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啪啪三国2预约礼包
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系统:winXP/win7/win8/  大小:0
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系统:IOS/  大小:0
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游戏类型:
游戏版本:V1.2.0 安卓版
游戏大小:294.65 MB
游戏更新:
游戏语言:简体中文
游戏厂商:暂无
游戏平台:Android/
V1.2.0 安卓版
V1.2.0 安卓版
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礼包领取流程
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适用平台:安卓/ios
领取时间:日15:00―日19:00。
礼包领取地址:
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铜币*3k、魂石*10
铜币*10000、魂石*10、烧刀子*10
铜币*10000、普通兵装宝箱*10、银币*1
银币x3,粮食X200,魂石X100
灵钻X20,星钻X10,铜币X1w
铁矿X500,粮食X300,魂石X100
金卡张飞*1,铜币*1W,魂石*10
0 | 经营策略
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65.88 MB | 经营策略
294.65 MB | 经营策略
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《啪啪三国》手机游戏之给新手的必要建议
  作为《啪啪三国》(3d卡牌MMO)的老玩家,遇见了《啪啪三国》版开启公测,给玩家一些必要的经验!
  1.想投入很少又想很厉害去买初始诸葛号,你会爱上这个游戏的
  2.这游戏不花钱的话一是看脸,二是技术,虽然jjc碰见同战力或者更低战力的诸葛可能会被虐,但是一来人家可能是脸好,二来人家可能投入的钱比你多,也不用一昧的去羡慕去诅咒,因为诸葛目前确实是性价比最高的将没有之一。当前版本既已如此,如何利用已有的弄出最好的效果才是应该追求的。
  3.切忌好高骛远,想多阵容就要多花费很多时间和精力和金钱的,你看那些几套阵容王侯8的大神们厉害,人家也是坚持下来了的,这个游戏又不是你充个几w然后几天就能王侯的,需要的是积累。
  4.主号的话前期不要花一天时间打富商,得不偿失,等到有个豪杰5、6卡图的时候可以一天全部打。前期主要推图和刷卡,有卡魂没卡有什麽用。而且不是打算上来就全部用银卡武将做随从什麽的或者是当期确实有你需要的银卡武将的话不打银卡擂台,你如果打虐菜的话要打6次,也就是90军令,90军令用来刷前面的图可以拿18张卡,其中也有可能会出金卡,当然黑卡白卡常见一些。
  5.刷卡的话建议选择一个一级的白卡弓兵,然后找一关有骑兵的图,放在最前面,让骑兵一波突死,因为打不打得过不影响抽卡的好坏的,所以这样子比较省时间,要让你天天认真刷我觉得一天都坚持不下去。
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未成年人家长监护为什么大家都做三国游戏,却只有《啪啪三国》成了?
为什么大家都做三国游戏,却只有《啪啪三国》成了?
在一份文档中,指游方寸提到了对《啪啪三国》未来的期待,文档中是醒目的八个字“一个又一个三周年”。在我的记忆里,可能没有比《啪啪三国》运营时间更长的国产卡牌游戏了。2013年9月运营到今天,满打满算已经超过了整三年。这三年,《啪啪三国》帮助指游方寸捋清了安卓渠道的门路,凭借独特的玩法聚集了忠实用户,甚至这个从原创游戏逐渐将自身推为 IP ,又进一步上架了续作的产品,依旧没有减慢它的脚步,开始向第四年前进。玩过《啪啪三国》的人们会明白,它一开始就是款异色手游,即使踏进了第四年的门槛的今天,《啪啪三国》仍旧是一款异色游戏,它的战斗模式的开发难度使它后无来者,意外地,也避免了抄袭者闻风而至的窘迫。玩法前无古人,而且后无来者就是今天,当《刀塔传奇》已经被《阴阳师》推下王座的今天,当所有人都为《阴阳师》一轮又一轮的运营事故叹息的今天,当人们都在猜测“卡牌手游”的新王者究竟是谁的今天,王座下的角落里,只有很少一部分人发现,《啪啪三国》还没退出历史舞台。■1800万到5000万《啪啪三国》有据可查的准确上线时间应该是 2013 年 9 月 23 日。