耍游要手机玩游戏自动暂停停

不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏
作者:Darran Jamieson
互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。互动性是真正能够定义游戏的内容,并且是确保玩家对游戏感兴趣的最重要方面。
让人遗憾的是,互动性同时也是经常遭遇冷落的一个元素。我们可能会想到一个很酷的游戏元素理念,并专注于执行它而未着眼于其中的任何含义。或者更糟糕的是,我们会因为&这是游戏最常见的方式&而忽视了互动性。
存在其它能够带给玩家娱乐的方式:《亲爱的艾斯特》便带有非常糟糕的互动性设置,但不管怎样它都努力去创造一个粉丝基础。所以如果你正在计划创造一款艺术游戏,那么本文所提到的内容可能并不能直接作用于你身上,但这些都是你必须清楚的一些重要方面。
Dear Esther(from tutplus)
《亲爱的艾斯特》非常华丽,但对于它是否有资格作为一款游戏这一问题却备受争论。
实际上,大多数玩家都想要游戏&-所以将他们拒之门外是导致他们受挫并失去兴趣的有效方法。像添加不可略过的过场动画或较长的加载时间等等都有可能导致这种结果,但我们将专注于研究将玩家拒之门外的游戏机制并讨论如何避开它们。
暂停游戏就好像一种惩罚方式
在《大富翁》中,当玩家输掉自己的所有钱时,他们便需要退出游戏。在《反恐精英》中,当玩家死掉时,他们便需要退出游戏直至下一轮开始。在这两个例子中,玩家都遭遇了&失败&,所以作为惩罚,他们将不能继续游戏。
在这样的情况下,你会发现这些玩家很快失去了对于游戏的兴趣。在《大富翁》中,输掉游戏的玩家必须等待1个小时以上的时间直至游戏结束,并尝试着从将自己拒之门外的游戏中获得乐趣。而《反恐精英》的玩家可以在等待下一轮开始前浏览网页。
将玩家从游戏中删除是一种非常极端的惩罚,特别是当他们不得不等待游戏再次开始的情况下。桌面游戏设计师已经意识到了这一点,欧洲游戏之所以突然间大受欢迎的部分原因便是它们不具有&删除玩家&的设计策略:比起提供给玩家失败的资源(如金钱或分数点),它们会在游戏最后提供给任何获得最高分数的人获胜奖励。
同样地,在大多数第一人称射击游戏中,玩家的复苏是与计时器无关。对于许多Valve游戏,如《军团要塞2》,实时复苏模式非常受欢迎。死亡已经是很大的惩罚了,再使用&暂停&机制便太过了。
甚至连一些单人游戏也会使用&游戏结束&页面去惩罚玩家,强迫他们重新加载游戏,甚至会要求他们重玩某些内容。《超级食肉男孩》便通过即时重生而解决了这一问题&-尽管这对于这款游戏的死亡游戏玩法来说是个必要内容(既玩家可以在尝试一个全新关卡时死掉多次),这意味着死亡并不会带给玩家惩罚感。
《王牌英雄》同样也尝试着去缓解死亡。尽管玩家仍然会因为死亡而&暂停&游戏,但这时候的玩家可以通过玩一些迷你游戏去收集Solar(游戏邦注:即游戏中的货币)。玩家也会因为完美地完成迷你游戏而获得成就。
这并不是说每一款单人游戏都应该设有即时重生机制,但让玩家能够更快重生或在死亡后拥有直接回到游戏中的能力能够帮助游戏有效地维持用户流。
在展开游戏玩法的同时暂停游戏
这种形式的暂停经常出现在回合制游戏中。在大多数JRPG战斗系统中,玩家将发现自己能够执行特定行动并使用一些能力。使用这些能力能够在执行行动的同时促使短暂的暂停,随后玩家也能够继续游戏。
虽然这种回合制战斗是合理的,但是它却不一定需要基于这种方式呈现出来。《纸片马里奥》系列拥有非常出色的系统,即在战斗中选择攻击能够开启一个快速迷你游戏。攻击敌人可能创造10点的破坏力,但是如果你能在动画期间的适当时候按压攻击按键,你便可能创造出20点的破坏力。
尽管处理这些风格化的行动并不是穿越游戏的必要内容,但是它们却能够让战斗变得更加简单,玩家也能够像期待中的那样获得一些成就感。
尽管这种额外的互动并不是很明显,它却能够在游戏过程中发挥较大的作用,并能够用于各种情境中。
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