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游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架
来源:GameRes游资网
作者:佚名
谈到游戏,首先我们先来谈谈为什么要玩游戏。下面是对一些游戏公司的口号汇总:
游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架 ...
  通过对一些游戏大厂的口号可以看出,“游戏”与“快乐”是分不开的。
  每个人玩游戏的初衷都是希望消磨时间,获得快乐。那文案在游戏中要怎么做来体现自己的作用?
  一、用户需要什么
  做游戏不仅仅是做出一款自己喜欢的游戏,更重要的是做玩家喜欢的游戏,所以分析玩家的需求就是首先要解决的问题。
  玩家是从泛用户—中度用户—深度用户过渡,通常也代表了玩家前期—中期—后期。
  泛用户:代入感→故事背景(主线剧情、角色形象,场景美术)、单人玩法(主线副本等等)
  中度用户:社交→交互系统(聊天,好友,公会),多人玩法
  深度用户:优越感→竞技玩法,操作与数值
  针对这三种不同的用户,文案这边需要做的,就是为他们的需求提供合理的引导和渲染,当然在这里也需要跟其他策划进行协作。
游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架 ...
  1.泛用户
  针对泛用户,那就是大部分人以为文案要做的事情:世界观背景,主线剧情以及人物形象设定,再加上对美术方面的需求;同时会要求关卡策划依照主线剧情来设计关卡(大部分情况都是文案策划身兼关卡策划的职责)。关于世界观及剧情的内容,在下面会详细展开。
  2.中度用户
  针对中度用户,他们已经对游戏的核心玩法有一定了解,甚至是有一丝疲劳,那么对交互的迫切需求,就是这种用户的显著特征,如常见的交互系统如师徒、公会、军团等。
  那么对于这个阶段的玩家,文案需要做的就是加强对玩家交互的引导。针对交互系统的推出,可事先做好铺垫,通过提示玩家可以通过跟其他玩家交互获得更好的游戏体验(比如提示玩家可以找人帮忙过较难的主线任务,提示玩家加入军团可以参加团战)。
  而更深度挖掘,培养玩家对社交团体的忠诚度,有益于提高玩家对游戏的黏着度。而这里的关键点就是“需要”和“被需要”。
  是指玩家对于社交团体的需要,即社交团体能给单个玩家带来好处。
  在游戏中,文案需要考虑的是如何将“可以同其他玩家交流”提示给玩家。文案可在剧情中做好铺垫,如在某个BOSS关卡安排剧情杀,其他NPC角色营救玩家免于死亡后,提示玩家可以寻找自己的伙伴,也是壮大自己实力的一种途径。那么这个时候适时推出交互系统就不会显得那么突兀。
  当然除了剧情杀还有其他一些方式,还需要更多的探索。
  被需要
  是指社交团体对单个玩家的需要,即玩家能给社交团体带来的好处,从而让玩家证明自己的价值。
  此时玩家已经开始体验交互系统,但可能是一个小透明,看别人打得火热自己却插不上话。那么这时候就需要系统策划和文案策划一起设计和包装活动来提高此类玩家被需要的感觉,如帮派强盗,公会远征。
  文案的主要工作是从社交出发为系统设计提供思路,并进行包装,让玩家清晰认识到“我这么做,让公会其他成员看到后心里会感谢我”。完成之后的反馈也是尤其重要,如通过公会信息频道向全公会玩家广播是一个直接有效的反馈手段。
  3.深度用户
  针对深度用户,他们已经建立在对游戏深度了解上了。那么对他们来说,如何展现他们的优越感是策划需要考虑的问题。
  通常而言,竞技是最直接展现玩家优越感的系统。俗话说没有无缘无故的恨,如何让双方起冲突,并且双方都认为自己是正义的一方,就需要文案下些心思了。
