可以在场景中跳跃游戏大全 游戏的游戏

我不禁好奇,电子游戏真的应该允许玩家跳过某些可能引起不适的场景吗?
今天早晨我听到了一些有关《:空号》的风言风语,似乎这款游戏的试玩版就已经让许多神经敏感的人觉得自己看到了非常奇怪的场面。
但这究竟有什么问题呢?这是游戏开场时的一个场景,它看上去像是一个强奸案发现场,如果你继续玩下去的话,你会发现这其实是在拍色情电影,故意制造了一个强奸案发现场的场景。现在,由于一些人的诟病,官方demo已经把这段场景移除了,而且主菜单中还增加了一个选项,可以一切与性暴力相关的内容。制作组表示:&我们把这个场景从demo中移除了。我们会对它进行改动,寻找解决方案。当你玩到整个游戏的时候,你会有更全面的认识,而在简短的demo中,显然你是无法获得全面认识的。&
这个事件让我想起了当初的《》,大多数玩家都应该知道吧,著名的No
Russian关卡开始之前,游戏会提示你是否跳过这一关卡,因为它可能引起人不适。关卡的内容是屠杀无辜的平民。当时这一关卡让《6:现代战争2》成为舆论的风口浪尖,同样地,当时的报道全都断章取义,不交代上下文,只报道屠杀平民的段落,却不交代最后你的卧底身份被识破并被反派头目杀死。
所以我不禁好奇,电子游戏真的应该允许玩家跳过某些可能引起不适的场景吗?
我觉得不应该。游戏是一个整体,所以玩家也应该把游戏当做一个整体来玩,这就像是一部完整的电影或者一首完整的歌曲一样。如果你只听一首歌的一句话,或者只看过一部电影的一个镜头,那你没有权利对这首歌或者这部电影进行评论。游戏也是同样的道理,各种元素都是全部游戏体验的一部分,如果把某一部分移除,那么你就无法体验到制作者的意图,无法领会游戏要表达的意义。最重要的是,你对这款游戏的看法永远都是不完整的,不配和其他玩家进行交流和讨论。这一切只是因为你憎恨其中某一部分内容。
总之,笔者认为任何游戏都不应该允许玩家跳过任何场景。既然制作者花费了这么多时间制作了一款游戏,那么玩家就应该具备起码的尊敬和礼貌,既然玩,就要完全部。
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&图2-14&&精灵从一个地面移动到另一个地面(1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态:qlanding:用于表示精灵接触到地面的这种状态。为了阻止精灵在跳跃到空中的时候再次跳跃,就需要在精灵做跳跃动作之前,确认其接触到了地面。提示:有些游戏允许精灵在空中的时候再跳跃一次,也就是所谓的二级跳。例如,《天天酷跑》中,精灵就需要有二级跳的能力,因为有些场景光是跳跃一次无法跳过悬崖,或者吃到金币,如图2-15所示。&图2-15&&《天天酷跑》中,需要连续跳跃来越过断崖的精灵qfalling:用于表示精灵在空中的状态,处于此种状态下的精灵只可能过渡到landing和kill状态,也就是说精灵在空中的时候,无法产生其它动作行为,如left和right。(2)为脚本PlayerStateController中定义的动画状态枚举类型添加3种新的状态:jump、landing和falling,并且设置当玩家按下键盘上的空格键时,精灵会进入跳跃状态。脚本PlayerStateController中的部分代码如下:01&&&&&using UnityE02&&&&&using System.C03& &&04&&&&&public class PlayerStateController : MonoBehaviour05&&&&&{06&&&&&&&&&&&&& //定义游戏人物的各种状态07&&&&&&&&&&&&&&public enum playerStates08&&&&&&&&&&&&&&{09&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略10&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& jump,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //表示跳跃11&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& landing,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //表示落地12&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& falling,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //表示降落过程13&&&&&&&&&&&&&&}14&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略15&&&&&&&&&&&&&&void LateUpdate ()16&&&&&&&&&&&&&&{17&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略18&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //当玩家按下键盘上的空格键时,进入跳跃状态19&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float jump = Input.GetAxis("Jump");20&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(jump & 0.0f)21&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{22&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(onStateChange != null)23&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&onStateChange(PlayerStateController.playerStates.jump);24&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}25&&&&&&&&&&&&&&}26&&&&&}(3)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,命名为SceneryToggler,并拖动它到Player对象下,使其成为Player对象的子对象。为其添加Box Collider 2D组件,并在Inspector视图里,设置此组件的属性,如图2-16所示。q选中Is Trigger复选框;qSize:x:1,y:2;qCenter:x:0,y:1;图2-16&&SceneryToggler对象上,组件属性的设置如此这般设置,相当于为Player对象添加了一个Collider检测框,如图2-17所示,可以看出除了精灵自身的Polygon Collider 2D的线框外,外层还包裹了矩形的线框。它在后面将用于检测精灵与场景中其它对象的碰撞。图2-17&&精灵对象外层包裹的矩形线框读者此时心中一定在疑惑,既然精灵本身就有Collider,为什么还要添加一个Collider呢?答案是,精灵是有实体的,因此即使其它对象与精灵发生了接触,它们也不会“交叉”,因此就永远不会触发我们期望的landing状态。但是对于Empty对象而言,就没有这种担心了,因为它根本没有实体,因此会与其它对象发生“交叉”,然后触发landing状态。(4)在Unity里,单击Edit|Project Settings|Tags and Layers命令,打开Tag&Layers对话框,为Tags属性添加两个元素:Platform和DeathTrigger,如图2-18所示。图2-18&&在Tag&Layers对话框里,为Tags属性添加两个元素然后修改场景里地面对象的Tag属性为Platform,Death Trigger对象的Tag属性为DeathTrigger。(5)在Project视图里的Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为PlayerColliderListener,为此脚本添加下面的代码:01&&&&&using UnityE02&&&&&using System.C03& &&04&&&&&public class PlayerColliderListener : MonoBehaviour05&&&&&{06&&&&&&&&&&&&& public PlayerStateListener targetStateListener =&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //表示精灵对象07&&&& &&& //进入碰撞检测区域时,调用此函数08&&&&&&&&&&&&&&void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )09&&&&&&&&&{10&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&switch(collidedObject.tag)11&&&&&&&&&&&&&{12&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //当精灵落到地面上时,触发landing动画状态13&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case "Platform":14&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.landing);15&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&16&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}17&&&&&&&&&&&&&&}18&&&&&&&&&&&&& //离开碰撞检测区域时,调用此函数19&&&&&&&&&&&&&&void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)20&&&&&&&&&&&&&&{21&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&switch(collidedObject.tag)22&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{23&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //当精灵离开地面是,触发falling动画状态24&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case "Platform":25&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);26&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&27&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //当精灵离开的是Death Trigger对象,则触发kill动画状态28&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case "DeathTrigger":29&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);30&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& & &&31&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}& & & &&32&&&&&&&&&&&&&&}33&&&&&}将此脚本赋予Player对象的子对象SceneryToggler,选中后者,然后在Inspector视图里设置此脚本组件的Target State Listener属性为Player对象,如图2-19所示。图2-19&&设置脚本组件里的属性对于此脚本,有以下几点需要说明:q脚本08行定义的OnTriggerEnter2D(),说明当与SceneryToggler对象发生碰撞的对象的Tag属性是Platform的时候(精灵与地面接触),精灵就会进入landing状态;q脚本19行定义的OnTriggerExit2D(),说明当离开SceneryToggler对象检测范围的对象的Tag属性是Platform的时候(精灵离开地面),精灵就会进入falling状态;Tag属性为DeathTrigger的时候(精灵离开场景中的Death Trigger对象),精灵就会进入kill状态;提示:如果读者再回头细细的查看精灵的死亡逻辑的话,就会发现精灵的死亡只是表象!本质上是精灵在一瞬间转移到了重生点所在的位置。正是因为游戏中是如此实现精灵死亡逻辑的,所以才需要检测碰撞对象的Tag属性是否为Death Trigger。(6)为脚本PlayerStateListener添加对jump、landing和falling这些状态的处理,如下:01&&&&&using UnityE02&&&&&using System.C03& &&04&&&&&[RequireComponent(typeof(Animator))]05&&&&&public class PlayerStateListener : MonoBehaviour06&&&&&{07&&&&&&&&&&&&& public float playerWalkSpeed = 3f;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //表示精灵移动的速度08&&&&&&&&&&&&& public GameObject playerRespawnPoint =&&&&&&&&&&&&&&&& //表示重生的点09&&&&&&&&&&&&&&public float playerJumpForceVertical = 300f;&&&&&&&&& //表示跳跃时,水平方向上,力的大小10&&&&&&&&&&&&&&public float playerJumpForceHorizontal = 200f;&&&& //表示跳跃时,垂直方向上,力的大小11&&&&&&&&&&&&&&private bool playerHasLanded =&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //表示精灵是否落地12&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略13&&&&&&&&&&&&& //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数14&&&&&&&&&&&&&&public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)15&&&&&&&&&&&&&&{16&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //如果状态没有发生变化,则无需改变状态17&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(newState == currentState)18&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&19&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态20&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(!checkForValidStatePair(newState))21&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&22&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态23&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&switch(newState)24&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{25&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略26&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case PlayerStateController.playerStates.jump:27&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(playerHasLanded)28&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{29&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //确定精灵的跳跃方向30&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float jumpDirection = 0.0f;31&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(currentState == PlayerStateController.playerStates.left)32&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&jumpDirection = -1.0f;33&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else if(currentState == PlayerStateController.playerStates.right)34&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&jumpDirection = 1.0f;35&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else36&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&jumpDirection = 0.0f;37&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //给精灵施加一个特定方向的力38&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&rigidbody2D.AddForce(new Vector2(jumpDirection * playerJumpForceHorizontal,39&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&playerJumpForceVertical));40&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&playerHasLanded =41&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}42&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&43&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case PlayerStateController.playerStates.landing:44&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&playerHasLanded =45&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&46&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}47&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //记录角色当前的状态48&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&currentState = newS49&&&&&&&&&&&&&&}& &50&&&&&&&&&&&&& //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数51&&&&&&&&&&&&&&bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)52&&&&&&&&&&&&&&{53&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&bool