场研发来说,他们能够静下心来做这个事情,刚才刘佳讲到她是这里面最年轻的,我可能是最老的那一个。对于她的观点我有些有不同的看法,讲到技术创新,我想请问各位,哪家公司拿出了收入的30%来做技术研发?没有,包括盛大、完美和我们自己,都没有,我们的创新在哪里?有技术创新吗?到今天为止可能我们的技术创新只是说我们系统稳定了,我们在玩法可能适合中国玩家了,谁敢说自己做出来的系统别人不会做?我们的引擎有创新吗?也没有,我们游戏类型的创新呢?跟在别人后面转。所以这个部分,我觉得尤其像真正想出海的那些公司,为了压力,自己山寨自己,玩法上山寨可能换个皮,这些方面是这个行业我们现在面对的一些困境,韩国的例子也是这样的,他们现在的研发投入越来越大,在韩国要做一个3D的基本上是5千万起,要做三到四年,所以他们的版金越来越高,根本谈不下来,我们现在还是趋之若鹜的到韩国买版权,为什么?如果他们不是那么好的话,我们的产品有那么多的创新的话,我们为什么还要去?我特别认可盛大做的路子,既然我不做的话,我把你买过来,通过你的方式再来培养我的团队,当然这不是因为张向东在这里我这么说。
  我觉得质比量更重要,我们真正做一个好的产品出口,比我们做一百款一般的产品出口所带回来的外汇更多,给企业增加的报表更多。今天正好有这个机会来谈海外,我觉得今年是大家都要去海外发力的这么一年,但是我们要更严肃的来思考这个问题,而不是说我买一个版金收回一些成本,这样的话大家就把牌子砸了。我是想借这个机会跟大家分享这个事情,同时也有一点中青宝的小广告,我们今年没有太多好的产品在海外做。我们希望跟有志于在这个行业发展的拓展海外的一些同仁一起来谈合作,我不可能保证我拿您的产品推到全世界,我只能是说看着您的产品适合哪个市场,我们来推到哪个市场。因为我们去年下半年,拿我们自己的一款网页游戏,两款客户端游戏,也在全球的30多个国家和地区取得了一定的成绩,所以有过了一些尝试之后,我觉得可能会更加的帮到你们,谢谢大家!
  许磊:谢谢吴总,海归说话就是不一样,大家都在高歌猛进,他给我们泼冷水。下一个环节是我们的讨论环节,我们先把几位嘉宾请到台上,大家有问题的话可以提出来。第一个问题想请问一下刘总,刚才您在演讲当中提到,过去的创业型公司在研发环节,要发现用户的使用习惯,发现产品上的细节设置,其实是针对区域市场,比针对全球市场要更加的容易和可靠。我想问的就是,你觉得外部环境发生了什么变化?导致现在中国的创业型公司一开始就要放眼全球?
  刘佳:我觉得蓝港是一家新的公司,也是一家创业型的公司,这个跟出海没有矛盾的地方,我们不管是什么样的公司,我们做的这些产品提供给玩家,提供给用户好的产品,这就是我们所有的公司应该遵循的一个宗旨。所以我觉得我们不管是做海外也好,做国内也好,我们最重要的一点就是做精品游戏,并且我们在过去一直坚持着这个原则,在蓝港的产品线里面,从去年开始,我们的产品已经陆续面世了,但是在过去的三四年里面,我们一直在钻心研发,我们也沉得住气,在过去可能大家对我们都有很多质疑的时候,我们一直都是在尽心的做我们好的产品,不管是你做国内也好还是做海外也好,最主要的一点就是做好的产品,做精品。有很多的前辈,应该说在座的都是我的前辈,像完美、盛大、搜狐,他们在海外都做出了很好的成绩,我觉得这是给我们后续的一些创业型公司和新的公司指明了一条很好的道路。所以其实我们觉得有这些前辈们在前面打江山,我觉得对于我们这些新的公司是一个非常好的帮助,并且在很多的市场上,也都树立了很好的榜样。在越南金山做得很好,在台湾完美和搜狐就做得非常好,也获得了一定的口碑和一定的尊重,我们的中国游戏在海外都有很好的成绩,我觉得这对于我们每一个公司来说都是一个非常好的事情。
  我们从创业初期就考虑国际化,这个跟我们CEO也有着不可分割的关系。因为以前大家都知道他的背景,之前那家公司做得很好,这也是为什么说他很重视国际化,在公司内部研发初期就开始灌输这种思想,在08年的时候,虽然我们没有任何的海外成绩,但是我们做了大量的市场调研。对每一个目标市场都做了非常详细的研究,也跟客户,跟我们的目标客户做了非常多的沟通,也给我们的研发部门提供了很好的国际化思想和国际化的意见,所以我觉得这对于创业型公司也是一个非常好的事情。
  许磊:我们今天的问题就是一个逻辑,两个范畴,为什么要出海?怎么出海?第一阶段我们就是探讨为什么出海的问题,包括我提给你的外部环境的问题。第二个问题想提给盛大的张总,张总可能是我们在座五个人当中最资深的网游人士了,在这个行业时间最久。我们都知道,现在进入的大部分的中国网游打进去的是中南亚,包括欧洲的一部分地区和俄罗斯,他们其实都是属于不太成熟的网游市场,有点像中国内地三四年前的状态,有时候有点这种,不管你做什么,几乎都能成功,做网页,游戏设置上PK也好,做公社也好,好像众口难调的问题比较浅,大家基本上只要做,好像还都能挣到钱。在成熟市场,比如说欧美市场,其实过去游戏很发达,但是实际上它的网游,或者说我们内地网游的概念还不是特别强,这个其实是很多企业在网游出海的时候面临目的困惑,就是用户的需求是不是真正的到了对我们现在中国网游企业有优势的作品,对于我们这种作品的需求是不是也到了这种程度,那一块市场对于我们来说成熟了吗?
