游戏能消磨经常梦见同一个人异性的志向吗,经常玩手机游戏会消磨经常梦见同一个人异性的志向吗,谢谢

主题班会—理想
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主题班会—理想
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3秒自动关闭窗口当一个人的意志被环境所消磨殆尽的时候,如何能找回?比如说志向_百度作业帮
当一个人的意志被环境所消磨殆尽的时候,如何能找回?比如说志向
当一个人的意志被环境所消磨殆尽的时候,如何能找回?比如说志向
这个仅靠自己内心或者完全依赖外物都是很难的事情,你首先的明白这点.意志消磨的同时往往伴随懒惰沉沦,你如果想改变,就要告诉自己:如果你不去真正做点事情,那么所有建议和你内心的愧疚不安都是于事无补的.回想你当初的志向,在这个方面谁或者什么事吸引了你?谁做得很好?了解那些人或者事件,看看他们当年做了什么.你可以阅读书籍自传,看记录片等等.甚至和那些这方面的人去交流.这是为了唤起你当初的热情和兴趣然后制定计划,这是最关键的一步,也许是老生常谈,但是如果你不做,我的这番话就完全失去了意义,你想找回志向的想法也就只能是安慰自己的一剂麻醉剂.分析你自身的优势和能力,为自己制定详细的计划,确定明确的目标.然后,起初是痛苦,因为你的改进你的坏习惯,照你的计划执行,慢慢你会习惯,当你完成一个又一个的目标的时候,你会发现,自己的意志力回来了,自己正在走一条自己渴望的奋斗之路.愿我的话对你有哪怕一丁点的帮助,祝你生活的快乐问题补充&&
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看你自己了,不过长时间沉落游戏的确会让你性格随游戏慢慢悄然改变。
热心网友 &
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沉迷于玩游戏的话。如果属于对游戏很有兴趣,那一定会有影响的。那完全没关系。如果只是在无聊的时候,打发时间玩玩游戏这主要看这个人的意志力和兴趣了
傲娇腹黑女王控&
游戏只是消遣,娱乐,你只要不沉迷进去,别被游戏玩了,何谈消磨志向
royal_stone&
取决于一个人的自我约束能力,不过我认为手机游戏都能让一个人志向消靡,那么他也不见得有什么出人之地
这要看看一个人对玩游戏的兴趣 长时间玩游戏会有一种自我陶醉 自我放纵的感觉。如果对游戏没有兴趣 那再怎么玩游戏都消磨不掉一个人的志向!
会的。游戏需要时间,玩游戏会占用你大把时间,几乎有空就玩,游戏任务就是那样设计,让你起码要花78个小时才能完成那些日常任务,花这么久时间你就没心事考虑其他了。
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Powered by个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?
个人在具有编码实现的能力以及一定游戏设计的情况下,如何低成本的解决游戏开发过程需要的美术音乐资源的问题?个人的开发者如何竞争过公司,成为优秀的游戏开发者?
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谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音乐方面的不足之处(对于编程也有一定积极作用)。它就像是短板效应中最短的那块木板,任凭技艺再高超也无法超出它所限制的高度。还有一点需要注意的是,美感并不代表追求照片般的精细程度,讲的比较透彻。(额外加分是我知道的唯一讲述游戏开发的视频Podcast,强力推荐,每周都会有一个话题,翻译成中文的不多可以在这里找到,Youtube上有专门的频道可以订阅。)好了,进入正题,只懂编程,如何找到图像,声音资源开发游戏。选择一种自己擅长的美术风格。上面讲了优秀的游戏画面并不是一味地追求高画质,而是要能够反映作者的美感,游戏内容都应为这个目的服务,整体风格和谐统一是最基本的要求。所以即使画技不好(我认为每个人都会画画,只是水平高低不同而已),也有许多选择:几何图型:代表作。涂鸦:火柴棍人,各类涂鸦画风的游戏等。复古像素风:最近比较流行这种风格,个人认为类似于十字绣,舍得画时间最后都能得到还算不错的图片,代表当然是了。文字或ASCII游戏:虽然这种风格的黄金时期已经过去了,但还是拥有一批坚定的拥护者,代表是。简单的3D模型:代表是物理布娃娃(Ragdoll)类的游戏。照片:不一定直接使用照片,可以进行一些后期处理,是这方面的先驱。把控制权交给自己的想象力,只要能做到风格同一,任何形式都是可以的。
