红警2ai加强如何AI添加脚本使能去修桥

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【教程】【红警2】AI强化 电脑多造兵营 、空指部等生产类建筑教程By meiyousuowei
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本帖最后由 meiyousuowei 于
10:17 编辑
我看没有人发过类似的教程,就自己写了一个。如有雷同,纯属巧合。
本人手打的,言语切词若有不当,敬请谅解。
这个教程是教大家,如何在只修改rule.ini(rulemd.ini)和ai.ini(aimd.ini)的情况下,
实现电脑AI多造【生产类建筑】——兵营、战车工厂、空指部、造船厂,
电脑在数个【生产类建筑】的情况下,会同时生产多个战斗单位,从而某程度上提升电脑的战斗力和基地的丰富性。
必备的工具:XCC Mixer、记事本(呵呵)
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准备工作:
用XCC Mixer提取rule.ini(rulemd.ini)i和ai.ini(aimd.ini),
提取路径为:rad2.mix(rad2md.mix)--local.mix(localmd.mix)--rule.ini(rulemd.ini)和ai.ini(aimd.ini)
PS:括号中带“md”的为尤里的复仇
很多人认为:只需修改rule.ini(rulemd.ini)里面的[AI],就可以实现电脑多造【生产类建筑】。
其实不然,我们先来看看[AI]小结的部分内容:
AttackInterval=0.5& && &&&; average delay betwe gs obsolete (since forever) use TeamDelays instead
AttackDelay=0.5& && && &&&; average delay time before computer begins first attack
PatrolScan=.016& && && &; minute interval between scanning for enemys while patrolling.
CreditReserve=100& && & ; Structure repair will not begin if available cash falls below this amount.
PathDelay=.01& && && &&&; Delay (minutes) between retrying when path is blocked.
BlockagePathDelay=60& & & & ; delay (frames) before unit paths around all blockage
AutocreateTime=1& && &&&; average minutes between creating an 'autocreate' team
InfantryReserve=50000& & ; always build infantry if cash reserve is greater than this
InfantryBaseMult=1& && &; build infantry if building count times this number is less than current infantry quantity
PowerSurplus=50& && && &; build power plants until power surplus is at least this amount
BaseSizeAdd=3& && && &&&; computer base size can be no larger than the largest human opponent, plus this quantity
RefineryRatio=.16& && & ; ratio of base that should be composed of refineries
RefineryLimit=4& && && &; never build more than this many refineries
BarracksRatio=.16& && & ; ratio of base that should be composed of barracks
BarracksLimit=2& && && &; never build more than this many barracks
WarRatio=.1& && && && & ; ratio of base that should be composed of war factories
WarLimit=2& && && && &&&; never build more than this many war factories
DefenseRatio=.4& && && &; ratio of base that should be defensive structures
DefenseLimit=40& && && &; maximum number of defensive buildings to build
AARatio=.14& && && && & ; ratio of base that should be anti-aircraft defense
AALimit=10& && && && &&&; maximum number of anti-aircraft buildings to build
TeslaRatio=.16& && && & ; ratio of base that should be telsa coils
TeslaLimit=10& && && &&&; maximum number of tesla coils to build
HelipadRatio=.1& && && &; ratio of base that should be composed of helipads
HelipadLimit=2& && && & ; maximum number of helipads to build
AirstripRatio=.12& && & ; ratio of base that should be composed of airstrips
AirstripLimit=0& && && &; maximum number of airstrips to build
CompEasyBonus=no& && &&&; When more than one human in game, computer player goes to &easy& mode?
Paranoid=yes& && && && &; Will computer players ally with each other if the situation looks bleak?