  张向东:您指的是欧美的一些市场?实际上刚才你已经回答了这个问题,他们的确是比较遵循这种单机游戏的产品,网络游戏本身在日本和欧美就不发达,日本的人口基数不少,但是真正一个游戏能够过10万人已经是属于排第一了。在台湾这样一个小的区域,2700万人,他们10万人以上的在线游戏很困难,所以这个还是有很大的文化差异的。这些人他们可能从小对于网络游戏就不了解,这是一个现实情况。我在刚才的报告当中也指出了,我们可能通过其他的一些方式,来想办法进入到这些市场,一种方式就是我们说的通过Flash游戏这种方式,大家都知道Flash游戏相对来说投入成本不是特别大,又没有国界的概念。同时我们也可以看到,对于移动市场的研究,都给Flash游戏提供了很大的机会,这就是我们布置这样一个开发者平台的初衷。
  刚才提到,他们对于欧美的游戏公司,包括日本的游戏公司,他们的游戏制作工具非常强,我们现在这些产品的质量可能比较难达到他们的要求,因为我们往往是说游戏性怎么样,画面怎么样,他们反倒是更多的注重技术表现怎么样,易用性怎么样,里面的体验怎么样。所以这些东西都是我们在游戏设计的时候所缺失的,这部分我们希望通过一些成熟、成功的游戏公司开发的一些成熟产品来介入,通过这些产品的介入,我们更多的了解用户的需求。我们之前也做过很多尝试,龙之骨相对来说会是一个比较有巨大成功可能的尝试。
  吴鹏:我稍微补充两点,我们讲中国的游戏怎么进入欧美的主流市场,2010年美国有将近1/4的人口,在Facebook这一类的Social
Game上面付过一次费用,或者说他们从纯想玩的用户已经开始变得花钱了,经过这一年继续的压榨之后,变成一个半想玩用户,这个是我们要针对这么一群人来做尝试可能性的地方。欧美那部分差不多是6400万的用户,他们可能是玩着游戏长大的,在玩这个游戏的同时,他们更希望体验到跟其他用户的互动。所以SOE可能会做这样一些尝试,就是用户之间的联机,这些方面也是给网游吸引这么一群用户打下了一个很好的基础。我觉得我们的游戏更多的需要取经的地方可能是从这部分来着手,看看能不能找到好的切入点,来吸引这些用户。
  许磊:我想请教您的就是,微软XBOX这个模式里面,有没有中国的网络游戏厂商可以借鉴的?
  吴鹏:你讲到XBOX的时候,外接设备的在一两年之内,可能会作为一个网络游戏的创新延展方式呈现给大家,我觉得真正国内的游戏创新,可能除了在玩法上,除了在设计上面之外,我也希望能够有这一类技术上的创新,我在中青宝也负责投资,我也会经常看一些开发公司,所以有这么一些尝试的公司,欢迎和我来联络。
  许磊:我今天虽然答应不拿黄总当反面典型,但是第一个问题我还是希望你反思一下,天龙八部这么一款好的产品,接近一百万的在线,为什么在欧美市场折戟,您觉得除了题材上的问题,畅游本身有没有值得总结的地方?
  黄纬:题材是一个大的问题,但是我们真正对欧美客户需求的这种把握了解的不够深,没有好好的去做充分的调研工作,数字上真的不太好看,马来西亚也好,越南也好,亚洲地区对于中国文化的同根同源,他们这种理解,包括抓住客户的需求可能比较容易,在美国、欧洲,刚才前来说了,我们把点布下去了,我们开始是做独立的运营。我们在当地招了很多当地的人,就是想去更深入的了解他们到底还要什么,我们能够做什么,包括我们在韩国有着自己专门做美术的分支机构,我们知道他们那种风格可能更容易被他们的市场接受,我们也把我们即将要走出去的一些产品做了这样一些优化。我们可能在大陆地区,在国内,包括天龙有这样的增长,也是因为强大的客户团队和持续的更新。我们的版本相对会滞后一些,总体的效果不是特别好,所以成为了反面典型。
  许磊:下一个问题我想问一下陈总,虽然您现在主要的工作是在天盟,因为IGG历史的关系,您对于它应该有一些了解,肯定比我们深入。您觉得在运营的环节,很多公司现在都出去做运营,或者说都渴望做运营,IGG能够做到这样一个成绩,您觉得是不是有偶然性在里面?或者说IGG本身资本结构和人员上有一些特殊性?它能够做到运营十几款、二十多款游戏?