  以剑网3举例,它的阵营系统不像魔兽那样在创角时候就已经确定,而是在相对后期的时段(67级)才可以选择。而在之前的升级道路中,玩家也会接触和了解阵营主要NPC的剧情。从这些NPC的故事中,可以了解到他们是如何成为嫉恶如仇的大侠或是“十恶不赦”的“魔头”。所以游戏中恶人谷阵营虽然是我们传统概念上“坏”的一方,但通过前期剧情铺垫,玩家知道里面的“恶人”多是被陷害冤枉一怒而入恶人谷,此阵营能得到相当一部分玩家的认同。
  浩气盟是为了“长空令下余孽不生”,恶人谷是“一如此谷永不受苦”,所以双方的对立是通过背景故事引导的信念对立。这就是文案考虑的东西,为竞技提供合理的动机。
  二、世界观
  1.世界观是什么
  已经了解各个阶段文案需要怎么考虑后,我们来谈谈文案最基础的工作:世界观。
  很多人认为主线剧情就是世界观,当然业内的文案前辈们已经多次阐明了,主线剧情不等于世界观,世界观包括主线剧情。
  笔者以为,世界观这个名词,本身就已经点名了它到底是什么:它就是游戏的整个世界,包括你看到的和你看不到的,包括你意识到的和尚未意识到的。或者用不太准确的比喻,它主要就是世界的核心准则。
  也就是说,世界观决定了你在游戏中所见、所感、所想。
  通常,文案给大家展现出来的工作,就是以主线剧情为主。而主线剧情就是世界观在凝练之后的万千分身之一,同一个世界观可以设计无数个主线剧情。而这些剧情无一不是遵循着这个世界的核心规则。
  2.世界观的背景设定
  很多人认为,世界观的背景故事尤其是世界起源写得越详细越好,有的人则认为越简单凝练越好。
  其实在这之前我们首先要明白,世界观到底要解决那些问题。如果没有解决这些问题,那么再详细的设定也是白写。
  而实际游戏制作之中,游戏的风格在立项时候就已经确定,比如魔幻/仙侠/现代/未来这几个大类,细分还有无数小类。
  游戏基础风格通常是基于市场调研结果而确定的,文案同学关注的是从这一风格出发,能做哪些方面的设定。
  笔者把背景故事主要分为五个阶段:世界起源——矛盾爆发——阵营分化——职业定位——主角背景。
  世界起源
  世界起源首先要解决的问题是攻击方式,而攻击方式同世界的产生密不可分。
  世界的产生通常有以下这么几种:
  ①魔幻:地、火、水、风、光明和黑暗六大元素构成了这个世界。
  ②仙侠:太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦衍生万物;或者是道生一,一生二,二生三,三生万物。
  ③其他:诸神创世等等。
  在魔幻风格之中,驱动各系元素形成的魔法就是主要攻击方式,仙侠风格则是各类仙诀法术,诸神创世的游戏之中凡人借助神力就是其主要攻击方式。如果是以现实世界作为背景,则多呈现是冷兵器和枪械的攻击方式。
  其次世界起源要解决的问题是地理和种族。
  地理即玩家的所有可活动范围,包括主城、野外、地下城、副本等等,这个构成了物质上的世界全貌。
  矛盾爆发
  可以说世界起源是游戏世界最基础的设定,之后就可以开始考虑设定矛盾的爆发。
  为什么我在游戏中一定要去打怪?难道是怪长得太丑太欠扁了?
  拿《梦幻西游手游》举例,玩家知道魔王蚩尤和他的万千妖魔兵在不久后要重返人间,势必会让生灵涂炭,玩家必须阻止这一切。
  所以通常游戏都会做这种对抗邪恶势力入侵的矛盾设定。
  它决定了游戏最基础的主线剧情发展方向,同时灌输给玩家最终的任务目标(虽然可能永远不会见到结局)。
  但是也会有另外一种设定,那就是从双方立场来来考虑,都是没有错的,也就是没有完全的邪恶一方,如三国类题材。
  那么文案在做这种设定的矛盾,可往“争霸”和“统一”上靠拢。
  阵营分化
  矛盾的爆发,推动了原有世界的分化。