使用现成的资源。网络上有太多现成的资源,打包销售的,免费分享的,如果是做着玩,还可以使用商业游戏剥离出来的资源包。在使用过程中需要尊重别人的版权和相关协议,CC、GPL等。下面是一些常用的网站。 登陆了Steam的就是用的这个tileset。在Google中搜索free game assets。关于第二个问题,个人开发者如何与大公司竞争,我的看法是不用竞争,因为大家做的不是一件事。游戏公司做游戏首要目标是赚钱,而独立开发者是做出一个自己喜欢的优秀游戏。并不是说独立开发者做游戏不为钱,如果以此为生,获取利润绝对是很重要的,但独立开发者的立足根本是对游戏独到的理解,敢去尝试大公司不敢或者不愿尝试的领域,这也是玩家愿意为其买单,独立游戏越来越流行的原因。至于如何成为一个优秀的独立游戏开发者,我不能提供什么信息,因为我也在为达到这一目标努力着,期待那些优秀的开发者能够分享他们宝贵的经验。但有一点我相信他们肯定会提及,那就是不断地去做游戏。P.S. 很多优秀的独立游戏都是一个或者两个人做出来的,人多并不一定就会增加做出优秀游戏的可能性,当然如果以赚钱为目的,优势还是很明显的。
简单的来说就这5点1.玩过很多游戏,知道市场的概况2.有能力设计出完整的策划,善于从生活中找灵感,善于转化灵感为完整的游戏策划3. 善于笼络人才,这年头一个人想做个像样的独立游戏是不可能的4. 要么有钱要么能融到钱5. 英语要过硬,中国没有市场,只有国外可以拼
可能有点儿偏题,但首先强烈推荐去看看《独立游戏大电影Indie Game: The Movie》这部记录片。独立游戏大电影的剧情简介 :
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
  关于该电影: 随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。 影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy
Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩”
的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。 Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。作为一位普通的游戏制作参与者,在纪录片当中得去了非常大的触动。对于现在很多游戏的核心目标只是为了赚钱,再也没有了当初只是一心要做一款优秀的游戏那种单纯的纯粹的向往。或许不要将立足点放到游戏"开发“者,因为独立,几乎是独立地完成游戏,因为独立,拥有感会更加的强烈。独立游戏是私人的,表达个人情感的,是真心地想做一款自己喜欢的游戏,区别于很多公司所开发的游戏,所使用的平台、资源等规模都是不一样的。多些了解他们的一些信息,从他们身上提取你认为可用的点,如工具、资源管理等等对于自身开发独立游戏来说也是有用的。游戏本身是体验交互,终极的艺术形态。声音、画面、玩法等等都是为了游戏体验而生的,让玩家沉浸于游戏的世界当中。各个方方面面也是成为优秀独立游戏的组成因素。如果自身有想法,可以提高自己在美学的能力,自己尝试创作音乐,自己尝试设计美术,并不是说不可能的事情,只要有心,很多时候还轮不到拼天赋。自己动手更加深刻地了解你与游戏(与玩家)之间的到底还需要些什么,怎么样做更合适。结交一些志同道合的其他领域的朋友,可以共同开发自己喜欢的独立游戏也是非常好的选择。至于独立游戏开发者的生存问题、开发周期、资源成本、甚至家庭问题,情感问题也是独立游戏开发者考虑的重要的Point。以上纯属个人的思考,仅限于交流。
