超级兵王在都市2是3D游戏吗?画面效果如何?

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巨贤网络正式公布:兵王系列第二款产品《兵王2》,并将于1月下旬开放首次小规模技术测试,此次测试以调试游戏基础功能、完善客户端与服务器程序稳定性为目的。
无锁定自由视角 体验畅快打击感
《兵王2》以顶尖的例子渲染技术重新打造感官画面,全视角解锁,强化跳劈斩击等暗黑风ACT元素,为玩家们打造最有打击感的3D感官特效,既能欣赏到美轮美奂的3D游戏画面,更能体验到完全不卡帧的多人PVP快感。让视觉感官更加真实细腻。为了照顾低配置的玩家,《兵王2》还提供2.5D和3D的视角自由切换的功能,既能让玩家们自主挑选最得心应手的视角方式和更丰富的操作选择。玩家可以在2.5D的视角下平稳流畅地打怪杀敌,也可以在3D模式下通过平移、拉伸、旋转、锁定调节最适合自己的游戏角度,哪个模式最能享受打击感由你决定。
全方位平衡系统 全力塑造公平世界
《兵王2》在前作《兵王》四年运营经验的基础上,研发团队精准定位,全面优化游戏数值体验,从经济、战力、职业,到技能、装备、宠物等,平衡性都得到革新升级,使得用户体验大幅优化,诸多全新玩法、全新系统,无不令人耳目一新。职业、技能、装备、经济四大核心系统,得到了全面革新、升级,设计理念上秉承于经典系统,但效果却完全与经典不一样,更为特色化、个性化,同时增加了技能符文、神魔之战、神魔气槽、神殿活动、职业套装等等新式玩法,动态平衡系统的设计,为玩家带来了更多全新的战略战术,给游戏平衡性打下了坚实的基础,全力为玩家塑造一个平衡公平的世界。
2015新篇章新旅程 百项革新见诚意
《兵王2》游戏在对前作风格作一定继承的基础上,进行了全方位的重新设计:更换了新地图,开放了兵王没有的战斗视角,画面得到极大提升,对国战系统进行了大刀阔斧的改动、调整职业与技能使职业更加平衡、用户主界面、装备强化、BOSS玩法、职业、技能、各大副本都有调整、宠物、斗气、坐骑、封印、时装、团战&&都得到了不同程度的创新和改进,系统玩法内容上的改动多达30多项目,小细节的改变超过100种以上,力求在2015年给玩家开启全新旅程,书写属于玩家自己的全新篇章!
作为国战网游2015年的开年之作,《兵王2》是众多新游中绝对的亮点,震撼逼真的游戏画面,剑与魔法的史诗背景,早已把人带入了那个诸神大战、小兵成王的神话年代。烽烟在远方升起,马啼在耳边嘶鸣,心中装满了对国战开启的期盼。
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[责任编辑:赵建波]
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48小时点击排行当前位置: > 新兵王
新兵王别名:新兵王
游戏类型:
研发地区:
游戏画面:
研发厂商:巨贤网络
游戏题材:
运营状态:
收费模式:免费
运营厂商:中青宝
《新兵王》是由巨人网络原兵王、兵王2制作团队以及国内顶尖制作人倾力加盟研发,中青宝代理的纯正魔幻国战网游。打怪掉宝零商城,万人同屏引爆最强PK,好玩不累,经典国战,天天夺宝杀到爽。
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
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新游期待榜
Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号当前位置:&>&&>& > 画质提升是否成MOBA游戏突围的关键?
