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2009 [IDC] 中国游戏产业市场分析与预测_甜梦文库
2009 [IDC] 中国游戏产业市场分析与预测
Filing Information: May 2009, IDC #CN65-R92-0509-03, 卷号: 1, 领域: MarketsIDC 中国:中国北京西长安街 88 号首都时代广场 611 室 P.+86.10. F. +86.10. www.idc.com.cn中国游戏产业市场分析与预测 IDC(国际数据公司-中国) GPC(中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会)Filing Information: May 2009, IDC #CN65-R92-0509-03, 卷号: 1, 领域: Markets China Gaming Market: 市场分析 市场分析分析 中国游戏产业市场分析与预测 IDC(国际数据公司-中国) GPC(中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会)IDC 观点2008 年,中国网络游戏产业进入了多元化发展的阶段,盈利模式、竞争策略、以及游 戏题材都开始走向多元化。2008 年中国网络游戏市场实际销售收入为人民币 183.8 亿 元,比 2007 年增长了 76.6%。预计 2013 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 397.6 亿元,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7%。 未来 5 年内游戏用户数的增加是中国网络游戏市场保持增长的源动力。2008 年, 中国网络游戏用户数达到 4936 万,比 2007 年增加了 22.9%。IDC 预计 2013 年 中国网络游戏用户数将达到 9453 万,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 13.9%。未来 5 年,每年 800 至 1000 万新增网络游戏用户是目前中国网络游戏市 场快速发展的源动力。 游戏运营商对于游戏盈利模式的选择更加均衡。2007 年,在道具游戏(俗称“免 费游戏”)的大潮流下,几乎所有的游戏运营商都推出免费游戏来迎合潮流。其 中,部分免费游戏过于重视游戏的短期利益,从而破坏了游戏的平衡性。2008 年,用户开始向收费游戏模式回归,游戏运营商也在免费游戏的基础上推出了按 时长计费的版本来迎合用户的需求。游戏运营商同时发力时长收费模式和道具收 费模式,既提高了低端用户的游戏花费,又保障了高端用户在游戏中的投入。IDC 认为,虽然道具收费模式的发展趋势不可阻挡,但时长收费模式仍将在今后几年 的网络游戏市场上占据重要地位。 企业竞争策略分为“平台策略”与“精品策略”两大方向。2008 年,盛大、腾 讯、久游等大型企业加快了运营平台的发展策略,通过自主研发、代理、联合运 营等多种模式拓宽游戏产品线,运营平台的边际效应逐步显现。经过数年的经验 积累实践,企业游戏运营平台在品牌效应、运营经验、销售渠道、用户基数等方 面具有明显的优势。而巨人、网易等企业则继续坚持精品游戏的策略,通过精品 大作来吸引用户。 联合运营将成为未来游戏企业合作的热点。联合运营模式中,运营商自身不做媒 体广告及线下推广工作,而是与拥有用户资源的平台企业合作,运营商负责网络 游戏的运营及客服,合作商负责网络游戏的推广甚至充值。双方对运营收入分 成,从而达到双赢的目标。联合运营的模式不仅吸引了中小型网络游戏企业,大 型网络游戏企业也开始强强联合,进行优势资源合理配置。 金融危机促进网络游戏行业业内投资的发展步伐。随着 2008 年海外金融危机的逐 步扩大,海外投资机构在中国网络游戏行业的投资也相对减少,对此国内大型游 戏公司加大了对中小企业的投资,为网络游戏行业的快速发展提供有力的支持。 2008 年盛大、完美时空、巨人都不同程度地投资了部分游戏企业(团队),投资 模式主要由投资公司投入研发费用并购买部分股权,此后其研发的网络游戏交由 投资公司运营,双方进行利益分成。#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 目录页 关于此项研究 1执行概要 ................................................................................................................................................... 1 中国游戏产业整体分析 2中国游戏产业发展概况.............................................................................................................................. 2 中国游戏产业发展结构.............................................................................................................................. 2 中国网络游戏产业分析 3中国游戏产业发展概况.............................................................................................................................. 3 中国网络游戏产业环境....................................................................................................................... 3 中国网络游戏产业发展历程和现状..................................................................................................... 5 中国网络游戏产业链结构 ................................................................................................................... 6 中国网络游戏市场用户数量及销售收入分析....................................................................................... 8 中国网络游戏市场特征....................................................................................................................... 12 中国网络游戏市场发展趋势................................................................................................................ 13 中国网络游戏市场发展的驱动和阻碍因素 .......................................................................................... 14 中国自主研发网络游戏市场分析................................................................................................................ 15 中国自主研发网络游戏市场特征与发展趋势....................................................................................... 15 中国自主研发网络游戏出口市场分析 ................................................................................................. 18 中国网络游戏细分市场分析....................................................................................................................... 22 中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入及预测..................................................................... 22 中国大陆大型角色扮演类网络游戏市场的发展趋势............................................................................ 24 中国休闲网络游戏市场分析....................................................................................................................... 25 休闲网络游戏市场实际销售收入及预测.............................................................................................. 25 中国大陆休闲网络游戏市场发展趋势 ................................................................................................. 26 中国网页游戏市场分析....................................................................................................................... 27 中国网络游戏衍生市场分析....................................................................................................................... 30 中国网络游戏虚拟物品交易市场分析 ................................................................................................. 30 中国网络游戏内置广告市场分析 ........................................................................................................ 34 中国网络游戏产业主要运营商竞争分析 36中国网络游戏产业主要研发运营企业竞争总体状况及市场份额 ................................................................. 36 中国网络游戏产业主要研发运营企业竞争分析 .......................................................................................... 37 盛大 ................................................................................................................................................... 37 网易 ................................................................................................................................................... 42 腾讯 ................................................................................................................................................... 47 九城 ................................................................................................................................................... 