当重度2015手游排行碰见社交,2015手游排行的2015应该怎么走

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当重度手游碰见社交 手游的2015应该怎么走?
当重度手游碰见社交 手游的2015应该怎么走?
发表时间: 14:09:32
来源:优游网 发布:卡布奇洛
有数据显示,2014年新上线的网游中,RPG类手游占到了41%,卡牌类手游占到了36%。产品的精品化和重度化已被业内视为国内手游产业结构升级的标志。作为重度手游制胜关键的社交元素,业内对此也极其关注
近日,GDC与全球移动游戏大会正如火如荼的举行着,畅游GAME+和UP2015腾讯互娱年度发布会也陆续而至。各手游厂商携众多新品亮相,盛大、完美、蜗牛等传统端游厂商也纷纷公布手游新品,手游大战在2015年Q1就已正式拉开帷幕。
手游行业在2015年持续爆发
经过近几年的蓬勃发展,中国手游不断在爆发中沉淀。基于手游行业的发展趋势,2015年,产品的精品化和重度化已被业内视为国内手游产业结构升级的标志。作为重度手游制胜关键的社交元素,业内对其关注的程度,也将直接影响手游产业结构升级的速度和效果。
历经了2014年细分市场的逐步完善,手游行业已经具备了趋于成熟的市场环境。虽然卡牌和休闲游戏占比仍然较高,但动作、RPG类型的重度手游已经呈现出非常高的增长速度。重度手游自身的属性,显然迎合了玩家对于品质的需求。
据百度移动游戏平台数据,2014年新上线的网游中,RPG类手游占到了41%,卡牌类手游占到了36%。此外,RPG手游的吸金能力,也丝毫不逊于如日中天的卡牌手游。
2014年新上线手游RPG类居首
单从此类数据报告来看,重度手游的发展已经不容小觑。《》、《》、《梦幻西游手游版》、《》等等,有着端游基因或经典IP的手游开始涌现,迅速壮大了重度手游的市场规模。此外,智能机性能的提升,为重度手游的发展提供了保障,玩家游戏时间碎片化愈发不明显,也都显示出手游的重度化趋势,是不可逆的。
手游发展的关键,社交决定分水岭
尽管重度手游的发展趋势是不可逆的,但如何才能成熟稳健地发展呢?相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。
重度手游的玩法重、在线时间长等属性,甚至游戏安装包愈发增大的现象,与休闲类手游相比,都显示出了十足的后劲。对于延长手游的生命周期,也有着直接的促进作用
不过,除了游戏本身的品质之外,满足玩家的交互需求,增加玩家对游戏的黏度,亦是关键所在。据艾瑞的手游玩家调查数据,因&玩的时间太长玩腻了&和&游戏内容单调&等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。
社交性差是导致手游玩家流失的主要原因
此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,&社交性差&高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。
周边产业升级,辅助工具受到关注
近年来,手游行业的市场规模剧增,周边产业的发展空间也随之扩大。在成熟度较高的运营环节,周边产业已经兴起了社交工具、数据分析服务、游戏交易平台及模拟器等辅助性的周边领域。其中,为手游内部社区功能建设提供嵌入合作的社交工具,尤为关注。
腾讯&打飞机&及天天系列休闲游戏的成功,就已经证明了社交元素的强大作用。当前,重度手游的发展逐渐成为了主流趋势,该类游戏对社交的需求随之将更为迫切。然而,在重度手游加速发展的现阶段,因直观投入产出比的考量、
成本及开发经验的或缺,使其成为了行业的难题。
经过两年多的培养期,国内玩家对手游社交功能已经拥有了较高的接受度。解决手游社交难题的关键,主要取决于厂商采用的方式。除了合理利用游戏内部先天机制,深度移植端游社交玩法,选用诸如weGame、KTplay之类的第三方社交辅助工具,对于广大中小厂商而言,即是最符合现状的解决方案。