  陈智祥:这个主要应该是和IGG当时进入欧美市场的时机和策略有关系。我们很早就进入了欧美,在2005年,在那之前也就是网龙。后来其他的很多国内的公司他们可能稍微晚一些,IGG是算比较早进入的,那个时候欧美市场整个环境是比较陌生的,不是很成熟的一个市场。所以当初IGG在起初也是先代理国内的一些游戏产品,一年大概会上三到四款产品,累计下来现在平台上有十几款游戏。早先的时候带来的用户很多都是一些小牌玩家,当时除了魔兽这种高端游戏以外,其他大部分的网络游戏玩的都是一些Flash或者是休闲的小游戏,这种玩家他们没有玩过网络游戏,所以起初的时候也是花了很大的力气在做用户培养上面。逐步的积累起来,这些用户都变成了很忠实的用户,积累在IGG的平台上,也也是一种时间上的沉淀,可能这是比较新颖的地方,时机是很重要的。
  后来IGG也把市场推广到其他的地区,像东南亚,相比之下东南亚的市场跟欧美有什么不太一样的?东南亚市场有很多的华人用户,他们比较能够接受东方题材的游戏。他们可能受到一种硬件条件的影响,包括网络环境的条件相对比较弱一些,另外就是他们的消费水平相对于欧美的用户会更低一些。所以针对不同市场在做游戏的研发或者运营的时候,都要有针对性的去做一些本地化的工作,区别他们的市场策略。
  许磊:现在整个IGG,或者说天盟的人员规模或者公司规模有多大?
  陈智祥:天盟做研发的有300多人,IGG也是300多人左右在做全球的运营。
  许磊:究竟是什么时机让IGG觉得应该做这个事?我又没有产品,我一直觉得应该有一个偶然的因素在里面,是这样吗?
  陈智祥:其实也不完全是这样,因为早先从IGG的投资人开始,其中有一些就是国内有些行业的业内人士,也一直想做游戏这一方面的事情。正好其中一些股东又是在美国,当时想还不如去做做国外市场,去尝试一下。早先我们自己没有研发的实力,就是以代理产品为主,随着这些产品线逐渐增多以后,拿到了第一桶金,接下来也去尝试着能够做一些研发的事情,后来就有了天盟。
  许磊:谢谢,第一轮的问题结束了,基本上行业市场还是大家要做的,这个结论是可以肯定的。我接下来的两个问题,第一个问题可能每位嘉宾都可以回答。大家各自的海外战略,黄总做了三四年,有一些经验,调整完了海外战略,蓝港可能很多的事情是从头开始,一下子是双向的,或者是开放式的海外战略。第二个问题是假定的话题,我们守着一个本土300多亿的市场,你花同样的时间和精力,可能在国内市场收获未必会比国际市场小,而且中国市场毕竟还在增长,虽然说今年增长的有些放缓,20%多的行业增长率在中国如果放到传统产业是不可想象的,即便是在中国可能房地产有市场,但是放在IT行业比重都是很高的,比如软件业和服务业都要高很多。一个是公司的战略,再就是怎么平衡国际和国内市场?
  陈智祥:这个问题其实我前面也提到过,天盟一直是以做研发为主,因为整个产品线还是全球化的一种布局,在国内我们的产品会跟国内一些公司合作,在国外主要还是以IGG作为平台来布局全球市场。当然也包括其他语言的版本,我们有些游戏在泰国、马来西亚、新加坡也都在做不同语言的东西。
  许磊:在天盟的游戏研发上,是不是也会比较针对性的有些产品就是针对海外市场取做的?
  陈智祥:可以说基本上我们的游戏都是这样的。到目前为止都没有说特定是哪一种风格的,希望玩家都可以接受。
  刘佳:其实我刚才PPT里面也讲到了,为什么我们要做海外?首先我觉得海外市场的需求量是很大的,从我自己亲自做的调研来看,每年全球不止是中国在增长,包括日本、越南、台湾,还有很多网游的高端市场,比如韩国、欧美其实都在增长。只要是好的产品,只要是用心做的产品都是有机会的,并且对于我们来说没有什么障碍。出海这个问题,对于蓝港来说其实是一个自然而然的事情,只要做好产品,不管是对于任何一个公司来说都是同样的机会。
  对于蓝港来说我们还年轻,我觉得我们应该做的事情就是立足国内的研发,在海外寻找最优秀的合作伙伴,帮我们开拓海外市场,这个在以后的几年里面可能是我们一直遵循的路线。我们跟Game
Forge跟欧洲最大的免费游戏开发商的合作,使我们在当地市场学到了很多的知识。比如在台湾我们跟当地最大的运营商的合作,其实他们有非常多的对于当地市场的把握和了解,无论是文化上的还是政策上的。这个对于我们的帮助是很大的,对我们来说也是比较好去平衡国内研发运营以及海外发行一个很好的策略,起码对于现在的蓝港来说,我们会一直遵循着这个路线。