众所周知,一款游戏的成功与否取决于许多方面,其中一些重要的因素有画面、游戏性、打击感、剧情等。那么,一款游戏的画面是否真的是其中的关键?这答案在大多数情况下都是肯定的。因为随着显像技术的不断提升,大众玩家除了对游戏性的突破有所期待之外,对游戏画面的要求也越来越高,但凡能够被称为大作、的游戏,99%以上都有着远超预期的精致画面与质感。  MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。一直以来,MOBA竞技类游戏给人的印象是多注重游戏的玩法内容和操作快感,各种战略战术打法配合,还有神来一笔的风骚走位、神补刀等等,都为MOBA玩家所津津乐道,而在游戏画面的表现力方面上却趋于平庸,哪怕是在网吧中占据了过半份额的LOL,又或者是暴雪所推出的,对于追求高品质画面的玩家依然难以满足。  当电脑主机中出现性能越来越强大的NVIDIA GTX 10系列和AMD RX系列显卡,面对大众玩家对画质越来越高的追求,国内MOBA游戏画质却普遍平庸在原地踏步。非不为,实不能也。当前MOBA类游戏的开山鼻祖是1998年横空出世的《星际争霸》,由某个伟大而低调的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这才有了MOBA游戏的最初雏形。但沿袭以来的游戏结构的局限性使得画质的提升难以游戏画面中体现出来,所以想要获得突破,就必然要有颠覆性游戏模式改变来配合画质提升。  在近日的腾讯2016TGC上,就有一款名为《虚幻争霸》的全新MOBA类游戏正式发布,这款由近十年来最富盛名的游戏制作团队Epic Games操刀制作,基于虚幻4引擎全新电影级工具开发的超燃动作与高品质画面跨级新MOBA对战网游。  拥有着电影级CG画质效果,人和景的高度契合,基本杜绝了大多数游戏中角色“飘”在地面的感觉,虚幻4展示出的极强的物理引擎功能,以及梦幻般的光阴渲染出全局光照,可以根据物体形状、速度、角度掉进水后产生逼真的物理效果,而不是贴图水花、波浪……同时,《虚幻争霸》采用了全新游戏模式,将FPS射击、ACT动作格斗、RPG角色养成等游戏类型融入MOBA,从而打造出全新跨级新MOBA游戏模式,在融入了射击游戏元素之后,不仅画面品质的展现会更真实直观,而且从传统的MOBA上帝视角转变为更为贴近的第三人称视角,提升了画面质感所带来的沉浸体验感。玩家更能通过游戏体验到丝毫不亚于次时代格斗游戏的动作体验,使得游戏的临场感还是融入感得到极大增强。  游戏玩法的融合创新,适应游戏画质画面的提升,而反过来画质的提升更助力游戏玩法的展现,在2016TGC上《虚幻争霸》所展示的游戏视频中,无论是游戏角色的登场、炽热的弹幕划过,甚至是巨石的传送、黑洞的吞噬,其真实程度甚至令人有本该如此的认同感。  目前我们依然处于DOTA开创、《》开拓出来的黄金时代,这个黄金时代不仅代表了产品的成功,电竞的强大影响力,更表明未来的新产品所有的无限可能。DOTA规则体系下的产品依然如日中天,并且被众多研发者丰富和优化,进一步走向成熟。而市场风起云涌,除了玩法和竞技性之外,无疑,画质表现也正成了厂商突围的关键。正如广义MOBA规则的理念,以及团队对抗的乐趣已经对其他类型的产品产生了深远的影响,这也使得业界和玩家对新类型MOBA产品期待很高,当MOBA规则和动作、射击、RPG等游戏模式充分融合的时候,相信我们会迎来更加辉煌的MOBA白金时代。  如达尔文在进化论做所描述的现代智人以无可取代之姿取代古人猿一样,MOBA的未来一定意味着更新的技术和画面表现力,更丰富的战斗模式和游戏环境,让经典的MOBA玩法去芜存菁,在更新更强的实现技术下持续展现。  在12月10日的腾讯2016TGC上,腾讯游戏已宣布代理《虚幻争霸》这款拥有电影级画质的MOBA大作,并宣布2017年春季将会有正式发布会,或许我们所期待的白金时代就在2017年的春季。
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类型:角色扮演
题材:武侠
战斗:即时
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游戏引擎(1642)
计算机系统(78)
作者:英特尔:卢卷彬, Kiefer Kuah&巨人:余娜娜&
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《兵王》是由巨人网络公司旗下,上海巨贤公司耗时两年自主研发的一款未来战争MMORGP。《兵王》使用了优秀的3D引擎技术,在声光特效方面有极其优秀的表现。为了使《兵王》能够流畅的运行在更多玩家的机器上,我们在英特尔&集成显卡上对游戏进行了优化。英特尔集成显卡的出货量非常大,超过了60%(Q3’2011, Jon Peddie Research统计),其性能和特性也日益增强,是游戏开发者应该重点关注的对象。为了帮助游戏开发者在英特尔集成显卡上优化游戏性能,英特尔推出了一款出色的免费的性能分析工具,英特尔图形性能分析器(Graphics