  对于矛盾的反应不同也就造成了不同立场的阵营。比如《永恒之塔》中天族和魔族本都是替创世神守护永恒之塔的神圣种族,但在面对龙族入侵时,两族产生了极大的分歧而决裂,进而分裂成两个阵营,彼此间颇多争斗,进而引发“千年之战”。
  所以综上所述,阵营的概念是因为同一个矛盾爆发,由于利益而导致自己的立场不同,进而分化出来的独立势力。
  大部分游戏中,阵营是双方(魔兽)或三方(三国)。如果希望做出更多阵营的话,则需要围绕核心矛盾,找出每个阵营独特于其他阵营的地方,让阵营的存在有足够合理的利益理由。
  门派产生
  从阵营之中再细分,就涉及到门派的划分了。
  门派同阵营不同的是,阵营更多是倾向于大方向上的对立对抗,而门派则要更灵活一些,可以是几个门派有在核心矛盾的背景下有共同的利益诉求而组成了同一个阵营。
  门派的定位主要是由项目决策者和技能设计的策划来定,文案同学则是在此基础上,通过背景设定为这个门派增加底蕴和气质,让玩家从情感认同上来喜欢一个门派。
  通常首先会对一个门派做基调设定,比如医疗门派,则定妙手丹心;道家门派则出尘脱俗;刺客门派则隐秘忍耐等等,从这个基调去设定主要NPC的背景故事则会更符合门派气质。人物的设定在下文会展开叙述。
  主角背景
  主角的背景故事对于玩家来说是最为重要的。
  在设定主角背景是,关键要注意主角“性格的形成”和“动机的产生”,二者是相辅相成、密不可分。
  主角的性格决定了在面临选择时,主角会倾向于做怎样的决定,而这些决定通常决定了整个剧情的走向,不可谓不重要。
  主角的动机,即主角为什么要去做这件事。大家对于拯救世界的动机设定已经接近免疫,不如改为去拯救主角所看重的人。比如面临矛盾爆发时,主角的爱人因特殊原因而被抓走,如果主角不去营救,爱人就会遭遇不测,比如超级马里奥这种小游戏,也会有主角拯救公主的动机,至少玩家会有一丢丢想看到马里奥救回公主的想法而促使他去通关。
  这种动机更能得到大家的共鸣与认同,它是真实可信的。当然在最后的结局中,主角不仅拯救了爱人也顺便救了全世界。
  精彩的动机设定,让玩家时刻希望知道最后结局到底是怎样的,也会愿意去推动游戏进程,去了解更多他希望知道的东西。
  3.主线剧情设定
  对于游戏来说,主线剧情直接向玩家体现世界观的内容。游戏的剧情同小说、电影一样,要向玩家讲述一个故事为主。
  故事构架
  作为一个面向用户的商业产品,游戏的剧情可以多参考商业电影和网络小说。
  以商业电影为例,它的构架一般是“建置——发展——转折——结局”,在前十分钟,观众就需要了解主要角色的身份、性格、互相间的关系,以及故事背景,这个阶段为建置;通常在十分钟左右会发生一件导致主角产生动机的事件,称为“情节点一,比如爱人被坏人抓走了;在之后就围绕着主角的动机,不停地抛出困难挫折阻止主角实现动机;最后通过“情节点二”实现转折,最后转向了最终的结局。
  作为游戏自然是一个无限开放、不停发展的故事,那么它的构架可以抛开情节点二之后的结局,以无限的发展作为主要的方式。
  但“建置”和“情节点一”,却是需要注意的。在游戏开始,就需要给玩家点明主角身份关系以及他在游戏中的核心动机是什么。那么我们后面的游戏剧情,都同这个动机息息相关,时刻让玩家去担心主角最后能不能救回他的爱人。
  表现形式
  游戏和电影一样,都是通过视觉来表现剧情。
  大家都知道的一个事实是,很少有玩家愿意去看大段的文字,所以很多游戏的剧情文字被精简到极短,也更加碎片化,玩家可能只会注意到十句中的三四句话。
  对于一些轻度剧情的游戏来说,没有多大影响,如刀塔传奇中boss会喊出一句逗比的话,反而让玩家眼前一亮。
  而对于现在越来越重度的游戏来说,文字已经不能作为主要展现方式,大量的即时演算动画被放入游戏中。
  所以文案要懂一些动画方面的场景调度和镜头调度等知识,让自己的剧情能通过动画的形式表现出来,而且有些内容通过动画可以得到更好的表现。