据了解,在当前的三方社交工具中,KTplay倾向于休闲游戏,weGame侧重于服务中重度手游。基于中重度手游本身的属性,weGame不止是定位于社交功能补齐的工具,而是在满足玩家社交需求的同时,为手游开发展提供一站式的运营管理服务,以构建出完整的社交生态圈。目前,该产品在多家手游厂商的合作中得到了认可。
不可置否,重度手游发展趋势已不可逆。那么,如何从实际意义上补齐手游生命周期的问题,推动其稳步健康地发展?显然,社交化是其中的关键所在。在借助第三方社交工具,提升重度手游用户黏性和生命周期的前提下,重度手游整体品质的提升和市场份额的扩大,就将加速手游产业结构的优化和升级。
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在今年的GMGC大会上,腾讯游戏提到了一个很有意思的观点,“端游玩家在大范围的迁移至手游上,这部分玩家对手游的需求是要有更深入的沉浸感,因此RPG手游将会在2016正式爆发。”
而从去年7月开始,腾讯游戏一直在谈精品2.0的战略,即更加注重垂直以及细分市场,具体而言,就是在品类上更加聚焦,运营上更加精细,市场打法更加长线。
以这两方面的信息结合来看,2016年腾讯必然会加大RPG这个细分品类的布局,而加大RPG手游的布局意味着,在休闲的品类已经成为决定的霸主的情况下,腾讯对于中重度的手游市场的攻占正式开始。
除了本身的垂直细分战略之外,腾讯发力RPG手游,在我们看来还有以下几个原因
RPG市场正在打开
作为传统游戏品类当中最重要的一环的RPG游戏,在手游发展的这几年,实际上一直处于一个不温不火的状态,虽然也有厂商在源源不断的涉足,但整体市场的选择却是以卡牌、跑酷、棋牌等休闲类的游戏为主。
这边有一份艾瑞咨询的数据,在2014年Q1的时候,在TOP50游戏当中,36%为卡牌游戏,超过三分之一。
1、梦幻西游、热血传奇引领的RPG潮
RPG品类需要玩家投入较长的游戏时间,看上去不符合当初人们对手游的碎片化、休闲化的定位。所以,在手游市场刚刚开始两年,手游市场很热闹,但RPG手游很寂寞。
直到去年开始以《梦幻西游》和《热血传奇》的交替霸榜为节点,RPG手游的能量才真正释放,这两款游戏恰如2012日本的《智龙迷城》、2013年国内的《我叫MT》,给之后的卡牌手游爆发的契机一样。他们的的成功也给了RPG手游研发团队以最大的支持,RPG手游的市场真正被打开。
根据相关数据显示,去年发布的新游类型上,RPG品类占比31.44%。而在iOS即时的畅销榜前10当中,有超过半数的产品为RPG手游。
因此腾讯手游必然会在2016年加大RPG上的投入,因为这是手游市场的主阵地,具体的一些信息可以关注10月25日的腾讯2016UP发布会,到时将会发布16年的部分新游戏,到时候一定会印证我们这个说法。
2、游戏厂商押宝RPG的逻辑
根据游戏工委在2015年发布的2015年上半年中国手游的用户已经达到3.66亿,因此在整个2015年我们经常会看到人口红利消失的论调。
但实际上,中国手游的人口红利消失了又没消失,消失的是爆炸式的用户增长,没有消失的是深度用户的培养。
手游在经过三年的发展之后,在2015年全年营收515亿元,已经接近了十几年发展的端游,如果不出意外2016年将实现超越。
这个过程当中,最大的动力就是在于以休闲游戏带动了一大批的非游戏玩家,也就是小白用户,他们对游戏市场的加入使得游戏市场得到了巨大的增量市场。
但大众用户已经基本被洗完,游戏厂商未来将进入争夺重度用户,也就是原本的游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场刚开始时的投入热情并不高,这些因素是多方面的,但RPG手游有望打开这个市场。
3、RPG手游靠什么吸引用户?
但是,端游在逐渐老去已经成为一个不可阻挡的事实,这批端游的RPG深度用户向手机端迁徙也就成了必然之势,有一份数据显示,2015年,PC网游用户与手游用户重合提升至31%。
这是游戏厂商涉足RPG的又一个重要原因,就是需求导向,那么这个过程当中什么样的RPG手游将受到追捧?