50 巨人 ................................................................................................................................................... 54 完美时空 ............................................................................................................................................ 56 久游 ................................................................................................................................................... 61 网龙 ................................................................................................................................................... 64 金山 ................................................................................................................................................... 66 中华网................................................................................................................................................ 70 光宇华夏 ............................................................................................................................................ 73 世纪天成 ............................................................................................................................................ 75?2009 IDC#CN65-R92-0509-03 目录 ― 续页 蓝港在线 ............................................................................................................................................ 76 联众 ................................................................................................................................................... 78 麒麟游戏 ............................................................................................................................................ 79 51Wan ............................................................................................................................................... 81 中国 PC 单机游戏市场分析 83中国 PC 单机市场销售收入 ....................................................................................................................... 83 中国 PC 单机市场发展特征 ....................................................................................................................... 85 中国 PC 单机游戏市场发展趋势 ................................................................................................................ 85 中国 PC 单机游戏市场的阻碍因素 ............................................................................................................ 85 中国 PC 单机游戏市场关键供应商分析 ..................................................................................................... 85 网元网................................................................................................................................................ 85 中国手机网络游戏市场分析 86中国手机网络游戏市场现状与趋势 ............................................................................................................ 86 中国手机网络游戏用户数量................................................................................................................ 86 中国手机网络游戏销售收入................................................................................................................ 86 中国手机网络游戏行业的行业特征..................................................................................................... 87 中国手机网络游戏行业的发展趋势..................................................................................................... 87 中国手机网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素 .......................................................................................... 87 驱动因素 ............................................................................................................................................ 87 阻碍因素 ............................................................................................................................................ 88 中国专用游戏设备与掌机市场分析 89中国专用游戏设备与掌机市场规模 ............................................................................................................ 89 市场规模 ............................................................................................................................................ 89 市场促进和阻碍因素 .......................................................................................................................... 90 结论与建议 93附录 .......................................................................................................................................................... 94 2008 年中国游戏用户最喜欢的游戏 ................................................................................................... 94 进一步研究 定义 97 97电子游戏的定义 ................................................................................................................................. 97 电子游戏的分类 ................................................................................................................................. 97 电脑(PC)游戏的定义与分类........................................................................................................... 97 单机游戏的定义与分类....................................................................................................................... 97 网络游戏的定义与分类....................................................................................................................... 98 手机游戏的定义与分类....................................................................................................................... 99 专用游戏设备游戏的定义与分类 ........................................................................................................ 99 研究方法 ................................................................................................................................................... 99 数据采集方法 ..................................................................................................................................... 