  比如主角童年时父母被仇人杀害,主角发誓报仇。通过动画可以再现当时的情景,尤其是主角充满仇恨的双眼特写来表现,要比单纯通过文字更让人印象深刻。
  参与度
  很多初入行的网游文案没有意识到,主角和玩家之间的关系应该是怎样的。
  简单点说,主线故事的主角是不是就是玩家自己。
  在单人游戏之中,玩家的死亡通常意味着game over,但网络游戏中,死亡的概念被削弱;而且同时进行游戏的玩家有千千万。所以很多网络游戏中把玩家定义为游戏旁观者,有限度的参与到主线剧情之中。
  如《诛仙》之中,玩家在体验主线剧情时,多数情况是作为一个旁观者来重新体验小说剧情,起到的作用其实更多是作为“跑腿的小弟”。
  另一种做法是通过宏观剧情来参加玩家参与感,以种族或阵营来发展主线故事,玩家在游戏中做剧情任务,能够推动种族的发展。拿魔兽世界血精灵剧情任务举例,玩家所做都是位自己所选的种族做贡献,完成时,NPC多会说一句“报仇指日可待”。
  当然也会有游戏采用单机的做法,玩家就是故事主角,剧情围绕玩家来展开,这种情况多见于现在的手游。这种做法能让玩家在初期有更好的代入感,不过也会势必带来剧情不好拓展的问题。
  当然适合自己游戏的才是最好的,可根据自己的游戏情况来确定玩家的参与度。
  倒叙和重生
  很多游戏都会在游戏开场设计一段燃爆的剧情,以至于成为目前手游的标配。而这段剧情往往在随后会证明是一段回忆或者倒叙,或者就是穿越、重生。
  如神作《神海2》在开场采用倒叙的手法,雪山之上主角从坠落的火车上堪堪逃生,随后就开始了三个月前的回忆。
  这样做的用意首先是勾起玩家足够的好奇之心,他们希望知道为什么会出现这段剧情,从而愿意从头开始体验剧情。
  同时,重生的桥段通常会向玩家阐述主角前世今生,从而把主角的核心动机推给玩家。如《梦幻西游手游》中,前世中,主角为了抵挡魔王蚩尤而牺牲自己,但却发现时光倒流,从贞观二十七年回到贞观十三年,于是能不能阻挡蚩尤重生便是核心矛盾,也是主角的核心动机。
  4.人物设定
  人物是剧情的载体。如何设计一个生动形象的人物,是文案的重要工作之一。
  文案首先要对角色的性格和动机做详细设定,尽管这些东西不直接呈现给玩家,但会让文案在设计情节时有更为清楚的思路,让这些人物做事时都是符合自己的性格带着自己的目的来做,这样就可以避免不合逻辑的情节发生。
  这一点不展开叙述,相关的文章应该有很多,我们接下来说说游戏之中塑造人物时要注意的几个点。
  在游戏中,人物通常以视觉化来呈现,也不像电影小说那样有足够篇幅来描述人物,所以游戏中人物需要有足够独特的个性让人印象深刻。
  既然在游戏中没有足够篇幅供我们去描述人物,那么外形是体现人物的重要途径。
  比如脾气暴躁性格的人,他的配色就应该是红色。他的体型应该是魁梧雄壮,武器也应该是倾向于巨锤巨斧一类、
  性格沉稳冷静的人,则可考虑深蓝或黑色的配色,他体型就偏瘦,武器是短匕,倾向于刺客类。
  所以要让玩家在看到他的外貌形象时,就应该对他的性格有基础认识。
  口头禅
  一个人的口头禅最能暴露他的性格。一句精准的口头禅能够让玩家对人物的性格有更精准的认识。
  人无完人
  这一点是文案的进阶。在剧情之中设定的人物,通常都会有些许扁平的问题,比如角色过于正面让人觉得不可信。那么就需要我们为角色的性格之中增加一些相反的设定。
  比如仙剑3之中景天就有贪财的小毛病。这种小设定不会影响大格局,但会让角色更加真实可信,更加立体生动。
(转载请保留)
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如何制作像即时策略游戏那么复杂的东西?特别是当只有你一个程序员负责所有东西,而且要在7天内完成?