PowerEmergency=75%& && &; sell buildings to raise power level if it falls below this percentage
AIBaseSpacing=1& & & & & & & & & & & & ; spacing between buildings when AI is building a base
举个例子,如果想让电脑多造兵营,大家就会去修改“BarracksRatio=”和“BarracksLimit=”,
但是修改完之后会发现,无论等号后面填入多大的数值,电脑还是无动于衷,只造1个兵营。
所以,以上这个方法我们必须摒弃。
下面,我将介绍我的方法。
方法分为两大类 (以下所有MCV指的是基地,即价值3000的建造厂):
单MCV,多【生产类建筑】和 多MCV,多【生产类建筑】
A.单MCV,多【生产类建筑】
以盟军兵营(GAPILE)为例子,假设我想让电脑一共造3个GAPILE,
也就是说,在原来的基础上要增加2个。
我所用到的方法是“新增单位”。也就是说,创造出2个和GAPILE一模一样的建筑。
将他们分别命名代码为“GAPILE1”“GAPILE2”。
以尤里的复仇为例:
第一步,注册。
打开rulemd.ini,找到[BuildingTypes],即游戏中所有建筑的注册栏,
在[BuildingTypes]最下方注册这2个新盟军兵营的代码。即:
395=CALA11
396=CALA12
397=CALA13
398=CAPARK04
399=CAPARK05
400=CAPARK06
401=CALA14
402=CALA15
403=CABUNK03
404=CABUNK04
405=CALUNR01
406=CALUNR02
407=GAPILE1
408=GAPILE2
第二步,调整AI。
找到[AI],在“BuildBarracks=”后面加上2个新盟军兵营,即:
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR& & & & & & & & ; buildings to build to generate power
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN;gs& & & & & & & & & & & & ; refinery ratio based on these buildings
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK,GAPILE1,GAPILE2& & & & & & & & ; barracks ratio based on these buildings
第三步,创建新单位。
找到[GAPILE],复制全部代码,在下方粘贴2份,分别改名为[GAPILE1]和[GAPILE2],
修改TechLevel数值为-1,把Cost弄便宜些,并各增加一行代码“Image=GAPILE”。也就是说,要造的新单位想跟谁长得一摸一样,就加入“Image=XXX”就可以了。
UIName=Name:GAPILE
Name=Allied Bneeds different Given Name to avoid editor confusion
BuildCat=Tech
Image=GAPILE
Prerequisite=POWER,GACNST
Strength=500
Armor=steel
Factory=InfantryType
Adjacent=2
TechLevel=-1
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AIBasePlanningSide=0 ;gs 0 for Good, 1 for Evil
Crewed=yes
Capturable=true
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
;DestroyAnim=GAPILEDM
MaxDebris=15
MinDebris=5
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
ExitCoord=-64,64,0
GDIBarracks=yes
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=215,395,200
AIBuildThis=yes
Spyable=yes
;WantsExtraSpace= gs This will look for a space AIBaseSpacing+1 when the computer places, but will settle for AIBasSpacing
ImmuneToPsionics= defaults to yes for buildings, no for others
UIName=Name:GAPILE
Name=Allied Bneeds different Given Name to avoid editor confusion
BuildCat=Tech
Image=GAPILE
Prerequisite=POWER,GACNST
Strength=500
Armor=steel
Factory=InfantryType
Adjacent=2
TechLevel=-1
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AIBasePlanningSide=0 ;gs 0 for Good, 1 for Evil
Crewed=yes
Capturable=true
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
