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在游戏中动画的设计非常中要。在QML中,它提供了丰富的animation,但是有时我们需要对图像进行变化,就像放电影一样。在今天的这篇文章中,我们将设计一个可以变化图像的动画。我们可以通过Qt所提供的功能来实现。
为了设计的方便,我们先设计一个我们自己的bear动画,这个动画的图像大小为: 。它刚好是8副图256x256
在我们的Sprite设计中,我们想按照上述图像显示的顺序依次显示每个图像,这样就可以形成一个可以连续变化的动画效果。
直接把我们的动画设计文件BearSprite贴出来:
BearSprite.qml
import QtQuick 2.0
width: 256
height: 256
SpriteSequence {
id: fishSprite
anchors.fill: parent
interpolate: false
goalSprite: &&
name: &first&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameCount: 1
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &second& : 1 }
name: &second&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &third& : 1 }
name: &third&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*2
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &fourth& : 1 }
name: &fourth&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*3
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &fifth& : 1 }
name: &fifth&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*4
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &sixth& : 1 }
name: &sixth&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*5
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &seventh& : 1 }
name: &seventh&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*6
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &eighth& : 1 }
name: &eighth&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*7
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &first& : 1 }
Sprite { //WORKAROUND: This prevents the triggering of a rendering error which is currently under investigation.
name: &dummy&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 8
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 200
在上面的设计中,我们使用了一个SpriteSequence,里面放了一些我们所需要的Sprite。
name: &sixth&
source: &./gfx/Bear2.png&
frameCount: 1
frameX: 256*5
frameWidth: 256
frameHeight: 256
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &seventh& : 1 }
这里的每个Sprite的设计都几乎都差不多。每个Sprite都有一个自己的名字。这里注意frameX。它其实是在我们上面显示的图里的x坐标位置。比如256x5,表示的是滴5副图。另外,我们的frameHeight和frameWidth也是和原图的大小是一样的,虽然在实际的显示中这个大小可以在Main.qml中可以设置。
使用同样的方法,我们可以做一个FishSprite。
FishSprite.qml
import QtQuick 2.0
import QtMultimedia 5.0
height: 64
property real hp: 3
SoundEffect {
id: spawnSound
source: &./audio/catch.wav&
loops:SoundEffect.Infinite
SoundEffect {
id: killedSound
source: &./audio/catch-action.wav&
SpriteSequence {
id: fishSprite
anchors.fill: parent
interpolate: false
goalSprite: &&
name: &left&
source: &./gfx/mob-idle.png&
frameWidth: 64
frameHeight: 64
frameCount: 1
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &front& : 1 }
name: &front&
source: &./gfx/mob-idle.png&
frameCount: 1
frameX: 64
frameWidth: 64
frameHeight: 64
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &left& : 1, &right& : 1 }
name: &right&
source: &./gfx/mob-idle.png&
frameCount: 1
frameX: 128
frameWidth: 64
frameHeight: 64
frameDuration: 800
frameDurationVariation: 400
to: { &front& : 1 }
Sprite { //WORKAROUND: This prevents the triggering of a rendering error which is currently under investigation.
name: &dummy&
source: &./gfx/melee-idle.png&
frameCount: 8
frameWidth: 64
frameHeight: 64
frameDuration: 200
NumberAnimation on x {
id: fishSwim
running: false
property bool goingLeft: fishSprite.currentSprite == &right&
to: goingLeft ? -360 : 360
duration: 300
Component.onCompleted: {
spawnSound.play()
SpriteSequence {
id: bubble
height: 64
scale: 0.4 + (0.2
interpolate: false
goalSprite: &&
Behavior on scale {
NumberAnimation { duration: 150; easing.type: Easing.OutBack }
name: &big&
source: &./gfx/catch.png&
frameCount: 1
to: { &burst& : 0 }
name: &burst&
source: &./gfx/catch-action.png&
frameCount: 3
frameX: 64
frameDuration: 200
Sprite { //WORKAROUND: This prevents the triggering of a rendering error which is currently under investigation.
name: &dummy&
source: &./gfx/melee-idle.png&
frameCount: 8
frameWidth: 64
frameHeight: 64
frameDuration: 200
SequentialAnimation on width {
loops: Animation.Infinite
NumberAnimation { from: width * 1; to: width * 1.1; duration: 800; easing.type: Easing.InOutQuad }
NumberAnimation { from: width * 1.1; to: width * 1; duration: 1000; easing.type: Easing.InOutQuad }
SequentialAnimation on height {
loops: Animation.Infinite
NumberAnimation { from: height * 1; to: height * 1.15; duration: 1200; easing.type: Easing.InOutQuad }
NumberAnimation { from: height * 1.15; to: height * 1; duration: 1000; easing.type: Easing.InOutQuad }
import QtQuick 2.0
ponents 1.1
\brief MainView with a Label and Button elements.
MainView {
// objectName for functional testing purposes (autopilot-qt5)
objectName: &mainView&
// Note! applicationName needs to match the &name& field of the click manifest
applicationName: &sprite.liu-xiao-guo&
This property enables the application to change orientation
when the device is rotated. The default is false.
//automaticOrientation: true
// Removes the old toolbar and enables new features of the new header.
useDeprecatedToolbar: false
width: units.gu(60)
height: units.gu(85)
title: i18n.tr(&sprite&)
anchors.fill: parent
FishSprite {
height: units.gu(30)
width: units.gu(30)
BearSprite {
height: units.gu(30)
width: units.gu(30)
NumberAnimation on x {
to: page.width
duration: 8*800
onRunningChanged: {
if ( running == false) {
bear.x = 0
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参考知识库
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AnimBear cocos2d-x
本文实践自 Ray Wenderlich、Tony Dahbura 的文章《How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建一个简单的熊行走动画,如何使用精灵表单,如何改变熊行走的方向等等。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/9922581
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