我的做法是使用标准软件工程原则。
Strat Souls
这个思路就是把类从低级细节分成高级概念。
我通常用一些术语如封装、抽象、松耦合等解释这个过程。但我还会加上例子。
以下是一个单位的一组类,你会看到有不少。
这些类直接与Unity系统(游戏的引擎)相关。一个类只做一件事。
通常来说,除了这些不会有其他职业直接调用Unity的内部结构(但也有例外)。
UnitMovement类 :负责移动和旋转单位。这是唯一直接控制单位的刚体的类。还处理碰撞和避开障碍。
UnitAnimation类 :控制Mecanim(通过动画类)的唯一的类。Mecanim是Unity的动画系统。
UnitNetwork类 :处理NetworkView和Network的唯一的类,即为Unity发送和接收网络数据。对于单位,这是具有RPC(远程过程调用)和网络状态同步的唯一的类。
Health类:管理单位的命值,非常基础的代码。
这些类是沟通Unity的系统和我的代码的桥梁。那意味着我的代码或多或少不是直接访问Unity类库(除了前面提到的那些)。
strat souls
基本的问题域级类
注:这些名称是我自己编的。
在最低级之上的是基本的问题域级。它利用最低级的类(准确地说,是通过它们提供的公共功能)来制作更高层次的便利功能。就问题域而言,在其之上的层次继续分类。
但&问题域&到底是什么?因为我的游戏是一款RTS,所以我的功能是按照TurnToTargetUnit()构建的,而不是RotateToVector()。
我现在是按照RTS游戏思的,不是基础的3D系统。那是因为我的问题域是即时策略。所以我的代码是根据&即时策略&的概念写的。它提供的功能允许调用者不需要知道底层3D世界和物理系统,或至少不是那么需要。
这一级只包含一个类,就是Unit,它作为各种最低级类的外观类。没有继承性。Unit只有已存在的UnitMovement, UnitAnimation, UnitNetwork等的变量。
Unit类有公共功能如:
MoveToPosition或MoveToUnit :使用UnitMovement移动,使用UnitAnimation播放移动动画。
DoMeleeAttack:播放近战动画(通过UnitAnimation),开启近战碰撞。当处于多人模式时,它还保证这个活动通过网络重复播放(通过UnitNetwork)。
IsNearPosition或IsNearUnit :使用UnitMovement检查某个单位是在附近位置。
IsFacingUnit :使用UnitMovement检查某个单位是否面对另一个单位。
IsNearAndFacingUnit
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你可能喜欢  刚入行的时候,我调整一版完整的数值需要将近一周的时间,几个EXCEL之间来回切换查看再汇总统计让我十分忙乱,按照新的规划重新计算大量的数值让我非常疲惫,填写几十份的配置表让我无比痛苦。后来我不断地优化自己的数值框架,把一些EXCEL和VBA能处理的问题全部在框架中一次性解决,现在我只需要用半天就能调整一版完整的数值,效率提升了10倍。我的数值框架将我从“高级填表员”的工作中解救出来,让我能够将更多的时间和精力放在数值体验上,我的工作效率和质量都提高了一个档次。
  本文将分享一套以战斗为主的数值框架,讲述一下做数值框架的思路和方法,希望能对大家有所帮助。
  前期工作
  一般而言,我做数值框架会从确定属性种类和战斗公式开始。
  属性种类
  很多游戏喜欢将属性分为一级属性和二级属性,这样做最大的好处是方便做出“加点”的玩法,但一般需要辅助以比较多的属性说明,否则玩家会比较难理解,你能直接看懂下面这张图中的几个一级属性代表什么意思么?
  因为我做的游戏都没有加点这个概念,所以我都是直接用生命、攻击、防御、暴击这些属性种类,自己做着方便,玩家也容易理解。
  几乎所有游戏中的属性类型都由血攻防这样的基础属性和暴击格挡穿透之类的高级属性组成,个人建议再规划一个“超级属性”。“超级属性”指的是对PVP有决定性影响且十分难升满的属性,超级属性可以承载大R玩家的追求和消费,比如《拳皇98OL》在传统卡牌的基础上将“先手值”独立出来作为“超级属性”,其中很多的大R玩家为了追求“先手值”这一项属性消费了几万甚至十几万。
  战斗公式
  战斗公式不是本文的重点,相关的文章也很多,不再细述,简单说几点自己的体会:
  1.没有最好的,只有最合适的:刚入行的时候觉得像《WOW》、《暗黑》之类的战斗公式才叫牛逼,第一次看到damage=atk^2/(atk+def)的时候虽然看不懂,但是感觉简直疟恕5笔弊畋墒拥木褪羌醴ü剑damage=atk-def,尼玛小学生都会算,一点都不高端。后来发现《放开那三国》用的是减法、《传奇》用的是减法、畅销榜恶霸《梦幻西游》用的也是减法,自己用了一次之后才深深地体会到了减法公式易做反馈、适合做小差距、适合做小数值的特点,拿来做MMORPG十分好用。但如果是做MOBA,需要计算大量的平衡关系,就最好选用damage=atk*(c/(def+c))这种公式,因为这种公式下确定一个英雄的强弱只需要这个英雄自身的属性就可以。