;DestroyAnim=GAPILEDM
MaxDebris=15
MinDebris=5
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
ExitCoord=-64,64,0
GDIBarracks=yes
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=215,395,200
AIBuildThis=yes
Spyable=yes
;WantsExtraSpace= gs This will look for a space AIBaseSpacing+1 when the computer places, but will settle for AIBasSpacing
ImmuneToPsionics= defaults to yes for buildings, no for others
大功告成。
1.以上这个方法适用于任何能够直接建造的建筑。(MCV是基地车展开建造的,不属于直接建造。)
2.修改TechLevel=-1的原因是,让人类玩家不能建造,避免重复。
3.修改Cost=1的原因是,不让这些重复建筑拖慢电脑的发展速度。
4.想弄几个建筑,就注册几个,调整AI几个,创建新单位几个。也就是复制粘贴的琐事。
5.如果想要弄多个空指部(GAAIRC),除了上述方法外,
& &还要记得修改入侵者(ORCA)、黑鹰(BEAG)的Dock,即在“Dock=”后面添加新的空指部代码。
B.多MCV,多【生产类建筑】
这个方法是利用红警的程序规划,即电脑有多少个MCV,就会同时生产多少份建筑。
举个例子,我制作的几幅地图里面,比如【自由港】,我给了玩家8两个MCV,
以玩家8为例,加上一开始的MCV,玩家8就有3个MCV,如果让电脑掌控玩家8,那么玩家8的建筑生产就是3份。
若为盟军,你会看到3个光棱塔同时从地面冒出来的情景。
有了这个前提,我们的目标就很明确了。即:“如何让电脑在平时,而不单只是在没有MCV的情况下,就生产基地车并展开基地。”
接下来,以盟军基地车为例子,说明方法。
以尤里的复仇为例:
第一步,认识基地车AI触发命令。
打开aimd.ini,找到[AITriggerTypes],搜索MCV,就可以看到三行关于MCV的命令(盟军,苏联,尤里的MCV命令)。
其中盟军MCV的是:
043F874C-G=Allied MCV - H,043F29AC-G,&all&,10,1,GACNST,000,60..,0,1,0,&none&,0,0,1
这一行看名字就可以知道,是盟军基地车的AI触发命令。这个命令是什么意思,我来简单讲讲。若懂得看AI触发命令的朋友可以无视。
从左到右根据逗号,把这段命令拆分8个部分:
1.“043F874C-G=”:AI触发代码。
2.“Allied MCV - H”:AI触发名称,只起注释作用。
3.“043F29AC-G”:AI触发所使用的作战小队名称。
4.“&all&”:AI触发所属国家,&all&表示所有国家均可执行此触发。
5.“10”:AI触发科技等级
6.“1”:触发条件(这个是关键):
&&“0”: 敌人拥有XX单位
&&“1”: 自己拥有XX单位
&&其中,“敌人”是指“此AI触发执行者”的敌人;“自己”是指“此AI触发执行者”自己。
7.“GACNST”:指上文的XX单位代码。
8.“”、“”、“”要分开看
&&“00000000”和“02000000”只需看开头两个数字“00”和“02”,后面0和第三段一大串0那段都不用管。
“00”表示XX单位个数,16进制。00就是0个,09就是9个,0a就是10个;
“02”表示取值范围条件,可以输入“00”到“05”,所代表意义分别是“(00)小于”,“(01)小于等于”,“(02)等于”,“(03)大于等于”,“(04)大于”,“(05)不等于”。
剩下的代码70...,0,1,0,&none&,0,0,1放着,直接复制不要修改,对于新增MCV来说用不着改。
所以,整个AI触发命令可以翻译为:“043F874C-G=Allied MCV - H,当我方拥有的GACNST数量等于0时,AI将会生产‘043F29AC-G’作战小队”
也就是当自己没有了MCV之后,就会生产043F29AC-G。搜索得知,043F29AC-G为盟军基地车的作战小队。(作战小队是什么下一步再讲)
第二步,增加基地车AI触发命令。
043F29AC-G作战小队,是原本程序设计好的,指的是生产一辆盟军基地车后,执行展开命令。
在这里,我们不用深究具体作用,只需直接利用043F29AC-G作战小队小队就可以了。
上一步讲到,盟军建造MCV的AI触发指令翻译过来,可以看出触发条件是“当我方拥有的GACNST数量等于0时”。
因此,我们只需要新增一条AI触发指令,将触发条件改掉就可以了。例如改成“当我方拥有GACNST数量等于1时”。
这样新命令就是:“当我方拥有GACNST数量等于1时,AI将会生产‘043F29AC-G’作战小队”
因此,在[AITriggerTypes]中增加一行:
043F874C-G=Allied MCV - H,043F29AC-G,&all&,10,1,GACNST,0100,70...,0,1,0,&none&,0,0,1
可以看到,与原来相比,我将“00”改成了“01”,也就是拥有GACNST的数量为1也可以执行AI触发命令。
这样一来,电脑在有一个MCV的情况下也会再造一辆基地车,展开变成MCV。此为双MCV。
大功告成。
如果想要三MCV,则在双MCV的基础上,再增加一条AI触发指令,
条件为;“当我方拥有GACNST数量等于2时”。只需把“01”改成“02”即可。
这样一来,电脑只要满足了拥有2个MCV的条件,就会再造一辆基地车,执行展开命令。
再说一句,电脑拥有了多个【生产类建筑】,就会同时生产多个单位。你会看到有若干个相同种类坦克同时从不同战车工厂同时跑出来。