降低成本的最好方式就是让自己变得靠谱,有吸引力。术业有专攻,如果你的想法靠谱,会吸引很多愿意与您共同完成梦想的人。中国很多牛逼游戏人人都在忙着骂别人傻逼,总喜欢单挑和pvp,鄙视团队和pve,变态心理。做好自己擅长的事,向你的队友诚意相邀,你会成功的。
找一个美术女朋友,这个真心不是和你开玩笑的。
独立开发者面临太多的挑战和不确定性如果是抛下一切做这个风险很大不如,在休息时间用UE4试试看,很多现成的案例,直接改就可以了,效果还不错。有了好DEMO,心里才能定,再决定是不是全身心投入。
To be, or not to be, that is the question.其实我感兴趣的是反方向看的同一件事。一个没有编程能力的独立开发者,想要怎样的工具?我弄过一个网页mmo的开放工具,开发都是在web上进行的,专注游戏内容而不用操心底层,有台能上网的XP电脑基本就可以搭服务器,游戏资源可以用RPGMaker适配的,必须的脚本片断提供了填空式脚本帮助。还搭了一个社区以供交流…………可是由几个朋友试用后,就无限期冻结了。这过程中思索几个问题,未解决。[仅指中大型游戏]1,如何让制作游戏的过程充满乐趣与激励?商业游戏靠工资,而我提供的是个没有明确收获预期的工具。2,难度真的只是没有美术资源吗?游戏的复杂度往往超出预期很多很多。没有经历过的一个完整过程的人并不清楚自己面对的是什么。3,会做并不一定愿意做,重复的工作往往是令人丧气的。比如任务这种,量很大又没什么意思,最适合消磨开发者的斗志。4,自己想自己制作容易精神分裂。空想总是充满欢乐,开发却不能一日前里。开发过程中,想法随时可能变,大量工作面临重做。一半是不安分的设想者,一半是疲累的实现者。我自用的过程中经常遇到分裂的情况,大把时间就丧失在纠结中。如今我还会想象业余时间去做个乐闻乐见的工具,但是从以前把用户当作一个游戏制作者来考虑,转而当作游戏玩家来考虑。额~随便码了个两头不搭的回答~题主包涵。我不是独立游戏开发者,只是向往过与旁观。无法解答这个问题,那就来添乱吧~
很简单,去做就是了,什么不会学什么,程序不会就学程序,美术不会就学美术,什么不都是学会的? 你找别人合作做的游戏永远不是你想要的,而且沟通起来很头大,最后总有人想做管理者不想做事情的。中国目前而且很多人是为了生存在做游戏,这些人做的游戏也没什么好玩的,因为他们大多是没有生活体验的人,天天呆在办公室里,怎么可能有什么生活体验,基本是到处抄一抄而已。
对这个问题有很大的兴趣,原因在于自己也在寻找答案。我对这个问题有一些理解,在最初自己刚学会制作游戏的时候,曾经写过两款2D游戏(也许应该称作demo,可玩性低的离谱),过程分享一下:制作之前想着所有的图片资源都去网上找,制作完了才发现网上的资源都不能直接用,要自己花大量的时间去改(在这之前我不会用PS,其实现在也不太会用,自己拼动画的每一帧,用剪切的方块一块一块挪动调整的,结果可想而知,画面很烂,但过程很好玩,就是浪费时间)。制作之前想着尽量写成插件式可扩展的框架,制作完了才发现把第一款游戏的框架用到下一框游戏还是不行,要改好多东西,没达到想要的效果。制作之前想着要结合以前玩过的FC游戏设计一些有意思的关卡,制作完了才发现后边越做越心急,关卡根本就没有。。。。。。其实这俩2D游戏都没有写完,还可以继续写,现在我更多的时间都用到3D上边了,也许哪天心血来潮会继续写。我认为独立游戏开发的人一定要是一个全才,短板一定会有,但是可以想办法提高。提高到什么程度由你的兴趣决定。在国内直接去独立开发游戏代价太大,尤其是面对生活有压力的人而言更危险(你总的先活下去吧或者你总得让对你有依赖的家人有饭吃吧)。我更喜欢用其他的时间去做,包括年假、春节、平时夜深人静的时候等等。这样带来的后果就是写出一款真正能玩的游戏会需要非常非常长的时间,基本上卖钱不太可能,况且国内的环境非常不适合独立开发者(包括推广、宣传平台等等)。但自己去做导演导一部给自己看的片,又何尝不可。玩呗!