  2.关键在于怎么用: 同样是减法公式,《传奇》和《传奇xxx私服》的体验完全不同。合适的公式确实会让之后的工作舒爽一些,但最终的体验如何还是要看如何使用。
  3.多动手: 网上有很多战斗公式相关的文章,一般都是写一下公式,找个例子算一下,再做几个函数图,最后总结一下。我自己就看了很多这样的文章,收获不小,不过还是有很多疑惑没有解开。其实很多时候遇到公式上的疑惑,自己算一算,对比对比,在相关游戏中跑一跑,会获得更深入更透彻的理解。
  数值框架中要明确地列出都有哪些属性和这些属性的详细说明,也要将详细的伤害判定流程和伤害计算公式写出来。这样既能防止自己不小心遗忘,也能方便以后的交接。下面这张图是个简单的展示:
  职业设定
  职业设定一般而言有三个基本的目的:
  1.职业之间相对平衡(或是循环克制)
  2.职业差异化:不同职业的作用和体验不同
  3.整体战斗体验好:战斗节奏好,战斗时长能够接受
  在数值框架中职业设定主要包含两大模块:属性模型,技能设定。
  属性模型主要是为了方便调整平衡、战斗时长和职业差异化,其本质就是各职业属性的比例关系,个人的习惯是将属性模型中加入【技能输出系数】和【技能生存系数】两个数值,分别代表算上技能之后输出会变为几倍和生存能力会变为几倍,然后在技能设定中根据这两个系数去调整具体的技能数值。
  技能设定时,需要运算多种技能的实际数值影响。其中倍数伤害、属性类buff、眩晕等类型的技能是可以直接转换成有效输出的,相对比较好算,如果不会的话找个数值策划群问一下就可以。而类似于加速、位移、陷阱之类的技能难以量化,需要不断地实测调整。各种技能的具体处理方式不再展开描述。
  一些游戏将不同职业的属性比例做的完全相同,然后通过技能设定达到平衡和差异化的目的,十分简单粗暴,各位可以尝试用一下。
  属性分配
  个人习惯用最大模型和系统分配比例来做不同系统间的属性分配,再在各个系统内细调,这样做的好处是大的改动比较快,细节体验也能调。
  系统间分配
  为了方便说明,我们假设不同职业的属性比例现在完全相同,这样我们只需要做一套最大模型。将最大属性模型中的每一项属性与对应的各个比例相乘即可得到每个系统应分配的具体属性。大致结构如同下表:
  说是“最大”属性模型,但往往扩展系统时会发现属性不够大,因此到后期属性比例中一些属性的比例总和会超过100%。
  最大属性模型一般都是通过将职业直接放大得到,但要注意一些公式将各职业属性等比放大后会破坏平衡,比如damage=atk*(c/(def+c))。
  系统内分配
  某个系统的的属性分配主要包含4个模块:
  1.可分配属性:对应系统间分配出来的属性、
  2.分配思路:文字描述,记录自己在这个养成系统是用怎样的思路分配每级的属性的,否则到后面自己都会忘记为何这样分配,如果有特殊的计算公式的话我也会记录在这里。
  3.分配参数:即使是几百上千级的成长,也可根据几个参数和公式来调控。
  4.最终属性表:通过上面三个模块计算得出的最终结果,如下图
  经济关联
  做经济系统时,我会将每天把消费产出全部拿完的玩家定为标准玩家,然后可以通过产出和消耗预算出标准玩家的成长情况。因为没有办法确定玩家具体会进行什么样的操作,所以这里的一切计算都是估算,比如玩家可能优先把材料全用来升武器,也可能材料全都放背包里不用,没有办法确定,所以我就按照玩家将所有材料平均分配到每一件装备上培养来估算玩家的装备培养等级。
  所有系统的经济做完后,我们可以得到一张表,里面有玩家在每个等级时各个养成系统的等级和玩家的总属性,类似下图:
  怪物属性
  有了通过经济关联算出的玩家属性,我们可以很轻松地得出各个等级对应的每种怪物属性。为了调整方便,我用怪物被玩家打时的生存时间和怪物打死玩家要用的时间来做参数。最终会得到一个类似于下图的表:
  如果没有特殊需求的话,所有怪物都可以从这个表中直接取值。
  做怪物数值时需要注意的点:
  1.上图中的表格没有技能,实际使用时需要注意技能的计算
  2.没有特殊需求的话,就将所有种类怪物的防御统一为一个值,比如玩家攻击的80%或是直接用0。
  3.表中是以“格斗家”为标准做的怪物数值,在一些职业特性比较强的游戏中需要注意各个职业的战斗体验,否则可能出现治疗职业半分钟杀一个小怪之类的问题
  配置导出
  将计算结果按照配置的形式关联到另一张表,然后通过VBA导出配置表,并不是很难,一会提供代码,先简单说下使用我的导出需要注意的地方:
  1.要在b1单元格填入导出后的表名