不过,即便电脑拥有了很多坦克,派遣攻击的数量还是一样的。
例如冷酷敌人的3架基洛夫,即便电脑造了6个战车工厂,同时生产了6架基洛夫,但一波攻击只会派3架基洛夫,另外的3架只会在基地干等着下一波。
如果想改成6架,则需再学一样东西,那就是修改ai.ini(aimd.ini)。
网上有很多关于ai.ini的教程,我就不重复发了。
最后再次提醒上面有XCC Mixer的下载链接,
祝大家改得愉快!
高端、大气、上档次!
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原创作品,加分鼓励!
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[]: meiyousuowei 过马路闯红灯被开罚单,损失 1
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好吧我错了,系统罚我了
这里的人都做修改器,强化自己,弱化电脑,
我都是反着来,把电脑弄扎实了,把自己弄哭了。
团长别哭,我帮你加回来
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我是一个抖M,我就想把电脑改的特别特别牛逼,把玩家打的落花流水但是并不打死玩家,而是留下一些关键建筑用围墙围起来当做动物园观赏,再到玩家基地里开阅兵式气死玩家哈哈哈哈逼玩家自己退出
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来看看.谢谢分享
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我去!妥妥的立马看隐藏
谢谢支持!&
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本帖最后由 藤原拓海 于
19:34 编辑
辛苦了团长,受益匪浅,已拷贝TXT,没意见吧?
是挺累的……&
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谢谢支持!&
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谢谢支持!&
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不明觉厉……
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虽然看不懂,但还是要支持。
哈哈!大哥过奖了。&
三弟果然是高手。&
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三弟做一幅地图要花多长时间?
大概1个月吧。不过不是不间断的做&
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强势围观!!!!!
谢谢支持!&
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團長的主題是一定要支持的啦
團長您客氣了&
谢谢支持!&
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只用修改rule和ai?我以为还要修改NP平台……看看
谢谢支持!&
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加个好友吧,有问题的话请教你
有兴趣一起交流&
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支持,顺便看看。
谢谢支持!&
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多MCV的方法,我想问,会不会也拖慢了电脑的发展速度。
是的,某程度上会。因此需要改进条件。可以改成GATECH&
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谢谢支持!&
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路过支持一下
谢谢支持!&
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我想了想,如果把单MCV和多MCV二者结合起来,那么电脑岂不变态?
双MCV的情况下,再加上新造的多个单位,那是成倍的增加!
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怪不得一直修改[AI]那一栏总是不成功,网上很多人说只用修改limit和ratio就可以了,骗人的。我看看楼主的办法。
对,limit和ratio实现不了&
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支持,我正需要这个。
谢谢支持!&
Powered by《红色警戒2尤里的复仇》原版AI加强补丁_红色警戒2尤里的复仇修改器_ucbug游戏网
软件类型:红警2
软件语言:简体中文
软件大小:1.82 MB
软件类型:国产软件
评价等级:★★★☆☆
更新时间: 13:42:00
授权方式:免费版
插件情况:无插件请放心使用
应用平台:WinXp,Vista,Win7,Win8
《红色警戒2尤里的复仇》原版AI加强补丁下载
说明:使用方式:将文件释放到你的尤里复仇主文件夹下
软件下载地址
《红色警戒2尤里的复仇》原版AI加强补丁红警2中增加新AI实例! - 我爱秘籍
我们必需先了解一下AI INI的构成。首先,它并不象Rules INI一样的直观好改。你要加一个 全新AI的话就要分好几步才能完成。(有点象在Rules中加一套新武器一样,但比那麻烦多了。)改惯了Rules INI 的兄弟们可能要花上点时间适应哟!