Performance Analyzers,&简称GPA),不用修改游戏的代码,不用安装特殊的驱动版本就能够使用。游戏开发者可以利用这个工具清晰的了解自己的游戏在什么地方耗费了更多的时间,以进行有针对性的优化。GPA是我们在这次优化中使用的主要工具。
2.&优化准备
以下的分析和优化基于Intel HD Graphics 3000硬件平台,代号Sandybridge(简称SNB),SNB拥有出色的图形性能,完全可以满足绝大多数网络游戏对性能的需求。我们使用的操作系统为Windows 7,&64位版本,GPA版本为4.2。
关于优化场景的选择,《兵王》支持大规模的群体作战,开发者对这种场景下的游戏性能特别关注,所以我们选择的是以下的一个群体战斗场景,其中有~100个玩家,并且有大量的武器和技能特效,游戏的性能在这个时候遇到很大的挑战,只有10fps左右,如图1所示:
图1,性能分析和优化的目标场景,有~100个玩家和坐骑,大量的技能特效,fps为10左右
3.&GPA系统分析器HUD
GPA HUD可以从平台的角度分析游戏的性能,它提供了超过80个关于CPU,D3D runtime和GPU的性能指标,以及Null Hardware,Disable all draw calls,&1x1 ScissorRect,&2x2 Texture,Simple Pixel Shader等覆盖模式,收集这些性能指标和覆盖模式得到的数据,可以帮助我们分析出游戏的瓶颈所在。使用GPA HUD分析游戏的这个场景后我们得到以下的结果:
游戏在该场景下,FPS只能维持在10左右,此时的Null Hardware&和Null Driver覆盖模式分别只能达到14fps和20fps左右,也就是说显卡无限快的时候,游戏也只能跑到14fps,因此游戏在CPU上的性能消耗非常大。游戏有7800多个draw calls,这个一个非常大的数字。大量的draw calls,会导致游戏程序,D3D runtime以及显卡驱动等这些CPU上的计算量增加,由此导致性能非常的低。所以,游戏在这个场景中的优化重点,应该是合并小的画图操作,减少draw calls和State
Changes的数量,这样可以同时减少CPU和GPU上的负担。
4.&GPA帧分析器
GPA可以抓取游戏的一帧数据,然后使用帧分析器进行离线的详细分析。帧分析器打开一帧的过程,就相当于是重新发送指令让GPU渲染出这一帧。帧分析器界面主要包含上部分的柱状图(A),它们代表的是游戏中按照调用顺序排列的Clear,&Draw Primitive,StretchRect等,我们统称为ergs,可以通过设置X轴和Y轴来快速的定位最耗时的调用,比如X轴设为GPU Duration,Y轴设为GPU Breakdown。界面左边中间(B)是所有ergs的列表,左边下面(C)是Render Target,右边下面(D)是一系列Tab,包括性能数据,ergs的纹理,shader,state,API
log等等。我们在目标场景中抓取了一帧数据,下图2是使用帧分析器打开这帧数据的界面:&
图2,帧分析器打开场景的界面
从图2所示的帧分析器界面我们可以看出,渲染这一帧GPU花费的时间为71ms。游戏的渲染步骤是先生成阴影贴图(0-1198),然后是正常场景的渲染,最后是后处理以及UI部分。
阴影贴图使用了1198个draw calls,通过GPA帧分析器的纹理tab可以查看这些draw calls所使用的纹理,我们发现,游戏对某些特效也计算了阴影:&
图3,生成阴影贴图的draw calls中,发现了特效的纹理,游戏对特效也计算了阴影
如图3所示,选中的那个纹理,以及相邻的纹理,都是特效相关的,而游戏设计之初并没有要求计算它们的阴影,可以移除掉。
另外,游戏花费了5526个draw calls来渲染场景中的所有物体,占了整个一帧的72.6%的时间。这5526个draw calls中,有超过4000个是渲染特效部分,它们占用了整个一帧44.9%的时间,这是优化的重点目标,如图4所示,在界面的render target那里可以看到所有的特效:
图4,渲染特效的draw calls有4079个,占用一帧44.9%的时间
通过查看和分析这些特效,我们发现每一个特效的draw call所渲染的东西都是非常小的,而且它们所使用纹理,多数都是小纹理,如下所示:
图5,特效的draw call都很小,10个draw calls只渲染了一小部分特效
上图5中,选中的这10个相邻的draw calls使用的都是这个128*128的蓝色纹理,所渲染的东西也是相邻的,我们可以考虑合并这几个draw calls。同时,考虑到纹理比较小,我们还可以合并相邻的特效纹理,这样可以减少SETTEXTURE的次数,也减少了CPU端的消耗。
坐骑和人物部分的渲染,也划分得很细,头发,脸孔,衣服,武器等都是由单独的draw call完成。这些也可以进行适当的合并,从而减少draw calls和state changes的数量。