站在 2017 年的门槛上回望,13 年仍然是中国手游的混沌年代——游戏上线的时间点上,有“统治力”的产品们还没诞生,距离《啪啪三国》最近的竞争者,而后凭借完整的设计思路和说不清道不明的 IP 效应统治中国市场近两年的《刀塔传奇》的 iOS 版,要在五个月后上线,安卓版的上线时间甚至更晚。今天再看这不见得是件好事,它意味着《啪啪三国》面临的竞争压力并不像“后世手游”一样逐渐下降,而是走了一个陡然上升的斜坡。回到 13 年 9 月。根据指游方寸当时提供的数据,《啪啪三国》上线首周“日充值破20万”,今天不足道的充值金额,当年是个好成绩。同样出自指游方寸的官方资料,因为当时 iOS 还没上线,指游这边渠道也“还没完全铺开”,”正常发挥的话“,年底前,他们的预期是 1000 万。实际成绩比预测更好,没过多久,随着指游逐渐显露的渠道优势,游戏的流水仍在上涨,到 14 年春节前,游戏的月流水达到了 1800 万。形形色色的刀塔传奇like只是当时没人想到,从 1800 万到 5000 万,却用了整整一年。——没过多久,《刀塔传奇》上线,这款游戏被认为是中国手游爆炸式增长的里程碑产品,你能在今天绝大多数手机卡牌游戏中找到它的影子。另一部分人则认为它是中国手游蹭 IP 跟风换皮之始。而《啪啪三国》,却没有第一时间借这场东风——团队规模与资源体量小,使他们走上了另一条道路。虽然在今天回头去看,很难说它不是一件好事,虽然没能抢上中国手游市场的风口浪尖,却也使《啪啪三国》避免了与《刀塔传奇》硬碰。在当时《啪啪三国》面临的是更实在的问题。上线时间过早带来了应有的问题——当产品核心玩法基本完成以后,开发商火溶科技将它投入了正式运营。这本身不是问题,问题在于,游戏进入公测阶段时,因为市场上从未有类似产品的成功先例出现,开发与运营双方都对后续内容更新准备不足。即使已经拥有了长达十六章的剧情模式和一个初步的 PVP 玩法,早期《啪啪三国》受玩家诟病最多的,依然是游戏玩法的多样性。而几乎在同一时间与游戏用户快速增长不符的是,内容更新很快陷入迟滞,开发商火溶科技作为小团队,面临了前所未有的压力,活动过少的问题、SDK 接入的问题几乎耗尽了开发者们的精力,制作人魏坤曾经表示“一旦铺开了面,面对一大堆SDK,产品就不再属于你了,而是属于各个渠道商发行商,各种琐事急事层出不穷,会花费团队大量的时间用来救火。”,——这时候,拖住玩家滑落趋势的,有两件事。指游方寸《啪啪三国》首页作为《啪啪三国》的安卓代理方,指游方寸接手了游戏的发行工作,在渠道市场最混乱的 2013 年将一揽子琐碎的渠道对接工作处理的井井有条。《啪啪三国》所有的安卓SDK,都是由发行商指游方寸的技术支撑团队完成开发接入工作,最后由开发商打包成各个渠道包。另一个小细节是,指游的运营团队为游戏引入了“官方群”的概念。啪啪三国删档测试时建立了QQ群,由专职策划在群里回答各类攻略问题,引导玩家搭配武将。QQ群里非开发形式的小活动提升游戏活跃度,某种程度上弥补了早期因为渠道接入工作导致不能投入人力上线官方活动的不足。这种情况一直持续到 2014 年前半年,最终渠道接入工作基本完成,使得火溶科技可以腾出手为游戏的下一阶段开发作好准备。也使产品在 2014 年,面临众多“刀塔传奇LIKE”的合围时,能凭借细节运营盘活核心用户站稳脚跟。三周年活动场景当产品真正站稳了脚跟,“事情就这样成了”——长线运营规划和中国游戏历史上几乎无法得见的持续内容更新始终维持在高效率和高水准,到了 2016 年年底,接近三周年的时间点,《啪啪三国》的用户留存依旧大致保持了上线后的水平,而当年的竞争对手们,绝大多数已经被扫进了历史的故纸堆。■IP 还是产品当今天的人们去分析《啪啪三国》的运营经验和它对之后数年手游行业产生的影响时,一个常见的托词是:“三国题材”本身的火爆使游戏的运营压力骤减。IP 是个很好理解的概念,当它在游戏圈内人的嘴里说出来的时候,通常代表了“不需运营推广就能免费获得的庞大用户基数”。把 IP 概念引申到《啪啪三国》上时,核心问题在于,三国本身算个 IP 吗?在中国的文化环境中,三国题材能够赋予产品的涵义多如牛毛:桃园兄弟——友情,吕布和貂蝉——爱情,董卓和贾诩——野心与阴谋,赤壁之战——强权与乡愿,伟大的灵魂在乱世交织。三国的基石之上,每一秒都有更新的产品以不同的概念被开发出来,它代表了最简单快捷的素材库和强大的群众基础。最庞大的用户基数意味着所有人都能用的三国,但是换个角度看,当素材本身的力量被庞大的用户基数稀释以后,IP 本身是不是还能作为常规的 IP 概念使用?所有人都了解三国,就像所有人都了解鱼香肉丝,就想每一个上海人都知道生煎馒头是怎么回事,所以你看不到任何一家生煎店叫“生煎”,也不会有川菜馆给自己起名叫“鱼香肉丝食府”——如果三国算 IP ,“卡牌”是不是也该算个 IP ?