打开AI INI后会看到一大串TaskForces的代玛(TaskForces直接翻过来叫特谴部队,其实就是电脑在进攻时所造的各种部队类型), 先别慌。在代码的最下面添加一行XX=NEW_AI(注:XX是号码,比如要添加的XX的上一行是84,那XX就是85,以此类推。NEW_AI 可做新AI的代码。但,以后所加的新代码名不能和其相同,切记!)我们再到AI文本的最下面去写新AI的正体。
以我的《血腥战场II超级AI版》为例:
[NEW_AI] Name=12 ranger ,2Mammoth Tank 0=12,ranger Group=-1 1=2,MMCH
Name就是AI在进攻时部队的名字。我可看到这个新AI部队是由12辆蜂鸟战车和2辆猛马1号坦克所组成的。
0=12,ranger和1=2,MMCH。是真正的代码。(需注意的是:MMCH和ranger等所有的AI的部队代码都是那些部队在Rules INI中的代码而不是名字,记住了!)
Group=-1是电脑在游戏中造这种部队的次数。-1就说明是可让电脑无限的建造。(是不是有点象Rules INI中兵种建造数设制呢?哈哈。)
好!新的部队类型我们完成了。下面该去写TEAM TYPES(直接翻过来叫队类型)是控制新AI的主代码(这个东东是不是有点象Rules INI 中的武器主代码呢?而上面写的那个就好象是弹头或是射弹的代码。但和在Rules INI中一样,两者缺一不可!)
以上的新AI是我在《血腥战场II超级AI版》给苏联设计的,所以TEAM TYPES是以苏联为例:让我们去先找到游戏中苏联特有的TaskForces。 [0EC2482C-G](可能有的初学者要问,那么长的代码你是怎么知道的?其实很简单我先去Rules INI中找到苏联的特有兵种,磁能坦克的代码。 再到AI文本里用复制粘贴该兵种的代码查找就行了。)再用[0EC2482C-G]这条代码找到控制它的主代码:
[0CADBA7C-G] Name=Nation: Russian Tesla Tank VeteranLevel=1 Loadable=no Full=no Annoyance=no GuardSlower=no House= Recruiter=no Autocreate=yes Prebuild=no Reinforce=no Droppod=no UseTransportOrigin=no Whiner=no LooseRecruit=no Aggressive=yes Suicide=no Priority=5 Max=1 TechLevel=0 Group=-1 OnTransOnly=no AvoidThreats=no IonImmune=no TransportsReturnOnUnload=no AreTeamMembersRecruitable=no IsBaseDefense=no OnlyTargetHouseEnemy=no Script=0C31EA4C-G TaskForce=0EC2482C-G
哈哈,我没说错吧?[0EC2482C-G]就在最后一行。代码中的各个选项所选项中的是这个AI在游戏中的属性。(这个下次再深入研究。) 现在我们要做的就是将此段代码整段复制一遍。再去刚刚写好的TaskForces下面一行,粘贴,改名(名字随便写一个)。这样新主代码就基本完工了,然后再到新主代码的最后一行TaskForce=0EC2482C-G中将代码0EC2482C-G去掉。加上我们刚才写好的那段新TaskForces的代码
好!!万事具备只欠东风了。最后我要做的事是最重要!也是很多RA2 MOD 爱好者和初学者们最容易忽视的一点!!(或者说是很多RA2MOD 爱好者和初学者们不知道的。)那就是在AITriggerTypes(AI的引发类型)里添加控制TaskForces的主代码!