首先是IP。他们是延续了这批玩家对于端游的情怀,导入了大批我们上面所说的端游玩家,寄托了他们对于手游市场的期待,有端游IP的RPG将更为容易成功,像热血传奇、梦幻西游就是最好的例子。
其次,除了IP之外,本身的游戏定位上,RPG的生命周期较长,因此RPG手游的生命周也将成为这一类深度玩家的综合考量。
从这当中,或许我们可以解释为何盛大研发的《热血传奇》在去年多次跳票。根据我们得到的信息,这款产品单是一轮的测试,就经过了分层十六层的用户测试
针对用户测试反馈意见和建议的修改,包括产品的打磨,包括付费流程、付费比例等等一系列的数据。
如果没有经过这一系列的测试,而是贸然上线,虽然可凭借IP立于不败之地,但必然快速步入下坡,相反的案例就是《天龙八部3D》。
畅游在《天龙八部3D》反思这个问题的时候就说到,“不要急于求成,不要急于上游戏,而是一定要将游戏调好,让每一个研发团队都抱着做精品游戏的态度去开发游戏。”
腾讯如何破局RPG市场?
在我们以往的认知当中,腾讯称霸休闲游戏,网易则在重度上有优势。而在中重度的RPG市场上,腾讯靠什么去攻占呢?
1、社交体系
RPG手游成功的重要一点就是社交,而腾讯在这个方面有天然的优势,除了两款超过6亿活跃用户的移动社交软件之外,腾讯包括好友关系链的导入(这是腾讯手游能够爆发式增长的很大原因),依托两大平台的用户社群的建立,以及多年积累下来的社交运营经验,都将成为在RPG手游时代来临时能够依托的重大优势。
2、长线运营能力
RPG手游从开始,就是应该奔着长生命周期去做的,但国内的很多厂商对于手游的运营仅仅停留在一波流式的操作。
而一旦开始进入比拼长线运营的能力,腾讯的优势将大大显现,先不去看在端游上的积累的经验,单看手游。
《天天酷跑》这款休闲类的游戏至今还是腾讯手游重要的收入来源,打破了休闲类手游的生命周期一年的定律,如何在游戏内做活动,如何和玩家产生互动,如何培养玩家的忠诚度等等,这些经验对于一款抱着长线运营的手游而言很重要。。
在GMGC大会上,腾讯也提到,“在运营上,我们尝试把端游的经验在手游上进行复刻,沿袭端游时代精细化长线化的运营思路,对上线的手游产品进行多次打磨、测试。同时,更加有节奏的进行市场资源配给,摒弃常规的“一波流”推广,对用户进行更加精准地细分及分层式触达,提高新进转化效率。”
3、庞大的端游IP体系
在2013年、2014年两年,手游的IP论已经热火朝天,但是我们看腾讯却基本没怎么动过它手中的IP,包括一些端游IP,而是在全力打造天天、全民两个体系IP。
但到了2015年包括DNF、CF这些端游的IP都开始逐渐进入市场,但更多的IP腾讯依旧没有启动,2016为了攻占更大RPG市场,这一类的IP肯定将逐渐开放,就像即将上线的《御龙在天》手游。
而更多的像《剑灵》、《斗战神》、《天涯明月刀》等等可能也将在今年逐步登陆手机平台。
4、开放市场
腾讯在去年开始已经完全换了打法,开始更加开放。直接的体现在于代理产品占据越来越高的比例。截止目前,40余家公司与腾讯展开合作,产品已经或将登陆精品平台。
在这些厂商中,既有传统端游大厂如盛大、畅游、西山居等,也有新兴手游研发。像热血传奇就是一个很好的开放式的共赢代表。
到2016年,这样的案例将越来越多,而且不要忘记,腾讯这些年投资了很多国内的优秀公司如乐元素、网域游戏、谷得游戏、银汉、智明星通、中清龙图、游戏谷、华清飞扬、乐逗、Bilibili、胡莱等。
自身的力量,伙伴厂商、更加开放的合作,都将为腾讯在这一块加大筹码。
5、头部式的策略
根据相关媒体报道,“腾讯2015年Q1曾发布60款的年度手游精品计划,而2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款(重点指的是登陆微信和手Q,发行测试中未算),上半年正式上线产品数为14款,原本的每月3-4计划缩减为了每月1-2款的速度。”