99目录 ― 续页#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 数据分析方法 ..................................................................................................................................... 99 质量控制方法 ..................................................................................................................................... 100?2009 IDC#CN65-R92-0509-03 表目录页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 中国网络游戏计时模式与道具模式销售收入, ............................................................... 10 中国自主研发网络游戏出口情况 ................................................................................................... 18 中国网络游戏类型结构, ............................................................................................... 22 2008 年中国网络游戏行业运营商市场份额 ................................................................................... 36 2008 年盛大主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 39 2008 年网易主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 45 2008 年腾讯主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 49 2008 年九城主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 52 2008 年巨人主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 5510 2008 年完美时空主要游戏产品和运营状况 ................................................................................... 57 11 2008 年搜狐畅游主要游戏产品和运营状况 ................................................................................... 60 12 2008 年久游网主要游戏产品和运营状况....................................................................................... 62 13 2008 年网龙主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 65 14 2008 年金山主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 68 15 2008 年 17game 主要游戏产品和运营状况................................................................................... 71 16 2008 年光通主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 71 17 2008 年光宇华夏主要游戏产品和运营状况 ................................................................................... 73 18 2008 年世纪天成主要游戏产品和运营状况 ................................................................................... 75 19 2008 年蓝港在线主要游戏产品和运营状况 ................................................................................... 77 20 2008 年联众主要游戏产品和运营状况 .......................................................................................... 78 21 2008 年麒麟游戏主要游戏产品和运营状况 ................................................................................... 80 22 2008 年 51Wan 主要游戏产品和运营状况 .................................................................................... 81 23 IDC 有关中国区域的定义 .............................................................................................................. 100 24 有效样本数量及分布..................................................................................................................... 101 25 中国网络游戏用户地域分布 .......................................................................................................... 101 26 2008 年度汇率兑换表(美元) ..................................................................................................... 102#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 图目录页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 中国游戏产业整体规模
............................................................................................... 2 中国游戏产业结构,2008 ............................................................................................................. 3 中国互联网用户数
...................................................................................................... 4 中国宽带用户数
.......................................................................................................... 4 中国网络游戏产业发展历程 .......................................................................................................... 5 中国网络游戏产业链 ..................................................................................................................... 7 中国网络游戏用户数
................................................................................................... 8 中国付费网络游戏用户数 ............................................................................................ 9 中国网络游戏市场销售收入
........................................................................................ 910 网络游戏对相关产业的贡献 .......................................................................................................... 11 11 中国自主研发网络游戏市场销售收入 ........................................................................ 16 12 中国大型角色扮演类网络游戏市场销售收入
............................................................... 23 13 中国休闲游戏市场销售收入
........................................................................................ 26 14 中国网页游戏市场销售收入
........................................................................................ 28 15 网络游戏交易平台市场规模
........................................................................................ 31 16 盛大业务结构................................................................................................................................ 38 17 盛大游戏业务收入,
..................................................................................................... 39 18 网易业务结构................................................................................................................................ 42 19 网易游戏业务收入占比,
.............................................................................................. 43 20 网易游戏业务收入,
..................................................................................................... 44 21 腾讯业务结构................................................................................................................................ 47 22 腾讯游戏业务收入,
..................................................................................................... 48 23 九城游戏业务收入,