  许磊:所以你还有一个职位是国际合作总监。
  刘佳:过去两年里面,我们所说的版权方面一千万美金的收入基本上都是纯利,大部分是来自于版权金。但是从今年开始,我们前期布局已经比较宽泛了,我们今年其实也有一个转型,就是会把重点放到后期的运营支持。从今年开始,我们后期的分成部门也会有很大额度的提升。至于卖的有多高,不一定我们一定要卖的很高,最重要的是能找到一个对的运营商,这个对于我们来说很重要,能把我们的游戏做好,并且愿意跟我们一起开展一个长期的战略合作,这一点我们比较看中。
  吴鹏:大家可能也知道,我们去年下半年上市之后不断的做投资,有一个很大的团队,内延和外延产品加起来有几十个产品在进行,肯定要出海,给自己找条路。
  我们为什么要把国内市场做好?这个是更无奈了,我们的市场份额不到1%,在1%的基础上今年的目标是做到2%,海外今年的目标差不多在一千万美金。我就想一步步逐步安排,因为我们的基础太薄弱,在基础近乎为零的基础上我们做什么都是成绩,也是希望明年这个时候跟大家沟通的时候,我会很骄傲地说,我们今年是400%的增长,500%的增长。根据刚张向东在门口聊的时候我就说,我们给自己的表现打了只有10分,当你做到20分的时候,虽然同样是不及格,就像爱因斯坦做了三个板凳,最差的板凳比那两个好点了,交作业的时候20分,这样的状况,老师还只能说满意一点。我们的老师是股东,是投资人,在这种情况下,其实我们在策略上面,一方面现在出去就只能说是乱拳打死老师傅,我们一下子丢出去20款产品,适合台港澳东南亚的就丢到那里去,做欧美的也是往那里走,适当的再加上我们在这个行业也是摸爬滚打了那么多年,因为我之前也在海外做过制作,所以对那边的情况也比较了解,我们可能在匹配上面会好一些,人脉上面也会有一些,这20多款丢出去的时候总归会有一块云彩有雨,我们再把这个路子都铺在这边,我们的平台在这边建好了,同时也会把我们的通路,把我们的网络放给有志于此的国内同仁。其实我们的起跑线并不比别人落后多少,因为毕竟我们国际市场还不到5%。
  许磊:您可能不光是起跑线比别人不低,您的起点其实是很高的,刚才您很赞成张总要收购的策略,这个当然也很有原因,大家如果查一下的话,中青宝的市盈率比盛大当时上市的时候高很多,包括您融的钱,我知道张总要把您找过来做投资,肯定债权人还是很看中你们的。
  张向东:我感觉到好像要下指标一样的,我其实刚才已经把指标给大家讲了,我们希望未来两年海外收入能够占我们总收入的10%,当然这个前提是我们的收入还在增长。海外这一方面,我们已经做了很多的布局和研究,以前可能苦于没有好的产品和好的渠道,我们现在有了这样一个好的渠道,有了龙之骨这样一个产品,我们相信肯定海外这边2011年会有一个很大的变化。我想海外市场有些东西也可以跟大家分享一下,增加一下大家的信心。虽然说国内市场非常大,海外市场相对来说,虽然说增幅非常大,但是基数比较小,我们可以看到在我们面前展现的这些机遇。我们可以看到一个数据,拿Social
Game来说,国内市场上月用户付费比例可能1%都不到,月均的ARPU值1/10都不到。美国是什么样的情况?他们人均的大概是10美金,他的付费比例可能是4%-5%,这样的比例相对来说比较高。我们在研究DNN公司的时候发现,他们报告的数据2010年第三季度的时候,他们很高兴的把这个东西放到他们的财报里,说现在我们的人均ARPU值增加了10倍。所以在海外市场我们可以看到,游戏的市场相对来说比较成熟,而且用户的ARPU值相对来说非常高,我们在这个市场当中欠缺很多研究。如果有好的产品获得成功的话,我想收益应该也会很大。
  吴鹏:其实我们在日本市场3月份开始已经正式运营了,希望明年的时候跟大家分享一下我们在日本的表现。
  许磊:我们一直觉得盛大是看似很感兴,但是实际上是很理性的公司,因为他从成立到现在做了很多的战略布局,盛大文学也好,包括现在在移动上的投入。人们常常觉得,一个念头就是说盛大为什么要做这个?在之后的实践当中检验之后,大家都会觉得他当时的布局是对的,特别感谢张总分享对于网页游戏或者Sacial Game的肯定,我是想把这个背景说出来,增强这个观点的可信程度。