而在GMGC大会上,腾讯对于头部资源的理解,“去年12月,中国移动游戏收入TOP10的市场份额占比已经接近50%,2016这股趋势将更为明显。从在游戏立项研发,到运营阶段,我们都会更加聚焦,对于头部产品,用更多的市场资源去配合上线节奏,进行立体深入的推广。”
结合RPG是重点发力目标,头部化的运营在2015已经开始,2016将加大这样的信息,2016,腾讯在某款RPG手游上的投入的资源将是绝对恐怖的。
2016,RPG手游的大战已经打响,腾讯手游如果要做出更大的突破,必须要攻占这块最重要的高地,而相信以腾讯多年积累的经验和资源,这样高地并不是很难攻占。
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我是一个大吃货!畅游王一:2015年重度手游将迎来爆发年
[摘要]王一提及玩家对重度手游的需求非常强烈,而厂商现有的产品供给还存在不足,2015年重度细分市场将会迎来新品潮。
1月7日,2015移动游戏产业年度高峰会(即MGAS)在厦门召开,会上畅游游戏事业群总裁王一预测2015年将会成为重度游戏市场的全面爆发年。同时,王一还提出2015年的现象级产品,将会出自坚持创新玩法和基于现有端游成熟玩法的移植产品两方面。玩家对重度手游的需求非常强烈,而厂商现有的产品供给还存在不足,2015年重度细分市场将会迎来新品潮。畅游游戏事业群总裁王一以下是畅游游戏事业群总裁王一演讲实录:各位领导、媒体的朋友:大家上午好。很高兴能代表畅游出席今天的移动游戏产业峰会。行业有个公论,“页游用四年时间走完了端游十年走过的路,而手游用一两年的时间走过了端游十年走过的路”。所以,我们看到今年的移动游戏产业年会,尽管只办到第二届,但实际上,现在手游行业的竞争激烈程度、贸易的发达程度,甚至已经高于端游十年的水平。我今天演讲的主题是《专注精品内容,推动行业成长》。为什么畅游现在要强调精品内容的作用,我想说说自己的想法。如果我们回头盘点2014年最有代表性的手游,我个人认为,上半年是《放开那三国》、《刀塔传奇》,下半年是《3D》、《》、《乱斗西游》。这几款产品,大致分为两类,一类是原生手游形态的产品,一类是基于端游成熟玩法改编的手游。我们认为,这两类产品的成功,也为明年的市场指引了方向—&#年的现象级产品,可能也将会来自两个领域,一个是坚持创新玩法的手游;另一个是基于现有端游成熟玩法的移植产品。畅游的《天龙八部3D》公测两个月,11月流水突破了2.3亿,12月的流水也突破了两亿,这个数字已经超过畅游的预期,相信也超过了行业对重度手游的预期。在11月的各大渠道排行榜上,《天龙八部3D》在PP助手、360、百度游戏、当乐都是收入第一,如果我们仔细去看这些榜单,会发现,除了《天龙八部3D》,其他的重度RPG游戏《神武》、《乱斗西游》、《太极熊猫》、《暗黑黎明》都有不错的表现。从2014年初,到2014年底,我们发现不管是行业还是玩家,对精品游戏的认知都在改变,行业门槛大幅提高已经是不争的事实。2014年初,一款月流水2000万的项目就算是精品了,这样的项目,15人的研发团队,用300-500万研发成本,半年就能做出来。而到年底,月流水不到5000万以上已经不能被称之为精品。而要达到月流水超过5000万,研发投入不超过800万,营销投入不超过1200万,根本就做不到。玩家对精品大作的要求也在变。纵观市面上的产品,玩家对手游大作的需求,从2D画面向3D画面转移的趋势非常明显;游戏类型上,基于端游成熟玩法的大作越来越受到玩家欢迎;在游戏数据交互方式上,从异步通信到同步数据的趋势越来越明显。最后是社交,越来越多的玩家抛弃弱联网的单机游戏,走向真正强社交的产品。总而言之,玩家对重度手游的需求非常强烈,而厂商现有的产品供给还存在不足。畅游后续还会加大对重度游戏的投入,我们在手游上80%的精力将投入到重度游戏的研发,20%用于完全创新玩法产品的探索。