..................................................................................................... 51 24 巨人游戏业务收入,
..................................................................................................... 54 25 搜狐畅游游戏业务收入,
.............................................................................................. 59 26 久游业务结构................................................................................................................................ 61 27 网龙游戏业务收入,
..................................................................................................... 64 28 金山游戏业务收入,
..................................................................................................... 67 29 金山主营业务结构 ........................................................................................................................ 68 30 中国 PC 单机游戏发行数量,......................................................................................... 84 31 年中国 PC 单机游戏市场销售收入, .............................................................................. 84 32 中国专用游戏平台和掌机硬件销售量,.......................................................................... 89 33 中国专用游戏平台和掌机硬件销售额,.......................................................................... 90 34 2008 年度十大最受欢迎的网络游戏.............................................................................................. 94 35 2008 年度十大最受欢迎的民族网络游戏....................................................................................... 95 36 2008 年度十大最受欢迎的单机游戏.............................................................................................. 96?2009 IDC#CN65-R92-0509-03 图目录 ― 续页 37 2008 年度最佳休闲网络游戏运营平台 .......................................................................................... 96#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 关于此项研究执行概要中国网络游戏市场用户基数庞大,大量新增用户是促进中国网络游戏市场快速发 展的根本原因。2008 年,中国互联网用户数达到 2.75 亿,比 2007 年增长 17.6%,2008 年到 2013 年的年复合增长率达到 9.8%。中国互联网用户的快速增 长为网络游戏产业的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网领域最重 要的应用之一。 中国网络游戏市场规模将保持增长,但增长速度逐步放缓。2008 年是中国网络游 戏市场保持高速发展的一年,实际销售收入为 183.8 亿元人民币,比 2007 年增长 了 76.6%。在未来 5 年近 5000 万新增用户的促进下,中国网络游戏市场规模将继 续保持增长的态势,但在基数日益庞大的基础下,增长速度将逐步放缓。预计 2013 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 397.6 亿元人民币,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7%。 MMORPG 游戏占据市场主流,是游戏运营商竞争的焦点。2008 年,中国大型角 色扮演类网络游戏(MMORPG)市场实际销售收入为 150.8 亿元,比 2007 年增 长了 87.8%。预计 2013 年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到 258.75 亿元人民币,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 11.4%。中国网络游戏 市场的崛起发源于大型角色扮演类网络游戏市场的快速增长,MMORPG 的市场主 力地位也决定了它必将成为各游戏运营商和开发商关注的焦点和角力的主战场。 金融危机直接造成网络游戏企业上市融资难。目前国内网络游戏产业仍然处于高 速发展期,众多新兴企业依然把风险投资作为前期发展的主要资金来源。然而受 金融危机的影响,国外资本市场受到严重的冲击,不少海外投资已经开始执行紧 缩策略。同时,对于一些准备上市的公司来说,最近一二年内的上市道路变得更 为艰难。 网页游戏成为网络游戏产业新的增长点。2008 年,从事网页游戏开发及运营的团 队数量成倍增长,投入运营的游戏产品也急剧增加。网页游戏在用户数量及市场 影响力上快速发展,51Wan、千橡集团与上海维莱等企业都凭借网页游戏进入网 络游戏产业。同时,网页游戏也被盛大、联众等知名游戏企业所看好,纷纷推出 自己的网页游戏来占领这一市场。 IGA 成为网络游戏整合营销新方式。Nike 与街头篮球、可口可乐与魔兽世界、大 众 Polo 与疯狂赛车,这些经典的网络游戏与传统品牌的结合,为传统产品开创了 整合营销的新思路。随着网络游戏内置广告技术的不断进步,广告将不仅停留在 品牌形象传播的层面上,更重要的是为用户带来强烈的体验与参与感,从而达到 产品营销的目的。 网络游戏外挂、私服、盗号侵害企业与消费者的合法权益。虽然国家早已明确规 定网络游戏外挂、私服属于违法行为,并且采取了专项行动打击私服外挂,一些 不法分子在利益的驱使下仍然从事网络游戏私服与外挂运营,网络游戏行业饱受 其害。2008 年,网龙的《魔域》、九城的《魔兽世界》等市场上受欢迎的游戏不 同程度地受到私服、外挂的侵害。为了最大限度地打击网络游戏私服外挂,游戏 企业纷纷采取应对措施。然而,打击网络游戏私服外挂任重道远,需要政府主管 部门、法律界、游戏企业等各方面共同努力,净化网络游戏产业环境。?2009 IDC#CN65-R92-0509-031 中国游戏产业整体分析中国游戏产业发展概况在网络游戏的大幅带动下,2008 年中国游戏产业整体规模达到 234.5 亿元人民币,比 2007 年增长了 67.5%。随着电脑、手机及游戏掌机的普及,电子游戏――尤其是 PC 网络游戏(以下简称“网络游戏”)――已经成为大众休闲娱乐方式。图 1中国游戏产业整体规模 250 200 亿元 150 41.5% 100 50 0 06
52.9 88.8 67.9% 57.7% 140.0234.580%67.5%70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2008 (%)中国游戏产业整体规模(亿元) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,2009中国游戏产业发展结构中国游戏产业包括网络游戏、PC 单机游戏、家用游戏机、掌机游戏与手机游戏四个子 行业。其中网络游戏市场自 2002 年起快速发展,盈利模式成熟,目前已经成为中国游 戏产业中最重要的子行业。PC 单机游戏受盗版的困扰,一直没有找到合适的盈利模 式,市场始终没有发展起来。近几年,由于研发力量的退出或转投网络游戏,PC 单机 游戏市场更显现出急剧萎缩的状态。家用游戏机与掌机游戏在国外市场占据了重要的 位置,但受国内政策限制,绝大多数游戏机及掌机只能通过非正式渠道进入中国市 场。随着手机功能的不断提升,手机也逐渐成为重要的游戏平台。特别是 2009 年初 3G 牌照的发放,手机游戏的巨大发展潜力将得以更好地释放,成为中国游戏产业未来 的亮点。2#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 图 2中国游戏产业结构,2008手机游戏 (2.6%) 游戏机及掌机游戏 (18.8%) PC单机游戏 (0.1%)PC网络游戏 (78.4%)来源:IDC 和 GPC,2009中国网络游戏产业分析中国游戏产业发展概况中国网络游戏产业环境中国互联网发展情况在本次研究中,网络游戏属于互联网应用之一,因此网络游戏用户一定是互联网用 户。作为网络游戏用户的基础,互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的促 进作用。 2008 年,中国互联网用户数达到 2.75 亿,比 2007 年增长 17.6%,2008 年到 2013 年 的年复合增长率达到 9.8%。中国互联网用户的快速增长为网络游戏产业的发展奠定了 良好的基础。网络游戏已经成为互联网领域最重要的应用之一。?2009 IDC#CN65-R92-0509-033 图 3中国互联网用户数 5 17.6% 4 3 2 1 0 10 .75 12.2% 9.6% 14.8% 3.16 3.54 3.88 4.164.4020% 15% 10% (%)(亿)7.2% 5.6% 5% 0% 2013互联网用户数(亿) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,2009中国宽带发展概况2008 年,中国宽带用户数达到 6580 万,比 2007 年同比增长 22.1%,2008 年到 2013 年的复合增长率为 10.3%。宽带用户数保持较快增长。图 4中国宽带用户数 12,000 10,000 8,000 (万) 6,000 4,000 2,000 0 10 .1% 30 15.9% 12.4% 9.8% 1074025% 20% 15% 10%7.3%6.3% 5% 0% 2013宽带用户数(万) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,20094#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 中国网络游戏产业发展历程和现状中国网络游戏产业历经九年的快速发展,从产业规模来看,网络游戏产业已经成为互 联网互动娱乐产业规模最大的组成部分。 到目前为止,中国网络游戏产业经历了三个主要发展阶段:产业培育期、产业起步 期、快速发展期。2008 年市场实际销售收入高达 76.6%的增长率表明中国网络游戏产 业仍然处于快速发展期。图 5中国网络游戏产业发展历程450 400 350 300 250 200 150 100 50 0亿元 培育期 代理权竞争 起步期 产品竞争 快速发展期 盈利模式竞争 ?自主研发超过代理产品,并出口海外 市场 ?品牌竞争更加激烈,黑马不断涌现 ?MMORPG仍为主流,休闲游戏快速 崛起 ?运营商同时开拓MMORPG与休闲游 戏两大市场 ?盈利利模式在继续探索中 成熟期 细分市场竞争 ?盈点卡计时/道具计费/内嵌广告 等多模式并存 ?运营商集中度增加 ?更多细分市场涌现 ?游戏题材极大丰富 ?网页游戏、游戏机网络游戏、 手机网络游戏开始成熟?以产品代理为主 ?自主研发出现 ?大量运营商涌现 ?品牌竞争开始上演 ?开始有品牌竞争 ?以MMORPG为主 ?大量运营商涌现 ?计时点卡为主2002 年2003年2004 年2005年2006 年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年来源:IDC 和 GPC,20092000 至 2002 年:产业培育期在中国网络游戏发展的培育阶段,国内企业因不具备独立开发游戏的能力,故而以代 理国外游戏产品为主。