  2.需要导出的工作表的命名中需要有“-3”
  3.代码的本质是将第六行以下所有有内容的单元格复制到另一个EXCEL中,并将该EXCEL重命名存在与数值框架相同路径下的output文件夹中
  4.用这种方式导出的表需要另建一个文档写相关的配置说明
  5.需要注意一些美术资源的配置
  6.要养成在数值框架中改表导出的习惯
  这个导表VBA并不是很强大,使用不熟练时很容易出错,但一旦用顺手之后效率会提升很多倍。
  VBA代码如下:
Sub 单表导出()
If Dir(ThisWorkbook.Path & &\output&, vbDirectory) = && Then
MkDir (ThisWorkbook.Path & &\output&)
If ActiveSheet.Name Like &*-3*& Then
With ActiveSheet
a = .Range(&a65535&).End(3).Row
b = .Range(&IV6&).End(1).Column
arr1 = .Range(.Cells(6, 1), .Cells(a, b))
Filename = .Range(&b1&)
If Filename = && Then
MsgBox (Sheets(i).Name & &中的表名为空&)
i = Sheets.Count
For Each xls In Workbooks
If xls.Name = Filename & &.xlsx& Then
Dim wb As Workbook
Set wb = Workbooks.Add
wb.ActiveSheet.Range(Cells(1, 1), Cells(a - 5, b)) = arr1
Application.DisplayAlerts = False
wb.SaveAs ThisWorkbook.Path & &\output\& & Filename & &.xlsx&
Application.DisplayAlerts = True
Sub 导出()
If Dir(ThisWorkbook.Path & &\output&, vbDirectory) = && Then
MkDir (ThisWorkbook.Path & &\output&)
For i = 1 To Sheets.Count
If Sheets(i).Name Like &*-3*& Then
With Sheets(i)
a = .Range(&a65535&).End(3).Row
b = .Range(&IV6&).End(1).Column
Filename = .Range(&b1&)
arr1 = .Range(.Cells(6, 1), .Cells(a, b))
If Filename = && Then
MsgBox (Sheets(i).Name & &中的表名为空&)
i = Sheets.Count
For Each xls In Workbooks
If xls.Name = Filename & &.xlsx& Then
Dim wb As Workbook
Set wb = Workbooks.Add
wb.ActiveSheet.Range(Cells(1, 1), Cells(a - 5, b)) = arr1
Application.DisplayAlerts = False
wb.SaveAs ThisWorkbook.Path & &\output\& & Filename & &.xlsx&
Application.DisplayAlerts = True
  1.数值框架中包含游戏中所有的数值,后期框架中将有很多个工作表,建议做一个目录
  2.根据自己的需求去设计框架结构,少做无用功。我曾经为了结果准确,做了个很复杂的战斗模拟器,做完时程序的战斗模块已经做完了,之后我再全都是配到游戏中直接体验,再也没有用过这个模拟器。
  3.用颜色区分一下内容的类型,但不要用太多的颜色。
  4.实际应用时记得在框架中体现出不同层次玩家的数据,这样可以帮助你猜想各类玩家的体验
  文章中的截图是我临时做的一个简化框架,其中只做了“格斗家”一个职业的详细数值,但功能基本是完整的。仅供各位参考,欢迎各种交流。
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5376/条精选
8269/个达人
热衷追寻记录正能量满满的美好生活。
吃货一枚,爱好摄影和旅行,永远有一颗年轻的心。
爱摄影,爱旅行,爱烘焙,爱杂货。
美食专栏作者,每一个好食光都不曾在笔尖上遗漏。
能将就,也会讲究,工作和生活两不耽误。
美食旅行都是生活中美好的字眼。}

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