2015年全年,在手游领域,畅游的战略是重质量远胜于追求数量,其中,大部分上线产品将是重度游戏。作为端游时代走过来的厂商,我们在重度游戏上有明显的优势,不管是对重度玩家需求的理解、重度游戏的研发设计、重度游戏的社区运营,都是端游厂商更擅长的部分。我们会把精力放在提高产品品质、让单款产品获得更大的成功概率上,而不是通过推出多个产品博成功概率。比如《天龙八部3D》,2014年初,大家还在用15人左右的团队、500万的研发成本做S级产品,我们给《天龙八部3D》的研发配的团队是近60人。别人研发6-8个月,我们的产品研发用了整整一年,并且经常加班工作。《天龙八部3D》不算上IP价值,研发成本已经高达上千万,如果算上《天龙八部》这个IP,总成本在三千万以上。在营销投入上也是一样,一旦通过测试确认,这是一款值得大做的游戏,就必须坚决地追加投入。《天龙八部3D》的营销费用,在最后一次测完见到数据后,临时增加了一千万,最终两千万的营销费用,带来了近5亿人次的超高曝光,把这款产品做到了现象级手游的水平。《天龙八部3D》的下一步,除了做好国内的版本更新,还将向全球发行。目前韩国版权我们已经签给了当地第一大运营商NEXON,下一步,我们会重点考虑台湾地区、越南、泰国、马来西亚等东南亚市场。这些地区,对金庸武侠的接受程度比较高,相信也会有不错的市场表现。在《天龙八部3D》之后,我们接来下将继续推出多款重度手游,Q1将会有《轩辕剑格斗版》和《之刃》上线。《轩辕剑格斗版》是《轩辕剑》历史上首款动作格斗手游,拥有大量的累积粉丝。对《轩辕剑》品牌,畅游和大宇有一套完整的从PC大型、单机游戏到手游,甚至是电视剧、电影的品牌发展计划。这是一款ACT手游,颠覆了之前历代单机《轩辕剑》回合制RPG的玩法,我们未来计划做出格斗和回合制RPG两个系列的《轩辕剑》手游,实现这个经典游戏品牌的复用。《魔剑之刃》是一款热血动漫画风的ARPG手游,游戏的世界观架构基于经典单机《圣女之歌》。这是畅游核心端游团队研发的手游新作,我们投入了80人的研发团队,这个人力投入比《天龙八部3D》都大。团队从2014年Q1就开始立项,至今已研发了半年多。在技术上,服务器端借用端游的技术,进行大量的实时运算,以保证实时对战玩法和战斗体验,在市面上的动作格斗手游中,将是革命性的创新。美术风格上,采用目前80后、90后用户最喜欢的动漫画风,这是一款细分市场的重度手游,本月底将迎来渠道测试。今年3月,畅游还将公布更多的精品手游,同时,我们在端游方面的布局也不会停止。现在的端游已经变成蓝海市场,畅游GAME+会推出数十款来自全球的顶级大作,带给玩家最专业、最极致的游戏体验。2015年,不管市场如何变化,不管是在手游还是端游领域,畅游将坚信“内容为王”,我们相信,在任何市场环境下,玩家对优质游戏内容的追求和渴望不会变。刚才前面的演讲中,智冠的王总也谈到了IP,说有的厂商,“签IP一签就是三五年”,我在下面听着,也觉得有点脸红。畅游拿IP的策略确实是希望能够签更长的时间,只有签下IP长期权利,我们才能更好地去经营和培育经典IP。对像畅游这样的游戏厂商而言,IP是重要竞争力,但不是核心竞争力,我们的核心竞争力仍然是游戏产品的研发制作能力、运营发行能力,但IP做好了,确实有良好的加乘效应。畅游擅长内容的研发和发行,我们就会继续发挥自己的优势,专注精品内容,为行业和玩家提供最好的游戏产品。在渠道上,我们会保持开放的心态,拥抱所有的合作伙伴,跟渠道一起把手游市场做大,更好地为玩家服务。谢谢大家。
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近日,GDC与全球移动游戏大会正如火如荼的举行着,畅游GAME+和UP2015腾讯互娱年度发布会也陆续而至。各手游厂商携众多新品亮相,盛大、完美、蜗牛等传统端游厂商也纷纷公布手游新品,手游大战在2015年Q1就已正式拉开帷幕。
手游行业在2015年持续爆发