三国梗不光有桃园结义,还有潘凤和刘三刀我要说的是,只有当你去把它当成完整的产品看待时,才能知道游戏最终获得玩家认可的最底层原因。■ 《三国志大战》与即时战略要给《啪啪三国》能够从三国游戏中突围、通过巩固核心玩家最终在风云变幻的手游市场占据一席之地找一个更可信的解释,可以从游戏宣发初期那些微不足道的文章中寻找蛛丝马迹。事实上《啪啪三国》上线早期,使用过“原汁原味的三国志大战“作为招徕玩家的重要宣传手段。三国志大战卡面《三国志大战》是世嘉公司生产,在日本国内投入运营的三国题材街机对战游戏——它几乎是所有三国卡牌游戏的先行者:《三国志大战》有一个独创的游戏元素,玩家只有购买了应用特殊识别技术的实体卡牌,才能在机台上与其他玩家对战——这些卡牌本身装帧精美,收藏价值不逊于同时代的集换式卡牌。如果你玩过三国志大战,会发现它与《啪啪三国》有那么一点点相似——战斗系统上,有那么一点点相似。比如卡牌形式的引入,战前对武将的配置也异曲同工,粗犷的、融入现代流行文化的武将形象也为其后所有的类似产品奠定了标准。但实际进入战斗以后,《啪啪三国》的体验却和老前辈截然不同,它拥有更多针对移动平台的优化,原有的大地图即时战略被简化为双方对线推图,这种战术在今天很难理解,却符合了玩家对古代战争的想象,阵型——推进——士气对战场形势的重要性。《信长之野望 创造》,你可以看到左下角的阵型图标我曾经在玩家群众见到有人非难《啪啪三国》与光荣公司出品的经典策略游戏《信长之野望:创造》战斗系统几乎完全相同,这种非难看起来有理有据,唯独在时间上有些小瑕疵——《啪啪三国》上线于 2013 年 9 月 23 日,《信长野望:创造》的上线时间是 12 月 12 日——整整比“来自中国的模仿对象”还晚了三个月。这个战斗系统的另一个独特之处——我们见过无数三国题材的国产手游,他们的玩法、美术风格、文案风格不尽相同, 但是即使在今天,你也很难见到啪啪三国之外,还有另一款 3D 三国手游得到玩家的肯定并持续不断地投入进去——以策略游戏的形式。——即时战略的表现力和卡牌完全不同,当 3D 的角色与场景以动态呈现时,会因为 3D 与真实更相似,刺激玩家的感官记忆形成共鸣,这个结果,通常被称为“冲击力”。3D 游戏的冲击力,很难用 2D 画面,特别是——中国的 2D 制作水平开发出的游戏画面替换。也是因为这个原因,当 3D 与结合时,开发成本也会激增。这个相似点,或者说《啪啪三国》的独特之处,与粗犷的剧情刻画一起,构成《啪啪三国》的情怀。情怀的另一面是功利。情怀可以帮你巩固老用户,但不代表已经吃下了《刀塔传奇》、《魔灵召唤》,甚至《皇室战争》的玩家愿意买这笔帐。即将引入阵法系统的《啪啪三国》三周年活动开始初期,运营负责人雷子接受媒体采访时表示“我们的版本迭代的内容既抓’功利’,也有’情怀’,更新养成深度宽度的内容。”因此你依然能看到,《啪啪三国》的游戏系统,存在妥协一面。你能看到《啪啪三国》既有冲击力强,技巧性要求高的独特战斗系统,有为战斗专门设计的,可以使玩家尽情施展策略权谋的国战,也会有所有成功手游都能见到的,层出不穷的运营活动和邀请著名插画家们绘制的精美卡牌。以及为这些卡牌专门设计的成熟审慎的养成系统。“运营和研发都非常注重用户体验,养成内容越来越多,但是这些内容在影响战斗结果或影响战斗数值的占比都是控制的非常严格,哪些内容适合做短线碎化目标,哪些内容比较重度,做长线目标。包括价值代入,都是通过战斗数值和战斗结果影响程度判定的。”很难说《啪啪三国》究竟是依靠功利还是情怀达成了今天的目标,也许产品成功的原因恰巧在于“都做了一些,又都不那么钻牛角尖”。■第四年三周年场景到去年 9 月 23 日,指游方寸运营《啪啪三国》满三周年。不久前,我和指游方寸的运营人员们聊了聊《啪啪三国》第四年的运营计划。即使游戏运营已经进入第四年,指游方寸的运营者们的工作核心依旧是“优化游戏体验”,适配更多新机型,旧机型运行更流畅,依然会一如既往地收集玩家反馈,去根据需求优化游戏内容,甚至——加快版本更新节奏。更多玩家期待的新玩法和新角色依然会持续更新,很多玩家期待了很多年的五星郭嘉和五星鲁肃会在 17 年上线,跨服 PVP 会上线,他们甚至为这款已经上线三年的“老游戏”做了一个全新的阵法系统,这很明显会提升游戏战斗系统战术的维度,必然将有更多新打法诞生。或许对一个已经持续运营了三年的老产品来说有点奢侈,但我很喜欢他们的说法,他们仍然坚持,这些动作只是为了尽可能维持产品寿命而做出的“长线运营”。不过还是有一些东西流露了蛛丝马迹,在一份文档中,指游方寸提到了对《啪啪三国》未来的期待,文档中是醒目的八个字“一个又一个三周年”。》》》》》》》》口袋巴士为亲们提供阴阳师、王者荣耀等最热最新的手游资讯,就订阅我们吧,新闻、评测、攻略统统不要钱
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