0C0000DC-G=Nation Russian,XXXX,Russians,10,1,NARADR,0000,500...,0,2,0,,0,1,1
XXXX就是控制TaskForces的主代码。
这样新AI的设定就完成了,接下来要做的就是到游戏中看看你的AI如何了^_^。(但得有点耐心,我是试了好几遍才试出来的。
作者:SJGAI的调整,不止是在AI(md).ini的项里调整,还有rules(md).ini里的,下面看一些简单的:[AI]BuildConst=GACNST,NACNST,YACNSTBuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFNBuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCKBuildTech=NATECH,GATECH,YATECHBuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAPBuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四个被注释掉了,可以重新启用,有效BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUNBuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUNBuildHelipad=GAAIRC,AMRADRBuildAirstrip=NAPAD;这个是我的MOD里苏军的机场,此参数似乎是RA1留下来的,不过从实践看来,好像还是有效的BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSISConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLLNSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B &&这里两个好像没多大用途,毕竟很多MOD制作者不会加入门EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_ABuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARDBuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUNNeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密实验室加进来,可以改善游戏的随机地图设置&&随
机生成一些秘密实验室
AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAMSovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAKThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNKAIForcePredictionFudge=5,25,80
NodBaseDefenseCoefficient=1.2GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(无效,但是移动到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6SovietBaseDefenseCounts=25,22,6ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三项中调整)
MaximumBaseDefensevalue=60;无效,移动到 &AI Force Prediction Fudge&里ComputerBaseDefenseResponse=3
AttackInterval=0.5;进攻间隔AttackDelay=0.5PatrolScan=.016CreditReserve=100PathDelay=.01BlockagePathDelay=30;封锁路径延迟,虽然不太清楚其用途,但是调低应该能起到一定作用TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,关于矿车找矿的设定,把Far项调高吧~TiberiumFarScan=50AutocreateTime=2;自动创造单位次数(应该是这个方面的设置),增大~InfantryReserve=50000;士兵剩余量InfantryBaseMult=0.5;基地建筑的数量与此值相乘,如果AI所拥有的士兵数小于新值,则只造[InfantryType]里的士兵,建议减少(士兵防守没有多大用处)PowerSurplus=20;AI会不断的建造BuildPower=里的建筑,直到拥有的电量的剩余相等于此值BaseSizeAdd=5;控制AI的基地大小,基于最大的人类玩家的基地大小与此值的和RefineryRatio=.16;各种基地建筑的比率(Ratio)和上限(Limit)RefineryLimit=4BarracksRatio=.16BarracksLimit=2WarRatio=.1WarLimit=2DefenseRatio=.4DefenseLimit=40AARatio=.14AALimit=10TeslaRatio=.16TeslaLimit=10HelipadRatio=.1HelipadLimit=2AirstripRatio=.12AirstripLimit=1CompEasyBonus=noParanoid=设置AI是否会在情况不利于自己的时候互相结盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用PowerEmergency=90%;当AI电力不足时,AI卖掉建筑来保证电力供应的百分比AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的间隔
[AIGenerals];在这个项里,你可以看到所有的值都已被注释掉了,但是,如果你将它们恢复,AI的行动会变得更加多变1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}2={9E0F-11D1-B707-00A024DDAFD1}3={CD1-11d1-B707-00A024DDAFD1}4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}注意:如果将它们恢复,你必须将TS文件夹下的AI.tlb文件复制到RA2目录下,因为RA2的程序根本没有集成它们,但是这些项在YR中对使用尤里军的AI无用,因为这些东西本身是为TS里的GDI/NOD准备的(在RA2,YR中对盟军和苏军仍然有效,因为它们本身就被定义为GDI/NOD)
[General];-RTOTeamDelays=200,250,350;尽量减小吧&&反正我用这个值还没有出过什么大事;TeamDelays=00
AIHateDelays=15,30,45;减小延迟,AI会更快的寻找对手AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
; Bret's hack section;找到&&WallBuildSpeedCoefficient=3.0WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造发电站的两个比率,具体作用不明,但在DeeZire8里可以看到踪影,应该有些特殊效果BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2
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