所以,是否拥有与国外游戏软件开发商的合作资源成为网络游 戏运营商发展的核心因素之一。 2000 年,网络游戏正式进入商业化运作阶段。虽然只有《万王之王》一款游戏实现了 赢利,但这一表现对于持续疲软的国内游戏市场和软件市场,乃至整个互联网市场来 讲,都是一个令业界振奋的事实。2000 年底,经过业界的不断探索和努力,网络游戏 已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收入,并且在互联网应用领域逐渐展 现产业化的雏形。?2009 IDC#CN65-R92-0509-035 2003 至 2005 年:产业起步期经过两年多的酝酿,中国网络游戏产业在 2003 年进入快速起步期。这一阶段的特点 是――网游业务收入大幅增加,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临。 中国网络游戏行业收入在 2002 年仅为 1 亿美元,而到了 2005 年末,已经快速发展到 了 4.6 亿美元。在这一阶段,中国游戏开发商和运营商数量剧增,网络游戏一夜之间成 为了中国软件和互联网行业的新焦点。众多游戏公司都开始大力加强自主研发能力, 同时媒体对网络游戏的高度关注也加强了网络游戏市场的巨大影响力。 这一阶段,各运营商为争取更多的用户,在寻找具有竞争力的游戏产品的同时,开始 细分出休闲游戏、棋牌游戏等用户群。2006 年至今:快速发展期中国自主研发游戏和道具盈利模式在 2006 年的快速崛起,成为中国网络游戏产业步入 快速发展期的两大促进因素。2008 年,联合运营模式的成熟给快速发展的中国网络游 戏市场增加了新的动力。在这一阶段,中国网络游戏产业销售收入的年增长率保持在 60%以上。 在新闻出版总署长达 5 年的“中国民族网络游戏出版工程”的扶持下,在国内用户对 蕴含深厚传统文化的精品游戏的旺盛需求下,截至 2008 年底,中国自主研发网络游戏 数量达到 286 款,比 2007 年增长了 14.4%。同时,共有 15 家中国公司的的 33 款游戏 进入海外市场,包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的 30 个国家 和地区,实现销售收入达到 7074 万美元。中国网络游戏已经实现了由单纯代理到自主 研发为主导,以及由大量的国外引进到自主研发产品输出海外市场的转变。可以说, 2006 至 2008 年是中国网络游戏产业的一个飞跃期。 从盈利模式上看,通过道具收费的免费运营模式突破了以时间作为收费维度的限制, 吸引了更多的用户体验网络游戏,同时也激发了网络游戏用户的付费意愿。2006 年, 以盛大宣布旗下三款主力游戏《传奇》、《梦幻国度》和《传奇世界》采用道具模式 运营为标志,从此掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。2007 年,巨人网络的 《征途》和搜狐畅游的《天龙八部》两款免费游戏的一举成名更加推动了免费游戏的 浪潮。到 2008 年,免费游戏收入已经占据了 76.2%的市场份额。 2008 年兴起的联合运营模式将众多互联网巨头拉入网络游戏产业。互联网巨头以多年 的经营具有庞大的用户群为基础,通过联合运营的方式,这些用户平台能够加强现有 用户的粘性,增加运营收入,同时还不需要承担运营游戏的风险。对此百利而无一害 的事情,百度、新浪、迅雷等互联网巨头自然不会错过良机。互联网巨头的加入激发 了网络游戏用户基数的增长,而新用户数量的增长正是现阶段中国网络游戏产业快速 发展的根本原因。中国网络游戏产业链结构经过近 10 年的发展,中国游戏产业链日益完善,总体上可以划分为 4 个环节:游戏研 发、游戏运营、通信服务平台、游戏衍生行业,其中游戏研发依然是最核心环节。此 外,在 4 个大环节中,按照游戏的研发及运营流程又可以细分为若干个子环节。其中 人才培训、IGA(游戏内置广告)服务等环节将网络游戏产业与传统产业更紧密的结合 在一起。6#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 图 6中国网络游戏产业链来源:IDC 和 GPC,2009?2009 IDC#CN65-R92-0509-037 中国网络游戏市场用户数量及销售收入分析中国网络游戏用户数2008 年,中国网络游戏用户数达到 4936 万,比 2007 年增加了 22.9%。预计 2013 年 中国网络游戏用户数将达到 9453 万,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 13.9%。数 据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。图 7中国网络游戏用户数 10,000 22.9% 8,00023.3% 6969.69.99453.225% 20% 15%6084.2 (万) 6,000 4,000 2,000 0 10 13 .6% 13.2% 10.9% 10% 8.1% 5% 0%网络游戏用户数(万) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,2009中国网络游戏付费用户数2008 年,付费网络游戏用户数达到 3042 万,比 2007 年增加了 36.0%。预计 2013 年 中国付费网络游戏用户数将达到 5946 万,2008 至 2013 年复合增长率为 14.3%。数据 显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度略高于网络游戏用户增长速度。8#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 图 8中国付费网络游戏用户数 7,000 6,000 5,000 (万) 4,000 3,000 2,000 1,000 0 10 13 % 11.7% 11.6% 36.0% 26.3% 12 40% 30% 20% 10% 8.5% 0%付费网络游戏用户数(万) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,2009中国网络游戏市场销售规模2008 年,中国网络游戏市场实际销售收入为 183.8 亿元人民币,比 2007 年增长了 76.6%。预计 2013 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 397.6 亿元人民币,2008 年到 2013 年的年复合增长率为 16.7%。图 9中国网络游戏市场销售收入 450 400 350 300 250 200 150 100 50 090% 80% 362.3 76.6% 324.1 70% 286.3 60% 242.7 50% 183.8 40% 32.0% 30% 20% 18.0% 13.2% 11.8% 9.8%10% 0% 10 13 397.7 网络游戏市场销售收入(亿元) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,2009?2009 IDC亿元#CN65-R92-0509-039 7,000 6,000 (US$ Million) 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 10 02.9 32.0% 18.0% 13.2% 11.8% 76.6% 8.5 7.8 5327.2100% 80% 60% 40% 20% 9.8% 0% 2013网络游戏市场销售收入 增长率(%)Source: IDC and GPC, 2009从盈利模式来看,2008 年部分游戏回归了收费模式,如《征途》时间版、盛大的《苍 天》等,但从销售收入来看,2008 年仍是道具游戏盈利模式继续发展的一年。中国道 具模式网络游戏 2008 年销售收入为 140.1 亿元,比 2007 年增长 96.4%,占整体网络 游戏市场收入的 76.2%。传统的计时游戏模式取得的销售收入为 43.7 亿元,相较 2007 年增长了 27.4%,占整体市场收入的比例为 23.8%。IDC 认为,在未来五年道具游戏 仍将保持快速的发展,在 2013 年有望实现销售收入 363.5 亿元,2008 至 2013 五年中 年复合增长率为 21%。2013 年,道具游戏在整体市场的份额将达到 91.4%。表 1中国网络游戏计时模式与道具模式销售收入,10 13
CAGR (%) 计时游戏销售收入(亿元) 计时游戏销售收入(US$ Million) 占有率 (%) 增长率 (%) 道具游戏销售收入(亿元) 道具游戏销售收入(US$ Million) 占有率 (%) 增长率 (%) 网络游戏市场销售收入 43.7 642.6 50 735.3 53.8 791.2 47 691.2 40.9 601.5 34.2 502.9 -4.8%23.80% 27.40% 140.1 2,060.320.60% 14.30% 192.7 2,833.818.80% 7.70% 232.5 3,419.114.50% -12.70% 277.1 4,075.011.30% -12.90% 321.3 4,725.08.60% -16.50% 363.5 5,345.6 21.0%76.20% 96.40% 183.879.40% 37.60% 242.6681.20% 20.70% 286.3385.50% 19.20% 324.0988.70% 16.00% 362.2591.40% 13.10% 397.65 16.7%10#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 表 1中国网络游戏计时模式与道具模式销售收入,10 13
CAGR (%) (亿元) 网络游戏市场销售收入 (US$ Million)来源:IDC 和 GPC,20092,702.93,569.14,210.34,766.25,326.55,848.5网络游戏对相关行业的贡献2008 年,中国网络游戏市场实际销售收入达到 183.8 亿元人民币,比 2007 年增长了 76.6%――电信业务由此产生的直接收入达 312.8 亿元人民币,比 2007 年增长了 20%,为网络游戏市场实际销售收入的 1.7 倍,其主要来源为游戏企业租用 IDC(互联 网数据中心)、带宽服务及游戏用户带宽服务;IT 行业由此产生的直接收入达 112.4 亿元人民币,比 2007 年增长了 15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的 0.6 倍,此项 收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒 体行业由此产生的直接收入达到 53.2 亿元人民币,比 2007 年增长了 25%,为网络游 戏市场销售收入的 0.3 倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的 广告与销售收入。图 10网络游戏对相关产业的贡献对通信业务收入的直接贡献 对IT产业的直接贡献312.8对媒体及传统出版业的直接贡献 网络游戏市场销售收入 0(亿元)112.453.2183.8 50 100 150 200 250 300 350来源:IDC 和 GPC,2009?2009 IDC#CN65-R92-0509-0311 中国网络游戏市场特征网络游戏防沉迷系统实施成效显著 近年来,中国政府为净化网络游戏产业环境,加大了对网络游戏产业的监管力度。 2007 年,新闻出版总署、教育部与公安部等八部委在全国网络游戏中推行防沉迷系 统。2008 年,在中国网络游戏市场上运营的网络游戏基本上都安装了网络游戏防沉迷 系统,用户也逐渐适应了防沉迷系统带来的转变。未成年人上网游戏时间得到有效控 制,健康娱乐意识进一步加强。与此同时,公众对网络游戏企业和网络游戏的认识更 加客观。实施网络防沉迷系统得到了游戏企业的认可,更得到了社会各界的广泛认 可。 网络游戏企业热心公益事业 2008 年,汶川大地震发生之后,全国的网络游戏企业停止游戏运营 3 天表示哀悼。各 企业通过种种渠道捐款达一亿多元,还通过各种渠道进行一些公益性的慰问、献爱心 等活动,包括对灾区的青少年进行心理辅导方面做了大量的工作。 2008 年 1 月,联众与中国红十字基金共同成立“体育关爱基金”,联众首期捐助 10 万元作为改善中国偏远山区中小学体育教育发展的专项救助基金。2008 年底,由九城 赞助制作的国内首部网络公益广告亮相 CCTV 电影频道。该公益广告以“适度上网, 拒绝沉迷”为主题,倡导广大网民,尤其是青少年网民,学会科学安排上网时间,防 止过度沉迷所引发的身心伤害。此外,九城、17173.com 等企业积极参与捐助贫困失 学儿童重返校园的公益活动。由腾讯创立的“腾讯公益慈善基金会”在 2008 年也大力 参与环保、教育、文化遗产保护、救灾扶贫帮困等社会公益慈善事业。这些行动都表 明中国网络游戏企业更加关注社会效益和贡献,对社会的责任感不断增强。 龙头企业进入网络游戏产业投资领域 随着 2008 年国际金融危机的逐步扩大,海外投资机构对中国网络游戏产业投资持谨慎 态度,国内龙头网络游戏公司逐渐成为对业内企业投资的主力。