我是一名独立游戏开发者,暂时是一名独立游戏开发者,但是最终不会是一名独立游戏开发者。我们的项目正在进行中,一个IOS平台的单机游戏,以节奏动作为玩法基础,以多达60余种怪物与接近30套装备为内容,足足有10个左右的场景,以及一张可以直接放在27寸mac上做桌面的大地图。然而这不是我的,不是我的独立游戏,只是我们老板兼程序的独立游戏。本来我与其中一个美术有一个创意(玩法与世界观的设定更多的来源于我,和该美术A交流后他画了一些基本的人物设定图)。然后,美术A从网上找了一个程序。程序是个半富二代,他决定独立投资,然后我们就租了一间小房子,拉了另一个美术B(是我们原来公司的朋友)开始做东西。刚开始的时候还可以,后来整个局面就失控了。作为程序+投资人,我们已经完全没有了对这个游戏的控制权。第一,因为他是程序,而且还是一个熟练运用PS的程序,所有美术资源他都可以修改——我亲眼见到美术B画的子弹槽在一个晚上之后就变成了完全不是一样的东西——所有的游戏玩法他可以进行调整。第二,因为他是投资方,他虽然每个月给我们发一点工资,但是说句不好听的,拿人手软;很多时候,我们对这个游戏的一些内容方面已经完全没有话语权了。目前为止,美术B画的8张场景已经完全不是原本想要的那回事了,至少不是我原本想要的那回事。美术A在诡异的画风上越走越远。例如:这是最早设定的一只龙:然后因为种种原因——程序不好做等等,attackskill设计不被接受等等,改成了这个样子~:……至少我不想吐槽了。在游戏的玩法上,本来构思的是一个用节奏来控制玩家的动作,玩家的操作以节奏为标准。现在已经是一个像无尽之剑一样的东西了。而且,我们的富二代投资人花了很多美金找了一个国外的游戏音乐制作人来制作背景音乐。结果未知,我每天就看到他在不停地修改自己的引擎里关于节奏的部分。至于制作周期嘛~我们已经做了半年了,我真心期望再来三个月最多半年能结束这个麻烦的事儿。关键在于我们现在没有沿用任何成熟的引擎,程序在一个叫做MOAI的引擎上做了大量的自主工作来写了一个引擎(我承认这家伙是个编程方面的疯子,但是写一个完善的引擎这种事情……),这导致了一个问题——我们连一个成熟的编辑器都没有……你可以看出来了,我们的独立游戏就这样陷入了一个尴尬的境界。说是个好游戏嘛?是啊,有那么多怪,有随意组合的换装,有那么多技能。但是,已经走偏到了什么地步呢,走偏到了我们已经完全无法预计工期,甚至很多时候只是那个处女座程序的个人秀的时候了。所以说,如果你想成为一个优秀的独立游戏开发者,请先去靠家族产业(程序他以前是老家做橡胶厂的)赚到足够多的钱,你就可以在各大论坛上骗点美术来给你画画图,找个策划给你弄个系统+世界观或者干脆就是自己来反正他就是这么干的,然后,埋头开始写代码吧。
非常感谢矩阵的回答,和我的看法十分相似,所谓“美”的提升决定了这个游戏的人文气息。而独立游戏在优秀的游戏性之上,人文气息可以说是最关键的因素。在此给楼主一点实际性可操作较强的建议,一些是我做同人创作时得到的经验,应该绝对能够满足低成本的要求。首先是绘师,在微博或者pixiv,da上有很多活跃的业余插画师,可能也有一部分的专业职人,与他们广交朋友,当有人对你的企划有兴趣时,就有希望能够帮助你完成创作。有相当一部分非常厉害的插画师对报酬并不敏感,你需要做的时提起他们的兴趣以及用你的诚意告诉他们你确实要打造“美”。用同样的方法可以招募写手,其中有很多是参与过文字冒险类游戏的剧本的。当然,用接近同人创作的方式招募创作成员有风险也需要土地基础。这里只是谈谈我个人的小经验,至少在同人创作中这种集众人智慧的方式能高效低成本地完成你的目标。总之…只靠自己是不行的,除非你是像zun那种能够轻易地描绘出一个完全不可复制的迷人世界的家伙。
本人程序,技术很烂,如签名想了一堆项目,正在努力解决美术音乐方面问题。也在想拿游戏程序当主职业是否合适。正在思考的问题是想一边赚钱一边画画
走捷径设计上不选择需要资源驱动的类型, 比如RPG 横版过关之类.美术资源和音乐用巧办法获得.比如有很多免费资源的网站去下载.实在需要原创, 采用敏捷的方法,比如点像素或者建模这种不太需要艺术基础的办法.
如果技术允许,找一套完整游戏代码资源来换皮
一个好的游戏是从一个好的玩法开始~
请问兄台,你是真的想做游戏吗。有没有志向,没志向就算拉。还有,为什么要一个人。难道就是没钱请人一起做吗。ON,这不是主要原因。是因为你没有一个好的游戏,说服不了人跟你一起努力。游戏的配套实在太多了。很多专门做游戏的其实只是为别人做嫁衣。4发现相似题}

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