经过近几年的蓬勃发展,中国手游不断在爆发中沉淀。基于手游行业的发展趋势,2015年,产品的精品化和重度化已被业内视为国内手游产业结构升级的标志。作为重度手游制胜关键的社交元素,业内对其关注的程度,也将直接影响手游产业结构升级的速度和效果。
历经了2014年细分市场的逐步完善,手游行业已经具备了趋于成熟的市场环境。虽然卡牌和休闲游戏占比仍然较高,但动作、RPG类型的重度手游已经呈现出非常高的增长速度。重度手游自身的属性,显然迎合了玩家对于品质的需求。
据百度移动游戏平台数据,2014年新上线的网游中,RPG类手游占到了41%,卡牌类手游占到了36%。此外,RPG手游的吸金能力,也丝毫不逊于如日中天的卡牌手游。
2014年新上线手游RPG类居首
单从此类数据报告来看,重度手游的发展已经不容小觑。《暗黑黎明》、《大主宰》、《梦幻西游手游版》、《征途口袋版》等等,有着端游基因或经典IP的手游开始涌现,迅速壮大了重度手游的市场规模。此外,智能机性能的提升,为重度手游的发展提供了保障,玩家游戏时间碎片化愈发不明显,也都显示出手游的重度化趋势,是不可逆的。
手游发展的关键,社交决定分水岭
尽管重度手游的发展趋势是不可逆的,但如何才能成熟稳健地发展呢?相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。
重度手游的玩法重、在线时间长等属性,甚至游戏安装包愈发增大的现象,与休闲类手游相比,都显示出了十足的后劲。对于延长手游的生命周期,也有着直接的促进作用
不过,除了游戏本身的品质之外,满足玩家的交互需求,增加玩家对游戏的黏度,亦是关键所在。据艾瑞的手游玩家调查数据,因&玩的时间太长玩腻了&和&游戏内容单调&等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。
社交性差是导致手游玩家流失的主要原因
此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,&社交性差&高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。
周边产业升级,辅助工具受到关注
近年来,手游行业的市场规模剧增,周边产业的发展空间也随之扩大。在成熟度较高的运营环节,周边产业已经兴起了社交工具、数据分析服务、游戏交易平台及模拟器等辅助性的周边领域。其中,为手游内部社区功能建设提供嵌入合作的社交工具,尤为关注。
腾讯&打飞机&及天天系列休闲游戏的成功,就已经证明了社交元素的强大作用。当前,重度手游的发展逐渐成为了主流趋势,该类游戏对社交的需求随之将更为迫切。然而,在重度手游加速发展的现阶段,因直观投入产出比的考量、
成本及开发经验的或缺,使其成为了行业的难题。
经过两年多的培养期,国内玩家对手游社交功能已经拥有了较高的接受度。解决手游社交难题的关键,主要取决于厂商采用的方式。除了合理利用游戏内部先天机制,深度移植端游社交玩法,选用诸如weGame、KTplay之类的第三方社交辅助工具,对于广大中小厂商而言,即是最符合现状的解决方案。
据了解,在当前的三方社交工具中,KTplay倾向于休闲游戏,weGame侧重于服务中重度手游。基于中重度手游本身的属性,weGame不止是定位于社交功能补齐的工具,而是在满足玩家社交需求的同时,为手游开发展提供一站式的运营管理服务,以构建出完整的社交生态圈。目前,该产品在多家手游厂商的合作中得到了认可。
不可置否,重度手游发展趋势已不可逆。那么,如何从实际意义上补齐手游生命周期的问题,推动其稳步健康地发展?显然,社交化是其中的关键所在。在借助第三方社交工具,提升重度手游用户黏性和生命周期的前提下,重度手游整体品质的提升和市场份额的扩大,就将加速手游产业结构的优化和升级。
【来源:上方网】
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