2008 年,盛大、完美 时空、巨人都不同程度地投资了部分游戏企业(团队),投资模式为投资公司投入研 发费用并购买部分股权,此后享有所研发网络游戏的运营权,双方进行利益分成。盛 大的“18 基金”计划与巨人的“赢在巨人”计划都努力吸引中小研发团队加入其平 台,而完美时空则是注资成都逸海晴天公司及昱泉国际的子公司。 网络游戏企业开展联合运营和区域运营合作 网络游戏运营需要通过市场推广不断吸引大量新用户。目前广告与线下推广是网络游 戏推广的两种主要模式,都需要大量投入,大部分中小型网络游戏企业无力承担这样 高昂的市场推广费用。在联合运营模式中,运营商自身不做媒体广告及线下推广工 作,而是与拥有用户资源的平台企业合作。运营商负责网络游戏的运营及客服,合作 商负责网络游戏的推广甚至充值,双方对运营收入分成,从而达到双赢的目标。联合 运营的模式不仅吸引了中小型网络游戏企业,大型网络游戏企业也开始强强联合,达 到优势资源合理配置的目的。 动作横版与 FPS 风靡一时,游戏题材多样化 2008 年,《地下城与勇士》、《鬼吹灯 OL》、《天关世纪》等动作横版游戏在市场 上受到追捧,同时《穿越火线》、《特种部队》、《A.V.A》等第一视角射击游戏 (FPS)也吸引了众多玩家的兴趣,2008 年运营的射击类游戏达到 13 款。虽然在多人 同时在线的大型游戏市场中,角色扮演类游戏仍然占据了主流,但是动作类、射击类 以及策略类等游戏题材不断涌现。游戏题材多样化能够进一步满足不同玩家的游戏需 求,促进整体市场的发展。12#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 网页游戏成为网络游戏产业新的增长点 2008 年,从事网页游戏开发及运营的团队数量成倍增长,投入运营的游戏产品也急剧 增加。网页游戏在用户数量及市场影响力上快速发展,51Wan、千橡集团与上海维莱 等企业都凭借网页游戏进入网络游戏产业。网页游戏也被盛大、联众等知名游戏企业 所看好,纷纷推出自己的网页游戏来占领这一市场。 游戏企业挖潜游戏用户的 ARPU 值 免费模式推广后,游戏运营状况的决定性指标就不再简单地看游戏用户数量。免费用 户不仅不会为企业提供收入,反而增加了运营成本。因此如何提高付费用户数量,以 及提高付费用户 ARPU 值成为游戏运营企业考虑的关键问题。为了提高游戏运营收 入,各游戏运营企业通过促销、辅助道具、宣传活动等多种手段来拉动游戏内现有用 户的活跃程度,提高 ARPU 值。 网络支付成为网络游戏用户的主要支付方式 网上银行支付及第三方支付的普及,让游戏用户通过网上支付渠道购买点卡的支付习 惯逐步形成。通过网上支付渠道,游戏运营商能够获得更高的利润,加快资金周转速 度,并且加强对渠道的掌控能力。传统实体卡渠道的作用越来越弱,随着游戏运营商 不断提升网上支付渠道的比重,传统渠道逐渐被边缘化。中国网络游戏市场发展趋势网络游戏产业保持增长态势,但增长速度有所放缓 网络游戏用户数量持续增长,网络游戏社区特性对用户具有较强的粘性,将保障网络 游戏产业保持增长态势。历经 9 年的快速发速后,中国游戏产业具备了一定的产业规 模,同时经济不景气也带来有限的影响,未来几年内产业增长速度有所放缓。 网络游戏企业依托差异化竞争获得竞争优势 不同类型及题材的游戏产品在开发和运营上存在较大的差异性,目前市场上主要的游 戏企业优势领域也有所不同。除盛大多元化经营以外,网易、九城、完美时空等企业 在 MMORPG 领域的优势较为明显;而腾讯、久游、世纪天成等企业在休闲游戏的优 势更为突出。在网络游戏市场格局基本形成的条件下,企业最可能在细分市场上,通 过经营方式与网络游戏的差异化获得竞争优势。 网络游戏企业信息化建设升级 2008 年,网易、腾讯等公司耗费巨资定制了自己的 EAI(企业集成应用)系统,金 山、搜狐畅游、巨人、网龙等公司都建立了企业资源管理软件系统,通过业务流电子 化来提升效率,建设 EAI 系统及 CRM(客户关系管理)系统将成为网络游戏企业信息 化建设的重要组成部分。在网络游戏运营过程中,依靠信息管理系统,产品策划部 门、市场宣传部门和渠道推广销售部门能够分别对网络游戏设计、广告效果评估、推 广人员工作业绩考核、经销商各类卡物的库存等方面进行科学分析管理。 网络游戏成作为低收入群体的重要娱乐方式 根据 IDC 调查数据显示,2008 年月收入低于 3000 元的网络游戏用户占整体用户的近 85%。与旅游、看电影、KTV 等娱乐方式相比,网络游戏更加廉价。此外,通过网络 游戏用户可以很便利的与游戏中的朋友进行互动,加强用户的社会交往能力,网络游 戏因此受到低收入群体用户的欢迎。此外,金融危机使人们有更多的空闲时间,从而 吸引了更多人加入网络游戏用户阵营。?2009 IDC#CN65-R92-0509-0313 中国网络游戏市场发展的驱动和阻碍因素中国网络游戏产业的驱动因素网络游戏产业区域化进程加快 在国家及地方政策的有力扶持和先导企业的带动下,北京、上海、广州、成都等大城 市的动漫游戏产业中长期发展规划得以实施,扶持政策措施陆续到位,动漫游戏产业 基地也先后在 10 余个城市落户市。随后杭州、苏州、青岛、沈阳、大连等一批城市也 制定了本地的动漫游戏产业中长期发展规划,推出一系统优惠政策措施,促进了网络 游戏产业区域与企业群不断壮大。 网络游戏企业实施多元化战略增强竞争实力 盛大、腾讯、巨人等大企业加大对运营平台的投入,加强多元化发展战略。盛大在 2008 年将业务结构调整为盛大游戏、盛大在线与盛大文学三大模块;腾讯将游戏业务 与即时通讯、门户网站等业务进行良好的结合;巨人通过收购 51.com 加强在网络社区 与网络游戏业务的融合。多元化发展战略能够加强网络游戏运营平台的整合能力,提 升网络游戏运营平台上的用户数量与忠诚度,从而增强企业的竞争实力。 中国的网络游戏营销模式处于不断创新的过程中 目前,网络游戏运营商已经探索出两种适合国内市场的网络游戏推广模式,即广告与 地面推广――通过广告特别是线上广告吸引用户的注意力,通过地面推广占领网吧桌 面。随着网络游戏用户消费行为和习惯的变化,网络游戏的营销模式也将会进一步创 新。 网络游戏企业的异业合作吸引传统行业人才加盟 网络游戏中的虚拟社会是现实社会的延伸与拓展,因此网络游戏产业与其他行业产 品,特别是终端消费品具有天生的结合点。IT 产品、快速消费品、电子类产品与网络 游戏虚拟物品的全方位结合更加显著,相关的的营销人才也将受到网络游戏行业的欢 迎。通过跨界人才融合,网络游戏公司能引入更多的商业模式和管理模式。跨界人才 本身适应网络游戏行业环境,同时可以利用其自身优势分析游戏产业,寻找异业合作 机会,创造更大价值。 网络游戏用户群消费能力增强 网络游戏已经成为网民的重要娱乐项目之一,随着时间的推移,网络游戏用户的平均 年龄逐步提高。根据调查,26~35 周岁的用户消费能力最强,2008 年该年龄阶段用户 群已占总体用户的 24.8%。未来几年,网络游戏主流人群将达到该年龄阶层,网络游 戏用户群的消费能力也越来越强。中国网络游戏产业的阻碍因素金融危机直接造成网络游戏企业上市融资难 目前国内网络游戏产业仍然处于高速发展期,众多新兴企业依然把风险投资作为前期 发展的主要资金来源。然而受金融危机的影响,国外资本市场受到严重的冲击,不少 海外投资已经开始执行紧缩策略。因此,希望通过风险投资获得发展资金的企业不得 不寻找其他的途径。对于一些准备上市的公司来说,海外金融市场的不景气也导致最 近一二年内的上市道路变得更为艰难。 网络游戏外挂、私服、盗号侵害企业与消费者的合法权益 虽然国家早已明确规定网络游戏外挂、私服属于违法行为,并且采取了专项行动打击 私服外挂,一批不法分子在利益的驱使下仍然从事网络游戏私服与外挂运营,网络游14#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 戏行业饱受其害。2008 年,网龙的《魔域》、九城的《魔兽世界》等市场上受欢迎的 游戏不同程度地受到私服、外挂的侵害。为了最大限度地打击网络游戏私服外挂,游 戏企业纷纷采取应对措施。然而,打击网络游戏私服外挂任重道远,需要政府主管部 门、法律界、游戏企业等各方面共同努力,净化网络游戏产业环境。 新上线网络游戏市场影响力有限 在经历了连续多年的高速发展之后,2008 年网络游戏题材也出现多样化发展,但成功 运营的网络游戏依然是集中在武侠、玄幻基础上的 MMORPG 游戏。风靡市场的第一 代游戏产品仍然保持了强劲的生命力,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、 《跑跑卡丁车》和《泡泡堂》等。反观 2008 年新推出的网络游戏,均未达到此前相同 题材网络游戏的市场影响力,这种情况在 2009 年仍难以改观。创新能力及运营服务能 力无法满足网络游戏用户的新需求是造成这种情况的主要因素。一方面,目前大部分 新推出的网络游戏都是基于成功网络游戏的模仿,从网络游戏策划、运营到推广都简 单模式化;另一方面,经过多年的培养,用户们已经从单纯追求网络游戏画面、操作 感受上升到对网络游戏的文化内涵、客户服务等具有多方面需求。 网络游戏高级人才“挖角”现象严重 在竞争的压力下,网络游戏企业不断扩张产品线,一方面要保障增长速度,一方面要 保证质量,这需要工作经验丰富的专门人才作为保障。获得人才的最通常做法是“挖 角”――针对竞争对手的核心人员挖人。这种行为直接损害了创新型企业的利益,降 低了企业的创新积极性。中国自主研发网络游戏市场分析中国自主研发网络游戏市场特征与发展趋势中国自主研发网络游戏市场规模2008 年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达 110.1 亿元,比 2007 年增长了 60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的 59.9%。其中,中国自主研发的民族网络 游戏显现出强劲的竞争优势。?2009 IDC#CN65-R92-0509-0315 图 11中国自主研发网络游戏市场销售收入 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0110.1(亿元)68.8 42.4 22.6 15.1
.7自主研发网络游戏市场销售收入(亿元) 引进版网络游戏市场销售收入(亿元)来源:IDC 和 GPC,2009中国自主研发网络游戏产品分析2008 年,中国自主研发网络游戏数量达到 286 款,比 2007 年增长了 14.4%。增长主要 来自于大型网络游戏公司,完美时空、腾讯、金山、网龙等公司都推出多款自主研发 的网络游戏。与 2007 年推出游戏的多样化不同,2008 年新推出的网络游戏以大型角 色扮演游戏为主。虽然在推出网络游戏数量上保持了高增长水平,但在类型上并没有 推陈出新。从目前收集的数据看来,2008 年 RPG 类型的网络游戏数量再次占据首 位,休闲网络游戏的数量有所下降。中国自主研发网络游戏研发团队分析截至 2008 年 10 月,中国网络游戏研发公司数量已达 131 家,比 2007 年增长了 4%。 上海的网络游戏研发公司达到 28 家,比 2007 年增长了 27%。北京地区略有下降,有 38 家网络游戏研发企业, 比 2007 年下降了 7.3%。 截至 2008 年 10 月,中国网络游戏研发从业人员达到 24768 人,比 2007 年增长了 17.8%。2008 年,网络游戏开发人员达到 14599 人,比 2007 年增长了 22.6%;非开 发人员达到 10169 人,比 2007 年增长了 11.4%。网络游戏策划人员达到 3560 人,比 2007 年增加了 73%;网络游戏程序员达到 3231 人,比 2007 年增加了 24.7%;网络 游戏美术人员达到 5703 人,比 2007 年增加了 26.3% 。中国自主研发网络游戏行业特征自主研发企业逐步走上正轨 2008 年,中国网络游戏研发公司成立年限超过 5 年的公司数量达到了 27 家,占总数 的 20.6%,较之 2007 年的 8.7%和 2006 年的 7.8%有显著增长。多年的积累已经让网 络游戏研发企业找到了适合自己的发展方向,拥有稳定的收入,在生存方面不存在问 题,只要不出现决策性的错误,就可以保障可持续性发展。16#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 大型网络游戏企业研发人员扩张迅速 2008 年中国大型网络游戏研发企业在人员规模上迅速扩张,甚至有多家公司人员的数 量近乎倍增,这其中尤以北京企业最为显著。人员规模的快速扩张需要企业加强运营 管理能力,优化整合内部资源成为众多游戏企业 2008 年的主要任务。由于吸收融合新 员工需要一定时间,公司内部整合成为 2008 年没有网络游戏大作推出的重要原因之 一。 大型网络游戏研发公司的固定资产大幅增加 以往高科技软件 IT 企业对办公场所一般采取只租不买的模式,资金投入专注于企业所 经营领。2008 年,网络游戏研发巨头们纷纷买房置地,说明大型网络游戏研发公司已 经进入扩张期,需要更大的空间来容纳越来越多的员工。同时,固定资产投资的大幅 度增加,从一定程度上分散了资金投入的风险,提高了应对经济波动的能力。 回合制游戏是自主研发最成功的游戏类型 在《大话西游 2》、《梦幻西游》及《问道》等回合制游戏大作的带领下,回合制游戏 成为国内用户认为最成功的自主研发游戏类型,占总体用户的 33%。