returnVal =54&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //比较两种动画状态55&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&switch(currentState)56&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{57&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略58&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case PlayerStateController.playerStates.jump:59&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(&&&&newState == PlayerStateController.playerStates.landing60&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&|| newState == PlayerStateController.playerStates.kill61&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&)62&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&returnVal =63&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else64&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&returnVal =65&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&66&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case PlayerStateController.playerStates.landing:67&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(&&&&newState == PlayerStateController.playerStates.left68&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&|| newState == PlayerStateController.playerStates.right69&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&|| newState == PlayerStateController.playerStates.idle70&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&)71&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&returnVal =72&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else73&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&returnVal =74&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& & & & & & &75&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case PlayerStateController.playerStates.falling:& &76&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(&&&&&&newState == PlayerStateController.playerStates.landing77&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&|| newState == PlayerStateController.playerStates.kill78&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&)79&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&returnVal =80&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else81&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&returnVal =82&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& & & & & & &83&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}& & & & &84&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return returnV85&&&&&&&&&&&&&&}86&&&&&&&&&&&&& …&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //省略87&&&&&}修改后的脚本,在脚本组件里就会多出两个属性,分别用于决定精灵跳跃时水平和垂直方向受到的力,如图2-20所示。图2-20&&修改后的脚本组件对于此脚本里新加入的代码,有以下几点需要说明:q脚本09~11行,定义了3个变量:playerJumpForceVertical、playerJumpForceHorizontal和playerHasLanded,用于辅助新加入状态的逻辑实现;q脚本14行,onStateChange()里添加的代码说明,精灵只有在落地的时候才能继续跳跃,而且脚本会依据精灵当前的运动朝向,来决定是朝左跳还是朝右跳,具体的方法是,给精灵的刚体施加一个力,精灵将在此力的作用下产生类似于跳跃的行为。q脚本51行,checkForValidStatePair()里添加的代码说明,jump状态只能转换为landing和kill状态;landing状态只能转换为left、right和idle状态;falling状态只能转换为landing和kill状态;(7)运行游戏,按下空格的时候,精灵就会进入jump状态了。当精灵处于idle状态时,精灵会原地起跳;处于left状态时,会朝左跳,同理right状态;最终,精灵可以在多个地面间上窜下跳,如图2-21所示。图2-21&&精灵的跳跃状态(原地起跳、左跳和右跳)提示:当精灵与Death Trigger对象接触,并进入死亡状态时,Unity里的Console视图里会弹出一条警告信息:hitDeathTrigger has no receiver!,如图2-22所示。图2-22&&Console视图里弹出的警告信息这是由于脚本PlayerColliderListener里包含了方法OnTriggerExit2D(),代码如下:01&&&&&&&&&&&&& //离开碰撞检测区域时,调用此函数02&&&&&&&&&&&&&&void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)03&&&&&&&&&&&&&&{04&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&switch(collidedObject.tag)05&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{06&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //当精灵离开地面是,触发falling动画状态07&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case "Platform":08&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);09&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&10&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //当精灵离开的是Death Trigger对象,则触发kill动画状态11&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& case "DeathTrigger":12&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);13&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&14&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}15&&&&&&&&&&&&&&}代码中加粗的部分直接激活了精灵的kill状态,因此不再需要hitDeathTrigger()方法去激活这个状态。因此,读者可以做两步操作,来解决Console视图里提示的警告信息。首先,移除Death Trigger对象上的Death Trigger Script组件,然后,移除脚本PlayerStateListener里定义的hitDeathTrigger()方法:01&&&&&&&&&&&&&&public void hitDeathTrigger()02&&&&&&&&&&&&&&{03&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);04&&&&&&&&&&&&&&}本文选自:Unity 2D游戏开发快速入门大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!?
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