  黄纬:我回答国内300亿的市场为什么还要做海外的那个问题。首先我们看到有做成功的,我们的产品线相对来说还比较单一,但是在国内也成功了,我们肯定要先做,任何一家公司肯定都希望自己的产品能够卖到全球去,能够卖到任何一个角落去,我觉得这是一个方面。还有一方面,之前也说过,文化的输出,刚才吴总也说过,这是一个使命在召唤着,其实中国有很多传统的文化产品走出去就很困难。但是现在网络作为一个新的载体,网络游戏作为中国文化载体上的一个产品,一个更新的载体,它的走出去是不是会比传统的容易一些?我们知道今年是323亿,传统的音像制品行业经过几十年的发展,今年电影加在一块才破百亿。我们天天能看到的,轰炸在我们耳边和眼前的是美国的大片,是韩国的韩剧,家庭伦理剧,但是有多少中国的产品走出去了?我们怎么说也得争口气,这是走出去的另外一个驱动。
  说到具体将来会怎么样去做,其实现在我们在布点,我们也希望畅游在国内的研发机构,国内的总部是一个中央厨房的概念,我们把每一个点上的人派出去,是了解当地的研发和运营的状态和客户的需求。我们把我们的服务员派出去了,他可以看口味,看需求,去调整他的一些策略,然后给我们写菜单。然后我们再把适合外派的东西,在国内生产出去,生产好了之后再送出去。同时我们也在做一种尝试,去年7月份的时候,我们签了一款韩国的产品,我们也是希望通过代理,因为大家都知道,畅游是做自研产品,是做原创的,还是比较坚持的一个公司。但是我们也在尝试,我们是不是也能代理一下别人的产品?特别是代理韩国的产品,一方面能够更直接的了解韩国的市场,我们自己去运营好,我们碰到一些问题去进行解决。另外韩国的产品更接近于欧美,所以也可以帮助我们去剖析怎么做欧美方面更深入的工作。
  在未来的几年,畅游还会更多的学习和尝试,我们经常说你不做怎么知道做不成?就像你不做你怎么知道天龙八部会不成功?在欧美会得到这样的成绩?当然也不是说这样的成绩会一直这样,我对天龙八部非常有相信,我相信它在中国大陆能够成功,在其他一些地方,其实在东南亚已经做得很好了,欧美市场中国风可能因为文化元素的关系,这是必然,或者说可能是概率比较大的一种情况,没有关系。
  许磊:刚才其实陈总提供了一个数字,其实IGG和天龙不是一家,但是关系都知道,如果以他的投入比例算,IGG有300人,国内研发300人,可能国外运营和外内研发都是五五开的模式,您在了解国际市场方面的投入有大?能不能预计一下《鹿鼎记》,如果在海外市场的话,它的表现会怎么样?有没有数字的预期?
  黄纬:我们现在在欧美、欧洲,在越南、马来西亚、印度,即将也会在土耳其、德国,还有港澳台地区我们已经合作了,在这些地方我们都开设了自己的分公司,或者是即将要开设自己的分公司。主要还是投入的运营人员比较多,当地也会有一些代理的产品,所以我们可能会有研发的沟通,也会有一些研发的人员,但是比较少。总的人数占比,在公司总人数当中占到5%左右,不是非常大。《鹿鼎记》在海外什么时候走出去,可能是什么样的成绩,这个我实在是没法回答,年内肯定会公测上线,你说到走出去的话,我没法回答。
  许磊:因为它还是一个中国传统的题材,在游戏的研发上或者设计上,针对欧美市场会做一些改动吗?
  黄纬:这个已经在很多方面做了优化了,包括我们在去年大家也看到,我们买了两款引擎,因为这是我们自己潜心打造了这么多年自己的一款3D产品,我们也希望至少在画面感觉上,在玩法上面能够让人感觉眼前一亮。当然欧美他们能不能再接受我们,我们只能再受他们考验一次。
  许磊:对于怎么做海外有两个核心的问题,一个是产品的质量,一个是用户的成本。产品的质量,刚才吴总在泼冷水的时候已经提到了,吴总说韩国他们出海也不算成功,但是他们毕竟把版权金提高到了一个线,中国网游似乎还达不到。在同样的条件下,其实这是一个很泛的问题,起码能够先赶上韩国的质量?在这些方面能做哪些努力?大家都从自己公司的角度去考虑就可以了。
  吴鹏:我今天这个冷水泼的很多,有些话是经过这一年四处飞来飞去很深的感受,盛大有买了很多韩国的游戏,版权金我听到的都是八位数,千万美金,刘佳讲了好不容易今年五款产品达到了第一个八位数。我觉得这个差别很大,我在这里费了半天劲,30多个国家扔出去了才七位数。差别就在这里,就是我们没有静下心来做这个产品,这是一个差别,我们没有太多的创新,我们只是说人家竹楼的之外的一个边角料,有5%,10%的用户没东西玩,他们想来玩的。我们正好有一个东西叫Free