回合制游戏的成 功也吸引了更多的竞争者在该市场推出新产品。中国自主研发网络游戏市场发展趋势针对海外市场研发的网络游戏增多,网络游戏海外市场收益份额扩大 2008 年,中国自主研发网络游戏在北美、欧洲、东南亚网络游戏市场的份额均有不同 幅度的增加。在东南亚市场,中国网络游戏已逐渐占据主导地位,许多大型网游研发 公司开始针对海外市场研发网游游戏。海外市场带来的收益正在中国网络游戏公司的 收益报表中有更多的体现。 高级研发人才成为网络游戏研发企业的竞争焦点,网络游戏研发成本激增 2008 年,网络游戏产业竞争的焦点集中在网络游戏高级研发人才,特别是核心研发人 员上。为了提升网络游戏品质,一方面网络游戏研发企业竭尽所能地留住现有的网络 游戏高级研发人才;另一方面通过各种方式引进具有丰富经验的网络游戏高级研发人 才加盟。各大网络游戏研发企业之间对于网络游戏高级研发人才的竞争日益激烈。网 络游戏研发企业纷纷提高网络游戏研发人员的待遇,造成网络游戏研发成本激增。 中国自主研发网络游戏行业格局基本定型 大型网络游戏研发企业,尤其是已上市网络游戏企业的规模进一步扩大,不论市场份 额还是从业人数都占据了中国自主研发网络游戏行业的主要部分。排名前十的企业占 据了中国网络游戏市场 90.8%的市场份额。新进入网络游戏市场的中小企业脱颖而出 的门槛被进一步抬高。中国自主研发网络游戏发展影响因素中国自主研发网络游戏行业的驱动因素 各级政府职能部门大力扶持网络游戏自主研发行业。通过自主研发引导游戏 内容健康化与主流价值观相融合,大力弘扬中国传统文化是中国网络游戏产 业健康发展的方向。历年来,各地政府职能部门都对网络游戏研发这个高科 技、高成长行业进行了政策及资金方面的持续支持。支持政策的延续性对于 整个行业的发展带了显而易见的帮助。?2009 IDC#CN65-R92-0509-0317 企业重视研发网络游戏引擎。在引擎技术方面,2008 年中国网络游戏研发行 业出现了不少亮点,部分大型网络游戏公司更加重视网络游戏引擎技术,纷 纷研发了新引擎。完美时空在 Angelica 3D 游戏引擎的基础上开发了 Cube 引 擎来强化在 3D 游戏研发上的优势。相比之前采取一套网络游戏引擎制作系列 网络游戏,目前网络游戏用户可以拥有更多选择,网络游戏企业也更容易用 不同风格、不同层次的产品分担风险。 中国自主研发网络游戏行业的阻碍因素: 金融危机压缩了融资渠道,网络游戏企业创业面临融资难问题。在金融危机 的影响下,许多海外投资者对中国网游产业持观望态度,使得中国网络游戏 企业股价大幅下跌,跌幅甚至超过 60%。虽然全球经济危机的风潮尚未直接 影响到中国的网络游戏研发公司,但“过冬”一词已经频繁出现在各个网络 游戏公司领导者的交流中。这次经济危机所带来的影响将会在 2009 年逐渐显 现。中小型网络游戏研发公司将会面临较严峻的生存压力。 缺乏网络游戏高级研发人才。通过网络游戏研发、企业内部培训和外部人才 培训机构两种途径,缺乏网络游戏高级研发人才这一问题得到了缓解,但目 前仍然无法满足网络游戏研发企业对人才的需求。网络游戏是一个年轻的产 业,传统的高校体系并没有针对网络游戏开班授课,目前大部分网络游戏行 业从业人员都是半路出家。高校师资力量的到位需要一个漫长的过程,因此 高校的培养模式不能为网络游戏研发行业提供有力的人才支持。前几年网络 游戏人才培训机构快速膨胀,然而事实证明短平快的培养模式无法满足网络 游戏企业对于人才的需求。企业内部培养成本高昂,并面临“挖角”的危 险。因此中国网络游戏人才的培养体系尚未建立,网络游戏高级研发人才缺 乏依然是中国自主研发网络游戏行业面临的瓶颈。中国自主研发网络游戏出口市场分析出口国家与地域分布近几年,中国网络游戏企业加强了对海外市场的开拓。2008 年度,共有 15 家中国网 络游戏公司自主研发的 33 款游戏进入海外市场,区域涵盖北美、欧洲、日本、韩国、 东南亚、以及港澳台等在内的 40 多个国家和地区。表 2中国自主研发网络游戏出口情况序号 1 游戏名称 超级舞者 开发商 久游网 出口地 马来西亚、新加坡、中国香港、中国台湾、泰国、印尼、美国、加拿 大、越南、欧洲 越南、泰国、马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾、中国台湾、中国香 港、日本 中国台湾、中国香港、泰国、马来西亚 欧洲(约四十个欧洲国际和地区)2宠物森林同上3 4魔力宝贝 2 完美世界国际版同上 北京完美时空网络 技术有限公司 同上5武林外传越南、韩国18#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 表 2中国自主研发网络游戏出口情况序号 6 游戏名称 诛仙 开发商 同上 出口地 越南、新加坡、马来西亚、泰国、中国台湾、中国香港、中国澳门、 日本、菲律宾 中国香港、中国澳门、中国台湾、马来西亚、泰国、新加坡、日本 马来西亚、新加坡、泰国、越南 菲律宾、印尼7 8 9赤壁 热舞派对 疯狂赛车同上 同上 上海盛大网络发展 有限公司 同上 同上 网龙公司 同上 同上 北京金山数字娱乐 科技有限公司 同上 同上 同上 同上 目标软件(北京) 有限公司 同上 巨人网络集团 上海大承网络技术 有限公司 广州网络游戏数码 科技有限公司 同上 搜狐畅游 上海摩力游数字娱乐 有限公司 北京像素软件科技 有限公司10 11 12 13 14 15纵横天下 风云 Online 魔域 机战 征服 剑侠情缘 1韩国、越南、中国台湾、中国香港、中国澳门 台湾 美国、印尼、马来西亚、巴西 中国香港 中国台湾、美国 台湾、越南、马来西亚16 17 18 19 20春秋 Q 传 反恐行动 剑侠情缘 2 封神榜 OverMax 游戏开 发套件 凤舞天骄 征途游戏 功夫世界马来西亚 泰国、马来西亚 中国台湾、越南、马来西亚 中国台湾、越南 新加坡21 22 23越南 越南、台湾 美国、加拿大、马来西亚、新加坡、中国香港、中国澳门、 中国台湾、日本 中国香港、中国澳门、中国台湾、越南24大话战国25 26 27天羽传奇 天龙八部 海盗王 online中国香港、中国澳门、中国台湾 越南、中国台湾、中国香港、马来西亚、新加坡 印尼、日本28寻仙中国台湾、中国香港、日本?2009 IDC#CN65-R92-0509-0319 表 2中国自主研发网络游戏出口情况序号 29 30 31 游戏名称 生肖传说 魔界 Online 魔神争霸 开发商 金酷游戏 同上 杭州渡口网络科技 有限公司 北美 中国台湾、北美 欧洲(德国、法国等欧盟国家)、中国香港、中国澳门、中国台湾 出口地32 33天机 星际帝国 北京中视网元娱乐 科技有限公司中国香港、中国台湾、马来西亚、泰国、印尼 日本来源:IDC 和 GPC,2009出口销售收入与产品类型2008 年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为 7074 万美元,比 2007 年增 长了 28.6%。海外市场收入包括了版权金、直接或联合运营收入、以及代理运营分成 等多种营收模式。2008 年,完美时空的海外市场快速增长,实际销售收入超过 2000 万美元,比 2007 年增长了 100%,约占本年度中国自主研发网络游戏海外市场实际销 售收入的 30%。完美时空自主研发的《完美世界国际版》等 5 款网络游戏进入日本等 7 个国家和台湾地区。金山软件、久游网等网络游戏企业的海外市场也发展良好。中国自主研发网络游戏出口市场特征中国自主研发网络游戏海外市场稳中有升,增长率受金融危机影响减缓 从网络游戏输出规模来看,2008 年中国国产游戏进入海外市场数量增加,整体上体现 为稳中有升。同时,受金融危机的影响,游戏用户消费能力下降,从而引起国外游戏 代理商购买力下降,网络游戏单价降低。从进入海外市场的模式看,除了传统的网络 游戏运营代理模式以外,通过版权代理模式将中国自主研发的网络游戏输出到东南亚 和欧美市场的模式也逐渐兴起。 中国自主研发网络游戏成为传播中华文化的重要载体 长久以来,中国在国际文化产品贸易中处于弱势地位。美国的电影、日本的动画、韩 国的游戏及电视剧都纷纷成功进入中国市场;反观中国的文化产品在海外市场的影响 力则十分有限。中国自主研发网络游戏在海外市场的增长正在逐步改变这一现象,远 销海外市场的网络游戏产品蕴含深厚的中华传统文化。随着这些游戏产品在海外市场 影响力的快速提升,网络游戏也成为传播中华文化的重要载体。 进入海外市场的自主研发网络类型集中于 MMORPG,输出方式以网络游戏运营代 理模式为主 2008 年进入海外市场的中国自主研发网络游戏依然以 MMORPG 类为主,占输出总数 的 80%以上。这充分体现了在国际网络游戏市场上 MMORPG 类游戏的地位,也可看 出目前中国自主研发网络游戏的优势资源仍然集中在 MMORPG 领域。目前中国自主 研发网络游戏海外市场的合作模式通常是网络游运营代理模式,即代理费加运营收入 分成。20#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 中国自主研发网络游戏欧美市场增长迅速,中国网络游戏企业的国际化运营能力 亟需提高 2006 年以前,中国自主研发网络游戏的海外市场集中在东亚和东南亚地区,如台湾、 港澳、越南、泰国、新加坡、马来西亚、印尼、菲律宾、韩国、日本等网络游戏市 场。近两年来,中国自主研发网络游戏在欧美市场的增长更为显著,如美国、法国、 德国、俄罗斯等网络游戏市场。 由于存在跨国、跨地区文化差异,不同国家和地区的网络游戏用户对网络游戏题材与 风格的喜好取向大不相同。文化背景、风俗习惯、网络环境、消费能力等因素决定了 不同国家和地区的网络游戏市场特征存在较大的差异。这要求中国网络游戏企业迅速 提高国际化运营能力来满足不同区域市场的差异化需求。中国自主研发网络游戏出口市场趋势设立海外分支机构以提高网络游戏海外市场的运作能力 除了传统的以代理模式与海外市场当地企业合作运营网络游戏之外,中国网络游戏企 业在开始尝试在海外市场设立分支机构开进一步提高市场开拓能力。2008 年 4 月,完 美时空在北美设立了全资子公司,目前已经开始了北美版《完美世界》的自主运营, 这种尝试将起到示范作用。 中国自主研发网络游戏技术输出起步 随着中国网络游戏企业研发能力的提高,中国自主研发网络游戏与国际市场优秀网络 游戏品质的差距在逐渐缩小。2008 年初,目标软件将自主研发的网络游戏开发整体解 决方案 OverMax SDK 授权给新加坡研发商 Visual Factory,开创了中国自主研发网络 游戏引擎进入国际市场之先河,相信此举是中国自主研发网络游戏技术输出的良好开 端。中国自主研发网络游戏出口市场发展影响因素中国自主研发网络游戏出口市场的驱动因素 网络游戏海外市场容量持续扩大。在文化等因素的影响下,东南亚等亚洲国 家一直是中国自主研发网络游戏的重点目标市场。近几年,随着网络游戏在 全球的迅速发展,俄罗斯、印度和中东等市场也开始迅速发展。2008 年俄罗 斯网络游戏市场规模接近 2 亿美元,增长速度超过 80%。沙特等中东国家 30%以上的人口为 15 至 30 岁的年轻人,网络游戏市场存在巨大的潜力。 中国网络游戏企业加大进入海外市场的投入。目前中国国内网络游戏市场的 激烈竞争,增强了中国网络游戏企业的国际化意识。许多企业在游戏研发阶 段就考虑到海外市场的需求,在增强网络游戏的海外市场适应力方面加大了 投入。加之网络游戏是消费最低的娱乐形式之一,而印度、俄罗斯等国家的 网络环境日趋成熟,家庭电脑普及率日益提高,这些因素都为自主研发网络 游戏开拓海外市场创造了良好的机会。为了保持企业的进一步增长,中国网 络游戏企业也将进一步加大对海外市场的投入。 中国网络游戏企业具有海外市场成功经验。前些年,中国网络游戏企业在海 外市场的探索为日后积累了宝贵经验,为中国自主研发网络游戏在海外市场 的产品数量及市场规模持续增长提供了保障。2008 年完美时空、金山等企业 在网络游戏海外市场的成功,增强了中国网络游戏企业进入海外市场的信 心。?2009 IDC#CN65-R92-0509-0321 中国自主研发网络游戏出口市场的阻碍因素 文化差异对游戏产品设计的挑战。中华文化在亚洲具有较强的影响力,因此 中国自主研发网络游戏与亚洲市场的网络游戏用户需求契合度较高。然而中 华文化在欧美的影响力远不及亚洲,存在较大的文化差异,因些中国自主研 发网络游戏进入欧美市场需要企业在研发中融入欧美文化元素,以此来吸引 更多的欧美网络游戏用户。 中国网络游戏企业进入海外市场尚未形成群体效应。目前,中国网络游戏企 业的海外市场拓展行为还处于各自为战的阶段。打开网络游戏海外市场的方 式为一家企业进入,其他企业缓慢跟进的方式,没有形成开拓网络游戏海外 市场的群体优势和效应。中国网络游戏细分市场分析从中国网络游戏细分市场格局来看,虽然 MMORPG 在未来 5 年内比重有所下降,但 仍将是市场的主流。休闲游戏与网页游戏的市场则在今后的数年内蓬勃发展,占据越 来越多的市场份额。表 3中国网络游戏类型结构,2008 MMORPG (%) 休闲游戏 (%) 网页游戏 (%)来源:IDC 和 GPC,2009%%%%%82.1%15.3%15.0%17.3%20.2%22.8%24.9%2.6%3.5%4.7%6.3%7.9%10.0%中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入及预测大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)市场呈现快速增长的态势。