5.&优化策略和结果
5.1&移除特效的阴影计算
如前面的图3所示,游戏中对特效也计算了实时阴影,一般来说,特效是不需要计算阴影的。移除掉这些draw calls后,生成阴影贴图&的draw calls从1198个减少到了860个,&这部分的GPU时间消耗从6.5ms减少到了4.86ms。
5.2&合并特效draw calls和纹理
由前面的分析我们知道,要优化游戏在该场景下的性能,最重要的就是减少CPU端的消耗,也就是要减少游戏的draw calls和State Changes的数量。场景中特效的draw calls数量是最多的,而且特效的draw calls都是非常小的,所以我们首先来合并特效的draw calls。
图6,优化前,使用了37个draw calls来完成右边的特效
图7,优化后,对特效的顶点和纹理都进行了合并,使用一个draw call就完成了类似的特效
从以上图6和图7的对比我们看到,合并优化后,渲染相同的特效,我们减少了draw calls的数量,从37减少到1,纹理也从4个合并到1个。整个一帧,特效的draw calls数量从4000多次减少到了700多次,set texture的次数从3764减少到2029次。整个特效部分的GPU时间从45ms减少到了21ms,提升非常明显!下图8为优化后的结果:
图8,优化后整个特效部分的draw call数量减少到了706个左右,特效的GPU时间从45ms减少到了21ms
5.3&合并人物和坐骑的渲染
游戏对人物的渲染区分很细,帽子,头发,衣服,裤子,鞋子,武器等都由独立的draw calls来完成,对坐骑也是由3个draw calls来完成的,虽然他们使用的是同样的纹理。以下以坐骑为例,将优化前需要3个draw calls完成的渲染,合并为一个draw call来完成。&
图9,优化前,使用了3个draw calls来完成一个坐骑的渲染
图10,优化后,合并了坐骑的IB和VB,使用一个draw call就能完成坐骑的渲染
如上图9和图10所示,优化前需要用3个draw calls来完成一个坐骑的渲染,我们合并了坐骑的IB和VB,优化后只需要一个draw call就完成了这个坐骑的渲染。整个一帧有~100个坐骑,合并优化后,节省了~200个draw calls。
我们针对人物也进行了类似的合并优化,也节省了200个左右的draw calls。&
5.4&移除重复的SETTEXTURE
为了减少CPU端的消耗,我们还应该尽量减少state changes的数量,在帧分析器对另外一个场景的分析中,我们发现,每个draw call都会设置自己所需要的所有纹理,而不管是否和上一个draw call使用了相同的纹理。
图11,&相邻的2个draw calls,使用一样的纹理,但是他们都重新设置了一次
如图11所示,柱状图中选中的临近的2个draw call,是在画地形部分,即使它们使用的是完全相同的纹理,它们也都重新调用了5次完整的的SETTEXTURE API。该场景中整个一帧总共有1837个SETTEXTURE API&调用。这不是有效率的做法,如果相邻的draw call使用的是同样的纹理,可以不用调用SETTEXTURE再次设置,这样可以减少state changes的数量,提高游戏性能。
以下是优化后的截图,移除掉了重复的不必要的SETTEXTURE API调用,如图12所示,第二个地形draw call本身已经没有调用set texture了。经过优化后,整个一帧所调用的SETTEXTURE API次数从1837次减少到了554次。
图12,优化后,如果纹理没有变化,则不重复设置了
经过以上几种优化,我们把《兵王》在这个场景下的draw calls数量从7839次减少到了3812次,SETTEXTURE API调用次数从3764次减少到了2029次。游戏帧率从10fps提升到了20fps左右,基本能够流畅的运行,达到了游戏开发者的期望。
本文介绍了使用GPA对《兵王》进行性能分析和优化的过程,从中我们可以看出,游戏客户端的性能优化并不难,我们所使用的优化方法也都很常见,但重要的是如何很快的找到这些游戏热点和瓶颈。在《兵王》的性能分析和优化过程中,GPA发挥了非常重要的作用,通过它我们很容易就发现了游戏的瓶颈,进行针对性的优化,游戏的性能得到了很大的提升。我们将继续使用GPA进一步优化游戏。&
卢卷彬&英特尔公司的应用工程师,他和国内几家大的游戏公司有着多年的合作,帮助他们在英特尔平台上优化游戏客户端的性能。
余娜娜&巨人前传技术部经理,参与开发过3DRPG《仙剑奇侠传三-问情篇》,3DMMORPG《巨人》、《兵王》。主要致力于3D引擎的研制开发,与Intel的几年合作中,极大提升了自主研发的3D引擎的特性,在效果提升的基础上,同屏人数也大大提升。
Kiefer Kuah&英特尔的软件工程师,他主要负责游戏在英特尔平台上的优化工作。&
参考知识库
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