play,就是这么一个状况。我还是想特别跟大家说,走不出去咱们就先别走出去了,好好的把产品做好吧,我们自己也是这样,没有办法。我们其实内团队有八款产品在研发,每一款产品,当然从老板的角度来说,你都要顾及到海外市场,就像刘佳说的一样,海外要有声音。实际上有些产品根本就不够的时候,我只能跟他说,别考虑这一块,你好好的把产品做好,能在国内市场杀出来就杀出来,杀不出来拉倒。有些产品可能就不适合国内市场的时候,你一定要去考虑海外市场。那个时候你所能做到的就是找一个真正懂得海外市场的合作人,来一起去分析你真正要去哪个市场,去欧美还是去俄罗斯?或者是去中东。因为现在那些地方有可能还是有机会的,因为那些地方的人玩网游,可能会跟咱们2000年、2001年那个时代差不多。
  在这种情况下有机会,各个有机会,人人没把握,我是这样的看法。回过头来我们真的要找韩国的公司去学什么呢?就是学他们真正能够坐下来去做各种各样的尝试,从盛大的也好,腾讯也好,他们都买了很多MMO,有TPS的,有FPS的,把穿越火线做到一个月9亿的收入,这些好像都是拿的韩国的产品,这么多的游戏类型,我们买人家产品的版金给的是多少?两三个月前我还排了一个小时的队看剑陵,我知道它的版权金已经炒到了有史以来最高的,外面传说是高八位数美金。各位哪一个能够做到这个样子?真正潜下心来把这个产品做到这个程度?大家不会到韩国去花8位数美金买这个产品,反而会在国内花8位数的美金,那个时候就会发觉,过去5年的投入或者是过去10年的投入都值了。我觉得该到一个静下心来去思考的时候了,其实2010年的反思和市场调整很有必要,大家现在借着这个反思当中,更多的还要去考虑,就是我们怎么走,我们怎么针对国内市场走,怎么针对海外市场走。
  许磊:您的意思就是实际一点,现实一点,该做什么就做什么。
  刘佳:我认为有不同的意见,韩国公司在面对中国市场的时候,中国市场非常大,这个授权金我觉得也是根据每个市场的规模来定的。也许在中国市场上,韩国也不是说所有的游戏都可以卖到七位数或者是八位数,我们看到有很多非常好非常优秀的作品,这个数字不管多高我觉得都是值得的,因为确定可以在这个市场当中获得很高的回报。在其他市场,不是韩国游戏都比我们中国游戏贵,而且很多的产品,我觉得让我们很骄傲的就是打败了韩国游戏,并且获得了比韩国游戏更高的版金。这个版金取决于市场规模,如果你跟台湾厂商签的话,他可能很难给你这个数字,因为市场规模放在那里,一年一个公司可能就是挣千万美金,怎么能给你这么高的版金费呢?所以韩国游戏能够在中国这么走俏,跟游戏类型有关系。比如说像龙之骨,像穿越火线,在休息类游戏里面的确做得非常好,这也是我们应该学习和应该提升的部分。但是在MMO领域,大型在线网络游戏和角色扮演游戏上,我们在多个市场都取得了非常好的成绩,并且受到了很多海外客户的认可。我觉得在这个领域上,我们其实已经慢慢的超越了韩国游戏,并且在技术创新和技术储备上面,大家也都是在做努力。我们开发了戴一个耳机,你的动作可以使游戏当中的角色也在动,比如说钓鱼,我们可以用意念让游戏里面的人在做工作,这也是一个技术上的创新。我们在创新方面也是在做工作,不一定说我们会成功,但是像韩国公司一样,他们也是经过了不断的尝试和不断的失败,最后可能只有几个人获得了成功,但是我觉得这种尝试的勇气还是挺可嘉的。
  许磊:我觉得论坛结束之后,你可以跟吴总下去吵一架。
  刘佳:我觉得是求同存异,我看到的可能是一个方面,吴总看到的可能是另外一面,没有谁对谁错。不是在所有的市场中国游戏都比不过韩国游戏。
  吴鹏:我做过两年的风险投资商,主要是针对中国和韩国的互动媒体产业,所以所看到的一些东西可能相对来说,当然不是某个公司的个例,有可能蓝港这边个是例,所以我们之间没有必要互相之间争论。再加上我毕竟年纪大了,吵不过人家。
  刘佳:我们确实是非常勤奋在做我们自己的工作,可能对于我们来说,我们是非常希望能够在每一个工作里面都得到认可,真的是很用心。
  许磊:蓝港对于内容精致部分的追求确实做得非常多,从你们老总的微博上都能看得出来,他在不断的讨论,跟大家交流。
  刘佳:我们还有很多技术储备,包括我们在研发的网游,其实应该说今年年底或者明年年初大家都能看到,在游戏引擎设计方面,我们也不输韩国游戏。
  许磊:盛大不管是代理游戏还是自主研发的游戏,等于是两个拳头都很硬,跟韩国网游的历史,有一些交道,您怎么看待这个问题?跟韩国游戏业这么多年的交流当中,您觉得对于盛大本身在研发上的提升有哪些?