2008 年,大型角 色扮演类网络游戏依然是网络游戏市场的主流,并且是当年网络游戏市场整体增长的 关键因素。 2008 年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为 150.8 亿元,比 2007 年 增长了 87.8%。预计 2013 年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到 258.75 亿元人民币,2008 至 2013 年的年复合增长率为 11.4%。22#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 图 12中国大型角色扮演类网络游戏市场销售收入 300 250 200 亿元 150.8 150 100 50 0 10 87.8% 197.7 223.3 238.2 251.1258.8100% 80% 60% 40%31.1% 20% 13.0% 6.7% 5.4% %0% 20132011大型角色扮演类网络游戏市场销售收入(亿元) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,20094,000 3,500 3,000 (US$ Million) 2,000 1,500 1,000 500 0 10 87.8% 2,906.8 3,284.33,502.83,691.9 3,805.1100% 80% 60% 40%2,500 2,217.631.1% 13.0% 20% 6.7% 5.4% %0% 20132011大型角色扮演类网络游戏市场销售收入 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,20092008 年,大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典大型游 戏的增长,如网易的《梦幻西游》、搜狐畅游的《天龙八部》、九城的《魔兽世 界》、以及完美时空的《诛仙》等。大型角色扮演类网络游戏用户群基础庞大、产品 黏度高。在未来五年之内,大型角色扮演类网络游戏仍将占据游戏市场的主流地位。?2009 IDC#CN65-R92-0509-0323 计时收费游戏市场2008 年,计时收费游戏在整体网络游戏市场中的占比进一步下降到 23.8%,比 2007 年减少了 8.7%。然而在《梦幻西游》、《魔兽世界》、《完美世界》几款收费大作的 支撑下,2008 年计时收费游戏的市场销售收入同比 2007 年增长了 27.4%,达到 43.7 亿元。 计时收费模式游戏在维持游戏平衡性、确保用户付费率方面具有一定的优势,因此在 经济不景气的形势下,为了保证游戏的收益,部分游戏运营商将继续维持计时收费的 运营模式。因此,未来两年市场上出现新的计时收费模式的大作将在意料之中。道具收费游戏市场道具收费模式是网络游戏市场的未来。道具收费模式促进了网络游戏与现实社会的结 合,网络游戏虚拟社会中各种政治系统、经济系统也不断演进。这种演进促使网络游 戏突破娱乐方式的范畴,更多的成为一种虚拟社会与虚拟经济体的结合,为网络游戏 探索新的盈利模式奠定了基础。 2007 年以《征途》、《天龙八部》为代表的道具收费的免费游戏取得了辉煌成绩,刺 激了大量的游戏开发商采用免费模式。2008 年新出品的所有游戏均为道具收费模式, 新兴的网页游戏市场也因为采纳了道具收费模式而迅速成长。中国大陆大型角色扮演类网络游戏市场的发展趋势中国网络游戏市场的崛起发源于大型角色扮演类游戏市场的快速增长,MMORPG 的市 场主力地位决定了它必将成为各游戏运营商和开发商关注的焦点和角力的主战场。 首先,MMORPG 游戏种类繁多,新产品和新的资料片层出不穷,一直保持着对游戏用 户强大的吸引力;其次,就游戏性而言,MMOPRG 能更好地体现游戏的互动性,发挥 用户团队协作的精神。 综合而言,中国大型角色扮演类网络游戏市场具有以下发展趋势: MMORPG 盈利模式继续演变 从游戏时长收费到按照道具收费是盈利模式演变的第一步。当道具模式在 2007 年成为 主流模式后,游戏运营商又开始尝试对同一款游戏推出道具计费和时间计费两个版 本,以满足不同玩家的需求。例如,2008 年巨人推出的《征途时间版》吸引了偏好计 时收费模式的用户群。 IDC 认为,MMORPG 未来的盈利模式将是道具计费、时长计费和完全免费三者共存的 局面。随着游戏内置广告市场的逐渐成熟,游戏用户可以实现真正的免费,即:网络 游戏运营商通过植入游戏广告获取收入,而游戏用户通过主动收看广告来实现即使不 付费,也可顺利实现网络游戏的升级娱乐。 MMORPG 游戏数量剧增,产品品质仍是竞争核心 2008 年以来,各大运营商都加快了在 MMORPG 游戏上的布局,不但产品储备量有所 加大,推出新产品的速度也在加快。九城和巨人这些坚持走精品路线的运营商希望通 过在 MMORPG 产品上的扩展来摆脱精品游戏老化所带来的经营压力;而完美世界和 金山这些以自主研发 MMORPG 产品为主线的运营商,则希望不断推出新品来增强用 户的游戏品牌忠诚度;对于久游和腾讯这些以休闲游戏为主营业务的运营商而言,在 MMORPG 方面的拓展可以满足用户更多的需求,提高用户黏性。 长久以来,很多运营商的主要业务收入都依靠一两款 MMORPG 精品游戏来支撑,这 种情况很难在短时间内改观。精品游戏成功所带来的示范效应吸引了越来越多的市场24#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 进入者。激烈竞争导致的直接结果就是 MMORPG 产品推陈出新的速度在加快,生命 周期相应缩短,精品之路愈发难走。 MMORPG 游戏产品同质化竞争严重 同质化严重、精品游戏老化是 MMORPG 游戏市场当前面临的两大挑战。一款成功网 络游戏的背后总有抄袭者的影子,模仿抄袭所带来的直接后果就是 MMORPG 游戏的 同质化现象严重,游戏缺乏新鲜内容。精品游戏的老化是 MMORPG 游戏市场面临的 另一个问题,用户对游戏的要求越来越高,运营商只能通过不断地更新资料片和强有 力的市场推广来保持游戏的粘性。不过由于中国的用户群体对于 MMORPG 游戏的偏 好,以及国内厂商在开发及运营 MMORPG 游戏上积累了丰富的经验,未来五年中, MMORPG 的主流地位并不会被休闲游戏所替代。 3D MMORPG 游戏强势崛起 2008 年 3D MMORPG 游戏数量迅速增长,市场掀起了一场 3D 游戏浪潮。在 2008 年 游戏用户最喜欢的网络游戏投票中,位居前五名的游戏《魔兽世界》、《天龙八部》 与《诛仙》等 3D MMORPG 游戏占据了 3 席。此外,掌握 3D 游戏开发技术的企业数 量逐步增加也是 3D 游戏快速增加的重要因素。除完美时空、巨人网络、网易等大型企 业外,2008 年由像素软件自主研发的 3D 游戏《寻仙》也取得了不错的市场反响。中国休闲网络游戏市场分析休闲网络游戏市场实际销售收入及预测休闲网络游戏兼有 MMORPG 游戏的结构大、可选任务、有等级差距等特性,同时结 合了换装系统和成长虚拟社区的优点。该类游戏风格轻松、内容形式多元化,以纯粹 娱乐为主,每一款游戏可独立运营,基本没有或有很简单的故事背景,游戏非常注重 操作性。 2008 年,休闲网络游戏市场的实际销售收入为 28.2 亿元,比 2007 年增长了 11.5%。 休闲网络游戏市场实际销售收入较去年增长缓慢的主要原因是缺乏休闲游戏大作。此 前被用户寄予厚望的《大富翁 Online》等游戏没有取得预想的成绩,而原有精品游戏 《劲舞团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等游戏面临老化。2008 年,休闲游戏市 场的领导者腾讯与久游网纷纷发力 MMORPG 市场,在原有优势业务休闲游戏上反而 投入较少。这是 2008 年休闲游戏增长乏力的原因之一。 不过,2008 年也有为数不少的大型企业开始在休闲游戏市场布局:如九城引进的 《Audition 2》与《FIFAOnline 2》两款大作;巨人积极筹备的《体育帝国》,包括篮 球、足球、网球、滑雪、田径和训练等多种项目的在线体育网游。 预计 2013 年休闲网络游戏的实际销售收入将达到 99.1 亿元。在预测期内,休闲网络 游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势,其 2008 至 2013 年的年复合增长率为 28.6%,休闲游戏市场收入占整体游戏市场收入的比例将从 2008 年的 15.3%增长到 2013 年的 24.9%。?2009 IDC#CN65-R92-0509-0325 图 13中国休闲游戏市场销售收入 120 100 80 亿元 60 40 20 0 10 13 36.5 28.2 11.5% 29.4% 49.6 35.9% 99.1 31.9%82.5 26.2% 65.440% 30% 20.1% 20% 10% 0%休闲游戏市场销售收入(亿元) 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,20091,600 1,400 1,200 (US$ Million) 1,000 800 600 400 200 0 10 6.8 414.7 11.5% 729.4 29.4% 35.9% 1,213.2 31.9%1,457.440% 30%961.826.2% 20.1% 20% 10% 0% 2013休闲游戏市场销售收入 增长率(%)来源:IDC 和 GPC,2009中国大陆休闲网络游戏市场发展趋势休闲游戏的市场竞争日益激烈,单款游戏生命周期缩短 在《劲舞团》、《跑跑卡丁车》及《街头篮球》等休闲游戏取得成功以后,其他游戏 开发商也迅速跟进,类似题材的休闲游戏在 2008 年呈井喷态势。在音乐舞蹈类游戏 上,就有腾讯的《QQ 炫舞》、完美时空的《热舞派对》、光宇华夏的《炫舞吧》等多 款游戏推出;在赛车类游戏上,《QQ 飞车》、《光线飞车》及《疯狂赛车》等多款游 戏加入竞争。由于细分题材的细分用户群数量相对稳定,相同题材的休闲游戏产品的26#CN65-R92-0509-03?2009 IDC 同质化竞争,造成细分市场的用户分散。而大量游戏的进入加剧了休闲游戏市场的竞 争,单款游戏生命周期也相应缩短。 休闲游戏平台化趋势明显,市场呈现垄断竞争局面 休闲游戏的特点是上手快,用户转换游戏的频率高,因此如何保持用户的忠诚度,是 休闲游戏运营商市场开拓能否保持高速增长的关键。 2007 年,久游和腾讯等领先运营商在休闲游戏市场取得了令人瞩目的高速增长。在 2008 年,休闲游戏运营商的竞争重点开始向休闲游戏平台策略转移,在扩张产品线的 同时,加强了旗下各游戏之间角色信息的互通互联。以久游 Gtown 虚拟社区的建设为 例,Gtown 有助于降低用户的流动性,在扩大用户群的基础上提供了更全面的服务来 保持企业收入的稳定增长。这与盛大的网游 2.0 概念有相通之处。 MMORPG 运营商加速休闲游戏市场布局 休闲游戏市场的高速发展,将吸引更多运营商的加入,竞争更加激烈。主营 MMOPRG 游戏的运营商开始不同程度地介入休闲游戏市场,通过丰富的现有产品线来保持用户 忠诚度。典型的案例如九城推出的《FIFA Online》、巨人推出的《体育帝国》。 休闲游戏同质化严重 休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小。许多新成立的小型研发团队 希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行大型的研发工作。为 了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿现有成功休闲 游戏产品和改编经典单机游戏两种方法。这导致中国网络游戏市场上相同或相似类型 的休闲游戏产品在短期内数量大增,但产品在质量上并没有足够竞争力,无法动摇现 有的休闲游戏产品格局。2008 年,大部分中小型研发团队推出的休闲游戏产品没有在 中国网络游戏市场上掀起波澜。 自主研发休闲游戏逐步成为市场主流 2008 年以前,韩国休闲网络游戏在中国市场上占据主流地位。在 2008 年十大最受欢 迎的休闲网络游戏中,韩国游戏占据了前 5 名中的 3 个席位。韩国休闲网络游戏在中 国市场占据主流的原因主要有两个方面:一是韩国发展网络游戏的历史要早于中国, 积累了更多的游戏开发经验;二是韩国游戏开发商改编了众多经典单机游戏。不过, 国内开发商通过不断地积累,在休闲游戏市场上也具有越来越强的竞争力。其中,久 游网和腾讯所开发出的《超级舞者》和《QQ 飞车》分列“2008 年十大最受欢迎休闲 游戏”的第 3 和第 7 位。中国网页游戏市场分析网页游戏市场销售收入及预测2008 年网页游戏玩家数量达 1500 万人,比 2007 年增长了 233%。玩家数量倍数增长 首先在于网页游戏不用下载和安装客户端,直接在浏览器上操作的模式深得广大玩家 喜爱;其}

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