  张向东:首先我澄清一个问题,这个事情不是特别好,其实我们也不希望韩国游戏代理费用那么高,当然越便宜越好,最好是六位数,这个不大可能,刚开始的时候我们谈的是六位数,因为人家也看到了你市场的增长,你市场这么大了,不可能还拿那么低的版权金。越来越多的同行出的价格让我们一看,我们就不敢再出了,价格越叫越高,完全不计成本,在某种意义上,我们也是希望相对来说能够有一个大家都比较认可的一种方式,这样的竞争方式,我觉得实际上对于韩国游戏公司来讲,他们是乐得其见的。我们引进的游戏有些是比较贵的,但是非常少。我们强调游戏的质量非常好,更多的是希望这个游戏能够获得成功,而不是说这个游戏版权金就把人吓死,这个没有必要。至于游戏的质量,总体上我们可以看到,从单机游戏的制作质量包括团队的完整程度,肯定是欧美市场最好。让韩国人去做一些,我们可以看到XBOX,包括PS3上面的游戏都是韩国人做的吗?不是,都是欧美人做的,他们对于这个市场非常了解。同样的网络游戏,韩国人做了一二十年,中国人我们可以赶得上人家吗?有些东西可以超过人家,但是也有一些超不过人家,积累了那么多的时间,商业模式上有很多失败的地方,比我们失败的机会多很多,所以他们成功也很多,这是很正常的。我们现在不要着急,应该慢慢做。对于海外市场,我们也要推出自己的精品,另外也考虑开始进入新的市场,新的产品类型给我们带来的新的机遇。包括Android上面的Flash游戏,包括我知道国内一些小的团队做的iPad和iPhone上的产品也是非常大卖,这种也算是输出海外,也是寻找一个新的突破。市场在变化,我们也应该迎合这个市场的变化,推出一些对应新产品的新类型。
  许磊:虽然我没有请到刘勇,但是我还是提前采访了一下他,之前跟他有些交道,我也问过他,在日本市场的表现,包括背后的一些原因,他告诉我了一个事实,或者他的担忧,也是我下一个问题,就是关于海外运营的成本矛盾。他说在日本大概ARPU值比国内高10倍,但是实际上人力成本比国内也高10倍,这是他面临的困境,包括在日本做,包括公司的资金实力是不是足够,也是需要这些基础的。我们怎么在这种运营成本的压缩或者把握上能够做到事半功倍的效果?请陈总和黄总给我们考虑一下。
  陈智祥:我感觉最明显的应该是海外市场这边的成本越来越高,这是一定的。早先IGG在做海外市场投入的成本可能最大的部分还是在市场推广上面,包括广告费用这些方面。这个成本在几年前,那个时候海外市场进程比较少,所以还是比较低,这两年也是水涨船高。现在IGG在做海外推广,也在想很多一些办法,除了传统的广告模式以外,市场推广还有哪些可以挖掘的方式,很多方面我们可能考虑到,比如像现在海外非常流行的Facebook这种平台资源的合作,等等这样一些方式来适当的考虑,能不能以其他方式来拓展一些推广的渠道,基本上是这样一个情况。
  黄纬:这个问题最好回答的对象应该是完美时空的魏总,他是挣到钱了,而且一定是有经验的。我刚才说到,我们的人员占比本来就不高,我们一些推广的成本,包括营销方面的一些成本也不是特别大。如果说怎么控制成本,我们将来大规模开始迈进的时候,确实是我们需要考虑的问题。刚才陈总说到,像跟Facebook这些做一些合作,可以帮助我们尽可能的减少成本。当然有很多新的资源和渠道是可以利用的,我们可以去挖掘,但是肯定不会像在国内这么通畅。我们在海外曾经有一个分公司,在欧洲的一个分公司接一条电话线花了一个月的时间,且不说这个电话线的成本,这个时间成本相当厉害。如果说我们现在遇到的一些成本问题,可能更多的是一些当地的政策,还有就是我们在开办公司时候的一些支持和配合,这个可能是投入上面最多的,其他的相对来说都还好。
  许磊:这确实是一个很难有标准答案的问题,因为大家确实都在尝试阶段,虽然魏总不在,实际上他很多路未必是自己想好了才走对了,可能是走对了之后,归因一般都是有偏差的,有一些因素可能是偶然因素,所以我觉得这个话题大家可以先放在这儿,以后每年我们在海外的部分其实都可以来探讨一下这个问题,大家都想在海外做运营,但是成本确实也是摆在面前最大的障碍。
  最后一个问题比较开放,去年出版总署提出做中国网游海外推广计划,大家在国外其实面对着很多的政策瓶颈,我想没有一个地区说会促进国外的公司在本地落地,这种政策应该还很好,以前可能东南亚有一部分,但是现在我估计成熟市场应该很少。在国内这种政策支持方面,不知道大家有什么要求或者说有一些什么呼吁可以提给主管部门的?有没有一些东西是通过政府主管部门的努力可以解决的?
  黄纬:其实我觉得这个话题非常好,我们经常说不去交流,不去沟通,我们不知道别人做成什么样了,我们自己关起门来,觉得自己做到大学了,其实走出门去才发现我们自己是一个小学生。其实这个问题之前跟署里的领导也探讨过,如果说政府不出面组织大家出去看的话,大家也都在看,而且看得很散。可能会根据自己的一些细分市场的要求或者特色化经营的方向会做一些专门点对点的交流,但是有了政府带着大家一起出去看,你可以看到更多,可以更得更广。包括国内的企业大家抱着团一起出去,我记得09年当时在大连的时候,有一位老总说过一句话,说这个寒冷的冬天我们要抱团出海,我觉得抱团出海做海外这个市场是大家都非常希望去实现的目标,但是我们这次如果说用这种海外项目计划抱团出去看一看也是非常好的一种交流。我们知道这两天在美国,带着一个参考团出去,肯定会签很多的单子回来的,我们更多的是想去交流和了解,我们可能会看看同业的公司,可能还会看一些跟网游上下游链条上其他的东西,甚至我们可以跨行业看一看。我觉得这个走出去非常有必要。
  许磊:如果大家有什么问题想跟台上的几位直接沟通的话我们提供给大家机会,哪位有问题可以举手示意。
  问:我想问张总一个问题,我知道盛大去年做了很多海外收购,中国的企业其实在海外做收购的时候可能会遇到一些抵制,比如我想去美国收一家公司,他们可能会觉得我们不缺钱,或者是这样那样的抵制,如果我们盛大想要收购一家公司的话,你们有没有在收购过程当中遇到过一些阻碍?你们怎么去克服这种阻碍的?
  张向东:对于钱的话,不可能拿一堆钱往那里放去收购一家公司,更多谈到的是这家公司未来的发展,我们会有一些合同规定。因为对他而言,如果只是在乎钱的公司我们可能也不会去收购,他们更多的会描述自己的未来,他的未来也是我们自己的未来。所以说我觉得在收购上,如果大家都是合拍的,都是同样一个方式,这个不会有什么问题。至于我们说收购这家韩国公司的话,他们公司在创立的时候,2008年的时候刚创立,他们还是一个理念的时候到我们公司来,说我们要做这样一个事情,我们已经投资了,我们是分期分批的投资,这个也是我们海外投资的一个战略,我们有一些前期的。实际上到最后我们再投很多钱的时候,那是因为人家运营得非常不错,是获得了这样一个奖励,基本上都没有什么障碍。实际上我们不像一个风险投资,也不像天使投资,我们有点像一个战略投资,我们相当于增强我们公司既有战略,所以我们会投资选择这样一些项目。我们投资的项目都会跟他们谈未来我们对于他们的期待,谈未来我们对于他们发展规划的设想,他们也会认可这个模式,只要双方认可,后面就是很顺利的事情。
  问:我想请问中青宝吴总一个问题,刚才我看到您跟蓝港这边刘总的商讨,我斗胆的总结一下,可能你们走的是两种不同的路线,吴总您认为应该走的是一个质量的路线,刘总可能说当前海外是一个圈地的时代,先出去把这个地圈起来。今天我单问吴总,现在咱们网游在出海的时候面临一些新兴的市场,他们的产品有一个当地用户被动接受的点,当地的用户没的玩,他的边际消费倾向百分比非常高,比如拿俄罗斯来说,2007年俄罗斯的低保户文化娱乐业消费平均在1135块钱,这个数字应该是非常高的。您认为这种情况,就是国产网游在出海过程当中面对当地市场,用户被动接受的情况在什么样的情况下可以被打破?
  吴鹏:这个问题很深奥,其实我们来看这个现状,我们现在出去只可能走的是量,因为我们国内每年有200多款网游,有几百款网页,我们先通过这个量去占领这些市场,但是你占这个市场的时候没有可能预知到我这个网游是这个市场的全民网游。包括当时完美做的也是一样的,只是碰巧在那里,在合适的时间、合适的地点给了合适的产品。如果按照这个策略来做,说我这个游戏一定要到这个国家做全民网游,这个策略谁敢保证成功?我们今天回过头来花很大的代价去买一些产品运营的时候,那是因为我们对它质的一种认可。我并没有说现在不要走量的概念,我只是说,现在对我们这些网游的从事人员来说,如果做研发的话,更多的还是要静下心来研究我们的目标市场、目标用户,来做这个事情。但是对于我们这些做海外运营的人来说,可能现在先跑马圈地,不知道哪一块是一个全民网游,一年的指标,两年的指标都完成了,这是我的看法。
  问:我还有一个问题,我昨天找一些游戏娱乐者去聊,他们说了一句话,说就我一个国内的游戏研发者来讲,我其实不太了解他们国外游戏的用户他们是怎么想的,我们的网游应该说是一个文化领域的差异,一般我们说文化领域的差异仅限于题材上。后来我就想,可能在整个的经济系统操作上都有所涉及。这就涉及到一个产品的控制问题,对于这样问题的解决方式,我发现很多网游厂商会去寻求通过收购的方式解决,比如完美开发火炬之光,包括盛大收购开发龙之骨的团队,您认为是好还是坏?
  吴鹏:跟你分享一下我自己的一点小经验,我同事也是带两了款游戏的制作,因为我本身也是制作过两款网游,一款在国内做一款在海外做。我现在在中青宝的时候不知道美国或者欧洲的市场,我只是说基于现在这种情况下,我们有一个概念,在这种情况下我会去找欧洲或者美国的合作伙伴,跟他们来进行沟通,说你比我更懂这个市场,在这种情况下,我这么一个游戏,里面可能有123某种特色的东西,结合您的市场,我们大概的框架里面要做什么样的一些调整?这种情况下,在游戏的开发初期引进目标市场的合作伙伴,这是现在的现状。当走到第二步的时候,我们在那边有自己运营团队的时候,有市场团队的时候,是那些人来参与到这个项目里面,一般来说在单机时代,或者XBOX他们传统的游戏开发商的一套标准套路,咱们国内的网游行业这个部分的路还有可能更加往前走一步。
  许磊:了解用户的需求也是一个永恒的话题,放在国内,每个公司可能都有自己的见解,但是似乎没有一个特别普遍的通路可以大家一起去走,这个问题确实也是我们以后可以希望再探讨的。
  今天我想还是完成了我最初的目的,就是海外市场究竟该不该做,怎么做,我们针对这两个问题说了很多。其实很多问题我们还是有一些迷惑,但是我们确实得到了很多背景,得到了很多有经验者的教诲,再次感谢台上嘉宾的光临,希望下次海外拓展论坛能够再次看到你们,跟我们谈一谈新一年的业绩,谢谢大家!
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